Autor Thema: Mook-Regeln, a Für und Wider.  (Gelesen 11058 mal)

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alexandro

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #75 am: 2.05.2010 | 22:45 »
Zitat
Wenn ein kleines Mädchen den Mook schlägt, fällt er bei einer Mookregel genau so um wie bei einem Schlag durch einen großen Helden, bei einer schlicht vernünftigen Skalierung passiert so ein Unfug nicht.
Warum ist das kleine Mädchen nicht selber ein Mook?
Welche herausragenden Eigenschaften zeichnen es aus, dass es sich den Helden-Status verdient hat?
Warum skaliert der SL seine NSCs nicht nach Kriterien, welcher ihrer Rolle innerhalb der Spielwelt entsprechen?

Eulenspiegel

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #76 am: 2.05.2010 | 22:47 »
    Weil ich den Post bisher übersehen hatte, hier ein Nachtrag:
Jaja, die Hobbits verstecken sich vor Kämpfen. :-\
1) Sie verstecken sich vor den Ringgeistern.
2) Sie gehen diversen Ork-Patrouillen aus dem Weg.
3) Als es zum Überfall auf das Lager kommt, kämpfen die beiden Hobbits nicht,s ondern lassen sich von Boromir beschützen. (Werden aber von den Orks gefunden und verschleppt.)

Zitat
Schließlich schwören Merry und Pippin NICHT bei zwei Herrschern einen Eid, reiten in die Schlacht, stürzen sich bei der Belagerung auf Orks,  töten Orks in ihrem eigenen Turm usw.
Das ist ja nun ganz am Ende. Ich sprach eigentlich vom ersten Buch. Aber OK, wenn man alle Bücher nimmt, dann muss man sagen:
Hobbits sind nicht doof und können durchaus auch lernen.

Oder mal in Savage Worlds Termen ausgedrückt:
  • Anfang von "Die Gefährten": Merry und Pippin haben Kämpfen 1W4-2
  • Ende von "Die Gefährten": Merry und Pippin haben Kämpfen 1W4
  • "Die zwei Türme": Merry und Pippin haben Kämpfen 1W6
  • "Die Rückkehr des Königs": Merry und Pippin haben Kämpfen 1W8

Gerade zum Ende hin sind Merry und Pippin also durchaus akzeptable Kämpfer. (Sie können zwar nicht mit den menschlichen und zwergischen Helden mithalten, die irgendwo zwischen 1W12 und 1W12+2 rumdümpeln. Aber sie sind durchaus passable Kämpfer im 3. Band.)

Zitat
Und natürlich ist es keinerlei dramatische Fügung, dass Frodo und Sam das überleben.
Schließlich sind sie Superhobbits, denen die gesamte Macht des lächerlichen gottartigen Feindes rein garnix anhaben kann.
Alles ihre Superkräfte, die sie in kritischen Situationen immer wieder überleben lässt.
Nein, dass Frodo und Sam überleben, liegt fast immer daran, dass sie Hilfe hatten:
Sei es von den restlichen 7 Gefährten, von Gollum oder von Faramir.

Und die Augenblicke, wo Frodo alleine in Gefahr ist, verdankt er es Sam, dass er überlebt.

Und außerdem haben sie einen coolen Elfenmantel, mit dem sie noch besser das können, was Hobbits eh schon supergut können: Sich verstecken.
(Während die anderen in die offene Schlacht reiten, umgehen die beiden alle Ork-Patrouillen und laufen Umwege.)

Es liegt also durchaus darin, dass Frodo und Sam ihre Schwächen (nämlich Kampf) kennen und sich aber auch ihrer Stärken (Intelligenz, Schleichen, Freundschaft) bewusst sind und diese nutzen.[/list]

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #77 am: 2.05.2010 | 22:51 »
Warum ist das kleine Mädchen nicht selber ein Mook?

Weil sie ein SC ist, zum Beispiel?

Zitat
Welche herausragenden Eigenschaften zeichnen es aus, dass es sich den Helden-Status verdient hat?

Sie wird von einem Spieler geführt, der den Charakter aber explizit nicht als Kampfsau konzipiert hat. Zum Beispiel ist sie eine mächtige Seherin.

Zitat
Warum skaliert der SL seine NSCs nicht nach Kriterien, welcher ihrer Rolle innerhalb der Spielwelt entsprechen?

Weil das die Mookregeln nicht hergeben.

Eulenspiegel

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #78 am: 2.05.2010 | 22:55 »
Warum hab ich das Gefühl, mit einer Mauer zu reden?
Hast du in dieser Diskussion schonmal deine Meinung geändert?

