Autor Thema: Welches Spielen begünstigt DSA?  (Gelesen 46577 mal)

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Offline pharyon

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Welches Spielen begünstigt DSA?
« am: 6.04.2010 | 09:19 »
Hallo allerseits,

angeregt durch diesen Beitrag

..., besonders vor dem Hintergrund eines Rollenspielsystems das praktisch nur auf Railroading basiert da man ja nicht die Kanonische Geschichtsschreibung durcheinanderbringen will. Ich meine; die ganzen DSA-Regeln dienen ja nur dazu, die Spieler-Handlungsfreiheit dahingehend einzuschränken, dass die Geleise der prädeterminierten Geschichtsschreibung nicht verlassen werden müssen, anstatt Fragen zu beantworten in welche Richtung die Reise geht.
...
frag ich mich und jetzt auch euch:

Welches Spiel wird vom Regelwerk DSA unterstützt?

Bisher dachte ich, dass bei den Regeln [v.a. bezogen auf DSA 4.0 und 4.1] vor allem Werteoptimierer und Simufanten voll auf ihre Kosten kommen. Dass das Regelwerk Railroading unterstützt, seh ich aber nicht. Dafür gibts genügend Abenteuer, die das so machen (wobei ich an dieser Stelle für die neuen Autoren dankbar bin, da in meinen Augen inzwischen viele neuere Abenteuer deutlich vom "klassischen" Weg abweichen - insbesondere bei Uli ist mir das aufgefallen).

Das soll jetzt keine "DSA ist scheiße!"-Tiraden auslösen. Aber gerade die Theoretiker hier könnten evtl. mal ihre Meinung dazugeben, welcher Spielstil ihrer Meinung nach gefördert wird (wobei auch Nicht-Theoretiker gerne an der Diskussion teilnehmen können).

Genug geblubbert, ihr seid dran.  :)

Gruß, p^^
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Offline Waldgeist

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #1 am: 6.04.2010 | 09:26 »
Ehrlich gesagt kenne ich nur DSA 1-3 und da wurde mit zunehmender Versionsnummer der Regelumfang (und damit die Komplexität) erhöht. Ich kann nicht bestätigen, dass die Regeln einen bestimmten Spielstil favorisieren (bestenfalls unterstützt DSA 3 "Simulationismus" etwas besser). Unsere DSA-Runden waren immer eine Mischung aus ergebnisoffenem Spiel und kleinen Railroading-Abschnitten. Allerdings war uns der Meta-Plot Aventuriens auch ziemlich egal.
« Letzte Änderung: 6.04.2010 | 09:31 von Waldgeist »

Offline Glgnfz

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #2 am: 6.04.2010 | 09:27 »
Womit wir wieder bei dem Problem der Definition von "Railroading" sind!


Wenn ich versuche herauszulesen, was die von dir zitierte Stelle in dieser Beziehungvermitteln will, komme ich zu:

Zitat
Es gibt einen Metaplot, eine fortlaufende Geschichtsschreibung --> also können die Helden nicht wirklich Einfluss auf das größere Geschehen nehmen.


Das stimmt in meinen Augen absolut.

Du kannst es natürlich als Nachteil sehen, dass dies nicht der Fall ist, oder es als größten Vorteil von DSA auffassen, dass hier eine Welt vorliegt, die sich wirklich entwickelt und "lebendig" anfühlt.
Ich würde es aber nur ungern als "sichere Quelle für Railroading" ansehen wollen.
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Offline pharyon

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #3 am: 6.04.2010 | 09:34 »
Das Problem entsteht aber mMn nicht durch die Regeln, sondern durch den Umgang mit dem Setting. Meinetwegen kann man diese implizit sehr gestärkte Vorgehensweise dem System noch zuschreiben. Aber ich finde halt in den Regeln keine Passagen, die Railroading erzwingen. Auf der Ebene der Geschichtenentwicklung hat DSA meiner Erfahrung nach keine Regeln. Railroading ist ein langjähriger Begleiter der meisten DSA-Abenteuer, jedoch nicht in den Regeln verankert.

p^^
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Offline Der Nârr

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #4 am: 6.04.2010 | 09:38 »
Interessant ist die Selbstaussage des Schwarzen Auges dazu. Ich zitiere Die Wege des Meisters, S. 14:
Zitat
Gibt es einen durchgehenden Stil bei DSA? Diese Frage stellt sich nach den Betrachtungen der Stilvarianten fast von selbst. Die Antwort darauf lautet: nein. Innerhalb der Autorenschaft und selbst innerhalb der Redaktion gibt es keinen einheitlichen Stil, sondern sogar teilweise sehr unterschiedliche Ansichten. Das ist auch so gewollt, denn da die DSA-Spieler ganz unterschiedliche Stile haben und damit unterschiedliche Ansprüche stellen, wäre es falsch, sich auf einen Stil zu beschränken.

