Autor Thema: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel  (Gelesen 40392 mal)

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Offline AcE

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Und GENAU DAS ist das Problem an DSA "by the book", ES GIBT NUR "SITUATION B" oder dann ggf. die "Möglichkeit", etwas zum 2-4fachen(!) XP-Wert zu steigern, aber maximal bis zum Wert 5 oder 8 in einer Fertigkeit!

Ich musste tatsächlich nochmal ins Regelbuch schauen.
Diese Regelung ist falsch.
Sie existiert so in DSA nicht.

Tatsächlich kann man SF und Fertigkeiten normal steigern und zahlt dafür in der Regel etwa das doppelte an XP, wenn man keinen Lehrmeister hat.

Von meiner Gruppe wurde das immer als sehr angenehm empfunden:
  • Die Spieler haben sich sehr gefreut, wenn sie in einer Kampagne einen NPC gefunden haben, der ihnen was beigebracht hat
  • Die meisten Lehrmeister kosten ja nur zusätzliches Geld, man hat hier quasi (in Metagamesprache) einen Geld/XP Austausch.
  • Nur einige wenige SF wahren nicht sehr verbreitet, diesen haftete dafür aber auch etwas "besonderes" an. In SW wo jeder alles lernen kann gibt es das nicht, man kann nichts erlernen, was irgendwie etwas wirklich besonderes darstellt. Wenn ein Spieler etwas seltenes lernen wollte hat er das einfach dem Spielleiter gesagt und hat in der Regel auch irgendwann entweder während der Spielsitzung oder außerhalb einen "besonderen" Lehrmeister gefunden, der ihnen das beigebracht hat. .

Ich würde mich dabei selbst nicht als restriktiver Spielleiter beschreiben. Wenn die Spieler etwas lernen wollten, so haben sie auch die Möglichkeit bekommen. Bei SW fehlt mir das Lernen als Spielaspekt hingegen irgendwie. Man könnte das zwar auch alles mit Fluff füllen, aber dadurch dass die Notwendigkeit, die Regelmechanik fehlt, fällt das oft unter den Tisch.
Hier fühlt sich das Steigern manchmal mehr wie auch bei D&D an wie in einem Computerspiel.

"Aufsteigen, mit einem Klick neues Talent auswählen, weiterspielen."
« Letzte Änderung: 11.05.2010 | 13:41 von AcE »

Offline AcE

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Das darf Dich nicht wundern. Viele sind mit typischen deutschen Rollenspielen wie DSA oder Midgard aufgewachsen und diese Monster haben serienmäßig solche Zwänge inkludiert. Und in der teutonischen Rollenspiel (un) kultur hat sich diese Gängelansicht nach ein paar Jahrzehnten eben als "state-of-art" eingebürgert.

Ich würde eher sagen, dass deutsche Rollenspieler insgesamt etwas mehr Simulationisten und weniger Taktiker sind. Dies spiegelt sich letztendlich auch in den verbreiteten Regelsystemen wieder.

Zitat
Das beim deutschen Rollenspiel ein gewisser ungesunder Analdruck vorherrscht ist doch offensichtlich, wenn man sich z.b. das superspaßige Erfahrungssystem von Midgard ansieht. Unterteilung in 3 verschiedene Arten von EPs und dann noch Lehrersuche? Gehts noch? DSA kenn ich (gygaxseidank) nicht so gut, aber ich bin mir sicher, da gibts genauso kranke Ansichten "wie Rollenspiele gespielt werden".

Ich habe glücklichweise beim Rollenspiel noch keinen "Analdruck" verspürt. Offensichtlich hast du wirklich stechende Erfahrungen mit Midgard gemacht ;-)

Offline Abd al Rahman

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Enpeze, ich schätze Deine Beiträge hier wirklich. Aber Deine Wortwahl veranlasst mich aus dieser Diskussion auszuscheiden. Ich möchte nicht auf diesem Niveau diskutieren.

Eulenspiegel

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"Aufsteigen, mit einem Klick neues Talent auswählen, weiterspielen."
Ja, ich war auch ein großer Fan von den Computerspielen Gothic 1&2 sowie Risen, wo es extrem zur Stimmung beigetragen hat, dass man einen Lehrmeister aufsuchen musste, um etwas zu steigern.

Ich würde mal sagen:
Gothic 1&2 (und Risen) ist das Computerspiel für DSA Fans.
Und Morrowind ist das Computerspiel für Savage Worlds Fans.

Offline Zornhau

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Bei SW werden Fertigkeiten, Attribute und Talente durch klare In-Game-Aktionen gesteigert. IMMER.

