Autor Thema: Welches Spielen begünstigt DSA?  (Gelesen 73798 mal)

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Offline carthinius

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #225 am: 11.04.2010 | 16:22 »
So unverständlich ist das gar nicht. Das ist vermutlich Kompensation, ungefähr das, was vor einiger Zeit mal als "Solospiel" benannt wurde: Wenn ein Spieler keinen Einfluss auf die Erlebnisse seines Charakters hat, dann kann er sich wenigstens regeltechnisch mit seinem Charakter befassen (und austoben) - vom SL und seinen Mitspielern hat er ja nicht zu erwarten, dass da etwas passiert. Andere schreiben halt haufenweise Hintergrund oder denken sich aus, was der SC für Wünsche, Träume etc. hat - beides hat aber im Spiel keine Relevanz, wenn der SL railroadet und Spielerinput gar nicht erwünscht ist.
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Offline Feuersänger

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #226 am: 11.04.2010 | 16:34 »
Powergaming ist immer möglich. Oder die Entscheidungen, die du bei der Schaffung des Charakters triffst, sind belanglos (weil alles sich exakt gleich auswirkt). Wenn DSA so viele Optionen anbietet, ohne das ein kluge Wahl unterschiede macht - dann kann man das auch alles streichen.

Nunja, ein System kann ja auch so aufgebaut sein, dass es auf unterschiedliche "Builds" mit Stärken und Schwächen rausläuft. Es hängt dann aber von der Integrität des Systems ab, ob da dann "Stein Schere Papier" oder "Stein Schere Schrotflinte" rauskommt.
Zum Beispiel hast du allein im Nahkampf bei DSA (wie auch in anderen RPGs) die Alternativen:
- Einhandwaffe und Schild: relativ leicht zu erlernen, gut in der Verteidigung, mäßig im Angriff
- Zweihandwaffe: konzentrierter Schaden, kann Gegner auf Abstand halten
- Beidhändig: hohe Lernkosten, aber hohe Flexibilität, mehr Attacken möglich

...sowie unter "ferner liefen" den Einhandkämpfer ohne Schild, Zweihandkämpfer mit nur einer Distanzklasse usw.
Soviel zum Grundprinzip. Daran ist auch nichts auszusetzen. Und es ist imho auch okay, wenn einige Kampftechniken unterm Strich etwas besser sind als andere. Aber: es sollte sich alles irgendwo lohnen. Es kann z.B. nicht angehen, wenn ein Kampfstil trotz hoher Lernkosten schwächer ist als ein anderer mit niedrigen Lernkosten. Ob das bei DSA der Fall ist, kann ich schlicht nicht sagen, aber ich kenne diese Unsitte durchaus auch von anderen Systemen.
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Offline Senebles

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #227 am: 11.04.2010 | 21:14 »
Das Problem ist folgendes: die Kosten sind sehr unterschiedlich.
Aber: nicht alles zeigt (gleiche) Wirkung.

Es lohnt sich beispielsweise nicht, Dolche zu beherrschen. Es ist logisch, dass ich damit nichts gegen keulenschwingende Oger und heranreitende Novadis ausrichten kann.

Aber: ich kann mit einem Dolch/Kurzschwert auch nicht einen ungerüsteten Bürger (oder nackten Kaiser in der Kemenate) in der Stadt ernsthaft in Gefahr bringen.

(entsprechend gibt es auch kaum Waffengesetze in Aventurien, bei keinem Spiel sind Spieler so wenig bereit, ihre Waffen abzugeben, wie bei DSA)




Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Feuersänger

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #228 am: 11.04.2010 | 21:53 »
Deswegen seh ich ja auch sowieso nicht ein, warum es überhaupt so viele verschiedene Waffenskills bei DSA geben muss. Naja gut, wieder mal der simulationistische Ansatz. Aber _sinnvoll_ ist es trotzdem nicht. Da sag ich jetzt auch nix neues, das Thema hatten wir ja schon öfter in diversen Bemühungen, das System zu entschlacken. Es muss ja nicht gleich so übersimplifiziert werden wie die universelle "Fighting" Fertigkeit in Savage Worlds.
In dieser Kategorie bietet für meinen Geschmack D20 eine sehr gute (vielleicht die beste) Lösung, mit der Unterscheidung in Simple, Martial und Exotic Weapons. (Und was tut Gott? In den D20-Foren wird/wurde immer wieder aufs Neue diskutiert, ob man die Waffenfertigkeiten nicht feiner aufdröseln sollte. Das ist die Ironie der Geschichte.)
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Offline Ayas

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #229 am: 11.04.2010 | 22:35 »
@ Senebles:

Zusätzlich zu dem was Sineijdän är Äsjawell sagt, stimmt es auch nicht das es keine Waffengesetze in Aventurien gibt.

Wobei man es sich als SL auch nicht immer schwer machen muss. Ich bin irgendwann dazu übergegangen in Städten einfach Friedensknoten zu verlangen. Ist einfacher für den SL und plausibler, weniger schwerzhaft für den Spieler, weil seine Waffe weg ist und ich muss nicht irgendwelche Lagehallen mit konfiszierten Waffen in jeder möglichen Stadt einbauen.

Hier http://www.selemer-tagebuecher.de/?p=231 hat jemand eine schöne Zusammenfassung nieder geschrieben.

Ob man damit spielt, ist dann aber wieder was anderes.
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ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #230 am: 11.04.2010 | 23:03 »
Man kann nie zuviel Waffen haben.

Außerdem ist es megapeinlich, wenn man im Gefecht steht und bemerkt, das man genau die gleiche Waffe trägt wie der Gegner.

Offline Ayas

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #231 am: 11.04.2010 | 23:05 »
Kommt davon wenn alle beim Schmied der 1000 Helden kaufen.  >;D
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Offline Feuersänger

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #232 am: 11.04.2010 | 23:06 »
Komisch, wieso musste ich jetzt über Luftei lachen? ^^

Eins muss ich DSA4 lassen: die Kampftalente sind schon etwas sinnvoller eingeteilt als in DSA3. Aber da geht noch mehr.

Was daran cool und abwechslungsreich sein soll, wenn mir z.B. auf dem Schlachtfeld mein Säbel kaputtgeht, ich ein herumliegendes Schwert aufhebe und damit keine Scheune mehr treffen kann, will sich mir nicht erschließen. Das gleiche Phänomen kotzt mich schon bei Shadowrun 3 tierisch an, wo man vielleicht mit einem Sturmgewehr der Obercrack ist, aber mit einem Jagdgewehr treffen zur Glückssache wird.

@Ayas:
Das ist in der Tat ganz nett geschrieben. Ist das auch wirklich offiziell, oder lediglich eine auf GMV basierende Auslegung und Erweiterung der tatsächlich offiziellen Bröckchen?
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ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #233 am: 11.04.2010 | 23:15 »
Find ich realistisch. Es besteht schon nen großer Unterschied zwischen Säbel und Schwert. Man müsste eigentlich auch noch die Gewichtsklasse und den Schwerpunkt miteinbeziehen.

Offline Feuersänger

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #234 am: 11.04.2010 | 23:19 »
*winsel*

1. Im Zweifelsfall kannst du mit nem Schwert genauso reindreschen wie mit nem Säbel.

2. "Realismus" ist bei Rollenspielen grundsätzlich ein äußerst fragwürdiges Ziel. Die Realität ist zu komplex, um sich in eine handvoll Werte und ein paar gerollte Würfel packen zu lassen. Besser, man findet rechtzeitig den Absprung und abstrahiert, denn eine "realistische Simulation" ist und bleibt ein definitiv und absolut unmögliches Unterfangen.
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Offline Ayas

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #235 am: 12.04.2010 | 00:21 »
@ Feuersänger:

Ich bin mir gerade selbst nicht sicher wie offiziell das ist, da es schon länger her ist, das ich irgendein DSA-Buch in der Hand gehalten habe.
Aber ich meine mich an einiges davon aus Hintergrundregelwerken zu erinnern.

Ps: Die meisten meinen doch eh nicht realistisch, wenn sie das Wort benutzen, sondern nur das was ihnen gerade am plausibelsten erscheint. Das liegt einfach daran, das die meisten auch einfach gar keine Ahnung davon haben, was realistisch ist oder nicht.
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Eulenspiegel

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #236 am: 12.04.2010 | 00:48 »
Was daran cool und abwechslungsreich sein soll, wenn mir z.B. auf dem Schlachtfeld mein Säbel kaputtgeht, ich ein herumliegendes Schwert aufhebe und damit keine Scheune mehr treffen kann, will sich mir nicht erschließen.
Das stimmt nicht. Du kannst von Säbel auf Schwerter ableiten.
Das ist dann eine geringe Erschwernis, aber du kannst damit immernoch vernünftig kämpfen.

