Autor Thema: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel  (Gelesen 40390 mal)

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Offline Darkling

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Offline Heretic

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Ok, dann abstrakter:
DSA kultiviert mMn eine ungesunde Vermischung der Regelmechaniken, seiner (Spielstil-)Ansätze und des
Ingame-Geschehens.
Rein DSA-sozialisierte Spieler können meiner Erfahrung nach größtenteils NICHT zwischen Ingame-Ebene und der Metagame-Ebene (Die Ebene, auf der die reine Regelmechanik und die task resolution laufen, ich meine NICHT Metagaming im Sinne des Fehlverhalten. Die Metagame-Ebene ist z.b. das, was ein Magicspieler nach Monaten/Jahren des Spielens entdeckt, und erfährt, wie die Mechanismen ineinandergreifen und sich gegenseitig beeinflussen und auch gegenseitig prägen können) unterscheiden. Für sie sind Dinge wie das geschilderte "Du darfst nur steigern, wenn dein SC ingame das und das tut" leider Normalität, obwohl es nicht der Standard in Rollenspielen ist.
Sie erwarten, dass auch andere RPGs so funktionieren und an das Metagame herangehen, wie DSA das eben tut.
Und das führt zu Enttäuschung, Resignation und zur Versteifung auf DSAismen, aber ohne zu Erkennen, dass das Problem NICHT bei dem getesteten System liegt.

Und ja, ich weiss, dass das meinerseits nach Besserspielerei klingt, aber das ist es nicht.
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Offline AcE

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Ich denke mit der Erklärung machst du es dir zu einfach. Ein Regelsystem ist immer mit der Spielwelt verzahnt, mal etwas abstrakter, mal etwas konkreter.

Aber "abstrakteres Regelsystem" = "Besser" muss nicht unbedingt sein , da dies sehr gruppenabhängig und Spielerabhängig, manchmal sogar Setting- und Stimmungsabhängig ist. Auch in SW gibt es solche Verzahnungen zwischen Regeln und Ingamemechaniken, wenn auch in deutlich geringerem Maße.

Aber letztendlich ist es doch ein subjektives Empfinden, bei welchem Teil des Regelsystems man mehr Simulationscharakter wünscht, bei welchem weniger. Ich bin z.B. mit dem Direktsteigern auch nicht ganz glücklich und habe deshalb meine Spieler einfach darauf hingewiesen dies immer mit mir abzusprechen, vor allem wenn sie während zwei zusammenhängenden Spielabenden steigern.

Aber darauf gleich auf eine generelle Unfähigkeit zum Reflektieren von (ehemaligen) DSA Spielern zu schließen, finde ich doch voreilig. Vielmehr handelt es sich um liebgewonnene Spielmechaniken, persönliche Vorlieben, Geschmackssache - Da gibt es einfach kein "richtig" oder "falsch".

Offline Heretic

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Du hast also auch nicht verstanden, um was es mir ging.
Auch ok.

Sage ich, dass DSA an sich schlecht ist?
NEIN, ich sage, dass die Erwartung, SW würde nach DSA-Maßstäben funktionieren, oder dass es nach DSA-Maßstäben zu funktionieren haben solle, einfach Blödsinn ist.

Und dann habe ich meine Meinung geschildert und Gründe dafür genannt, warum manche Spieler diese Erwartung haben, eben weil sie DSA-sozialisiert sind.

Und ja, ich empfinde das so.

Ich spiele ja auch kein Texas Hold'em und erwarte, dass es sich gleich spielt, anfühlt und funktioniert wie Schach, oder?
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Offline Feuersänger

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Es gibt dann sehr wohl ein richtig oder falsch, wenn eine zur Gewohnheit gewordene, aus einem anderen Spiel übernommene Spielweise (die noch dazu selbst dort nicht vernünftig funktioniert) das neue Spiel dysfunktional macht oder zumindest behindert.