Es ist nur so, daß diese Art der Steigerung, z.B. durch tägliche Morgengymnastik seine Konstitution zu stärken, was sich in einem Anstieg des gleichnamigen Attributs auswirken wird, ziemlich LANGWEILIG auszuspielen ist.

Man stelle sich vor, wie bei vier Charakteren einer explizit JEDEN Tag In-Game beschreibt, wie er sich gymnastisch übt (Agility), der andere, wie er sein Motorrad zerlegt und wieder zusammensetzt (Repair), der nächste, wie er jeden Morgen vor dem Frühstück seine 100 Schuß auf die Zielscheibe abgibt (Marksman), und die vierte, wie sie mit ihrem Personality-Coach den effektvollen öffentlichen Auftritt übt (Charismatic).

Alle diese Lern- bzw. Übungs-Handlungen finden In-Game statt, aber im OFF.

Jeder Spieler kann nach Belieben als "Trapping" für seine jeweilige Steigerung einen Lehrmeister ("Sifu, Sifu!") angeben, oder das Lesen eines Buches ("Zen in der Kunst einen Hyperraumantrieb zu warten"), oder einfach einen Erkenntnissprung ("Aha! JETZT habe ich endlich verstanden, wie der Coup de Jarnac anzuwenden ist, den mir mein seliger Vater im Fechtunterricht immer beibringen wollte."), oder ganz was anderes. - Der Kreativität der Spieler ist hier nur die Genre-Konvention und die Setting-Konvention eine Grenze.

Wie schon zu rollenspielerischen Urzeiten, als es bei D&D hieß, daß Zauberer NATÜRLICH lange, lange Zeit über obskuren Büchern hocken und uralte Schriften studieren, daß dies jedoch im Spiel LANGWEILIG auszuspielen wäre, so auch heute immer noch.

Das detaillierte Ausspielen der EP-Umsetzung bei Lehrmeistern und anderweitig in Midgard zerrt Gruppen z.T. monatelang auseinander und ist unspannend und gibt aber auch KEIN Stück mehr an "Stimmung" oder "Setting-Kolorit" hinzu, als wenn der Spieler einfach seine Steigerung in Fighting als einen Trainingsbesuch bei seinem Onkel, dem Irindar-Ordenskrieger beschrieben hätte.

Ein One-Shot kann auch mal über zwei oder drei Sitzungen dauern - One-Shots sind NICHT identisch mit Kurzabenteuern, sondern sind nur EINMALIGE Abenteuer, die nicht in einem Kampagnenkontext stattfinden und nicht fortgesetzt werden. - Bei One-Shots ist mir die Ausschmückung der Level-Ups durch Beschreibungen meist egal. Sogar OB es überhaupt eine Beschreibung gibt.

SW sieht KEINEN ZWANG vor irgendeine Lehr- oder Trainings-Methode zu verwenden, sondern den Charakteren können die neuen Kenntnisse genauso regeltechnisch korrekt zufliegen, wie sie Resultat einer im Off stattgefundenen, monatelangen Recherche eines neuen Zaubers gewesen sein können. Regeltechnisch ist das alles möglich.

Von der Plausibilität in der Spielwelt jedoch, da passen manche Level-Up-Trappings nicht. Und da ist mir KEINE Schilderung lieber, als eine unpassende.

Ich MAG solche Schilderungen von Trainings- oder Lernaktivitäten, weil ich mir da immer eine 80er-Jahre-Boxer-Film- Trainings-Montage vorstelle, wie auch bei Repair-Aktionen eine A-Team Bastel-Montage vor meinem inneren Auge abläuft.

Aber GEZWUNGEN auch nur irgendwas zu beschreiben, wie denn der neue Level-Up zu neuen Fähigkeiten geführt haben soll, ist NIEMAND.


Noch ein Nachtrag zu "Lehrmeistern": Wir hatten das schon in einem anderen Thread mal angesprochen - das "Schenken" von Edges, Skills, usw. - Mir geht es jetzt nicht so sehr ums Schenken, sondern darum, daß es in SW SEHR WOHL eine Beschränkung des Erlernens bestimmter Dinge gibt: Die Background Edges.

Es ist prinzipiell möglich auch noch nach Spielbeginn ein solches Background Edge zu erwerben, aber gerade bei diesen (und auch bei Professional Edges) ist die Erlaubnis des Spielleiters gefordert. - Und hier ist es dann schon so, daß man sich In-Game diese Erlaubnis ERSPIELEN kann z.B. nachträglich noch einen Arkanen Hintergrund gelehrt zu bekommen, oder nachträglich noch Attraktiv zu werden. - Wer also reichlich im Aphrodite-Tempel opfert, sich um den Tempel und die Göttin verdient gemacht hat, der wird mittels der segensreichen Behandlung der tempelnahen Aphro-DyTe(tm)-Beauty-Farm auch nachträglich noch Attraktiv werden können.