2. "Realismus" ist bei Rollenspielen grundsätzlich ein äußerst fragwürdiges Ziel. Die Realität ist zu komplex, um sich in eine handvoll Werte und ein paar gerollte Würfel packen zu lassen. Besser, man findet rechtzeitig den Absprung und abstrahiert, denn eine "realistische Simulation" ist und bleibt ein definitiv und absolut unmögliches Unterfangen.
Auch ein abstraktes System kann realistisch sein.

Was man nie erreichen wird, ist ein detailliertes und realistisches System. Aber wenn man den Detailgrad zurückschraubt, kann man durchaus realistische Systeme schaffen.

Offline Feuersänger

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #237 am: 12.04.2010 | 01:07 »
Okay, das man bei DSA auch defaulten kann, war mir entgangen.

Detailgrad: damit drückst du sozusagen mein Mantra positiv formuliert aus. Ich sage ja immer: je realistischer ein System sein will (durch detaillierte, hochauflösende Regeln), desto unrealistischer ist es in der Praxis.
Das hat einerseits mit dem vorgenannten Fakt zu tun, dass die Realität zu komplex für ein paar lausige Würfel ist, und zweitens damit, dass exzessives Würfeln einfach zu lange dauert. Und vielleicht noch andere Dinge, aber dazu bin ich jetzt zu müde. ^^
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Offline Hotzenplot

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #238 am: 12.04.2010 | 08:07 »
Ehrlich Leute, wenn man auf 10 Seiten dieses Forums nicht genau differenzieren konnte, was nun DSA begünstigt und was nicht, dann ist es wohl nicht genau zu differenzieren.

Obwohl, in diesem Forum würde man sich auf 10 Seiten vermutlich nicht mal auf die Farbe von Sch...nitzelbrötchen einigen können. ~;D

Detailgrad: damit drückst du sozusagen mein Mantra positiv formuliert aus. Ich sage ja immer: je realistischer ein System sein will (durch detaillierte, hochauflösende Regeln), desto unrealistischer ist es in der Praxis.
Das hat einerseits mit dem vorgenannten Fakt zu tun, dass die Realität zu komplex für ein paar lausige Würfel ist, und zweitens damit, dass exzessives Würfeln einfach zu lange dauert. Und vielleicht noch andere Dinge, aber dazu bin ich jetzt zu müde. ^^

Sehe ich genau so. Deshalb halte ich nichts davon zu behaupten, ein System müsste darstellen können, wie ein Bauer täglich lebt, sein Feld bestellt, den Hund tritt und die Frau beglückt.
« Letzte Änderung: 12.04.2010 | 08:08 von Hotzenplotz »
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Ayas

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #239 am: 12.04.2010 | 09:34 »
Also die meisten sind sich sicher, das DSA Railroading begünstigt.
Desweiteren ist auch festgestellt worden, das DSA sich für Werteoptimierer gut eignet, was meist durch das Solospiel und nicht Powergaming begründet zu sein scheint.

Im Umkehrschluss kann man sagen, das DSA sich nur bedingt dafür eignet, den Spielern ein Simulationswerkzeug zu sein. Nicht weil es, wie hier oft behauptet wird keine Regeln für irgendwelche Massenkämpfe oder so bietet, sondern eher weil es stark an der Anwendbarkeit des Systems hapert. Die Chancen sind nur schwer einzuschätzen. Die Ergebnisse noch schwerer zu interpretieren. Das System strotzt nur so von Ausnahmeregeln, die sich keiner merken kann, die allein in DSA 4 durch einen Haufen von Errata hinzugekommen sind und durch 4.1, was im Grunde eine überdimensionierte und überteuerte Errata ist, noch stärker ausgeweitet wurden. Das alles geschah mit dem Ziel "realistische" Regeln zu erschaffen bzw. zu verindern, das die Werteoptimierung, welche aus dem Solospiel resultiert im Powergaming endet, welches das Railroading durchbricht. DSA-Spieler sprechen dann auch davon, das die Chars den Plot kaput gemacht haben.
Dabei wurde DSA nicht designt, sondern immer weiter auf  bestehenden Strukturen aufgebaut und keiner hat sich getraut das Gewölbe einzureissen und einen einheitlichen Komplex draus zu machen.
Damit ist DSA kein Spiel mit einem bestimmten Ziel oder Zweck. Es ist eine über 25 Jahre gewachsene Struktur, welche irgendwie alles mögliche enthält, dafür aber nichts richtig. Es versucht allen Leuten irgendwie einen Spielplatz zu bietet und wird daher immer und immer wieder so verbogen, das man meint es würde brechen (Jahr des Feuers war inhaltlich doch schon hart an der Grenze, aber im Grunde nur wieder Railroading)

Man kann DSA eigentlich mit einem Haus vergleichen. Es ist kein hochmodernerner Fenster-Stahl-Komplex, bei dem man sieht, dass es ein Bürogebäude sein soll und aus dem Ende des 20. Jahrhundert stammt.