Eigentlich liefert DSA übrigens keine in den Regeln verankerte Hilfestellungen, Railroading zu ermöglichen. Dafür findet man tolle Sachen, wie dass für ENDGEGNER, ob man sie nun überlisten soll (Galotta, Schlacht in den Wolken) oder wirklich im Kampf besiegen (Erben des Zorns), nicht mal die Spielwerte angegeben sind. Man soll das ganze irgendwie erzählerisch lösen, im letzteren Fall den Spielern aber einen spannenden, epischen Kampf liefern, wie sie ihn noch nie erlebt haben. Die Regeln lassen einen da aber völlig im Stich.
Meine Vermutung ist, dass es in DSA-Kreisen einen Stil gibt, der Regeln nur in unwichtigen Situationen als ausschlaggebend ansieht. Da sind dann zig Selbstbeherrschungs-Proben nötig, um bei einer Nachtwache wach zu bleiben und tausend Proben, um mal nebenbei auf der Reise ein Kaninchen zu erlegen u.ä. In den entscheidenden Situationen wird dann auf Erzählmodus gewechselt - und wenn Abenteuer hier eine Vorgabe machen, dann wird man damit nun mal nicht den verschiedenen Stilen der Spieler gerecht. Die Abenteuerautoren sollen mir keinen an die Backe labern, sondern verdammt noch mal ausgeklügelte Werte liefern, mit denen es möglich wird, so eine Situation zu erzeugen, wie sie da gerne hätten. Es bringt auch nichts, immer dann auf Erzählebene zu wechseln, wenn die Regeln ihre Grenzen überschreiten und der Autor gewissermaßen das Versagen der Regeln eingestehen muss.
Wenn mich das nächste Mal ein Abenteuer in so eine Situation bringt, werde ich wohl mit offenen Karten spielen und den Spielern erklären, dass sie fairerweise nun auch ihre Charakterbögen umdrehen können und den Gegner zu Tode erzählen dürfen. Die Spieler würfeln zu lassen und selber nicht über einen einzigen Wert zu verfügen, das wäre doch eine Farce.
« Letzte Änderung: 6.04.2010 | 09:44 von Der Narr (Hamf) »
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Offline Naga

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #5 am: 6.04.2010 | 09:56 »
Welches Spiel wird vom Regelwerk DSA unterstützt?

Normalmenschliches Abenteurerspiel:
- Figuren können von sich aus sehr kompetent werden, aber eben nicht übermenschlich.
- Das Gros der Regeln ist auf das Abenteurerleben zugeschnitten, während andere Felder wie Politik, Armeen etc. meist ohne ausgefeilte Regeln auskommen
- Das Sterberisiko ist eher gering, Heilzeiten sind kurz


Zum Metaplot:
Der läßt sich anpassen (etwa um den Tod einer Figur auszugleichen, oder nach der Marke "Wir nehmen Al'Anfa vom Metaplot aus, wenn ihr Patriarch werden wollt, tut das"). Oder gleich komplett ignorieren. Muss man nur wollen und sich trauen.
Die Redax ist meiner Meinung nach nicht für die fehlenden Cojones von Leuten wie Dab verantwortlich. ;)

Irgendwie frag ich mich da auch immer wieder, wieviele Spieler-Charaktere als Herzöge und Könige die Geschicke Aventuriens lenken. Scheinen ja ne ganze Menge zu sein, so oft wie man sich hier durch den Metaplot eingeengt fühlt. ;)

ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #6 am: 6.04.2010 | 09:58 »
Das System unterstützt vor allem Regelbasteleien. Man ist ewig beschäftigt, am Char zu basteln, auch im Spiel. 

Offline Jens

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #7 am: 6.04.2010 | 10:09 »
Das finde ich richtig: das Regelsystem lockt durch seine zahllosen Möglichkeiten zum "Spiel neben dem Spiel", also dem Spiel mit dem Charakter an sich, mit der Findung von Möglichkeiten etc.

Railroading unterstützt das System explizit nicht, es steuert durch die zahlreichen Möglichkeiten der Helden, ins Spielweltgeschehen einzugreifen auch eher dagegen. Ich würde sagen: das System unterstützt freies Spiel in einer bestimmten Fantasy-Welt, aber nicht die Abenteuer die dafür geschrieben wurden. Bis jetzt. Aber jetzt lernen die Autoren mit den Regeln zu arbeiten ;)
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Offline Markus

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #8 am: 6.04.2010 | 10:21 »
- Ohne direkte Erzählregeln wird man kaum explizite Regelunterstützung für Railroading finden.
- Selbst die DSA-Abenteuer die Railroading erfordern bemühen sich, das verdeckt zu machen. Insofern ist es unwahrscheinlich, dass man einen zweifelsfreien Beleg findet.
- Hauptquelle des Railroading-lastigen Spiels sind die Abenteuer. Ich bin durchaus der Meinung, dass ein offizieller Spielstil vorgegeben wird, wenn 90% der Abenteuer diesen voraussetzen/erfordern. Explizite Einstiegsabenteuer sind die Antwort auf die Frage "wie spielt man das?" anhand eines Beispiels. Und wenn die Beispiele recht klar eine Richtung vorgeben kann man IMO legitimerweise sagen, das ist der vom System/den Autoren intendierte Spielstil.
- Eine weitere recht explizite und sehr regelnahe Unterstützung für Railroading würde ich daraus ableiten, dass etlichen Abenteuern zufolge die Regeln für NSCs nicht gelten. Für ein System, dass sich so sehr um Simulation bemüht ist das IMO ein Offenbarungseid. Bei einem anders ausgerichteten System würde ich das anders bewerten.