Zumal man ja gerade in Sachen Fertigkeiten der Katze  auf verschiedene Weise das Fell über die Ohren ziehen kann, WENN man sich überhaupt so eine Mühe machen will:
- du musstest bereits mal Schwimmen? Glückwunsch, das gilt als Training, du kannst steigern.
- es ist noch nie auf Schwimmen gewürfelt worden? Dann ist es wie mit Schrödingers Katze: solange kein Wurf verlangt wird, weißt du gar nicht, wie gut schwimmen kannst. Du gibst vielleicht jetzt erst die Steigerung aus, um Schwimmen anzukreuzen, aber in Wahrheit konnte dein Char schon immer so gut schwimmen. [ = Retcon]

Aber das muss man auch nicht bis ins hundertste und tausendste aufdröseln. Grundsätzlich ist SW so gedacht, dass du fst alles nach Belieben steigern kannst. Einzige Ausnahme sind Background Edges - doch selbst da lassen die Regeln ein Hintertürchen offen. Auf deutsch läuft es darauf hinaus, dass du zwar bei BG Edges eine rollenspielerische Begründung und/oder spielleiterlichen Dispens benötigst, aber sonst nirgends.
Dass man auf die Weise sogar noch im Lauf des Spiels "Attraktiv" werden kann - wie ausdrücklich im Regelbuch als Beispiel genannt - spricht schon Bände über den Ansatz von Savage Worlds.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline AcE

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Und dann habe ich meine Meinung geschildert und Gründe dafür genannt, warum manche Spieler diese Erwartung haben, eben weil sie DSA-sozialisiert sind.

Ok, da habe ich dich tatsächlich falsch verstanden.

Ich denke das ist trotzdem weniger DSA spezifisch, sondern hängt damit zusammen wie viele Regelsysteme man wie lange gespielt hat. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass je mehr Systeme Spieler gespielt haben, umso flexibler reagieren sie auf neue Systeme.


Zitat
Und ja, ich empfinde das so.
Ich spiele ja auch kein Texas Hold'em und erwarte, dass es sich gleich spielt, anfühlt und funktioniert wie Schach, oder?

Das Beispiel zieht nicht so gut, da durch unterschiedliche Regelsysteme bei Rollenspiele tatsächlich das Spiel mit anderen Mechaniken simuliert wird. Da ist es im Gegensatz zu Schach und Poker vorprogrammiert, dass man vergleicht und herausstellt, was einem besser und was einem weniger gefällt.

Wahrscheinlich ist es sogar so, dass einem manche Sachen in SW besser, manche schlechter als in DSA gefallen. Und was ist die natürlichste Reaktion von Rollenspielern: Sie stellen Hausregeln auf, um das Spiel ihren Bedürfnissen anzupassen.

Offline Herr der Nacht

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Ok, da habe ich dich tatsächlich falsch verstanden.

Ich denke das ist trotzdem weniger DSA spezifisch, sondern hängt damit zusammen wie viele Regelsysteme man wie lange gespielt hat. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass je mehr Systeme Spieler gespielt haben, umso flexibler reagieren sie auf neue Systeme.
...
Wahrscheinlich ist es sogar so, dass einem manche Sachen in SW besser, manche schlechter als in DSA gefallen. Und was ist die natürlichste Reaktion von Rollenspielern: Sie stellen Hausregeln auf, um das Spiel ihren Bedürfnissen anzupassen.

Nur kommt dann hinzu dass insbesondere DSA-Spieler 1Systemspieler vormals waren und gerne mit viel Skepsis an andere System rangehen.

Da wird dann mit DSA-sozialisiertem Verhalten an Savage Worlds gegangen (Spielleiter haben Entscheidungsrechte über die Steigerungen der Spieler und vieles hinaus...etc) und sich gewundert wo das F!F!F! bleibt.