Es ist eher eine riesige Favela, an der immer weiter gebaut wird. An viele Stellen ist es schäbbig. Dann wiederum ist aber auch mal eine echte Perle dazwischen.

Edit: Mal die offensichtlichsten Tippfehler ausgebessert.
« Letzte Änderung: 12.04.2010 | 12:49 von Ayas »
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Offline pharyon

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #240 am: 12.04.2010 | 10:58 »
Imo ein schöner Vergleich, Ayas.

@ Hotzenplotz:
Ein paar Dinge sind hier schon klarer geworden, von daher seh ich Nutzen in diesem Faden.

Erkenntnisse:
1. DSA unterstützt (indirekt) Railroading.
2. DSA unterstützt Werteoptimierung.
3. DSA tut so, als würde es Simulationismus unterstützen. Die Regeln geben das als RAW aber nicht sinnvoll her.
4. Einige Crunch-Fakten werden durch Fluff-Fakten ausbalanciert (finde ich zumindest sehr unglücklich).

Von einigen Posts hier hab ich den Eindruck, dass DSA auch ein wenig Storytelling unterstützen würde (zwar nicht in den expliziten Regeln was Würfelmechanismen betrifft, aber in den SL-Anweisungen). Jemand anderer Meinung?

@ Erik: Danke für den Hinweis mit den Versions-Vermischungen. Da muss ich in einer Gruppe gut aufpassen, weil wir das LC nach 4.0 und 4.1 benutzen (weil ein Teil diese, ein anderer jene Fassung besitzt).

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Offline Markus

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #241 am: 12.04.2010 | 11:46 »
Von einigen Posts hier hab ich den Eindruck, dass DSA auch ein wenig Storytelling unterstützen würde (zwar nicht in den expliziten Regeln was Würfelmechanismen betrifft, aber in den SL-Anweisungen). Jemand anderer Meinung?
Kommt drauf an, was du damit meinst. Einige verwenden den Begriff wie Erzählonkeln, andere so, dass WhiteWolf-Systeme drunter fallen, dritte beziehen ihn auf Spiel mit NARRativem Fokus (im GNS Sinn). Für letzteres, IMO defintiv nein, keine Unterstützung. Der Unterschied zwischen Erzählonkeln und Railroading ist mir nicht besonders deutlich, und bei der Mittelkategorie hab ich noch nie verstanden, was sie eigentlich bedeutet.

ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #242 am: 12.04.2010 | 11:59 »
Erzählonkeln ist glaub ich, wenn die Spieler das Railroading so gewöhnt sind, dass sie sich nicht länger drüber echauffieren, oder sogar glauben ,es gut zu finden. Also anders gesagt, wenn alle mit RR einverstanden sind.

Den Narrativen Fokus vom GNS hab ich wiederum nie kapiert.

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #243 am: 12.04.2010 | 12:15 »
@ Markus: Über die Definitionen der Begriffe besteht keine Einigkeit, deshalb sind Diskussionen nahezu unmöglich. Hier aber die mutmaßliche Mehrheitsmeinung: Railroading bezeichnet definitionsgemäß eine Einschränkung der Entscheidungsfreiheit von seiten des SL gegen den Willen der Spieler. Wenn sich die Spieler dessen gewahr sind, spricht man von Partizipationismus. Da dieser Begriff allerdings theoretisch als Unterform des Railroading kategorisiert wird, aber begrifflich Freiwilligkeit suggeriert, ist er unglücklich - zumal als Wort extrem unhandlich. Viele Leute, darunter auch ich, ziehen daher für Spielrunden, in denen Railroadingelemente von allen Beteiligten bewusst akzeptiert werden, die synomen Begriffe des Storytelling bzw. des Erzählonkelns vor. NAR hat aber erst einmal nix mit all dem zu tun.