Jetzt aber zu den Regeln:
IMO kann man sagen, die Talent-Regeln unterstützen Railroading. Insgesamt sind sie nämlich nicht so aufgebaut, dass die Spieler für einen gegebenen Talentwert recht präzise wissen, was damit geht und was damit nicht geht. Zwar gibt es immer ein paar Modifikatoren, aber unterm Strich hat der Meister freie Hand, was die Zuschläge und Erleichterungen angeht.
Das war IIRC in DSA 2 (oder 1) noch anders, da gab's Talentwerte auf die mit einem W20 gewürfelt wurde, das war für Spieler recht berechenbar. Und dann hat man sich eben entschieden, das System nicht dahingehend weiterzuentwickeln, dass es noch besser abschätzbar wird, sondern zugunsten von Plausibilität verkompliziert, mit dem Nebeneffekt, dass der Meister wieder mehr Kontrolle bekommt.

Aber insgesamt sind natürlich die Belege für explizite Railroading-Unterstützung im Regelteil erwartungsgemäß schwach.

Offline Glgnfz

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #9 am: 6.04.2010 | 10:47 »
Vollste Zustimmung zum gesamten Posting, vor allem zu der These, dass die Abenteuer das "Hauptübel" sind (wenn wir mal Railroading als negativ betrachten wollen), da sie oft versuchen eine "schöne Geschichte zu erzählen" - bis auf folgenden Punkt:


- Selbst die DSA-Abenteuer die Railroading erfordern bemühen sich, das verdeckt zu machen. Insofern ist es unwahrscheinlich, dass man einen zweifelsfreien Beleg findet.

Nenn mir irgendein Abenteuer und ich sehe nach, ob ich es im Schrank stehen habe. Innerhalb von 5 Minuten lege ich dir den Finger in mindestens 5 Wunden!
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Offline Senebles

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #10 am: 6.04.2010 | 11:00 »
Das DSA Regelwerk unterstützt zweierlei:
- einerseits einen gewissen Heldensimulationismus: sehr detaillierte Regelungen, extremes Buchhalten (Initiative, Tragkraft, vier Ausdauerkonzepte), Abläufe der Spielwelt werden indessen nicht simuliert
- außerdem bietet das Spielsystem mächtige Kombinationen, die dann mit allerlei Regelungen und einem Meistergenehmigungsvorbehalt wieder in den Griff gebracht werden sollen. ein Paradies für den Optimierer, der eine passende Hintergrundstory liefern kann

Die große Mehrzahl der Abenteuer ist aber in Schlüsselszenen nicht danach ausgelegt, die Regeln auch einzusetzen. Sie unterstützen sehr stark den Illusionismus, in geringerem Maße setzen sie echtes Railraoding voraus. Kluger Einsatz von Regelmechanismen wird je nach Gusto des Autors belohnt (wenn der Autor diesen Einsatz selbst so vorhergesehen hat), andernfalls wird oft empfohlen, ihn zu verhindern.

Hintergrundsettings unterstützen wenn überhaupt einen erzählerischen Stil. Sie enthalten in der Regel keine Werte für Personen und Artefakte. Sie geben allerdings auch wenig Hilfestellung für den Umgang mit den Hintergrund, insbesondere nicht für freies Spiel "neben" dem Metaplot.

Meines Erachtens ist das illusionistische Erzählspiel mit gelegentlichen Eisenbahnfahrten der offizielle DSSA Spielstil. Eine nicht unerhebliche Anzahl an Spielern fröhnt daneben dem simulationistischen Buchhalteregelfetischismus (andere dagegen gar nicht) und/oder dem Extremhartwursten.
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Offline Jens

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #11 am: 6.04.2010 | 11:01 »
@Glgnfz: Ich nenn dir gleich zwei (von denen ich keine Ahnung habe weswegen mich die Meinung interessiert): "Orkengold" und "Die Verdammten des Südmeers" :)
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Offline Glgnfz

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #12 am: 6.04.2010 | 11:10 »
Argh! Die sind ja brandneu! Du willst ja nur, dass ich mir die kaufe! 8]


... aber auf Orkengold bin ich ohnehin neugierig! Ich denke mal das werde ich mir gleich bestellen.

Basiert das Südmeer nicht auf irgendwelchen alten Schinken? Die könnte ich haben!


... 2 Minuten später: Schon bestellt! Ich hoffe ich kann morgen mit neuen Informationen dienen!


