Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 146799 mal)

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Offline drei

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #175 am: 18.10.2010 | 15:07 »
Wenn ich etwas destruktive Kritik einbringen darf (nein, nicht den User >;D): Braucht das Setting das?
Ich denke gerade daran, dass DSA3 für Aventurien ebenso ein gutes (oder schlechtes) Regelsystem wie DSA4 war. Dort gab es keine spontanen Modifikationen für Magiebegabte und trotzdem waren sie auf höheren Stufen für Abenteuer sehr mächtig. Es gibt einfach Zauber die länger anhalten als andere und es gibt mehr oder weniger dunkle Rituale um Zauber über Äonen aufrechtzuerhalten. Letztere Rituale sind aufwänig zu erlernen und im Normalfall nur aus okkulten Büchern o.ä.
Für eine Conversion auf SW würde mir das normale Magiesystem vollkommen ausreichen, dazu manche Settingzauber wie "Hexenfluch" die das machen, was man vermisst. Optional noch ein Talent für Heroic+ um ein Ritual zu erlernen um EINEN Zauber den man bereits kann in Ritualform mächtiger ausführen zu können.

Was ihr da plant kann man wohl irgendwie balancen, aber ein Armatrutz der den ganzen Tag hält braucht das Setting doch gar nicht. Wenn man nur einen typischen Hexenfluch vermisst ist doch das einfachste einen entsprechenden Zauber in das Setting einzubauen.

Ihr stört euch doch auch nicht daran, dass sich Machtpunkte viel schneller regenerieren als Astralpunkte. Das könnte man auch ans Setting anpassen, aber das macht es nicht unbedingt besser.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #176 am: 18.10.2010 | 15:15 »
Wenn ich etwas destruktive Kritik einbringen darf (nein, nicht den User >;D): Braucht das Setting das?

Du bist überhaupt nicht destruktiv. Solche Überlegungen sind wichtig, um nicht vom Weg abzukommen.
Ich selber bin ja auch kein Freund von der "Zwartstufe". Ich würde auch lieber ein Talent dazu erfinden.
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #177 am: 18.10.2010 | 15:20 »
Zitat
Solche Überlegungen sind wichtig, um nicht vom Weg abzukommen.
Eben.
Bisher findet sich deswegen auch nichts in der PDF. Weil keine gute Lösung parat war.

Das ganze über Talente zu regeln, wäre sicher eleganter. Das muss ich jetzt, nach ein bisschen überlegen (das sollte ich öfter tun bevor ich poste  ;D ), auch sagen.

Aber wie könnte man das umsetzen?
Einfach noch weitere Mächte dazu? Und für ein paar Mächte noch Talente die die Wirkungsdauer verlängern?

Ich halte mich jetzt erst mal geschlossen.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #178 am: 18.10.2010 | 15:27 »
Was ist denn nun mit Zombiemeister?

Das ist doch ein Paradebeispiel für ein Talent, dass eine bestimmte Macht dauerhaft wirken lässt. Für die Spezialisten unter uns. D.h. für diejenigen, die gerne mächtige Flüche sprechen wollen, kann man ein Talent einbauen, etwa so:

Ritueller Fluch
Voraussetzungen: XXX
Die Hexe kann durch gründliche Vorbereitung (Ritual) einen Fluch aufbauen, den sie durch ihren Vertrauten zum Opfer übertragen lässt oder diesem selbst entgegenschleudert. Die Wirkung der Macht hält dadurch so viele Wochen an, wie die Hexe an Machtpunkten zusätzlich zu den Basiskosten einsetzt. Dafür muss Sie im Gegenzug eine Bedingung zur Aufhebung des Fluches nennen. Ist diese erfüllt, endet der Fluch. Mehrere Hexen können den Fluch gemeinsam sprechen (längere Wirkungsdauer).

Meinungen?
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Offline Tjorne

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #179 am: 18.10.2010 | 15:42 »
Vielleicht sollte man für jede Woche nach der ersten noch eine frei wählbare Einschränkung aus der oben genannten (oder einer ähnlichen) Liste dazunehmen. Zusätzliche Hexen erhöhen die "freien" Wochen um je eine.