Wieso erwartest du also von deinem Gesprächspartner, dass er etwas tun soll (seine Meinung ändern), was du selber bisher nicht bereit warst zu tun?

Warum ist das kleine Mädchen nicht selber ein Mook?
Kennst du Heroes? Und dort die Cheerleaderin Claire Bennet?
Diese ist eindeutig ein Protagonist, aber sie kann beschissen kämpfen.

Online Sashael

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #79 am: 2.05.2010 | 22:57 »
Weil sie ein SC ist, zum Beispiel?

Sie wird von einem Spieler geführt, der den Charakter aber explizit nicht als Kampfsau konzipiert hat. Zum Beispiel ist sie eine mächtige Seherin.
Die mächtige Seherin muss erstmal treffen. Ist sie wirklich als kleines Mädchen konzipiert worden, trifft sie wahrscheinlich nur mit einem Krit. Und dann ist es auch völlig ok, wenn der Mook umfällt. Schon mal die Faust von nem 3-jährigen, der einfach nur so gedankenlos rumschlendert und mit den Armen wedelt, in die Familienjuwelen bekommen? Ich schon und der hat es noch nicht mal darauf angelegt, mich umzuknocken. ::)
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Online Sashael

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #80 am: 2.05.2010 | 22:58 »
Kennst du Heroes? Und dort die Cheerleaderin Claire Bennet?
Diese ist eindeutig ein Protagonist, aber sie kann beschissen kämpfen.
Scheissbeispiel. Heroes ist nämlich kein Setting für Mooks.  ::)
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Offline Roland

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #81 am: 2.05.2010 | 23:02 »
Wenn ein kleines Mädchen den Mook schlägt, fällt er bei einer Mookregel genau so um wie bei einem Schlag durch einen großen Helden, bei einer schlicht vernünftigen Skalierung passiert so ein Unfug nicht. ::)

In den meisten Systemen mit Mook-Regeln hätte ein kleines Mädchen eine wesentlich kleinere Chance, einen Mook umzuhauen, als ein großer Held.
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alexandro

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #82 am: 2.05.2010 | 23:09 »
Das ist keine zufriedenstellende Antwort.

Wenn die Regeln zwischen Mooks und Helden unterscheiden, dann sollten die Helden auch HELDEN sein. Rollenspiel gibt nunmal eine bestimmte "Bandbreite" von Konzepten vor, welche gespielt werden können und im Falle von Mook/Hero-Systemen sind SC halt Charaktere, welche sich von den Bewohnern der Spielwelt ABHEBEN.

Bei meiner Savage Degenesis Conversion sind Wildcards bspw. nur Charaktere, welche schonmal ihr Dorf und ihre Sippe hinter sich gelassen haben und allein (bzw. in kleinen Gruppen) die gefährliche Umwelt erkundet haben. Das heißt nicht dass sie stärker sind als der Dorfschmied, oder kampferfahrener als die Leibwache des Dorfvorstehers, aber sie haben einfach mehr Erfahrung in der ANWENDUNG ihrer Fertigkeiten in ungewöhnlichen Situationen, odurch sie eine bessere Performance haben als die oben genannten.

Seid ihr wirklich so phantasielos, dass ihr Charakterwerte und Würfelergebnisse nicht entsprechend des Konzeptes interpretieren könnt?
In einer Feng Shui-Runde hatte ich mal einen Techie, der als schwächlicher Computer-Nerd angelegt war. Trotzdem hat er in den Kämpfen ordentlich gerockt und einige Mooks ausgeschaltet. Statt aber zu beschreiben wie er die Gegner mit einem Kinnhaken und einem coolen Spruch K.O.-schlägt habe ich ihn in bester "Mr. Bean"-Manier herumstolpern lassen und seine "Angriffe" waren eher komische Zufälle denn wirklich geplante Handlungen.
Das Ergebnis (ausgeschaltete Mooks) war das gleiche, aber auf diese Weise war es hundertmal cooler als ein einfaches "Ich mach ihn platt!".

Eulenspiegel

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #83 am: 2.05.2010 | 23:10 »
Die mächtige Seherin muss erstmal treffen.
Nehmen wir ruhig SW:
Sagen wir die Seherin/Schülerin hat Kämpfen auf 1W4 gesteigert. (Hatte vor Jahren mal ein paar Wochen lang einen Kampfkurs besucht, ihn dann aber abgebrochen, weil ihr das zu brutal war.)