Da werden Hausregeln eingebracht ohne das Spiel überhaupt auf Leib und Nieren getestet zu haben (berühmtester Fehler ist wohl die sich über die niedrige Anzahl der Mächte wundernde DSAler die dann allen Magiern mal eben Zusatzmächte spendieren und das System aushebeln, weil sie nicht die Unterschiede der Wertigkeit zwischen Macht und Spruchzaubern verstehen...etc)

Da kann ich nur empfehlen sich locker zu machen und auch mal auf das neue System einzulassen. Komplett, alle zusammen, auch der Spielleiter. Wenn man einen Illusionisten und Kontrollfreak-SL an SW lässt, dann kommt hinterher kein SW-Spielgefühl dabei auf.

Steigerungen sind Spielerentscheid, ausnahmslos. Zumindestens solange sie im Regelrahmen bleiben.

Und falls man Begründungen für die erlernten Talente und Wertsteigerungen haben möchte, dann findet man mit etwas Fantasie und Kreativität auch welche. Für jede Steigerung!

Offline Heretic

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Zu deinem letzten Satz....

Ja, aber dazu muss man SW erstmal in plain vanilla kennen, um zu erkennen, welche Hausregeln SW erhalten und welche SW demontieren...

Verständlich?
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Offline Feuersänger

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Wo wir grad dabei sind, ich glaub der erste Schnappreflex bei gefühlt 120% aller SW-Umsteiger ist, die Karteninitiative durch Würfeln ersetzen zu wollen. War bei meinen Mitspielern zunächst auch so ("Karten sind schwul"), aber dank etwas Überzeugungsarbeit haben wirs doch erstmal ausprobiert und sind insgesamt zufrieden damit.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Naldantis

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Was jetzt nicht heißen soll, du brauchst unbedingt Kampftalente. Ich finde eine kampfschwache Truppe eigentlich sehr interessant. Aber dafür braucht man findige Spieler und vor allem eine flexible SL.

Naja, ich selbst bin vielleicht auch einfach nicht der Kämpferspieler, daß ich mich drum reiße, noch in paar Combat-Edges zubekommen;
ein paar solide Skills, mit denen man so durchkommt, reichen mir.
Und ich kann durchaus verstehen, daß nicht so oft Szenen gespielt werden die nur einen Spieler einbinden, so scharf bin ich auch nicht auf's Rampenlicht, daß ich mir den Charakter danach aussuche, wieviel Zeit im Spotlight ich damit herausschinden kann.



Offline Naldantis

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@ Naldantis

DSA Spieler oder?

Das ist GANZ wichtig, in einem neuem System hier nicht die sozialisierten Verhaltensweisen reinzunehmen. Sonst läuft es wie bei euch und man wundert sich wo das postulierte FFF des Systems bleibt.

Erstmal losspielen und dann einfach als SL so locker sein, dass die Spieler ihre SCs auch noch nachträglich umbauen können (ich erlaube das eigentlich immer, wer will schon Spieler die sich mit ihrem SC abquälen am Spieltisch haben).

Ne, eigentlich eher AD&D, RM, Midgard & SR.

Das mit dem Sozialisierung mitschleppen ist korrekt - hier hatten wir ja auch schon das Thema zum Spannungsfeld Regelmechaniken und ihr Einfluß auf Ambiente und Hintergrund.
Und abseits jeder RPG-Sozialisierung liegt mir das Fricklen deutlich eher als die Action, keine Frage.
Ich zünde lieber die präzise auf dem vorher eruierten Fluchtweg des Gegners plaziertern Minen, als in einer halsbrecherischen Verfolgungsjagd hinterher zu bückeln.

Zum anderen Punkt stimme ich eigentlich zu - ich möchte nur im Rückblick eine glaubwürdige Karriere meines Charakters rekonstruieren können, wobei ich mir durchaus auch Verrenkungen erlaube, keine Frage.