Zurück zum Railroading: Ich habe ja die "Wege des Meisters" vor einiger Zeit rezensiert, die ja auch eine Art Regelwerk sind - auch da kann man immer mal wieder die Forderung nach "Handwedeln" und "führe die Abenteurer dahin, wo sie hin sollen" rausblitzen sehen. Es war aber lange nicht so auffällig, wie ich es erwartet hatte.
Gerade die Abenteuer der frühen und Mitt-Neunziger sind wirklich häufig nur gut verkleidete Romane mit wenig Möglichkeiten zur Beteiligung der Charaktere - aber das wurde ja in enem anderen Thread schon durchgekaut.
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Offline Teylen

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #13 am: 6.04.2010 | 11:12 »
Der noch nicht vollstaendige Konsum von "Wege des Meisters" legt, zumindest fuer mich, nahe das DSA als erstes voran eine klassische Trennung von Spielleiter unter in DSA Terminologie Meister und Spielern unterstuetzt. Wobei der Meister zu jedem Zeitpunkt des gemeinsamen Spielerlebnis ueber einen vollstaendigeren Satz an Informationen bezueglich der Spielwelt verfuegt oder verfuegen sollte. Woraus sich eine entsprechende Hirachie ableitet.
Heisst NSCs brauchen unter Umstaenden keine Werte da der Meister darueber verfuegen kann was dem NSC moeglich ist oder eben nicht.

Bezogen auf das Spiel selbst liegt der Fokus darauf ein dramaturgisch die Spieler sowie den Meoster ansprechende bzw. mitreissende Helden Geschichte zu erzaehlen.
Imho, ein klassisches Storyteller System.


Das was aussieht (meiner Meinung nach) als Simulationismus(?) missverstanden wird, als Beispiel das auswuerfeln der Helden, ist eher als eine Art Motor fuer die Dramaturgie geplant.
Heisst wo man im Freien / Simulationistrischen Spiel Zufallstabellen hat um die Verantwortung des Meisters fuer die statt findenden Handlungen zu entfernen ist es hier mehr ein Generator fuer das naechste dramaturgische Event [es bedient quasi die Faulheit des Meisters ^^; ].
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Offline carthinius

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #14 am: 6.04.2010 | 11:14 »
Vollste Zustimmung zum gesamten Posting, vor allem zu der These, dass die Abenteuer das "Hauptübel" sind (wenn wir mal Railroading als negativ betrachten wollen), da sie oft versuchen eine "schöne Geschichte zu erzählen"
Ich hab das mal ansatzweise nebenan und noch ein Haus weiter mit "In den Höhlen des Seeogers" gemacht, vielleicht hilft das ja schon etwas.
« Letzte Änderung: 6.04.2010 | 11:17 von carthinius »
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Offline Der Nârr

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #15 am: 6.04.2010 | 11:21 »
Sehe ich auch so. Ich bereite gerade einige Abenteuer vor, da ein Teil meiner Gruppe gerne das Jahr des Feuers spielen möchte. Ich stoße dabei immer wieder auf echte Railroading-Klötze. Dazu gehören mich aber z.B. auch Kämpfe oder Begegnungen mit NSCs, die auf eine bestimmte Art und Weise verlaufen sollen/müssen. Oft genug wird aber auch völlig vom Autoren offen erklärt, wohin die Handlung wie gelenkt werden soll. Von "verdeckt" spüre ich da wenig.

Allerdings muss ich die Einstiegs-Abenteuer in Schutz nehmen. Die Spielsteine-Kampagne fand ich gar nicht mal sooo extrem railroading. Man kann in diesen Abenteuern auch gut die Entscheidungen der Spieler wirklich wirksam werden lassen, ohne dass es Probleme gibt. Der "Inquisitor" baute sogar darauf auf und stellte im Grunde wirklich nur das Szenarium, die NSCs und die möglichen Eskalationsstufen vor. Für mich war dies als SL auch das beste Abenteuer (im Sinne von: am spaßigsten und am angenehmsten zu leiten), während meine Spieler leider alle vier gleichermaßen nicht mochten. Leider lassen die Spielsteine einen in vielen Belangen völlig im Stich. Zum Beispiel gibt es im zweiten Band einen Dungeon, aus dem man hätte richtig viel machen können, aber das Abenteuer liefert hier nur den Hinweis, dass man ihn selber ausbauen könne, was in meinen Augen eine völlige Überforderung der Anfänger-SL ist, an die sich das Abenteuer ja richtet. Meiner Meinung nach wäre es auch eine tolle Chance für den Autoren gewesen, hier mal einen richtig geilen Dungeon zu präsentieren, zumal dies der einzige Dungeon in den vier Bänden war. Hier zeigt sich eben, dass Dungeoncrawling wohl nicht zum bevorzugten Spielstil des Autoren gehört.
Ein Problem ist es natürlich auch, wenn die Einstiegs-Abenteuer aus den Händen nur eines Autoren stammen. Bei den verschiedenen Spielstilen, die DSA ermöglichen soll, wäre es vielleicht konsequenter gewesen, eine dicke Anthologie herauszubringen, in der die Abenteuer jeweils von verschiedenen Autoren geschriebenen einen anderen Spielstil umsetzen, so dass eine wirkliche Anfänger-Gruppe herausfinden kann, was ihnen am ehesten zusagt.