Sagen wir, der gegenüber ist ein durchschnittlicher Kämpfer mit Kämpfen 1W6. (Nicht besonders gut, aber auch nicht wirklich schlecht für einen durchschnittlichen Türsteher.)

Dank des W6 als WildDie stehen die Chancen recht gut, dass die Schülerin den Türsteher fertig macht. (Und das gilt auch, wenn es zu einem offenen Kampf kommt. Und beide Seiten auf den Angriff des Gegenübers vorbereitet sind.

Oder nehmen wir ruhig einen SC, der im Kampf völlig ungeübt ist. (Kämpfen 1W4-2) Dieser schafft es mit WildAttack auch recht einfach, den Türsteher umzuhauen.

Scheissbeispiel. Heroes ist nämlich kein Setting für Mooks.  ::)
1) Aber es ist ein Setting, dass man mit Savage Worlds spielen kann. (Wo es mit Extras ja auch Mook-ähnliche NSCs gibt.)

2) Ich sagte nicht "Heroes als Beispiel für ein Setting". Ich sagte "die Cheerleaderin als Beispiel für einen Protagonisten". ::)
Du kannst die Cheerleaderin aus Heroes auch durchaus in einem Mantel&Degen RPG oder in einem Spider Man RPG spielen.

Offline Roland

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #84 am: 2.05.2010 | 23:19 »
Dank des W6 als WildDie stehen die Chancen recht gut, dass die Schülerin den Türsteher fertig macht.

Bist Du Dir da sicher?
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Offline Falcon

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #85 am: 2.05.2010 | 23:22 »
Zitat von: Eulenspiegel
Was spräche dagegen, wenn es nur Extras gäbe. (Sowohl SCs als auch NSCs.)
§1 Dafür bekommen die SCs zu Beginn noch 2 zusätzliche Attributspunkte und 10 Fertigkeitspunkte zum freien steigern.
Das habe ich doch schon Thot versucht zu erklären (was ich hiermit offiziell aufgebe): Zum einen Hantieren die Spieler in ihren Kernbereichen mit Werten, die eigentlich gar nicht nötig sind, wenn man ein Mooksystem benutzt (nämlich mit höheren Zahlen) und gleichzeitig sind sie in ihren schlechten Skills (die, die sie mit ihren Bonuspunkten nicht gesteigert haben), nicht besser als ein Mook. Das widerspricht aber dem Mookgedanken.


Mädchen hat wohl Kämpfen W4-2 + W6
Stürsteher hat wohl Toughness 6 (er ist nicht so gut)
Mädchen hat wohl nur Stärke W4 als Schaden (kein WildDIE!)
so gut stehen die Chancen dann auch nicht.
Und selbst wenn, im Film hab ich schon zig Mädchen in Kämpfen kräftigen Typen das Licht ausknipsen sehen.
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 23:25 von Falcon »
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alexandro

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #86 am: 2.05.2010 | 23:23 »
Bei einem durschnittlichen Türsteher muss die Seherin (wenn sie denn trifft) eine 5-6 an Toughness knacken (mit ihrer Stärke W4)

Es gibt also ZWEI Voraussetzungen:
1.) Mit W4+Wild Die treffen (TN5)
2.) Mit W4 Schaden machen (TN 5-6+)
Nur wenn BEIDE Bedingungen eintreten ist der Charakter Shaken (ihn mit einem Schlag auszuschalten ist noch einen Tick unwahrscheinlicher). Nicht übertrieben IMO.

Nebenbei: einen Charakter wie Claire würde ich in einem klassischen Rollenspielsystem nicht spielen wollen (überhaupt ist ein Großteil der Heroes-cast sehr schwer in (klassischen) Werten zu fassen: die können kaum was von dem, worauf (klassische) Rollenspiele normalerweise ihren Fokus legen - ein Aspektsystem wäre hier deutlich besser).

EDIT: Regeländerung einfügt (danke, Falcon).
« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 23:34 von alexandro »

Offline Falcon

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #87 am: 2.05.2010 | 23:25 »
@Alexandro: man würfelt beim Schaden keinen Wild Die
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Offline 8t88

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #88 am: 2.05.2010 | 23:26 »
Thot, mach doch bitte mal einen genauen Vorschlag wie so eine Regel aussehen soll. Ich kann Dir im Moment nicht ganz folgen!
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Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #89 am: 2.05.2010 | 23:39 »
Thot, mach doch bitte mal einen genauen Vorschlag wie so eine Regel aussehen soll. Ich kann Dir im Moment nicht ganz folgen!

Genauer als in meiner Sig wird's wohl kaum gehen.