Außerdem ist die Frage: müssen die anderen Hexen auch das Talent haben, oder reicht es, wenn sie die Macht beherrschen?
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evil bibu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #180 am: 18.10.2010 | 15:43 »
zauber modifikationen:

der sc beherscht seine mächt so gut , das er seine mächte spontan modifizierem kann

er kann sein trapping verändern oder
gegen einen malus von 2 und verdopplung der kosten kann er die reichweite um 50% steigern oder
gegen einen malus von 2 und verdopplung der kosten kann er die dauer von runden auf minuten steigern


sowas?

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #181 am: 18.10.2010 | 15:54 »
Vielleicht sollte man für jede Woche nach der ersten noch eine frei wählbare Einschränkung aus der oben genannten (oder einer ähnlichen) Liste dazunehmen. Zusätzliche Hexen erhöhen die "freien" Wochen um je eine.

Außerdem ist die Frage: müssen die anderen Hexen auch das Talent haben, oder reicht es, wenn sie die Macht beherrschen?

Also ich würde das unter Ausprägung mit Vorbedingungen abhaken. Eine einzelne Hexe braucht vielleicht Giftpilze, Eulenfedern und Hühnerkämme, die sie zu einem Trank braut, den sei einnimmt oder dem Opfer vor die Füße wirft. Sie kann Runen in eine Bleischeibe ritzen und diese im Kamin verbrennen. Der Vertraute "badet" am Schornstein in dem aufsteigenden Rauch und fliegt dem Opfer entgegen... also für das Setting brauche ich da keine weiteren Bedingungen. Dafür ist es ja ein Ritual ungenannter Länge.
Die zusätzliche Wirkungsdauer für große Flüche in der Hexennacht ist durch die hohe Machtpunkteanzahl in der Gruppe ja gewährleistet.

Zu der Frage: Ich würde sagen: Alle hexen müssen den Fluch beherrschen (also die wirkende Macht), aber nur die die den Fluch spricht, muss den Rituellen Fluch beherrschen. Kann man aber auch anders rum machen.

zauber modifikationen:

der sc beherscht seine mächt so gut , das er seine mächte spontan modifizierem kann

er kann sein trapping verändern oder
gegen einen malus von 2 und verdopplung der kosten kann er die reichweite um 50% steigern oder
gegen einen malus von 2 und verdopplung der kosten kann er die dauer von runden auf minuten steigern

sowas?

Das ginge mir viel zu weit, weil es eben nicht nur die im Setting verankerten Wirkungen ermöglicht (Verfluchte Maid, verwandelter Prinz), sondern auf alle Mächte anwendbar ist. Das macht ein Fass des Missbrauchs auf. Gerade ein verändertes Trapping bedeutet ja, eine Vielzahl von Mächten, die man sonst extra erlernen müsste.

Für "Sparfüchse" gibt es ja Schnelle Regeneration etc. Für höhere Reichweite würde ich ein eigenes Talent aber zulassen, das dann auf alle Mächte wirkt.

Mir schwebt auch ein Talent "Geistige Verbindung" vor, mit dem man mittels Haar, Blut des Opfers etc. die Reichweite ignorieren kann.
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Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #182 am: 18.10.2010 | 17:05 »
Die ganze Conversion hat eine durchgehende, starke Prämisse: die GE allein reicht zum Spielen in Aventurien als Regelbasis aus.

Es gibt sicher viele Stellen, an denen eine Anlehnung an andere Regel-Quellen, wie Solomon Kane oder Hellfrost interessant wäre aber das geschieht offensichtlich zu dem Preis, dass die oben genannte Prämisse immer weiter aufgeweicht wird.

Dazu gehören auch Regeln (Talente/Zwartskalen etc) um die Mächte der GE zu modifizieren. Solche Regeln können das Magie-System schnell sprengen. Daher ist damit immer Vorsicht angeraten.

Und ist es dieses Risiko wert? Was gewinnt man dadurch? Dieses ganze Gefummel an den Wirkungen von Zaubern finde ich dermaßen kleinteilig, dermaßen unsavage, dass ich es in dem Wilden Aventurien eigentlich gar nicht erleben möchte. Wer braucht sowas für sein Spielgefühl in diesem Abenteuerland?

Wer kann sich denn nicht damit abfinden, dass eine Hexe ihre Flüche "nur" eben so lange aufrecht erhalten kann, wie sie "Eigenschaft stärken/schwächen" aufrecht erhalten kann? Wer braucht mehr, als die Artefaktregeln aus dem Wilden Aventurien (oder meinetwegen: aus dem Wilden Rakshazar)?