Offline Feuersänger

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #244 am: 12.04.2010 | 12:30 »
Ich finde auch, dass wir in diesem Thread schon einiges erreicht haben. Und wenn die eine Wurst durchgekaut war, hat man sich halt auf einen neuen Gedanken gestürzt. Ist doch okay.
Ayas hat die Ergebnisse wie ich finde prima zusammengefasst.
Note to self, for future reference: http://tanelorn.net/index.php/topic,54262.msg1086714.html#msg1086714
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Dab

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #245 am: 12.04.2010 | 14:37 »
Nachdem hier noch 2 Seiten lang drüber diskutiert wurde, inwiefern DSA "Powergaming" macht, hier ein paar Definitionen zum freiwilligen Gebrauch. Ihr Leute müsst echt lernen, Sachen einfach zu definieren. Wenn eine Definition schlecht ist, nimmt man einfach eine bessere. Aber eine Schlechte definition ist immer noch besser als sich 2 seiten lang in Hermeneutik zu üben weil man sich nicht festzulegen getraut getraut was denn ein Begriff bedeuten soll.

Powergamer: Jemand der auf einem hohen Machtlevel spielen will. Macht steht hier in Relation zu den "Herausforderungen". Häufig eine Gegenreaktion auf Railroad-SLs, welcher den Powergamer zu Beginn mit "dein Machtlevel reicht nicht aus" davon abgehalten hat, die Schienen zu verlassen, und inzwischen zu immer mächtigeren Mitteln greifen muss. Gegenteil eines Bauerngamers.
Bauerngamer: Jemand der absichtlich auf einem niedrigen Machtlevel spielt, oft auch Zuckerbäcker genannt. Häufig aus "Gutes Rollenspiel(TM)" Gründen, weil selbiges sich laut einiger (älterer) DSATexte dadurch auszeichnet dass man nicht mal versucht, die Schienen zu verlassen oder einen Charakter zu haben der irgendwas kann.
Munchkin: Spieler der schlichtweg bescheisst weil er in dem kooperativen Rollenspiel immer "gewinnen" will. Er gibt sich zu viele Talentpunkte, er dreht würfel, er missbraucht irgendeinen obskuren Regelkomplex von dem nur er die Einschränkungen kennen würde. Praktisch immer ein Powergamer und Minmaxer.
Minmaxer: Spieler der den Crunch der Charaktergenerierung beherrscht, und dessen Charakter einen starken Fokus aufweist während andere Talentbereiche völlig ignoriert werden - häufig ist Kampf der Fokus, aber auch der pazifistische Schlossknackerstreuner oder der Elitezuckerbäcker mit magiedilletantisch unbewusstem Geschmackszauber können Minmaxed sein. Kann ein Powergamer sein.


(Auf antwort auf meine Aussage dass das Abenteuerprinzip Plotball-Abenteuer-Auflösung zwangsläufig zur Railroad führt.
Gut, dann sind nach deiner Motivation Dutzende Rollenspiele ebenfalls Railroadlastig, weil es auch dort nur Regeln für Abenteuerlastige Fertigkeiten.

So wie Midgard, Shadowrun, Vampire, DnD, Runequest, Traveller, etc. pp.

Und noch einmal: DAS IST KEIN RAILROADING !
Ich denke eben auch gerne dass es möglich ist auch in DSA nicht zu railroaden. Sprich, dass auch ohne konflikterzeugende Regeln spannende dinge passieren können, d.h. auch nur wenn der Meister einen Konflikt über Willkür erzeugt.

Damit es überhaupt möglich ist, dass Railroading (im Sinne meiner vorherigen Definition) passieren kann, muss ein Spielsystem zwei Anforderungen erfüllen:
- Kontrolle (Konfliktresultate können vom SL gewillkürt werden)
- Vorbereitung (Konflikte werden vom SL geschaffen und ausgearbeitet)

Ohne Vorbereitung hat es keinen Sinn, die Spieler auf Schienen zu halten. Und ohne Kontrolle gibt es keine Möglichkeit dazu. DSA Erfüllt beide Anforderungen, wie viele andere Systeme auch.

Die Meiste Kritik in diesem Thread befasst sich mit dem 3W20 System und der Implizierten Eigenschaft, dies würde dem Spielleiter besonders viel Macht geben. Ich habe auch schon bei den einfachsten System beobachtet, dass sich die Leute nicht über die Erfolgschancen im klaren zu sein scheinen, selbst wenn es extrem einfache Berechnungen gewesen wären. Nein, 3W20 ist nicht einfach. Aber die schiere simplizität eines Würfelsystems hat meiner Erfahrung zufolge nur wenig Einfluss darauf wie gut diese Leute Erwartungswert und Chancen einschätzen können. Also, ich muss diese Kritik zurückweisen. Nein, 3W20 ist nicht Supertoll und es gibt wesentlich bessere Systeme. Aber schlussendlich ist das nicht der Teil, der DSA so schadet. "Kontrolle" hat der SL in DSA genug, auch wenn man auf D20 umsteigt. Natürlich wird in vielen (älteren?) DSA-Publikationen der SL dazu angehalten, in das SC-Verhalten einzugreifen und die Spieler kleinzuhalten. Kurz gesagt: Die Fähigkeit des SL, die Spieler zu Railroaden, ist nicht das Problem sondern die Absicht, welche aus der Notwendigkeit entsteht.

Die Untersuchung ob DSA zu railroadlastigem Spiel führt kann sich also nur auf die Notwendigkeit zum Railroaden beschränken.

Warum ist es allgemein notwendig, zu Railroaden? Was gibt es da für motivationen? Ist das, und wenn ja warum, in DSA speziell so?

Das DSA-Regelwerk beschränkt sich wie gesagt in seiner Regelung auf Aspekte eines "Abenteuers", also das was Vagabundierende Gutmenschen tun nachdem ihnen ein Plotball zugeworfen wurde. Für alles andere gibt es keine zufriedenstellende Regeln. Das heisst DSA ist, um spielbar zu bleiben, darauf angewiesen dass die Spieler ständig einen Plotball in den Händen halten. Es ist nur sehr begrenzt möglich für Spieler, selbst Plots zu generieren. Beispielsweise kann ein Einbrecher zum Meister sagen: Ich würde gerne mal wieder irgendwo einbrechen. Aber dabei würde der Rest der Gruppe womöglich nicht mitmachen wollen. Der Spielermagier könnte sagen: Ich würde mir gerne Mondsilber besorgen um mir ein magisches Artefakt zu bauen. Es gibt nicht wirklich Regeln für die beschaffung von Mondsilber und es gibt keinen Grund weshalb die anderen SCs da mitmachen sollten. In einer anderen Gruppe einigt man sich vielleicht darauf, in die Schwarzen Lande einzudringen um dort die Widerstandsbewegung zu unterstützen oder im Guerilla-Feldzug Dorf um Dorf zu befreien mit einer sich ständig vergrössernden Heerschar von bewaffneten Unterstützern. Jetzt fehlt es wieder an Regeln und selbst wenn man sich innerhalb der Runde auf gute Regeln einigt, dekonstruiert man damit weswegen der KGIA das noch nicht versucht hat.

Soweit unterscheidet sich DSA also nicht im geringsten von vielen anderen System, welche sich auch darauf beschränken, Abenteueraspekte zu Regeln und deswegen auf "Abenteuer" angewiesen sind, und gleichzeitig einen Allmächtigen Meister haben.

Beim zugeworfenen Plotball mit dem 08/15-Quest für die Gruppe gibts andere Probleme. Damit der Plotball zuerstmal effektiv ist, muss es
- Die SC zu Handlungen animieren
- Wenigstens einen Lösungsweg anbieten

Ein Plotball den die SCs nicht annehmen ist offensichtlich problematisch. Das Regelwerk sagt quasi: Die SCs müssen Gutmenschen sein und ein Gutmenschen-Plotball muss angenommen werden. Besser kann man die SCs mit der Aussicht auf Ruhm und Reichtum locken. Das grössere Problem ist aber der Lösungsweg. Ein Plot der für die SCs schlussendlich nicht auflösbar ist, ist enorm frustrierend für die Spieler. Also muss sich ein Abenteuerdesigner einen Lösungsweg einfallen lassen. Umgekehrt darf das Abenteuer nicht zur Farce werden (Man holt sich ein paar Riesenadler und fliegt mit denen zum Vulkan um den Ring reinzuwerfen) muss man auch Herausforderungen und Hindernisse Einbauen. (Hängebrücke zu den Adlern kaputt / unbesiegbare fliegende Gegner patrouillieren den Luftraum über dem Vulkan)

Der Lösungsweg ist also (wenn überhaupt) das Problem. Ohne vom Meister zugeworfenen Plotball gibt es keine Notwendigkeit für einen Lösungsweg. Spielergenerierte Konflikte müssen nicht zwangsläufig auflösbar sein, bzw. der Spieler entscheidet über den Parameter der Auflösbarkeit. ("Ich will ein Auto!" - "Aber du bist in Aventurien, einer Mittelalter-Fantasywelt!" - "Na gut, dann halt ein Pferd")

Was macht den Lösungsweg bei DSA (wenn überhaupt) besonders Railroadlastig? Vielleicht ist es die extrem dicht beschriebene, kanonische Welt. Die erfordert nämlich von einem Kaufabenteuerautor, dass er recherchiert. Nehmen wir ein Reiseabenteuer das durch den halben Kontinent führt um am ende den Ring in einen speziellen Vulkan zu werfen. Der Abenteuerautor müsste sich durch ein halbes dutzend Regionalspielhilfen und einen riesigen haufen an Abenteuern prügeln, um mehrere mögliche Routen abzudecken und gleichzeitig nicht zu riskieren, dass sein Abenteuer an einer Stelle einer anderen Quelle widerspricht. Aufgrund der technischen Begrenztheit von Kaufabenteuern (niemand will dass die dinger 1000 Seiten haben) muss er sich also auf eine Route beschränken und diese Detailieren.

Der Spielleiter, der Konsument des Kaufabenteuers, hat jetzt selbst wieder mehrere möglichkeiten:
- Er arbeitet sich selbst durch die 6 Regionalspielhilfen
- Er kümmert sich nicht um die Detailierung der Reise sondern Improvisiert -> Es macht für die Spieler weniger Unterschied wo sie lang gehen
- Er sorgt für dass die Spieler auf der Route bleiben -> Es macht für die Spieler keinen Unterschied wo sie lang gehen

Jemand mag den Einwand aufbringen dass dies ja nur für Reiseabenteuer gilt. Aber spieltechnisch unterscheidet eine "Route durch Aventurien" nicht wirklich etwas von einer "Route durch den Plot" wo man sich auf Plotschnitzeljagd befindet während man sich physisch vielleicht nur in einer Stadt aufhält. In beiden Fällen wird man notwendigerweise in sequentieller Reihenfolge auf gewisse Situationen, Vignetten, Begegnungen usw stossen.

Das heisst aber das im Kaufabenteuer beinahe zwangsläufig gerailroadet werden muss. Denn die Wege abseits sind nicht detailiert ausgearbeitet, alternative Lösungswege können 70 der 100 Seiten des Abenteuers umgehen. Damit widerspreche ich denjenigen, welche behauptet haben, "Abenteuer" sei nicht das gleiche wie "Railroading" denn niemand wolle HarvestMoon spielen. Aber in diesem Zusammenhang heisst "Abenteuer" eben nicht "Abenteuerlich" (als Gegensatz zu Harvest Moon) sondern beschreibt die Kombination aus zugeworfenem Plotball, das bei den SCs irgendwelche vorhersehbaren Handlungen auslöst und schliesslich auch ein ausgearbeiteter Lösungsweg welche eine Auflösung des Plots erlaubt.

Schlussendlich wird in den DSA-Begleittexten der Spielleiter auch immer wieder angehalten, die Spieler klein zu halten (Ihre Fähigkeiten, die Geleise zu verlassen einzuschränken) und sie mittels Charaktervorschriften auf den Geleisen zu halten. Die Abenteuer selbst gehen nur selten auf alternative Lösungswege ein, und bieten stattdessen nur zu oft Handwedeleien und Regelfuchsereien für den Spielleiter um diese Alternativen überzeugend zu unterbinden.

Alle meine Punkte zu DSA & Railroading:
1. Es gibt kaum relevante Mechanismen, wie DSA ausserhalb von "Konfliktlösung" (Abenteuer..lich) funktioniert
2. Es gibt kaum relevante Mechanismen, wie die Spieler selbst Konflikt generieren können
3. Die Spieler sind wegen 1 und 2 auf den Spielleiter zur Konflikterzeugung angewiesen
4. Der Spielleiter ist auf einen ausgearbeiteten Lösungsweg angewiesen für besagten Konflikt
5. Der Spielleiter muss die Spieler auf dem Lösungsweg halten können (Was er kann - er ist Gott)
6. Kaufabenteuer müssen kanonisch sein, was den Ausarbeitungsaufwand pro Lösungsweg erhöht und dadurch die anzahl der angebotenen ausgearbeiteten Lösungswege reduziert
7. Die Spieler und Leiter werden durch Kaufabenteuer und Begleittexte dahingehen sozialisiert, dass 5 richtig und gut ist.


Die Punkte denen ich nicht zustimme sind:
1. 3W20 verschafft dem Spielleiter mehr Macht, irgendwie
(Gegenargument: Kaum jemand hat ahnung von Stochastik. Ich habe genug Leute gesehen die es hinkriegen sich auch bei 1d6 völlig zu verschätzen)
2. Die Regeln sind sonstwie zu kompliziert, was dem Spielleiter mehr Macht verschafft, irgendwie
(Gegenargument: Ja, die Regeln sind zu kompliziert. Aber: Komplizierte Regeln helfen niemandem. Sie stören den Spielfluss und schaffen Eintrittsbarrieren für Anfänger und erzeugen Regelfuchser welche undurchschaubare Regelsubsystem missbrauchen)
3. DSA Spieler sind sowieso alle doofe Railroader, aus irgendeinem Grund
(Selbst wenn das nachweisbar so wäre, wäre doch der interessante Part die Frage nach dem Warum?)

Edit: Ich meinte 5, nicht 6 bei der vorherigen Aufzählung
« Letzte Änderung: 12.04.2010 | 14:47 von Dab »

Offline Xemides

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #246 am: 12.04.2010 | 14:54 »
Ich habe keine Lust dir darzustellen, dass all das was du aufführst entweder immer noch kein Railroading ist oder in den Kaufabenteuern anderer Systeme auch sehr oft nicht anders ist.

Nur weil ein Rollenspiel dir nicht das bietet, was du machen möchtest, ist das nicht automatisch Railroading.

Einzig die häufige fixierung auf den Metaplot führt dazu.

Das ist aber kein Problem des Regelwerkes.
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ErikErikson

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #247 am: 12.04.2010 | 15:01 »
Ich finde Dabs Post eigentlich gut. Er muss ja nicht in jedem Punkt rechthaben.

Was ist denn mit Lockruf des Südmeers? Und zwar dezidiert die Episode, wo man das Archipel der Fischmenschen erkundet. Das ist für mich klares freies Spiel, ohne viel Railroading.

Für die wos nicht kennen: Man ist mit nem Schiff unterwegs, und erkundet die Inseln. Alle Schauplätze sind beschrieben, auch das Verhalten der Bewohner und so. Es gibt Konflikte zwischen Gruppen, bsp. Insulaner und Monster. Es wird keine Handlungsabfolge vorgegeben. Der Endkampf ist völlig frei, es wird gesagt wie die Räumlichkeiten aussehen, wo sich der Oberbösewicht befindet wird ausgewürfelt.

Es ist nur insofern RR, das davon ausgegangen wird, das man sich nicht mit den Piraten verbündet. Wenn man das allerdings schon als RR betrachtet, ist fast alles RR.

Das Abenteuer ist mit DSA Regeln prima zu spielen. Was sagt ihr jetzt dazu?

 

Offline Dab

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #248 am: 12.04.2010 | 15:13 »
Ich bin dazu übergegangen, richtige "Freies-Spiel" sachen wie die Südmeersache oder auch VeG usw nicht als "Abenteuer" zu bezeichnen sondern als "Szenario", wobei ein Szenario eben keine "Auflösung" und damit auch keinen Lösungsweg enthalten muss, ein "Abenteuer" eben schon. Aber das sind wieder meine Definitionen.

Die Südmeersache enthält ja selbst nochmal einen Wulst an Regeln, die das Steuern des Schiffes betreffen, karten, "offener Regionsbeschrieb" und ganz allgemein Sachen die das "Leben an Bord" ermöglichen. Edit: Oder noch wichtiger: Es hat ein Konzept für (geregelte) Konflikterzeugung durch die Spieleraktionen selbst.

Eulenspiegel

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Re: Welches Spielen begünstigt DSA?
« Antwort #249 am: 12.04.2010 | 15:15 »
Alle meine Punkte zu DSA & Railroading:
1. Es gibt kaum relevante Mechanismen, wie DSA ausserhalb von "Konfliktlösung" (Abenteuer..lich) funktioniert
Ich bin mir nicht sicher, was du meinst. Gib doch mal ein Beispiel aus einem anderen System, wo so ein Mechanismus existiert.