Offline Thot

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #90 am: 2.05.2010 | 23:45 »
Die mächtige Seherin muss erstmal treffen. Ist sie wirklich als kleines Mädchen konzipiert worden, trifft sie wahrscheinlich nur mit einem Krit.[...]

Oder mit einer Fertigkeit, die sie auf mäßige Kompetenzwerte erlernt hat, weil sie ja weiss, dass es scheissegal ist, ob sie stark ist, einen Mook braucht man nur zu treffen.

Offline Roland

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #91 am: 2.05.2010 | 23:51 »
In vielen Mook-Systemen ist das nicht so.
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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #92 am: 2.05.2010 | 23:54 »
Weiß sie das? Kennen bei dir die SC die Werte ihrer Gegner (dachte das gibt es nur bei OotS).

Irgendwie bestätigt sich für mich gerade die (weiter oben vermutete) Phantasielosigkeit deiner Gruppe ("Schwächen" wie Farbenblind oder Kein Tastsinn und die beknackte Attributsfestlegung in einem gewissen System tun dazu ihr übriges).

Eulenspiegel

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #93 am: 2.05.2010 | 23:58 »
Bist Du Dir da sicher?
Nein.
Wie ich schon sagte, ist es recht unintuitiv, wenn man zwei verschiedene Skalen hat.
Zudem hängt es natürlich auch davon ab, wie die restlichen Werte (hauptsächlich Robustheit, Spirit) der beiden sind, welche Bewaffnung die beiden haben, ob sie Tricks und Manöver einsetzen oder nur blind aufeinander einschlagen und ob das Mädchen Bennies für Rerolls, Wunden schlucken und Shaken, loswerden einsetzt.

Davon hängt es letztendlich ab, wer die besseren Karten hat.

Aber: Beide Treffen mit gleicher Wahrscheinlichkeit (50%).
Der Türsteher wird wahrscheinlich häufiger Schaden machen, aber dafür kann die Schülerin auch häufiger Schaden einstecken.

Um aber wirklich sicherzugehen, müsste man ein paar Probekämpfe machen (und vorher die restlichen Randdaten (s.o.) abklären).

Das habe ich doch schon Thot versucht zu erklären (was ich hiermit offiziell aufgebe): Zum einen Hantieren die Spieler in ihren Kernbereichen mit Werten, die eigentlich gar nicht nötig sind, wenn man ein Mooksystem benutzt (nämlich mit höheren Zahlen) und gleichzeitig sind sie in ihren schlechten Skills (die, die sie mit ihren Bonuspunkten nicht gesteigert haben), nicht besser als ein Mook. Das widerspricht aber dem Mookgedanken.
1) Was ist so schlecht daran, wenn man in seinem Kernbereich 1W12 würfelt anstatt max{1W6, 1W10}?
Oder auch 1W12+1 anstatt max{1W6,1W12}?

Klar hast du höhere Werte, aber dafür weniger Würfel. Ich sehe da jetzt nicht das Problem.

2) Und nein, es widerspricht nicht den Kerngedanken von Mooks, dass man in seinen schlechten Gebieten nicht besser als ein Mook ist. (Mooks sollen im Kampf weggemoscht werden. Aber außerhalb des Kampfes ist es durchaus üblich, dass man Mooks um Hilfe bittet, weil man selber keine Ahnung von einem bestimmten Sachverhalt hat.)

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #94 am: 3.05.2010 | 00:05 »
Genauer als in meiner Sig wird's wohl kaum gehen.
Ok, und wie sieht deine Regel genau aus?
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alexandro

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #95 am: 3.05.2010 | 00:10 »
Zitat von: Eulenspiegel
2) Und nein, es widerspricht nicht den Kerngedanken von Mooks, dass man in seinen schlechten Gebieten nicht besser als ein Mook ist. (Mooks sollen im Kampf weggemoscht werden. Aber außerhalb des Kampfes ist es durchaus üblich, dass man Mooks um Hilfe bittet, weil man selber keine Ahnung von einem bestimmten Sachverhalt hat.)
Gebe mal ein Beispiel anhand von zwei Systemen:

Feng Shui: Mooks können leicht weggemoscht werden (haben keine Verwundungspunkte, sondern werden bei bestimmten Angriffsergebnis ausgeschaltet), haben aber generell nicht schlechtere Werte als andere Charaktere.

Savage Worlds: Extras haben keinen Wild Die, was ihnen etwas geringere Werte gibt. Aber außerhalb des Kampfes haben sie (wenn es für ihr Konzept angemessen ist) meißt passende Experten-Talente, was sie (innerhalb ihres klar umrissenen Kompetenzbereichs) durchaus besser als SC werden lässt, so dass es durchaus was bringt einen (kompetenten) Extra um Hilfe zu bitten.