Die große Mehrzahl der Abenteuer ist aber in Schlüsselszenen nicht danach ausgelegt, die Regeln auch einzusetzen. Sie unterstützen sehr stark den Illusionismus, in geringerem Maße setzen sie echtes Railraoding voraus. Kluger Einsatz von Regelmechanismen wird je nach Gusto des Autors belohnt (wenn der Autor diesen Einsatz selbst so vorhergesehen hat), andernfalls wird oft empfohlen, ihn zu verhindern.
Letzteres ist es, was einen Aspekt der Helden-Kleinhaltung betrifft. Typischer Fall sind Flugfähigkeit und Hellsichtmagie. Vorkommen solcher Autorenempfehlungen im Abenteuer sind für mich einer der Hauptgründe geworden, DSA-Abenteuer abzulehnen. Das ist übrigens für mich auch Railroading, vor allem dann, wenn eine Fähigkeit definitiv außer Kraft gesetzt wird - und das womöglich ohne Voranzeichen erst, wenn sie eingesetzt wird. Beispiel: Fliegende Dämonen tauchen erst auf, wenn die Hexe fliegen möchte. Es gab keine vorherigen Anzeichen für fliegende Dämonen, so dass man sich evtl. vorbereiten könnte. Weiteres Phänomen ist, dass die Sache nicht einfach eingeschränkt oder erschwert wird ("Ja, du kannst den Erkundungsflug machen, aber mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% taucht ein Dämon auf."), sondern eben unmöglich ("Mehrere gehörnte Dämonen patrouilleren am Himmel. Wenn du jetzt losfliegst, entdecken sie dich und zerreißen dich."). Ich hasse es. Aber das ist per se kein Spielstil, der durch die Regeln unterstützt wird.

In der Frage, inwiefern man Abenteuer hier herannehmen sollte, bin ich eher dagegen. Es geht um die Frage, welches Spielen DSA begünstigt. Da wäre es doch interessanter, was denn nun von dem Regelwerk DSA begünstigt wird. Dann kann man sich nämlich überlegen, ob die Abenteuer dem eigentlich gerecht werden.
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Offline Markus

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #16 am: 6.04.2010 | 11:48 »
@Glgnfz
Ich meinte, es gibt sehr wenige Stellen, die explizit sind. Die Beispiel von Carthinius sind es. Die meisten anderen Fälle, die man in jedem (zweiten) Abenteuer findet sind für dich und mich und wahrscheinlich für viele andere eindeutig, aber den bei solchen Diskussionen immer auftauchenden Fanboy wirst du damit nicht überzeugen. Da muss es schon explizit drinstehen.

Außerdem ging's ja um die Regeln.

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #17 am: 6.04.2010 | 11:54 »
Ich darf gerade mal wieder als Spieler feststellen, dass da wirklich eine Kluft zwischen Regelwerk und Abenteuern besteht. Die Regeln taugen, wenn man sie den erst einmal beherrscht, tatsächlich dazu, insbesondere Kämpfe und Magieanwendung extrem kleinteilig zu simulieren und dabei allerlei taktische Möglichkeiten auszunutzen. Mir persönlich ist das eigentlich schon viel zu viel, aber solange ich mich auf die Fähigkeiten eines einzigen Charakters konzentrieren müssen, ist mir das schon recht. Dafür sind die Abenteuer auf einen planmäßigen Ausgang der Konflikte eingeschossen, der sich mit den Regeln (konsequent angewendet) meistens nicht herbeiführen lässt.
Ein wunderbares Beispiel dafür sind die "Blutigen Sieben" aus "Invasion der Verdammten", eine Art Gegen-Heldengruppe. Die sind tatsächlich mal von den Werten her halbwegs anständig ausgearbeitet und effektiv, und wir haben uns gerade unser zweites Gefecht mit denen (samt Todesopfer auf beiden Seiten) geliefert, bei denen wir die Regeln einfach konsequent angewendet haben. War spannend, hat interessante neue Probleme für die Gruppe erzeugt ... ist aber laut SL im Abenteuer so eigentlich nicht vorgesehen, da gibt es stattdessen haufenweise Anregungen dafür, wie die Blutigen Sieben hirnrissige Nadelstich-Attacken machen können, bei denen man sich sicher sein kann, dass keiner der SC dabei ins Gras beißen muss. Wenn man sich deren Werte und Möglichkeiten ansieht, fragt man sich zwangsläufig: Warum sollten die so vorgehen?
Ich bin jedenfalls froh, dass unser SL sich von mir hat überzeugen lassen, die Blutigen Sieben wie Leute zu spielen, die gewinnen wollen, und nicht wie welche, die uns ein bisschen nerven wollen ... und das ist mit den DSA-Regeln eigentlich ohne probleme möglich. Nur die Abenteuer unterstützten das kaum.
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Offline pharyon

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #18 am: 6.04.2010 | 13:01 »
Ok, die Abenteuer laufen meist auf einen anderen Spielstil hinaus als die Regeln (, die mir ehrlich gesagt an den falschen Stellen zu ausführlich sind).