Mit dieser Konversion kann man DSA-Spieler mit den Savage Wolrds anfüttern. Wer es dann komplexer mag, soll sich mit den einschlägigen Regeln aus anderen Settings befassen und für seine Runde selber damit experimentieren. Für Einsteiger sollte das Wilde Aventurien so schlicht bleiben, wie es ist.
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 17:08 von Harlan »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #183 am: 18.10.2010 | 17:17 »
Da stimme ich Dir zu, das hindert doch aber uns nicht daran, Zwart zu einer Extended Version zu überreden, oder?  8]

So nach dem Motto: Ihr habt im Wilden Aventurien fantastische Abenteuer erlebt und wollt mehr?
Hier sind einige Anregungen, wie man das und das umsetzen kann.

Im Ernst: Es geht hier um Spielereien, die nicht für jeden Wilden Aventurier da draußen von Bedeutung sein mögen. Wenn man aber nur einige wenige Talente braucht, um das, als Option, zur Verfügung zu haben, bleibt es m.E. "savage".

Gerade die Magie gehört für mich eben einfach zu den bestimmenden Eigenheiten jedes Settings.
Wie die Originalregeln sind, ist mir auch erst mal Wurst. Ich möchte aber eine dauerhafte Wirkungen darstellen können. Klar, für Bösewichter brauche ich nur sagen: Der kann das eben!

Aber es wird Spieler geben, die das auch können wollen, denn die Möglichkeiten und die Auswirkungen sind doch Teil des Settings!

Oder siehst Du das anders?
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Offline Harlan

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #184 am: 18.10.2010 | 17:25 »
Oder siehst Du das anders?

Wer Optionen will, sollte DSA 4.1 spielen - da gibt es so viele davon, dass am Ende gar nicht mehr klar ist, was gespielt wird.  ~;D

Daher kann ich auch nur meine Perspektive auf Aventurien durch meine persönlichen DSA-Erfahrungen heranziehen. Wenn ich von denen ausgehe, dann ist die Antwort zu längerfristig wirkenden Zaubern (buff oder debuff) ganz klar: so was hat in unserem Aventurien-Setting keine Rolle gespielt.


Offline drei

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #185 am: 18.10.2010 | 17:29 »
Für ein SW-Spielgefühl sollte das Wilde Aventurien so schlicht bleiben, wie es ist.
Bin deiner Meinung und hab es mal provokativ verallgemeinert. Wer gerne zig Optional- und Expertenregeln haben will, der kann bei DSA4 bleiben oder sich selbst Hausregeln machen. Für SW-Conversions mag ich es wenn eine der Prämissen "trim the fat" versucht wird einzuhalten.

@Yehodan: Ich finde Aventurien kommt hervorragend mit den Standard-Magieregeln aus, da es was Magie angeht ziemlich Standard-Fantasy ist bzw. sogar relativ arm an Magie. Permanente Wirkungen sind enorm selten und werden entweder von spezialisierten Artefaktmagiern durchgeführt oder benötigen verschollene Zauber oder Rituale.
Willst du eher sagen das Originalsetting ist dir Wurst und du willst dauerhafte Wirkungen darstellen können? So scheint es mir zumindest. (Das ist okay, dann kann man nen neuen Thread machen und dort diskutieren wie man das gut umsetzen kann)


Was anderes: Ist Schwimmen ein relevanter Skill in Aventurien? Als DSA-Spieler habe ich einige relevante Kletternproben ablegen müssen, kann mich aber an keine vergleichbare Situation mit Schwimmen erinnern. Vielleicht wäre es sinnvoll Schwimmen einfach in den Hintergrund zu stellen und als Allgemeinwissen zu behandeln. Für mich wäre sogar Tanzen wichtiger als Schwimmen in Aventurien.
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 17:34 von drei »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #186 am: 18.10.2010 | 17:33 »
Komisch, bei uns ging es gerade erst um den versteinerten Prinzen Leuenhardt und vor nicht allzu langer Zeit um die verwandelten Elfen von Simyala und dann gab es da noch das Eisgefängnis im Hjaldinger Land...

Ich fand die langfristigen (nicht permanent, das ist ne Karotte am Stock) Wirkungen der Magie bislang eigentlich viel würziger und fürs Setting prägender, als die Frage, ob ein Magier einen oder zwei Feuerbälle schmeißen kann.

Ich denke nicht, dass ich da das Setting anders verstehe. Mit dem Wilden Aventurien würde so etwas ja noch schwieriger zu gestalten sein, weil weniger verbreitet. Was bei DSA 4.0 jeder Zauberer kann, (für Stunden Wirkungen erzeugen) wäre dann nur wenigen, spezialisierten möglich.

Ich stelle mir gerade vor, wie der Elf in Simyala mit den Katzen (verwandelt) auf Jagd gehen möchte, es aber nicht kann, bzw. nur 2 min lang. Ich könnte einfach sagen: Ja ist nur Fluff, das gelingt Dir. Aber da streikt doch dann irgendwann der eigene Glaube, wenn es dann AB-relevant (beschatten in Katzengestalt) nicht gehen soll.

Oder bin ich doch (schon wieder) in der Convert the Rules Falle? Ach, das ist aber auch schwierig mit dem Umdenken...
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Offline drei

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #187 am: 18.10.2010 | 17:45 »
Ich muss zugeben, die von dir am Anfang genannten Beispiele kenne ich nicht genau, aber ist es vielleicht so, dass jedes davon EINMALIGE Ereignisse in Aventurien darstellen, für die jeweils eine äußerst mächtige (weit jenseits Legendary) Persönlichkeit verantwortlich ist? Wenn ja, dann ist das Ausführen von auch nur einem solchen Ritual vielleicht schon einen kompletten Aufstieg "wert", sprich sein eigenes Talent.

Der Gestaltwandel-Zauber lässt sich entweder im Allgemeinen für das Setting oder die Spielrunde anpassen oder man bestimmt als Trapping, dass man z.B. nur auf eine Katze beschränkt ist, dafür die Dauer auf 15 Minuten + 3 Machtpunkte pro 15 weiterer Minuten zu erhöhen (nur als wildes Beispiel, hab nicht im Kopf was bei DSA dabei realistisch ist).
Aber deswegen braucht man keinen unnötigen Mechanismus. Wenn man mit einem Zauber etwas machen will, ist es das einfachste, man lernt einen Zauber der genau das kann.

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #188 am: 18.10.2010 | 18:00 »
Zitat
Komisch, bei uns ging es gerade erst um den versteinerten Prinzen Leuenhardt und vor nicht allzu langer Zeit um die verwandelten Elfen von Simyala und dann gab es da noch das Eisgefängnis im Hjaldinger Land...
Also das sind auch für mich Ausnahmen die gemacht werden damit Plots von bestimmten Abenteuern funktionieren. Da braucht es keine Regeln für.

Offline Master Li

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #189 am: 18.10.2010 | 18:16 »
Was dagegen wenn das ins nächste PDF wandert? :)

Wie schon erwähnt, habe ich es auch nur geklaut ;), insofern gerne...
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #190 am: 18.10.2010 | 18:59 »
Ich muss zugeben, die von dir am Anfang genannten Beispiele kenne ich nicht genau, aber ist es vielleicht so, dass jedes davon EINMALIGE Ereignisse in Aventurien darstellen, für die jeweils eine äußerst mächtige (weit jenseits Legendary) Persönlichkeit verantwortlich ist?

Mhja, das stimmt schon. Die Grenze finde ich nur schwer zu ziehen zwischen dem, was ein Spieler vielleicht mal können will und dem, was NSCs aus Plotgründen geschafft haben.

Vielleicht sollte man das Problem aufschieben, bis ein Spieler so einen Wunsch äußert? Aber ich weiß jetzt schon, dass der eine Mitspieler, der eine Hexe spielt, nach den Flüchen fragen wird, gerade weil es auch ein so schönes Settingelement ist.

Ich will noch mal etwas Zeit ins Land gehen lassen, halte aber bislang ein Talent wie den o.g. Rituellen Fluch für super elegant, stimmungsvoll und gebalanced. Maßlose Selbstüberschätzung?
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Offline Master Li

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #191 am: 18.10.2010 | 19:12 »
Ich würde weniger ein Talent daraus machen, wenn man jetzt bei diesem Gedanken bleibt, sondern eher ein spezielles Trapping für einen Spruch.

Man lernt dann eben nicht Attribut steigern/senken, sondern Attribut senken (Fluch). Das Trapping reduziert die Einsatzmöglichkeiten des Spruchs erhöht aber die Wirkungsdauer auf Tage anstatt Runden.
Genauso Gestaltwandel, entweder als Kampfspruch nach Buch, oder eben als eigener Zauber (1 Gestalt), dafür aber längere Wirkungsdauer (Stunden).

Finde ich sinnvoller, weil man sonst mit einem Talent theoretisch den Balancingfaktor Spruchdauer komplett über den Haufen schmeißt.

Und die großen Rituale würde ich über Ausspielen und finden der Reagenzien und Opfern von Elfen regeln, sofern nötig. Steht dann halt jedem Charakter offen, ob er zaubern kann oder nicht. Ist aber egal, da dann die Herangehensweise je nach Charakter eine andere wäre.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Tjorne

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #192 am: 18.10.2010 | 19:15 »
Ein weiterer Vorschlag für die Talente:

Talent Ritualzauberei
Voraussetzungen: passender Arkaner Hintergrund, Fortgeschritten, Verstand W6, Willenskraft W6
Der Ritualzauberer darf bei jedem Spruch, den er spricht, entscheiden, dass er länger wirken soll. Die Probe ist dann um 2 erschwert, der Zauberer muss eine Bedingung aus der Einschränkungs-Liste wählen, die Zauberdauer verlängert sich um 1 auf der Zwart-Skala und die Kosten verdoppeln sich. Passende Ingredienzen können die Probenerschwernis halbieren. Der Spruch wirkt eine Stufe länger auf der Zwart-Skala.

Talent verbesserte Ritualzauberei
Voraussetzungen: Ritualzauberei, Veteran, Verstand W8
Der Ritualzauberer darf die Wirkungsdeuer jedes Zaubers auch um mehr als eine Stufe auf der Zwart-Skala verlängern, bis zum Maximum permanent. Die Zauberdauer kann beliebig verlängert werden. Die Probe ist für jede Stufe, die die Zauberdauer auf der Zwart-Skala unter der Wirkungsdauer liegt (Differenz-Stufe), um 2 erschwert, mindestens aber um 2. Der Zauberer muss pro Differenz-Stufe eine Einschränkung wählen und pro Differenz-Stufe verdoppeln sich die Kosten. Passende Ingredienzen können die Probenerschwernis halbieren. Bei Wirkungsdauer Permanent fällt die Hälfte der Kosten permanent an, dafür mussd er Spruch dann nicht aufrecht erhalten werden (kann aber ohne passenden gegenzauber auch vom Anwender selbst nicht aufgehben werden).


Fürs Balancing braucht es wohl Playtests...
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #193 am: 19.10.2010 | 08:15 »
Ich würde weniger ein Talent daraus machen, wenn man jetzt bei diesem Gedanken bleibt, sondern eher ein spezielles Trapping für einen Spruch.

Ich denke, wir meinen im Grunde das Gleiche. Das Talent soll ja nur für Flüche gelten und daher nur für Hexen, ist also schon mit einem Trapping versehen. Magier haben ggf. ein eigenes Talent (wenn man wirklich eines braucht). Ich möchte auch nur das regeln, was für den Spieler wichtig wird, um das Gefühl des Settings haben zu können. Alles andere sind tatsächlich nur Plot Devices, die ich voraussetzen kann.

Ich dachte natürlich daran (habs nur nicht geschrieben), die Auswahl an "verlängerbaren" Mächten einzuschränken, damit der Fluchcharakter bleibt. Damit es aber ein bischen attraktiver ist, das Talent zu wählen, hätte ich ruhig eine kleine Auswahl an Mächten genommen, die damit "kompatibel" sind. Eigenschaft schwächen wäre auf jeden Fall darunter, ggf. Gestaltwandel oder Angst noch. Dann muss man die (Kampf-)Mächte zusätzlich erlernen, aber nicht für jede Macht auch noch die rituelle Zauberei.

Im Grunde erhält man durch das Talent halt max. drei neue Trappings, eins für jeden der möglichen Mächte. So ähnlich regeln es andere Settings auch. Hellfrost z.B. erlaubt dem Elementaristen mit einem neuen Talent die gleichen Mächte mit anderem Trapping zu wirken.
Scheint also halbwegs ausgegoren zu sein.