Offline Naldantis

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Ein SL, der seinen Spielern ein Edge/eine Fertigkeit aufnötigt, und deren Steigerungsnotwendigkeit mit Plausibilität und ähnlichem Schmonzes argumentiert, dann aber höchst selten darauf würfeln lässt, ABER darauf würfeln lässt, wenn es NICHT(!) notwendig für Plot oder Konflickt ist, der ist mMn das Problem, nicht das System oder der jeweilige Einzelfall.

Ich muß nochmal meine SL in diesem in Schutz nehmen, denn das hat er gar nicht getan!
Das war meine eigene Interpretation, mein Charakterbild und mein Anspruch an die Rolle.

Und im Übrigen ist DSA eines der System, das mit dem penibel ausgearbeiteten Hintergrund, der vorauseilenden Geschichtsschreibung und alle den voreilien Annahmen über das Charakterverhalten in den Abenteuern mit am bösesten auf die Nase fällt.
(Schlimmer ist AFAIK nur noch Midgard, wo Charaktere gerne mal eine Auszeit von 2 Jahren aufgezwungen werden soll, und Pendragon, mit der '1 Abenteuer pro Jahr'-Regel, aber die verkneifen sich wenigstens den minutiös vorbereiteten Hintergund.)
« Letzte Änderung: 11.05.2010 | 00:07 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Mir geht es um die Sache, dass versucht wird, zwei unterschiedliche Ebenen, nämlich das Ingame-Geschehen als Begründung für Dinge der Metagame-Ebene herzunehmen.
Im Sinne von "Wenn du deinen SC nicht ingame 2 Wochen bei Lehrmeister X verbringen und 23 Dukaten, 5 Silbertaler, 3 Heller und 9 Kreuzer zahlen lässt, und der Lehrmeister seine Lehrenprobe nicht mit 5 TaP* übrig schafft, dann darfst du Fertigkeit Y nicht von 3 auf 6 steigern." oder ähnliche Dinge.

Hmmm, ...aber wo ist da die Metaebene?
Oder ist eine höherer Skill, nur weil er numerisch auf dem Charakterblatt notiert wird, damit gleich ein Metagameaspekt?

Überigenz gibt es IMHO doch zwei positive Dinge an diesen Lehrmeister-Regelungen:
i) eine zusätzliche mögliche Belohnung / Motivation für Charaktere
ii) eine Möglichkeit für den SL, unterschiedlich kompetente Charaktere in einer Gruppe im Neveau anzugleichen.


Offline Heretic

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Hmmm, ...aber wo ist da die Metaebene?
Oder ist eine höherer Skill, nur weil er numerisch auf dem Charakterblatt notiert wird, damit gleich ein Metagameaspekt?

Überigenz gibt es IMHO doch zwei positive Dinge an diesen Lehrmeister-Regelungen:
i) eine zusätzliche mögliche Belohnung / Motivation für Charaktere
ii) eine Möglichkeit für den SL, unterschiedlich kompetente Charaktere in einer Gruppe im Neveau anzugleichen.



In dem Moment, in dem man nicht immersiv ist, befindet man sich OoC und somit nicht mehr weit von der Metagame-Ebene, richtig.

Und inwiefern die unsinnige Lehrmeister-Regelung positive Dinge nach sich ziehen soll, erschliesst sich mir auf keiner Linie.
Und die 2 genannten Punkte musst du mir erklären, ich verstehe sie nicht, nicht einmal im Ansatz.
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Offline Feuersänger

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Naja zumindest (i) ist doch klar, das ist die Karotte die der SL dem Spieler vor die Nase hält, damit er spurt.
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Offline Heretic

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Naja zumindest (i) ist doch klar, das ist die Karotte die der SL dem Spieler vor die Nase hält, damit er spurt.
Häh? Wie das? Im Bezug worauf?

"Dein Charakter muss ingame so und so lange XY tun und so und soviel Gold bezahlen, damit du, Spieler auf dem Bogen deines SCs den Wert für X von 3 auf 5 setzen darfst, für den du natürlich eine Summe von Erfahrungen nach Schlüssel Z bezahlst..."

Ich verstehs nicht, erkläre mir, inwiefern solch arkane Regeln einen Mehrwert fürs Spiel bringen.
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Offline Markus

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@ Heretic

Das Grundprinzip könnte man so deuten (keine Ahnung, ob das die offiziell korrekte ist), dass jede Spielwertänderung ein Gegenstück in der Fiktion haben soll. Wie HP, wie ASP, Ausdauer, Verlust von Eigenschaftswerten durch Verletzungen etc. Als Faustregel sicher nicht verkehrt.

Positives Ding (I) ist dann IMO ein - ungeschickter - Versuch, aus der traditionellen Fixierung auf Auträge Dritter, Steigern und Reich werden auszubrechen. Statt vernünftiger eigenständiger Motivation, wie sie runde Charaktere haben, wird zunächst mal "Eigenmotivation" generiert, in dem der SC einen Lehrmeister braucht. Irgendwann kommt man drauf, dass eine echte Motivation wie Liebe, Rache etc. besser ist, aber als Vor- bzw. Zwischenform ist der Lehrmeister beliebt. Nicht zuletzt, weil er kaum dazu geeignet ist, die Gruppe seinetwegen auseinander brechen zu lassen.

Offline Heretic

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Häh?
Kennst du überhaupt die DSA-Regelung, die ich meine?
Die hat mit Motivation etc. nichts zu tun.
Da gehts nur um Gängelei: Wer ingame nicht Zeit x bei NSC y abreisst, darf nicht steigern, und wenn, dann nur unter extrem erhöhten Kosten bis Maximalgrenze Z.

Oder was dachtet ihr denn?
 

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Offline Naldantis

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In dem Moment, in dem man nicht immersiv ist, befindet man sich OoC und somit nicht mehr weit von der Metagame-Ebene, richtig.

Und inwiefern die unsinnige Lehrmeister-Regelung positive Dinge nach sich ziehen soll, erschliesst sich mir auf keiner Linie.
Und die 2 genannten Punkte musst du mir erklären, ich verstehe sie nicht, nicht einmal im Ansatz.

<shrug>
kann ich so nciht ganz nachvollziehen - ich klassifiziere ja auch bei Projektbewerbungen meine Skills ind einer Skala, ohne dabei eine Wahrnehmungebene zu verlassen...
...aber da tickt wohl einfach jeder anders.

i) Man kann den Charakter mal mit was anderem belohnen / motivieren als Geld und Ausrüstung, z.B. ein gutes Wort bei einem richtig exklusiven Lehrer.

ii) Situation: ein Spieler hat sich ein deutlich effetiveres Konzept ausgedacht und sein Charakter wird spürbar dominant in der Gruppe; durch eine Verknappung der Lernmöglichkeiten auf dessen Fortbildungsschiene gibt man den anderen wieder eine Möglichkeit, Boden gutzumachen.
Ist aber in SW wohl sowieso kein Thema, da die Punktevergabe nicht von der Leistung abhängt und es auch kaum Vorbedingungen für Fertigkeiten / Edges / etc gibt.
 

Offline Naldantis

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Häh? Wie das? Im Bezug worauf?

"Dein Charakter muss ingame so und so lange XY tun und so und soviel Gold bezahlen, damit du, Spieler auf dem Bogen deines SCs den Wert für X von 3 auf 5 setzen darfst, für den du natürlich eine Summe von Erfahrungen nach Schlüssel Z bezahlst..."

Ich verstehs nicht, erkläre mir, inwiefern solch arkane Regeln einen Mehrwert fürs Spiel bringen.

Übersetz das mal in die Spielebene: Der Herr von und zu wird seine Beziehungen dafür spielen lassen, daß Dich Charakter die berühmte Fechtschule von Posemuckel als Schüler annimmt, obwohl Du eigentlich für deren Clientel mindestes zwei Nummer zu standeslos bist.
Also eine alternative Motivation zum "1000 Creds wenn Ihr folgendes für mich tut" oder "ich biete jedem ein Artefakt aus der bronzenen Kammer, wenn Ihr mein Reich vom Dinges befreit"

..alles was selten und wertvoll ist, kann als Bezahlung für Taten IN GAME dienen; wenn Diestleistungen nicht benötigt werden, sind sie auch nix wert, und deren Erlangen kein erstrebenswertes Zeil, ergo keine mögliche Motivation.
 
 

Offline Feuersänger

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Also Heretic, dass wir uns da nicht falsch verstehen: ich stimme da völlig mit dir überein, dass das ein blödes Konzept ist und keinen spielerischen Mehrwert bietet.

In diesem Zusammenhang,
i) Man kann den Charakter mal mit was anderem belohnen / motivieren als Geld und Ausrüstung, z.B. ein gutes Wort bei einem richtig exklusiven Lehrer.

Auf deutsch: man führt also eine künstliche Mangelsituation herbei, durch deren stellenweise Linderung der Spieler sich motiviert oder belohnt fühlen soll. Vergleiche
a) "Ah, du hast Fechten gesteigert. Schön."
b) "Du kannst fechten nicht steigern. Du brauchst erst einen Lehrmeister. Der einzige Lehrmeister der nötigen Kompetenz ist aber ausgebucht. Aber wenn du diesen kleinen Auftrag für die Gräfin erledigst, sorgt sie dafür, dass er dir doch Unterricht gibt. Dann darfst du ihm dein Gold für das Privileg geben, deine XP in Fechtpunkte umzuwandeln."

Ich seh da für den Spieler irgendwie keinerlei Vorteil im (b) Szenario.
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Positives Ding (I) ist dann IMO ein - ungeschickter - Versuch, aus der traditionellen Fixierung auf Auträge Dritter, Steigern und Reich werden auszubrechen. Statt vernünftiger eigenständiger Motivation, wie sie runde Charaktere haben, wird zunächst mal "Eigenmotivation" generiert, in dem der SC einen Lehrmeister braucht. Irgendwann kommt man drauf, dass eine echte Motivation wie Liebe, Rache etc. besser ist, aber als Vor- bzw. Zwischenform ist der Lehrmeister beliebt. Nicht zuletzt, weil er kaum dazu geeignet ist, die Gruppe seinetwegen auseinander brechen zu lassen.

Ich weiß nicht, warum das ungeschickt sein soll?
Funktioniert doch auch in RL gut: wenn ich die Wahl habe, zwischen einem Job der dröge und belanglos ist und keine interessante Qualifikation einbringt, und einem, der sich anschließend im CV gut macht und mir erlaubt, einen gefragten Skill vorzuzeigen, oder auch nur eine gute Referenz angeben zu können, dann ziehe ich natürlich letzteren vor.
Und wenn ich das Geld nicht benötige, mach ich NUR letztere.

Warum sollte sich das IG für Charaktere anders darstellen?
Es sei denn man spielt sowas wie Wushu oder Exalted - und selbst da kommt es ja vor.
 

Offline Naldantis

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Also Heretic, dass wir uns da nicht falsch verstehen: ich stimme da völlig mit dir überein, dass das ein blödes Konzept ist und keinen spielerischen Mehrwert bietet.

In diesem Zusammenhang,
Auf deutsch: man führt also eine künstliche Mangelsituation herbei, durch deren stellenweise Linderung der Spieler sich motiviert oder belohnt fühlen soll. Vergleiche
a) "Ah, du hast Fechten gesteigert. Schön."
b) "Du kannst fechten nicht steigern. Du brauchst erst einen Lehrmeister. Der einzige Lehrmeister der nötigen Kompetenz ist aber ausgebucht. Aber wenn du diesen kleinen Auftrag für die Gräfin erledigst, sorgt sie dafür, dass er dir doch Unterricht gibt. Dann darfst du ihm dein Gold für das Privileg geben, deine XP in Fechtpunkte umzuwandeln."

Ich seh da für den Spieler irgendwie keinerlei Vorteil im (b) Szenario.

Oh doch!
Er hat für seinen Charakter schonmal eine Motivation, den nächsten Unfug zu machen, nur um die Vorbedingung zu erfülllen.
Ist ja auch nix anderes als Geld -> eine Währung, eben ein knappes Gut, für dessen Erlangung man Mühen auf sich nimmt, die man sich sonst eher geschenkt hätte.

Es muß ja nicht sein, die Gräfin könnte eben auch mit Geld, einem Titel, Lehen, Amnestie für frühere Straftaten, ihrer Gunst, etc. belohnen; man muß isch halb überlegen, ob das Motivationswerkzeug den Nervfaktor wert ist, oder nicht - das hängt dann halt von vielen anderne Faktoren des Setting und dem Stil der Gruppe ab.




Offline Heretic

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Das ist ein Scherz, oder?
Du willst mir nicht ernsthaft herbeierzählen, dass das künstliche Erzeugen einer Mangelsituation durch Verquickung von OoC-Regeldingen und InGame-Situationen zur Schaffung einer "IF... ELSE..."-Zwangregel ERNSTHAFT eine Motivation(sicsicsic!) für den Spieler darstellen soll, seinen SC zu spielen, und am Spielabend und den Ingame-Geschehnissen teilzunehmen... häh?

Nebenbei: RPG ist KEIN RL, und RL ist KEIN RPG!
Wenn ich RL haben will, dann hab ich RL, aber ich gehe dann KEIN DSA spielen!!!
xD


Das ist und war schon immer so, und das soll, kann und darf sich auch nicht niemals gar nie ändern!

Sorry, aber wie hanebüchen betriebsblind muss denn dann die Spielerschaft sein, dass sie eine solche, von aussen bereits klar als fake zu erkennende "Karotte" annimmt, und sich das dann als "Motivationsanreiz" verkaufen lässt?!?!

Da lügt man sich doch knallhart 5 Euro in die Tasche und versucht, eine im Bezug auf die Spielrealität dysfunktionale Zwangregel über das Fehldefinieren einer Grundannahme als Feature zu verkaufen!

Die (reale) Motivation, der Standard, ist: "Ich mach mit, weils mir Spaß macht, und ich mit Kumpels gern zocke."

Die hier von dir, Naldantis geschilderte "Motivation" ist:
"Ich mach hier schön brav mit, dass ich auch langsam, nach und nach, meinen SC steigern darf..."
« Letzte Änderung: 11.05.2010 | 03:27 von Heretic »
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Offline Heretic

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Also Heretic, dass wir uns da nicht falsch verstehen: ich stimme da völlig mit dir überein, dass das ein blödes Konzept ist und keinen spielerischen Mehrwert bietet.

In diesem Zusammenhang,
Auf deutsch: man führt also eine künstliche Mangelsituation herbei, durch deren stellenweise Linderung der Spieler sich motiviert oder belohnt fühlen soll. Vergleiche
a) "Ah, du hast Fechten gesteigert. Schön."
b) "Du kannst fechten nicht steigern. Du brauchst erst einen Lehrmeister. Der einzige Lehrmeister der nötigen Kompetenz ist aber ausgebucht. Aber wenn du diesen kleinen Auftrag für die Gräfin erledigst, sorgt sie dafür, dass er dir doch Unterricht gibt. Dann darfst du ihm dein Gold für das Privileg geben, deine XP in Fechtpunkte umzuwandeln."

Ich seh da für den Spieler irgendwie keinerlei Vorteil im (b) Szenario.

Und GENAU DAS ist das Problem an DSA "by the book", ES GIBT NUR "SITUATION B" oder dann ggf. die "Möglichkeit", etwas zum 2-4fachen(!) XP-Wert zu steigern, aber maximal bis zum Wert 5 oder 8 in einer Fertigkeit!


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