Von neueren Entwicklungen abgesehen ("Orkengold" scheint mir eine sehr offene Handlungspunkte-Sammlung zu sein, ebenso die "Verwunschenen des Südmeers", leider konnte ich bislang nur drüberfliegen, sonst hätt ich gern mal eine Rezi geschrieben) unterstützen viele Abenteuer "Handwedeln".

Die Regeln hingegen unterstützen Simulationismus, der auf Heldenfiguren fokussiert ist (und schon bei makro-ökonomischen Entwicklungen in die Knie geht) mit Anteilen an taktischem Spiel (insbesondere bei Zaubern, Liturgien und teilweise in Kämpfen).

Als SL (ich hasse den Begriff "Meister" - obwohl: besser als "Führer" ist der allemal) zweier DSA-Runden bin ich derzeit genug beschäftigt, die rigiden Handlungsstränge aufzulockern, wobei ich da auch mit zwei sehr Railroading-toleranten Gruppen gesegnet bin, die auch mal mit einem Augenzwinkern den Wegweisern folgen.

Auch würde ich Dab nicht fehlende "Cojoneys" vorwerfen. Fakt ist: Viele Abenteuer lassen einen SL in einigen (bis allen) Bereichen ganz schön im Stich.

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #19 am: 6.04.2010 | 13:18 »
Welches Spiel begünstigen die Regeln?

Ganz klar: Kämpfe
Die Regeln sind darauf ausgelegt Konflikte gewaltsam zu lösen. Alles andere wird durch Fähigkeiten zwar angedeutet, ist aber weitgehend dem "guten Rollenspiel" überlassen.

Es gibt keine richtigen Regeln für Wildnis (außer Schlafplatz finden und Jagen), keine Regeln für Intrige (außer Überreden/Überzeugen/Betören und Sozialstatus), keine Regeln für das, was die Charaktere antreibt (wie z.B. Pfade, etc.), keine Regeln für die Eskalation von Konflikten, keine Regeln für das Lösen von Rätseln, etc.

Das Spiel unterstützt auch nicht, dass man sich "vorbereitet", weil es keinerlei Mechanismen gäbe, um das zu belohnen. Außer vielleicht Waffen oder andere Artefakte, aber das Spiel gibt nichtmal Möglichkeiten das Gelände auszunutzen.

-> Die Regeln unterstützen ein Spiel bei dem die Charaktere unvorbereitet von Konflikt zu Konflikt stolpern und zwischendurch "Tavernenspiel" betreiben.
Anderes kann zwar gespielt werden, aber wird von den Regeln nur angedeutet.

Offline Senebles

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #20 am: 6.04.2010 | 13:28 »
Das Spiel unterstützt auch nicht, dass man sich "vorbereitet", weil es keinerlei Mechanismen gäbe, um das zu belohnen. Außer vielleicht Waffen oder andere Artefakte, aber das Spiel gibt nichtmal Möglichkeiten das Gelände auszunutzen.

Lol, der kategorische Imperativ war ja lange, dass man gar keine Waffen oder artefakte sammeln sollte.

Hast Du Beispiele für Mechanismen, wie man Geländevorteile ausnutzt? DSA löst das ja durch Zu- und Abschläge vergleichsweise pauschal.
« Letzte Änderung: 6.04.2010 | 13:36 von Senebles »
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline reinecke

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #21 am: 6.04.2010 | 13:36 »
Hast Du Beispielse für Mechanismen, wie man Geländevorteile ausnutzt? DSA löst das ja durch Zu- und Abschläge vergleichweise pauschal.
Aber auch das wird wieder nur angedeutet. klar, es gibt zu- und Abschläge, aber welche Figur diese Modifikatoren wann bekommt, ist wieder (fast) alles Rollenspiel.
Ich kann kaum so spielen, dass meine Gegner bestimmte Mali bekommen. Dazu müsste ich zum Beispiel mit einer BattleMat spielen, auf der dann der FLuß eingezeichnet ist, in den ich den Gegner abdrängen kann, damit er dann die Abzüge bekommt.
Aber das geht nciht, da DSA mit abstrakten Entfernungen arbeitet, die sich dynamisch im Kampf ergeben. Aber wirklich Gelände ausnutzen ist da nicht.

Wenn ich den Drachen in einen engen Gang locken will, so dass er stecken bleibt, geht das nur über Rollenspiel. Es gibt keine Regel, die den Gang abdecken würde oder mein "locken".

Spiele mit BattleMat und Minaturen gibts zu Hauf und auch solche, wo ich Erfolge im Konflikt benutzen kann um den Gegner in eine schlechte Lage zu positionieren. Als Beispiele dafür: Savage Worlds oder XIAN.

Offline Dab

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #22 am: 6.04.2010 | 13:44 »
Meine Aussage war dass die Regeln selbst bereits auf Railroadingbasierte Abenteuer zugeschnitten sind. Der Tenor hier ist nun, dass die Regeln ergebnissoffen wären, aber die Abenteuer halt allesamt auf Schienen fahren?

Mitnichten. Natürlich sind viele Abenteuer nur eine ansammlung von Bahnhöfen, wo man kurz austreten kann, um dann gleich wieder in den Zug einzusteigen. Sprich, ergebnissoffene Parts haben keine Auswirkungen, die "wichtigen" Sachen sind eingeschränkt.

Aber wer glaubt die Regeln sind nicht genau für diesen Abenteuerstil zugeschnitten, irrt sich meiner Meinung nach. Ich spreche hier allerdings als jemand, der immer noch an DSA3 hängengeblieben ist. Aber zurück zu der Aussage, dass die Regeln nicht auf Railroading zugeschnitten wären.

Ich erinnere mich grad nicht mehr wo steht, dass DSA-Helden nur Goody-Two-Shoes (Gutmenschen) sein dürfen. (Als Begründung weil es keine Assassinen gibt zum beispiel) aber das ist auch wichtig. Das ist eine Grundsätzliche *Regel* in DSA. Man spielt Helden, die Heldenhaftes zeug tun wollen und wer einen nichthelden spielt der, äh, braucht nen neuen charakter (aber trotzdem Schelme fast so detailiert wie Magier ausarbeiten?)

Mantel, Schwert und Zauberstab: Das (erweiterungs) Regelbuch ist zunächst harmlos. Die Regeln sind einfach und übersichtlich, es fällt lediglich eine recht hohe anzahl an "Fluff"-Charakteren auf: Barden, Gaukler, oder "ethnischen" Kriegern wie Novadi/Thorwaler/Moha, welche zwar durch Regionalboxen vorher eingeführt wurden, aber im Grundregelwerk IMHO nicht so ausführlich wie die grundlegenderen Klassen beschrieben sein müssten. Darüber kann mag man sich streiten, das argument dass alle charaktere in einem buch versammelt sein sollten, zieht nicht, denn kein einziger magischer charakter ist drin.

Wo's aber wirklich deutlich ist, ist die GötterMagiebox. MdSA enthält gleich nochmal 50% fluffcharaktere im detail beschrieben, weil gute Rollenspielcharaktere ja eh nix können müssen, in richtigen Abenteuern tun sowieso die kanonischen NPCs alle epischen sachen erledigen.

Wo's wirklich deutlich wird, ist das Hexenfliegen: Alle halbe stunde selbstbeherrschungsproben die sich jedesmal um 1 punkt erschweren? Wenn gerade keine Raubvögel und Drachen am Himmel sind? (dämonen werden an der Stelle im MDSA nicht erwähnt) Mit anderen Worten: Die Hexe kann fliegen, aber sie kann nicht irgendwohin fliegen. Also... bei so einer Regel gehts nur um eine einzige Sache: Wenn der Meister nicht will dass die Hexe irgendwohin fliegt, invoziert er diese Regel. Klar, mit fliegen macht man ne ganze menge kaufabenteuer kaputt. Oder die Hexensalbe - wirkt halbes Jahr, hexenzirkel und so. Wer also nicht an jedem zweiten Spielabend ein hexenfest zu besuchen ausspielt, fliegt ebenfalls nicht, wenn der meister nicht will. Wozu? Damit man besser railroaden kann. Die Unfähigkeit, in der Luft zu zaubern, ist vergleichsweise nur noch balancetechnisch zu sehen.

Wieso gibt man einem charakter eine Coole Fähigkeit, die man gleich in der folge (durch Regeln) bis zur völligen Unbrauchbarkeit verstümmelt? Nur damit der durchsetzungsschwache Meister, der das Railroad-Abenteuer auf den Schienen halten will, sich auf die Regeln berufen kann. Sind derart ausführliche Regeln zur einschränkung von Charakterfähigkeiten nötig? Nur, wenn man hauptsächlich auf Railroading abzielt.

Aber es wird natürlich nur noch schlimmer. DSA3-Zaubermodifikation (Mysteria Arkana 49) die Flimflam-Farbe ändern. 2 Monate intensivem Studium mit total 6 erschwerten proben. 6 Monate um einen BlitzDichFind mit doppelter Wirkungszeit (und doppelten AsP kosten!) zu entwickeln? Und dann im seitenkasten natürlich: Ja, MEISTERpersonen dürfen sowieso freizaubern so viel sie wollen.

Dämonenbeschwörung nach DSA3? Oh, vergiss es. Stufe 10 und paktierend und alles und die chancen dass selbst die schwächlichsten Dämonen den Magier sofort angreifen sind so absurd hoch dass niemand es tun würde. (Jaja, wurde im CS etwas gelockert) Also wozu Regeln für Dämonenbeschwörung? Nur weil jeder winz-schwarzmagier sich problemlos eine Dämonenarmee besorgt. (Zugegebenermassen ist in den Abenteuern das Thema "die diener des schwarzmagiers wenden sich gegen ihn" recht häufig vertreten)

Artefaktherstellung. Muss man irgendwas dazu sagen? Kann man als Spieler irgendwelche gescheiten Artefakte herstellen, wenn der Meister nicht massiv die Regeln ignoriert? Nein, Artefaktmagier sind nach strenger Regelauslegung eigentlich bloss Fluff, die einzigen mächtigen Artefakte fallen quasi vom Himmel.

Überall im Regelwerk findet man so kleine Hinweise. Die Regeln geben den Charakteren irgendeine coole Fähigkeit in einem Absatz - Und zerschinden diese Fähigkeit dann auf den nächsten 3 Seiten mit Einschränkungen bis zur völligen Unbrauchbarkeit. Das ist - und ich spreche hier von meinem persönlichen Eindruck - die typische Vorgehensweise in den Regelwerken. Besonders bei Zaubern. Aber woher kommt diese Vorgehensweise?

Intuitiv sagt man, dass den Charakteren die gleichen Möglichkeiten offenstehen müssten, wie den NPCs, also den Gegenspielern. Also wenn jeder hinz-und-kunz-Schwarzmagier in den Schwarzen Landen ein Dutzend mehrgehörnter Dämonen aus dem Handgelenk schütteln kann, warum können das die Spieler dann nicht? Spieler rebellieren, wenn Meistercharaktere etwas tun, was sie selbst nicht tun können. Wenigstens, wenn es nicht rationalisiert wird.

Gerade Beschwörungen sind regeltechnisch bis zur Unspielbarkeit komplex. Die komplexität dient nicht mehr dazu, irgendwelche Antworten zu liefern. Die Komplexität dient nur noch dazu, als Meister die SC-Fähigkeiten willkürlich einzuschränken, während man gleichzeitig Meistercharakteren diese Fertigkeiten implizit zusagt.

Das ist Spieler-Kleinhalten. Wurde hier auch irgendwo gesagt. Was nicht verstanden wird, ist dass Spieler-Kleinhalten eine zwangsläufige Komponente von Railroading ist. Railroading funktioniert in der Praxis oft so: Links ist [Unlösbares Problem] und Rechts sind die Schienen. Es wird die illusion von Handlungsfreiheit gegeben, die keine ist, weil die Spieler eben nicht nach Links gehen sollen. Das kann man aber nur mittels Spieler-Kleinhalten: sobald die Spieler mächtig genug werden, um "Unlösbare Probleme" zu lösen, kann man nicht mehr effektiv railroaden, da der Meister in seiner Fähigkeit eingeschränkt wird, die Spieler an die Stelle zu dirigieren, an die sie kommen sollen. Die Regeln unterstützen eben den Railroad-Stil indem sie ständig hinweise geben, wie irgendwelche Fähigkeiten einzuschränken sind, natürlich auf Arten und Weisen (bescheuerter Aufwand und Komplexität) so dass es schlussendlich doch nur Meistercharaktere sind, die derartige Fähigkeiten sinnvoll einsetzen können.

Man kann natürlich auch auf andere Art und weise Railroaden. Beispielsweise, indem man als Meister den Spielern vorschreibt, wie sich ihre Charaktere verhalten. Dann werden aus heiterem Himmel Mut- und Angst- und Talentproben und wasweissich abverlangt, wo man an anderer Stelle wegen Spielfluss problemlos darauf verzichtet hat. Und das ist dann der Meister, der nach DSA-Auffassung beim "Guten Rollenspiel (tm)" nachhilft, wenn er in wirklichkeit nur Railroadet.

Aber: Die Regeln sind sehr explizit darauf ausgelegt, Spieler klein zu halten, und regen den SL auch immer wieder dazu an, eben das zu tun. Und Spieler-Kleinhalten per Regeln dient nur Railroading. Ist Railroading. Hat keinen anderen Sinn als Railroading.

Wenn die DSA-Regeln darauf abzielen, Spieler kleinzuhalten, dann sind die DSA-Regeln Railroad-Regeln.

ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #23 am: 6.04.2010 | 13:44 »
Was schön an DSA ist, die Regeln decken grade solche Sachen wie das Drachenlocken nicht ab. Da kriegt man dann öfters mal kreative Sachen. Z.B. hatte ein Held im Limbus die Idee, nen reversalierten Band und Fessel dadurch zu umgehen, das er sich "durchdenkt".

Ich kann mir vorstellen, das sowas bei 4e nicht passiert, weil man da zu starr in Regeln denkt.

Im Übrigen finde ich auch das die DSA Spieler eher als die Regeln RR unterstützen. Meine DSA SPieler kann ich auf eine Weise kleinhalten und gängeln, da würden meine 4e Spieler schon längst auf die Barrikaden gegangen sein.
« Letzte Änderung: 6.04.2010 | 13:46 von ErikErikson »

Offline Dab

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #24 am: 6.04.2010 | 13:55 »
Im Übrigen finde ich auch das die DSA Spieler eher als die Regeln RR unterstützen. Meine DSA SPieler kann ich auf eine Weise kleinhalten und gängeln, da würden meine 4e Spieler schon längst auf die Barrikaden gegangen sein.
Das mein ich gerade, die DSA-Regeln sind eben ziemlich explizit was das kleinhalten und gängeln betrifft. Die DSA-Spieler sind sich das kollektiv gewöhnt weil sie es häufig gar nicht anders kennen. Weil es eben schon in den Regeln drin ist und die Abenteuer es auch erforderlich machen.