Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 146803 mal)

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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #125 am: 16.08.2010 | 17:34 »
So, von wegen fertig. Es geht weiter. ;)

Version 1.7 ist ab sofort download bar. *klick mich*

Was hat sich getan?

- Zierleiste eingebaut
Leider war das Format etwas ungünstig, so das ich mich dazu entschieden habe, sie nur auf der ersten Seite einzusetzen.
Nochmal ein ein dickes DANKE dafür an den Sphärenwanderer.
:)

- Torsionswaffen eingefügt
Jab, ab sofort können eure Helden im Wilden Aventurien auch mit Arbaletten und Balestrinas durch die Gegend ballern. ;)

- Fahrzeuge und Schiffe eingefügt
Ich habe zusätzlich zu den Fahrzeugen in der GE noch ein paar weitere "typisch aventurische" Fahrzeuge in die Konvertierung aufgenommen.

- neue Monster
Sowohl der Schlinger als auch der Zyklop haben es ins Bestiarium geschafft.

- neue Charakterkonzepte
Die Auswahl an Konzeptvorschlägen wurde noch weiter vergrößert. Ich denke jetzt ist für jeden was dabei.;)

wie immer habe ich auch Rechtschreibfehler bekämpft wo immer ich sie gefunden habe.

Offline Spencer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #126 am: 25.08.2010 | 00:51 »
habe grad mal random drübergeguckt und dabei sind mir zwei kleine Sachen aufgefallen:

- Horoskop vertippt ("Horroskop"), Seite 5
- Trolle müssten Robustheit 12 haben (Konstitution W12 und Größe 4: 6+2+4 = 12). Eine mögliche zähe Haut könnte nochmal +1 drauf geben, aber das überlasse ich dir ;)
Bewegungsweite könnte bei 4 Meter großen Humanoiden auch größer als die des Menschen sein (6).
« Letzte Änderung: 25.08.2010 | 00:52 von Spencer »
Deutschland ist wie Speedboot fahren.

Offline 8t88

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #127 am: 25.08.2010 | 01:41 »
Wenn Du schon Savage gehst, trenn Dich von diesem "Kein Schwarzpulver Scheiss" denn das ist ja nur Fanservice. Mach wenigstens richtige Steinschlosspistolen und Gewehre draus, und nimm die Regeln für Explodierende Fässer. Liebliches Feld Schreit nach 3 Musketiere... geht nur ohne Musketen so schlecht!
"Peng statt Plopp" rufe ich Dir zu! ;D
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #128 am: 25.08.2010 | 06:48 »
@Spencer
Danke für die Korrekturen. :) Die kommen auf die Liste.

@8t88
Das kannst Du ja gern so machen.
Wir ignorieren sowohl Hand-Torsionswaffen als auch (myranisches) Schwarzpulver. ;)

Offline korknadel

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #129 am: 25.08.2010 | 15:03 »
Habe bisher auch nur flüchtig drübergeguckt, bin aber jetzt schon mals sehr dankbar für die feine Arbeit, denn ich selbst bin für dieses Gefrickel einfach zu faul. Dabei will ich doch so gern mal wildes Aventurien spielen. Von daher: Danke für die heldenhafte Tat!
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Offline Kriegsklinge

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #130 am: 16.09.2010 | 13:16 »
Wow, Zwart, vielen Dank für diese heldenhafte Arbeit!

Offline Ayas

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #131 am: 16.09.2010 | 14:26 »
Auf Seite 12 ist bei der Formatierung wohl was schief gelaufen. Da ragt die Box zu den Tiergeistern über den Text rechts.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #132 am: 16.09.2010 | 16:05 »
Ja, leider.
Ich habe nämlich bis jetzt keine Ahnung wie man bei Scribus für Textkästen Außenabstände einstellt. :(

evil bibu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #133 am: 21.09.2010 | 14:38 »
ui, weis zu gefallen. so stelle ich mir dsa in "brauchbar" vor!

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #134 am: 21.09.2010 | 14:43 »
Oh und die Conversion zusammen mit der Dunkle Zeiten Box....*schmacht*
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #135 am: 21.09.2010 | 14:44 »
@Yehodan
Ich habe die Box noch nicht, aber nach allem was ich bisher gelesen habe frage ich mich ob da überhaupt was zu konvertieren ist. Wäre da was?

@Evil Bibu
Danke für die Blumen. :)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #136 am: 21.09.2010 | 14:48 »
Ich habe die Box noch nicht, aber nach allem was ich bisher gelesen habe frage ich mich ob da überhaupt was zu konvertieren ist. Wäre da was?

Nein, ich meinte, ich stelle mir gerade Deine Konvertierung zusammen mit dem offiziellen Dunkle Zeiten Setting vor. In Anwendung. Ich denke, DAS werde ich benutzen, um meine alte DSA Gruppe von SaWo zu überzeugen. Die dunklen Zeiten dürfen sich gerne anders anfühlen als das Aventurien heute. Da wird der Kulturschock eben nicht nur auf das System geschoben...
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evil bibu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #137 am: 21.09.2010 | 14:49 »
memo an mich:

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #138 am: 30.09.2010 | 23:44 »
Ich benutze den Faden mal für einen Gehirnsturm zu der Frage: Wie erkläre ich meinen DSA Spielern, dass sie beim Wilden Aventurien auf nichts cooles, was der Charakter kann, verzichten müssen, insbesondere bei der Magie?

Meine Überlegungen im Frage-Antwort-Schema:

Aber wie stelle ich meinen Erzelementaristen mit der künstlichen Golderschaffung dar. Die Macht Beschwören ist am Anfang ja auf popelige Wesen beschränkt?
Die Tatsache, dass Du zwischen den Abenteuern einen Dschinn zur Goldmacherei rufen kannst, wird mit einer Ausprägung des Talents Reich umgesetzt.

Bei DSA konnte ich die bösen Burschen einfach in ein Schwein verwandeln.
Nun, dann ist das eine Ausprägung von der Macht Geschoss. Ist der Gegner Außer Gefecht ist er für lange Zeit verwandelt. Evtl. muss die Macht noch einmal angewandt werden (Gnadenstoß) und der Gegner bleibt für immer ein Schwein.

Mein Dämonologe läuft aber immer mit einem dämonischen Leibwächter, der mich auf Befehl beschützt, herum...
Dann kannst Du die Macht Geschoss wählen, das stellt dann den Dämonenangriff dar.

Und wie kann ich es umsetzen, dass mein Winddruide einem Schiff aus der Flaute hilft?
Du wählst die Macht Eigenschaft stärken und wendest sie auf Seefahrt beim Kapitän an. Als Ausprägung rufst Du Winde herbei, die das Schiff, einen guten Kapitän vorausgesetzt, vorwärts bringen können.

Ihr seid eingeladen, schwierige Fälle, die Euch durch den Kopf gegangen sind, mit zu diskutieren. Vielleicht hilft es dem einem oder anderen bei der Umgewöhnung.
« Letzte Änderung: 1.10.2010 | 09:05 von Yehodan ben Dracon »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #139 am: 1.10.2010 | 08:07 »
In Schweine verwandeln über Geschoss?
Was ist mit Gestaltwandel? Einfach die Reichweite von Selbst auf Berührung erhöhen (ist ja völlig settingkonform). So habe ich das zumindest gemacht. Steht allerdings nicht in der Konvertierung zugegeben. :) Schon wieder was für das Update.

Der Dämonenleibwächter ist ohne weiteres nach den Beschwörungsregeln aus der Konvertierung möglich. Man kann schließlich einen Dämon tagelang dienstbereit halten.

Dabei einem Schiff aus einer Flaute hinaus zu helfen hilft die Macht Sturm aus dem Fantasy Toolkit (kann mir einer sagen warum die Macht im Companion nicht mehr auftaucht?). Ohne dieses nette Büchlein wird das natürlich schwieriger. Dann ist die Ausprägung von Boost Trait schon ganz gut, würde ich sagen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #140 am: 1.10.2010 | 08:14 »
In Schweine verwandeln über Geschoss?
Was ist mit Gestaltwandel? Einfach die Reichweite von Selbst auf Berührung erhöhen (ist ja völlig settingkonform). So habe ich das zumindest gemacht.

Warum verwandele ich jemanden in ein Schwein? Um ihn zu besiegen ohne ihn zu töten und ihn zu demütigen/sich über ihn lustig zu machen. Ich könnte ihn ja auch mit einem Flammenstrahl töten. Mit der Macht Geschoss richte ich "Schaden" an und wenn dieser ausreicht zu einem Außer Gefecht, ist er eben verwandelt. In welcher Form ein Gegner außer Gefecht geht, ist doch unerheblich. Sollte er nur verwundet werden, erhält er eben die Abzüge wegen der schmerzhaften Teilverwandlung.

Ich finde, das geht ganz gut und liefert eher dauerhafte Ergebnisse als Gestaltwandel.
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Offline McCoy

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #141 am: 1.10.2010 | 08:23 »
Wie regelt ihr das eigentlich mit der Regeneration der Machtpunkte? Nach dem SW GRW ist das ja 1 Punkt pro Stunde.
Für DSA Verhältnisse erscheint mir das jetzt aber recht viel und schnell. Oder bleibt man da am besten beim "bewährten" Regenerieren nur nach Ausruhen, Meditation, Gebet, Geistertanz, wasauchimmer?

Wie regelt ihr das?
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #142 am: 1.10.2010 | 08:33 »
DieGeschwindigkeit der Regeneration von Machtpunkten (bzw. Astralenergie) ist für mich keine Settingregel, sondern ein Regelkonstrukt mit dem Zauberer im DSA-System ausbalanciert werden. SW balanciert komplett anders, deshalb halte ich nichts davon daran etwas zu ändern.

Das führt nur zu einem: Zauberern die nicht zaubern.

Offline McCoy

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #143 am: 1.10.2010 | 09:09 »
Das führt nur zu einem: Zauberern die nicht zaubern.

Das verlangt ja keiner. Aber ein Zauberer der sich mal Gedanken macht ob er seine ganze Power so raushauen sollte, weils ja ne weile dauert bis er wieder voll ist oder einer der weiß das er nach nem halben Tag wieder voll da ist unabhängig davon ob er sich ausruht oder nen Marathon läuft.
Sind die Zauberer so nicht zu overpowert? Ich frage weil ich da noch keine Erfahrung habe, das im Vorfeld aber gerne geklärt hätte.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #144 am: 1.10.2010 | 09:21 »
Sind die Zauberer so nicht zu overpowert?

Nein, sind sie nicht. SaWo ist mit dem Ziel designt worden, alle "Klassen" zu balancen.
Sie können ihre Kräfte häufiger einsetzen, dafür haben sie weniger Kräfte. Und die Kräfte sind auch nicht besser, als entsprechende Fertigkeiten. Es gibt keinen Magier mehr, der seine AsP aufspart um dann im entscheidenden Moment den Plot zu lösen.

Seine Kampfmagie ist wie ein Pfeilschuss: Wirksam, aber eben nicht stärker.
Sein Schutzzauber (Rüstung/Ablenken): Effektiv, aber nicht undurchdringlich.
Beherrschungsmagie ist kein "Marionettenspiel" sondern eher die Steigerung eines Überredenskills.

Da die Magie nach regeltechnischen Wirkungen sortiert ist und nicht nach pseudo wissenschaftlichen InGame-Effekten kann man Magie auch nicht mehr so gut zweckentfremdet einsetzen.

Und wenn man einmal die Stunde einen MP ausgeben kann, ist das nicht viel. Gibt man mehr aus, wirds schon anstrengend für den Magier.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #145 am: 1.10.2010 | 10:35 »
Zitat
Sind die Zauberer so nicht zu overpowert? Ich frage weil ich da noch keine Erfahrung habe,
Auch hier der Tipp:
Bevor man mit einer Konvertierung oder einem speziellen Setting anfängt, ist es besser Savage Worlds erst einmal Vanilla, ohne Modifikationen, auszuprobieren. Zum Beispiel das Abenteuer in der GE und das Folgeabenteuer von der Prometheus Games Homepage bieten sich dafür an. :)

Denn dann kann man auch einschätzen wie sich Änderungen auswirken und feststellen das Zauberer nicht zu stark sind. Denn ihre Mächte sind keine Problemlösung-Coupons wie in anderen Systemen wie eben z.B. DSA.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #146 am: 1.10.2010 | 10:39 »
Zum Beispiel das Abenteuer in der GE und das Folgeabenteuer die beiden vorhergehenden Szenarien von der Prometheus Games Homepage bieten sich dafür an. :)

fixed it for you  ;)
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evil bibu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #147 am: 4.10.2010 | 13:05 »
frage zum hammer des magus: gilt diese variante des stabzaubers als schwere waffe?
« Letzte Änderung: 4.10.2010 | 13:18 von evil bibu »

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #148 am: 4.10.2010 | 13:07 »
Nein.

Das würde der Settingvorlage widersprechen. Man versenkt keine Schiffe und zertrümmert keine Häuser damit. :)

evil bibu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #149 am: 4.10.2010 | 13:21 »
öhm, logisch. *rotwerd*

ich hatte diesen stabzauber mächtiger in erinnerung...