@ Tjorne
Wäre mir zu frickelig, weil es nun Talent und die Zwartstufen kombiniert. Das wirkt dann erst recht nicht mehr FFF, in meinen Augen. Falls Du das so einbauen möchtest, empfehle ich aber höhere Anforderungen. EIn W6 in Zaubern und Willenskraft darf ich bei Fortgeschrittenen ja quasi eh voraussetzen. Die meisten Talente fangen bei W8 an.
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evil bibu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #194 am: 19.10.2010 | 08:42 »
mal kurz was anderes:

ich habe zwarts werk (wohl noch die 1.6 oder so) und den link für die probefahrt regeln mal jemanden zugesendet dessen gruppe jahrelang aventurien beackert hat. reaktion: überschwenglich. drei haben die ge gekauft. einer hat sich sogar die paar seiten von zwarts werk sauber binden lassen. die gruppe hat zum erstenmal seit knapp fünf jahren soviel spaß an der sache, dass sie wohl ne 4h session spontan auf ein wochenende ausgedehnt haben.

also zwart:  :d

so back to topic
« Letzte Änderung: 19.10.2010 | 08:49 von evil bibu »

Offline McCoy

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #195 am: 19.10.2010 | 09:02 »
Also ich würde das ganze auch nicht zu kompliziert machen. Warum nicht so wie es schon mit den Stabzaubern, Elfenlieder und Druidendolchritualen ist? Ein Talent für mindere Flüche, die bis zum nächsten Vollmond reichen und bis dahin 3 Machtpunkte binden (oder so).
Ein Talent für heftigere Flüche, die entweder sofort was bewirken(Hagelschlag) oder über einen bestimmten Zeitraum was bewirken und dafür ein persönliches Opfer von der Hexe verlangen.(eine Wunde die erst heilt wenn der Fluch gebrochen ist, böse Ausstrahlung bis zum nächsten Hexenfest, etc.)
Er ist tot, Jim!

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #196 am: 19.10.2010 | 09:10 »
Ja, das ist auch super. Feste Wirkungen, die neu sind und nicht mit den Mächten ohne weiteres abbildbar. Das klingt sehr stimmungsvoll. Ich schau mir noch mal die Dolchrituale und Stabzauber in der Konvertierung an und entwerfe dann mal was.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #197 am: 19.10.2010 | 10:58 »
So hier eine Diskussionsgrundlage:

Hexenflüche
Voraussetzungen:
Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Hexe, Zauberfertigkeit W8, Willenskraft W8

Der Zorn einer Hexe befähigt sie, mächtige und langanhaltende Flüche auf ein Opfer zu schleudern. Die Hexe kann zwischen folgenden Wirkungen wählen:
- Dem Opfer sprießen in kürzester Zeit zahlreiche Warzen im Gesicht (Charisma -2).
- Das Opfer wird von Alpträumen geplagt und muss jede Woche eine Mumm-Probe 
  ablegen. Bei Misslingen würfelt er auf der Furchttabelle.
- Die Hexe ruft eine Katastrophe (Missernte, Unwetter oder Ungeziefer) auf den Besitz 
  eines Opfers herab. (Auswirkungen nach SL-Entscheid).

Der Fluch kann von dem Vertrauten übertragen oder persönlich ausgesprochen werden und kostet die Hexe 10 MP (der Vertraute kann mit eigenen Machtpunkten beitragen) und einen Bennie. Die Hexe muss dem Verfluchten eine faire Bedingung nennen, nach deren Erfüllen der Fluch endet.


kurze Erläuterungen:
erfahrene Hexe als Voraussetzung.
Beschränkung auf drei Wirkungen.
Im Wesentlichen zielen Wirkungen auf das "Aufdrücken" von Handicaps ab (Hässlich, Phobien).
Da die Wirkungen heftiger als einige der anderen Ritualzauber (Stabzauber etc.) sind, gibts hohe Kosten.

So jetzt könnt ihrs zerfleischen.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #198 am: 19.10.2010 | 11:02 »
Zitat
So jetzt könnt ihrs zerfleischen.
Nö, keine Lust etwas so Gutes kaputt zu machen. :)

Einzig den benötigten Rang würde ich auf Veteran oder gar Held anheben.

evil bibu

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #199 am: 19.10.2010 | 11:04 »
was gibts den da zu zerfeischen? imo nix.