Offline Darkling

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #96 am: 3.05.2010 | 00:27 »
Hm, wenn ich mir mal
Nimm ein anderes Beispiel, wie etwa eines, das ich im Sinn haben könnte, wenn ich an ein für mich geeigneteres System denke. Dann wird Dir klar, was ich meine.
Wenn du mein DSA Beispiel (bzw. D&D oder GURPS) nicht verstehen willst (obwohl es nicht viel daran zu verstehen gibt), dann fehlt dir wohl der Wille dich ernsthaft auf eine Diskussion einzulassen. Ich kann auch keine Gedanken lesen, deswegen weiss ich nicht, welches System du im Kopf hast.
Zitat von: Thot als direkte Antwort auf Falcons Frage

(Ja, Thot hat diese Frage schlicht ignoriert..)

und

Thot, mach doch bitte mal einen genauen Vorschlag wie so eine Regel aussehen soll. Ich kann Dir im Moment nicht ganz folgen!
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anschaue, so kann ich nach lesen dieses Threads bloß sagen:
Thot, ich glaube, dass du dieses Thread bloß aufgemacht hast, um mal wieder die Werbetrommel für dein eigenes System zu rühren.
Es wäre gefühlt nicht das erste Mal, dass du dir irgendwas bzw. irgendeinen Teilaspekt eines x-beliebigen Systems herausgreifst, deine Meinung darüber suggestiv und negativ formulierst und nach zig Seiten damit um die Ecke kommst - in der Zwischenzeit alle Argumente aller User, die sich vergeblich die Mühe gemacht haben, mit dir über deine Ansicht diskutieren zu wollen ignorierend - dass einzig dein eigenes Rollenspiel deinen Ansprüchen genügt, weil Beispiel-System X ja blöd designt oder nicht ordentlich durchdacht sei.
Ich hoffe echt, ich irre mich und du hast es nicht nötig, dein eigenes Ego in regelmäßigem Turnus aufzublasen, indem du die Designer anderer Rollenspiele und die Fans derselben Rollenspiele kleinzureden versuchst.
Falls ich allerdings Recht hätte, so fände ich das schlicht absolut erbärmlich.  :)
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Offline Falcon

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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #97 am: 3.05.2010 | 00:39 »
Dann solltest du wissen, daß, ich glaube Boba diesen Thread zuvor aus einem anderen abgetrennt hatte ;)

Man merkt aber trotzdem, daß Thot langsam zu alter Form zurück findet :)
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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #98 am: 3.05.2010 | 00:58 »
Dann solltest du wissen, daß, ich glaube Boba diesen Thread zuvor aus einem anderen abgetrennt hatte ;)
Falls du dich auf diesen Post beziehst, so schaut es für mich so aus, als hätte Thot diesen Strang hier selber verbrochen..
Sollte es allerdings wirklich der Fall sein, dass dieser Thread nicht von Thot eröffnet worden sein sollte, so lese man bitte in meinem obigen Post statt
[...] diesen Thread bloß aufgemacht hast [...]
als "dass du diesen Thread bloß in diese Richtung hast gehen lassen"..
;)
« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 01:00 von Darkling »
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Re: Mook-Regeln, a Für und Wider.
« Antwort #99 am: 3.05.2010 | 01:11 »
Zur Sache:

Ich finde, Mook-Regeln wie z.B. die Wildcard-Extra-Dichotomie in Savage Worlds dienen nicht zuletzt als Memento Mori für den Spielleiter: "Nein, es haben nicht auf einmal auf wundersame Weise sämtliche Gegner Fernkampf +18, nur weil die Party mit deinem letzten Mob den Boden gewischt hat." Was ich damit sagen will: bisher gab es in fast allen Runden, in denen ich mitgespielt habe, mit der Zeit einen in der Spielwelt nicht gerechtfertigten Powercreep. Da war dann meinetwegen jeder Landbüttel Stufe 8, oder jeder Gangschläger hatte auf einmal Feuerwaffen 6, ihr versteht was ich meine.
Mit Mookregeln kann der SL das nicht so ohne weiteres machen. Bei SW hat er die klare Anweisung, dass nur _wichtige_ NSCs Wildcards sein sollen, es kann also nicht auf einmal die ganze Schlägerbande aus Wildcards bestehen. Und bevor er sämtliche Extras mit d12ern ausstattet, wird er hoffentlich mal in sich gehen und sich überlegen, ob das gerechtfertigt ist.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat