Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te  (Gelesen 213115 mal)

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Offline Naga

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #100 am: 24.09.2009 | 00:02 »
Naja, wenn nach den zwei Meisterpersonenbänden das Archetypen-Heft dazu rauskommst, dann kannst auch du endlich Nahma spielen. Dann klappt das auch mal richtig mit dem Powergaming.  ~;D

Offline pharyon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #101 am: 24.09.2009 | 11:47 »
Es gibt keine Powergamer bei DSA, sowas lässt das Regelwerk überhaupt nicht zu.  ;D
Oh doch, aber sowas von...  :D

p^^
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Offline Naga

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #102 am: 24.09.2009 | 11:48 »
(Dunkel-)Elfen zählen nicht.  ;D

Offline pharyon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #103 am: 24.09.2009 | 11:57 »
Ach, wozu gibts denn Zwerge, Orks, Fjarninger, Jedi-Magier, Magier oder Magiedilletanten?

Alles nach den Regeln.

Gut, niemand kann bei DSA in ALLEN Gebieten was reißen - das ist mal eine der Sachen, die DSA gut kann.

p^^
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MarCazm

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #104 am: 24.09.2009 | 12:29 »
Du hast die Trollzacker noch nich erwähnt. ;)

Die 2,30m Kerle, die im hohen Gebirge leben wo die Luft so schön dünn ist. >;D

Offline carthinius

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #105 am: 24.09.2009 | 15:13 »
Gegenvorschlag (auch wenn ich den schonmal gebracht habe und ihn keiner hören will):
Drei steigerbare Attribute addiert ergeben einen Fertigkeitswert (KK+GE+KO vielleicht für Klettern). Neben diesem steigert man nun einen "Trainingswert" der Fertigkeit. Diesen Wert nutzt man um Punkte unter dem Fertigkeitswert auszugleichen, den man mit 1W20 unterwüfeln muss, Boni Mali gibts auf den Trainingswert.

Ich finde ja die Idee, dass Fertigkeiten aus mehreren Attributen sich zusammensetzen, auch gerne immer drei, wobei auch das gleiche doppelt auftreten kann, immer noch charmant.
In der Umsetzung ist es aber scheiße, da die Charaktere man eigentlich zu schlecht sind und das Verfahren sehr umständlich ist. (Nicht unbedingt wegen der drei Würfel, sondern der Rumrechnerei für jedes Attribut.)

Falcons Idee finde ich z. B. gar nicht schlecht, man müsste sich das aber nochmal genauer ansehen, oft steckt der Teufel ja im Detail.

Ich hab vorhin eine Idee gehabt, was die "Vereinfachung" dieser 3w20-Sache angeht. Es geht der Redax doch angeblich darum, dass man den Einfluss der Attribute auf die jeweiligen Talente wiederspiegeln will, oder? Wär es dann nicht vielleicht am schlauesten, einfach von den drei involvierten Attributen das schlechteste zu nehmen, um den Wert zu haben, gegen den man würfeln muss? Im Sinne von "egal, wie schlau du bist, wenn deine Finger nicht mitmachen, dann machen deine Finge eben nicht mit!". Also wenn ich GE/FF/KK brauche und da 15/13/11 habe, ist mein Wert eben 11. Darauf kann ich dann die Talentpunkte als Bonus benutzen bzw. Mali auf die Probe verrechnen.
Hat den Vorteil, dass man keine seltsamen Durchschnittswerte berechnen muss, die nach dem Attributerhöhen alle neu berechnet werden müssen, und dass die bisherigen Regeln mit TaW* und hastenichgesehen weiter funktionieren. Hat den Nachteil, dass man vermutlich die Talentpunkte ein bisschen knapper machen muss als bisher.
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MarCazm

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #106 am: 24.09.2009 | 15:16 »
Oder man macht es wie früher und agst einfach, dass der Fertigkeitswert sämtliche beteiligten Attribute beinhaltet und würfelt nur auf den Fertigkeitswert mit nur einem W20. ;)

Offline Zwart

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #107 am: 24.09.2009 | 15:18 »
Carthinius ich danke Dir.
Das wird am WE mal ausprobiert. :)
Klingt genial einfach und man muss tatsächlich nichts am System ändern.
Dopplungen von Eigenschaften, die bisher eher unangenehm sind, werden egalisiert und man man immer noch relativ breit steigern. Hm...warum ist da vorher noch nie jemand drauf gekommen?

Offline Falcon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #108 am: 24.09.2009 | 15:20 »
lustig fand ich ja Hamfs (Narrs) Einwand auf meinen Vorschlag:
Das Addieren der Attribute zu einer Fertigkeit ist schrecklich, man muss ja ständig (immer wenn man Attribute steigert, also alle 10Spielabende vielleicht) die meisten Fertigkeiten neu ausrechnen und die Fertigkeiten ausradieren und korrigieren.
Ob das eine objektive Kritik war?
-Attribute steigert man alle Jubeljahre.
-Die Fertigkeiten muss man auch in DSA ALLE ausradieren, die man steigert.
-Das Rechnen bei meinem Vorschlag (einfache Addition mit Zahlen unter 10 alle paar Abende mal :o) ist nicht schwerer als der Vergleich mit 3W20.

@carthinius: damit wäre selbst ich nicht glücklich: Das führt dazu, daß man keine Dumpstats haben darf und eine Menge an Detailtiefe verloren geht, die anderen Attribute fliessen ja eben nicht mit ein. Effektiv hat man dann ja wieder nur ein Attribut+Fertigkeit System.

Das System zu vereinfachen war ja nie das Problem. Das Problem ist die grundsätzlich gute und detailreiche Idee (Fertigkeiten helfen beim Anwenden der Attributsproben) beizubehalten, aber so, daß sie Spielbar ist.
« Letzte Änderung: 24.09.2009 | 15:24 von Falcon »
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Offline carthinius

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #109 am: 24.09.2009 | 17:41 »
@carthinius: damit wäre selbst ich nicht glücklich: Das führt dazu, daß man keine Dumpstats haben darf und eine Menge an Detailtiefe verloren geht, die anderen Attribute fliessen ja eben nicht mit ein. Effektiv hat man dann ja wieder nur ein Attribut+Fertigkeit System.

Das System zu vereinfachen war ja nie das Problem. Das Problem ist die grundsätzlich gute und detailreiche Idee (Fertigkeiten helfen beim Anwenden der Attributsproben) beizubehalten, aber so, daß sie Spielbar ist.
Was genau ist jetzt das Problem, keine Dump-Stats mehr haben zu dürfen? Außerdem darfst du sie natürlich noch haben - du solltest nur darauf achten, dass die Talente, in denen du was reißen willst, dementsprechend mehr Punkte haben! Vorher hat doch keine Sau interessiert, ob du mit CH 9 jemanden bezirzen willst - wenn der Rest hoch genug ist, kein Problem. Das ginge jetzt deutlich schwieriger, wenn man nicht gleichzeitig Betören auf 10 hat.
Meinetwegen könnte man darüber nachdenken, ob man einen Bonus bekommt, wenn die anderen Attribute, die beteiligt sind, eine gewisse Punktzahl höher sind, z.b. mehr als 5 Punkte gibt +1 oder so. Aber das fände ich auch nur minderpassend, wenn man das System schlank halten will (es sei denn, man führt hinter jedem Talent ein Kästen ein, in das man ein Häkchen setzen kann, wenn das der Fall ist, dann sieht man bei jeder Probe "Aha, hier +1").
Außerdem ist es mitnichten eine Attribut+Fertigkeit-Probe! Attribut+Fertigkeit muss einen Mindestwurf übertreffen - ist hier ja nicht der Fall; erstens ist es ein Unterwürfel-System, zweitens stellt das Attribut den Erfolgswert, der unterboten werden muss, drittens wird dieser Wert durch das Talent (und evtl. weitere Modifikatoren) verändert. 

Carthinius ich danke Dir.
Das wird am WE mal ausprobiert. :)
Klingt genial einfach und man muss tatsächlich nichts am System ändern.
Dopplungen von Eigenschaften, die bisher eher unangenehm sind, werden egalisiert und man man immer noch relativ breit steigern. Hm...warum ist da vorher noch nie jemand drauf gekommen?
Keine Ahnung, warum darauf noch keiner gekommen ist. Liegt eigentlich nicht ferner als andere Überlegungen. Und wenn man DSA heroisch spielen will, nimmt man einfach den höchsten Attributswert als Grundlage!  ;D
Ich bin gespannt, ob es funktioniert. Wie gesagt, war eine spontane Idee. Ich wünsche euch viel Spaß beim Ausprobieren! Ein Bericht wär natürlich entzückend!  :D

Hmm... Idee. Wenn man dieses System ein bisschen variieren will, könnte man so etwas wie "Klassentalente" einfügen - der Krieger beherrscht dann eben seine Waffe dadurch auch besser, dass er nicht den niedrigsten Attributswert nimmt, sondern den zweitniedrigsten. Dadurch könnte man auch "Rollenspieltalente" wie Kochen verbessern, ohne darin haufenweise Punkte versenken zu müssen.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #110 am: 24.09.2009 | 17:46 »
ich habe doch gesagt, was mein Problem ist, aber du hattest mein Attribut+Fertigkeit vergleich nicht verstanden: Effektiv sagt genau ein Attribut (das niedrigste) etwas über die Fähigkeit aus, wie in jedem grobkörnigen 08/15 Rollenspiel. Es ist einfach weniger genau.

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Callisto

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #111 am: 24.09.2009 | 18:05 »
Detailliert ist ja auch so toll !

Offline Rondariel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #112 am: 24.09.2009 | 18:09 »
Detailliert ist ja auch so toll !
Es gibt genug Leute die das so sehen. Die sind hier nur leider entweder unterrepräsentiert oder leiser als die die das nicht so sehen...
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Callisto

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #113 am: 24.09.2009 | 18:34 »
Es gibt genug Leute die das so sehen. Die sind hier nur leider entweder unterrepräsentiert oder leiser als die die das nicht so sehen...

Schon klar, dass ich das ironisch meinte, oder? Habe ich nicht oft genug meiner DSA-Aversion nachgegeben, dass allen klar ist, wie unterirdisch ich DSA, Aventurien und die "typischen" DSA-Spieler finde? Allein der Fertigkeitswurf ist schon ausreichend  Grund das System zu verabscheuen. Es gibt jedoch noch soviel mehr Gründe.

Offline Rondariel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #114 am: 24.09.2009 | 18:38 »
Doch mir war schon klar, dass du das ironisch meintest...
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Callisto

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #115 am: 24.09.2009 | 18:40 »
Gut.  8)

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #116 am: 24.09.2009 | 19:11 »
Callisto ist mir sympathisch. :)
Wusste gar nicht, daß es hier Verbündete gibt.

Wir reden aber schon noch von DSA oder?
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Offline kirilow

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #117 am: 24.09.2009 | 19:17 »
Nur ein Hinweis:
Callisto = Frollein GURPS
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Callisto

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #118 am: 24.09.2009 | 20:18 »
Nur ein Hinweis:
Callisto = Frollein GURPS

GURPS hat ja auch ein einfaches Grundsystem. Ich verstehe nicht, warum GURPS immer Kompliziertheit vorgeworfen wird. Das ärgert mich ja auch so an DSA4. Da klauen die schon von GURPS und dann auch noch auf falsche Weise  ::)

Offline Falcon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #119 am: 24.09.2009 | 22:44 »
und nebenbei scheinbar auch bei Harnmaster
http://www.blutschwerter.de/f430-harnmaster/t10554-harnmaster-harnmaster-seite6.html#post896151 (weiterlesen)
(und bei Runequest und...)

GURPS dagegen hat mit ganz anderen Problemen zu kämpfen. Nämlich wie man aus dem Baukasten ein Rollenspiel für seine Runde macht (dazu gibt es nämlich kaum echte, brauchbare Hilfen von SJG).


« Letzte Änderung: 24.09.2009 | 22:46 von Falcon »
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Offline carthinius

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #120 am: 24.09.2009 | 23:28 »
In DSA fliessen 3 Attribute ein, was eben detaillierter ist.
Ist es das? Wodurch? Dadurch, dass man jeden Wurf um Mali erschweren muss und somit dreimal die Möglichkeit hat, zu scheitern, im schlimmsten Fall beim letzten Wurf, während die anderen beiden schon gelungen sind? Das ist keine Talentprobe, sondern eine dreifache Attributprobe.
Ich glaube, ein Hauptproblem des DSA-Regelwerks (und auch vieler anderer) ist, dass es detailliert mit kompliziert verwechselt. Ich brauche keine Dreifach-Probe, um einen detaillierten Einfluss der einzelnen Attribute einzubringen, wenn ich eigentlich auch sagen kann, dass eine Probe durch den schlechtesten und höchsten Wert beeinflusst werden kann - und das auch noch einfacher als im bisherigen System, und unnütz wird der Trippelwert dadurch auch nicht! Man muss halt nur nicht mehr dreimal würfeln.

Außerdem hast du mir immer noch nicht verraten, warum man keine Dump-Stats mehr haben können soll oder was der Vorteil ist, welche zu haben. Ich dachte, DSA will "gebalanced" sein, da passen Dump-Stats doch eigentlich nicht ins Bild!
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Offline pharyon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #121 am: 25.09.2009 | 01:26 »
Auf der einen Seite finde ich das Proben-System umständlich (da ist wenig kompliziertes dran, es dauert nur meist unnötig lange), auf der anderen Seite bietet es mir als Spieler und Spielleiter auch Hinweise, wie sich die Szene nach der Probe entwickeln könnte (der Intuitionswurf hat mir die Probe versaut? Hmmm... dann war der Charakter wohl nicht aufmerksam oder eingestimmt genug).
So etwas finde ich bei anderen Systemen kaum.

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #122 am: 26.09.2009 | 01:09 »
Ich finde DumpStats und Balance passen gut ins Bild. Der Vorteil ist, daß man mit DumpStats (=niedrige Attribute, die man sich leisten kann) Unterschiedliche Charaktere darstellen kann.
Wenn mir ein System aufzwingt, das alle Charaktere alle Attribute hoch haben müssen (kann man vielleicht noch zwischen Kampfattr. und Sozialattr. trennen), hat man im Endeffekt keine Unterschiede mehr. tolle Wurst.
Das finde ich auch an GURPS so schrecklich, man kann einfach auf kein Attribut der gerade einmal 4Stück verzichten. Deswegen sehen die GURPS Charaktere von Attr. her auch alle gleich aus (übertreibung).
Ich meine, warum machen sie nicht gleich nur ein Attritut? Ein hoher wert ist ein mächtiger Charakter, ein niedriger wert ist ein schwacher Charakter. Läuft doch sowieso darauf hinaus.

Warum der Regelvorschlag nunmal blöd ist:
Ich kann noch so einen tollen, starken, "konstitutionellen" Krieger haben, wenn er nicht ein eben so gutes Geschick hat ist er gearscht, er profitiert NULL durch seine hohe Stärke oder Konsitution. Ist doch eigentlich offensichtlich.

Zitat von: carthinius
Ist es das? Wodurch? Dadurch, dass man jeden Wurf um Mali erschweren muss und somit dreimal die Möglichkeit hat, zu scheitern, im schlimmsten Fall beim letzten Wurf, während die anderen beiden schon gelungen sind? Das ist keine Talentprobe, sondern eine dreifache Attributprobe.
Mein Vorschlag bezieht 3Attribute mit ein und ist keine dreifache Attributsprobe.
Es behauptet ja niemand, daß DSA seinen "Wir haben ein detailliertes Fertigkeitssystem" -Anspruch wirklich erfüllt, nur das der Grundgedanke gut ist.
Ist eben wie so oft "viel wollt'er, wenig konnt'er"
« Letzte Änderung: 26.09.2009 | 01:18 von Falcon »
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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #123 am: 26.09.2009 | 02:27 »
Ich finde DumpStats und Balance passen gut ins Bild. Der Vorteil ist, daß man mit DumpStats (=niedrige Attribute, die man sich leisten kann) Unterschiedliche Charaktere darstellen kann.
Wenn mir ein System aufzwingt, das alle Charaktere alle Attribute hoch haben müssen (kann man vielleicht noch zwischen Kampfattr. und Sozialattr. trennen), hat man im Endeffekt keine Unterschiede mehr. tolle Wurst.
Das finde ich auch an GURPS so schrecklich, man kann einfach auf kein Attribut der gerade einmal 4Stück verzichten. Deswegen sehen die GURPS Charaktere von Attr. her auch alle gleich aus (übertreibung).
Ich meine, warum machen sie nicht gleich nur ein Attritut? Ein hoher wert ist ein mächtiger Charakter, ein niedriger wert ist ein schwacher Charakter. Läuft doch sowieso darauf hinaus.
Polemik steht dir nicht, Schnuckel.  ;)
Natürlich wäre es Schwachsinn, wollte man jemanden dazu zwingen, überall einen hohen Wert haben zu müssen. Aber niemand "muss" irgendwo einen hohen Wert haben! Allerdings ist ein hoher Wert nunmal immer besser, das war schon immer so. Da kenne ich auch kein klassisches Rollenspiel, wo dem nicht so ist!

Warum der Regelvorschlag nunmal blöd ist:
Ich kann noch so einen tollen, starken, "konstitutionellen" Krieger haben, wenn er nicht ein eben so gutes Geschick hat ist er gearscht, er profitiert NULL durch seine hohe Stärke oder Konsitution. Ist doch eigentlich offensichtlich.
Das bringt ihm aber bei der jetztigen Probenart auch nicht viel - wenn der Rest grottig ist, bringt ihm da seine hohe KO auch nichts, solange er nicht einige Punkte auf dem Talent hat, um schlechte Würfe bei den anderen beiden Attributen auszugleichen. Ganz abgesehen davon, dass er durchaus von einer hohen Konstitution profitieren wird - die spielt nämlich in genug andere Sachen rein (Lebenspunkte, Ausdauer, so "NULL" ist demnach der Profit also keineswegs!).
Außerdem hab ich doch schon gesagt, dass man gern über einen Bonus bei einer gewissen Differenz zwischen schlechtestem und höchstem Attributwert sprechen dürfte. Der würde zwar vermutlich nicht so riesig ausfallen, wie du das gerne hättest, das wäre aber meiner Meinung nach durchaus der bisherigen Zielsetzung DSAs entsprechend; wenn du z.B. beim Klettern zwar ordentlich Muckies hast, aber deine GE nicht sonderlich geil ist, dann kannst du das eben nicht ausgleichen - halte ich nicht für sonderlich unplausibel. Oder wenn du nicht ausreichend MU besitzt, mal beherzt und auf Risiko auch an bröckelige Stellen zu greifen, dann bringen dir hohe GE und KK nichts. Klar können wir sagen, dass du bei einer Differenz von mehr als 4 oder 5 Punkten +1 oder +2 bekommst, einfach weil du vielleicht ein bisschen die gröbsten Mängel kompensieren kannst, aber mehr würde ich da nicht an zusätzlichen Modifikatoren einbringen wollen - das wird dann nur zuviel Rechnerei vor jeder Probe, wenn das sowas würde wie die Attributsmodifikatoren bei D&D, das wär definitiv zu kompliziert, erst sowas wie 9/14/17 auf -1 +2 +3 umzurechnen, um dann zu wissen, dass man auf den Wurf gegen 13 (= Durchschnittswert der Attribute) einen Bonus von +4 hat zusätzlich zu eventuellen Talenpunkten... Nee, da wäre ja wieder der aktuelle Mechanismus einfacher!

[EDIT] Außerdem habe ich auch bereits einen Vorschlag unterbreitet, wie der gute KO-Pusher das Einbringen der Dump-Stats wenigstens teilweise vermeiden könnte, nämlich in dem er durch seine Profession so etwas wie Klassenfertigkeiten hat, in denen der zweitniedrigste Wert gilt anstelle des niedrigsten. Könnte man auch modifizieren auf "geht im Normalfall auf einen bestimmten Attributwert", auch wenn ich das nicht sonderlich geil fände, weil dann auf jeden Fall jeder den besten Wert wählt (zumindest in dem Moment; kann sich ja durchaus noch ändern im Laufe der Karriere). Wenn er natürlich CH als Dump-Stat nimmt und jemanden Betören will, ist das halt doof, aber auch durch aus plausibel, dass das dann eben deutlich häufiger in die Hose gehen wird; ist ja aktuell nicht anders.
[/EDIT]

Mein Vorschlag bezieht 3Attribute mit ein und ist keine dreifache Attributsprobe.
Es behauptet ja niemand, daß DSA seinen "Wir haben ein detailliertes Fertigkeitssystem" -Anspruch wirklich erfüllt, nur das der Grundgedanke gut ist.
Ja, Moment, du willst doch die Attribute auf eine Spanne von 1-6 ändern und aufaddieren bei solchen Proben, oder? Also das macht vermutlich kaum ein DSAler mit, das hat ja nicht mal mehr ansatzweise was von DSA. Außerdem - was meines Erachtens viel schwerer wiegt - würde dir da auch ein hoher KO-Wert (sagen wir ruhig mal 6) nichts bringen, wenn der Rest Grütze ist (sagen wir mal 2 und 3). Kriegst du auch keinen Bonus drauf und kommst trotzdem nur auf einen Wert von 11, den du dann ebenfalls mit den "Trainingspunkten" pimpen kannst, wenn noch Mali drauf kommen. Im Grunde versuchst du zwar, bei den Attributen dann denselben Mechanismus zu haben, aber dafür musst du dann die Attribute dreifach werten - also eine Talentprobe auf ein einziges Attribut sozusagen. Macht Dump-Stats noch härter, würde ich meinen, denn bei einem Attributwert von 2 kommt man dann nur auf magere 6 (und bei 3 auf 9), die man mit einem W20 unterwürfeln muss, und da hat man dann noch nicht mal "Trainingspunkte" zum Unterfüttern. Und es dürfte auch schwer zu begründen sein, warum man durch eine Steigerung des Attributs um einen Punkt seine Chancen bei einer Probe um 30% verbessert!
Insgesamt wirkt dein Vorschlag auf mich leider auch so, als ob du im Bemühen, die Talentproben zu verbessern, die Attribute verschlimmbesserst. Ich weiß nicht, macht auf mich keinen runden Eindruck, sondern bedeutet vor allem immer mehr Rechnerei.
« Letzte Änderung: 26.09.2009 | 02:43 von carthinius »
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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #124 am: 26.09.2009 | 09:28 »
Zitat von: carthinius
Natürlich wäre es Schwachsinn, wollte man jemanden dazu zwingen, überall einen hohen Wert haben zu müssen. Aber niemand "muss" irgendwo einen hohen Wert haben! Allerdings ist ein hoher Wert nunmal immer besser, das war schon immer so. Da kenne ich auch kein klassisches Rollenspiel, wo dem nicht so ist!
Was ist das Bitte für ein Argument?
Dann könnte ich auch sagen:
- du kannst auch einen Kämpfer mit ausschliesslich guten Sozialskills spielen, selber Schuld oder
- du MUSST ja nicht ausweichen wenn du von einer Axt getroffen wurdest
- du kannst auch auf deine Abenteuerpunkte verzichten, wenn du willst. oder eben
- du MUSST ja nicht alle deine Attribute für deinen Kampfskill steigern, du kannst auch sauschlecht bleiben
Das einem Spieler völlig frei steht wie sich sein SC verhält oder wie er ihn steigert ist hier wohl jedem klar, deswegen sage ich meine (davon unabhängige) Aussage noch einmal:
=>Will ich z.b. einen guten(!) Kämpfer bauen, bin ich bei dem letzten Vorschlag gezwungen alle Körperattribute gut hoch zu haben, egal ob GURPS oder DSA.
=>In abwechslungsreichen Settings hat man verschiedene Möglichkeiten einen guten(!) Charakter zu bauen. In D&D kann ein Kämpfer z.b. auf Stärker oder Geschick basieren (2unterschiedliche Charakterbuilds), in D&D4 kann man sogar seine Sozialattribute im Kampf benutzen, genauso wie in Savage Worlds (SEHR viele Charaktermöglichkeiten).

bei der jetzigen Probenart von DSA4 ist das nicht so gravierend.
Er könnte einen schlechten und zwei Gute Attr. haben. Der schlechte wird durchs Talent ausgeglichen, die guten gelingen sowieso.
Das ihm die KO auch woanders etwas bringt ist ok, aber einen Kämpferspieler wird man damit nicht überzeugen. Der will kämpfen.


Der Vorschlag mit den Klassenfertigkeiten ist gut aber die Probe wird dadurch nicht detaillierter. Es spielt eben immer noch nur ein Attribut mit rein. Ich glaube nicht, daß man damit einen "wahren" DSA Spieler(tm), die nicht mal mehr DSA1 als echtes DSA anerkennen hinter dem Ofen hervorlocken kann.

wieso hat mein Vorschlag nix mit DSA zu tun?
- 3Attribute spielen in eine Fertigkeit mit rein
- es gibt einen extra Fertigkeitswert
- W20 unterwürlfen
- mit Fertigkeitswert ausgleichen.
Das ist mindestens eine Eigenschaft mehr als dein Vorschlag ;)
Ich weiss nicht, was dein Rechenbeispiel soll. 2+3+6 sind 11, mit Talentwerten ausgeglichen sind das schon gute Chancen für einen Typen mit gravierenden Mängeln. Und bei einem 2er Dumspat kommt man auf 14 (2+6+6), das ist ein gutes DSA Attribut. Es liesse sich auch überlegen die Attribute höher anzusetzen (so daß man per Addition über 20 kommen kann). Dann gibts mehr Spielraum, man kann mehr dumpen und die Proben sind einfacher. Ein richtiges Dumpstat System wie D&D wird man aber nie hinbekommen, daß ist ja ganz klar (und das Offensichtliche werde ich hier nicht erläutern).
Es ist ja auch so, daß beim Standard DSA man nunmal Probleme hat wenn man niedrige Attribute in den entspr. Fertigkeiten hat, daß kann man aber mit Ferts.werten ausgleichen. Einen kann man sich schon erlauben, dafür ist der Fertigkeitswert da (von daher bezieht sich dein Hinweis es gäbe keine Trainingspunkte zum unterfüttern so ziemlich gar nicht auf den Vorschlag), natürlich gibts die, warum sollte es sie nicht geben wenn man die Fertigkeit können will? Bei deinem Grundvorschlag kann man sich aber KEINEN erlauben, die Charaktere einer Nische sind alle gleich.
Und soweit ich weiss sind 1Punkt auf dem W20 5%, 3Punkte also 15%. Die "Rechnerei" überfordert auch sonst niemanden, der einfache Addition beherrscht. 
Ich weiss nicht, wie man daraus schliessen kann, daß DumStats einflussreicher werden. Die Argumente die du da konstruierst sind völlig an den Haaren herbei gezogen.

ich habe auch keine Lust hier Rollenspieleinmaleins zu machen.

Dein Vorschlag mit den Differenzen habe ich wohl wahrgenommen. Der führt im Endeffekt dazu, daß es beinahe wieder so komplex ist wie am Anfang (geht vielleicht nur ein bissl schneller zu würfeln).

« Letzte Änderung: 26.09.2009 | 09:36 von Falcon »
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