Bei Professional Edges ist das ähnlich.

Es ist also SEHR WOHL eine "gewisse" Notwendigkeit zu In-Game-Lern-Aktivitäten auch bei SW eingebaut - doch wird sie nicht durch starke Regelung erzwungen, sondern bleibt dem Spielleiterentscheid überlassen.

Offline Markus

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@ gunware
Nochmal: XP sind für den Spieler. Durch die zwangsweise Verknüpfung diese Belohnung mit einer weiteren "Belohnung" gewinnt man nichts, kann aber was verlieren. Echte, freie Bonus-Belohnungen durch Lehrmeister sind unproblematisch, weil sie eben nicht zwangweise damit verknüpft sind, dass man die eigentliche Belohnung ausgeben kann.
Bleibt die Frage, wo fängt Zwang an. In manchen Systemen gibt es ihn explizit, bei DSA ist die Verfügbarkeit schon sehr ähnlich. AFAIK gibt es auch teilweise Obergrenzen für die man einen Lehrmeister haben muss. Der "halbe Preis" sieht auf den ersten Blick harmlos aus, aber wenn man sich das mal auf ein paar Stufen umrechnet wird klar, dass es im Grunde keine Wahl gibt. Das ist ungefähr so, wie der Hinweis, dass ein armer Student ja die Wahl hat, ob er bei Aldi einkauft oder woanders das Doppelte zahlen will, den XP sind ja immer knapp.
Schlußendlich ist bereits der Einsatz des Lehrmeisters als Karotte für Aufträge Anderer ein Indiz: Offenbar ist er in der Spielrealität wertvoll genug, dafür Kopf und Kragen zu riskieren. Klingt für mich nicht nach einem nice-to-have. (Wobei ich hier einschränkend sagen muss, dass das Aufträge Anderer-Modell an sich schon sehr viele Plausibilitätsprobleme mit sich bringt, kann sein, dass die hier nur abfärben.)

Offline gunware

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Nochmal: XP sind für den Spieler. Durch die zwangsweise Verknüpfung diese Belohnung mit einer weiteren "Belohnung" gewinnt man nichts, kann aber was verlieren.
Jein. Klar, bei SW ist das vollkommen der Fall. Aber es gibt auch RPGs, in denen das nicht so ist. Wo XP auch eine IN-Game Währung darstellen (können). Und in dem Falle sollte diese Währung mit den anderen Währungsressourcen ausbalanciert sein. Nichts mehr und nichts weniger wollte ich eigentlich sagen. In den RPGs, in denen XP keine In-Game Währung darstellen, ist die Verknüpfung an In-Game Ereignisse suboptimal aus meiner Sicht. Deswegen wäre diese Regelung hier bei SW falsch am Platz, weil hier XP keine IN-Game Währung ist.
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Wo XP auch eine IN-Game Währung darstellen (können).

Könntest du mal erläutern wo genau XP eine IN-Game Währung ist?

Offline gunware

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AD&D (wie es mit D&D 4 ist, weiß ich jetzt nicht, weil ich es nicht habe, aber D&D 3 und 3.5 dürfte auch dazu zählen), GURPS, Shadowrun fallen mir jetzt spontan an. Earthdawn nach kurzem Nachdenken auch. Soll ich versuchen, mich noch an andere zu erinnern oder reicht es?
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Ähh reciht, habe mich falsch ausgedrückt. Warum sind die XP in diesen System den InGame Resourcen?

Eulenspiegel

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Zumindest bei Gurps sind CP (die dortigen XP) keine Belohnung, sondern spiegeln das Wissen/die Erfahrung des Chars da.

Bei Shadowrun 3 kann man Karma (die dortigen XP) in Geld umwandeln und man kann Geld in Karma umwandeln.

Offline gunware

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Weil man sie für In-Game-Ressourcen tauschen kann. Herstellung von Schriftrollen und Artefakten, magische Waffen binden, Glück erzwingen, Bezahlung von Geistern usw.
Deswegen sollten die Stützpfeile  XP, Geld, Zeit als In-Game-Ressourcen von der Regelmechanik ausbalanciert werden. Wenn XP aus dieser Betrachtung herausfällt, weil sie keine In-Game-Ressource darstellen, dann sollen sie auch nicht zu Einschränkung der anderen Ressourcen benutzt werden. (Das gleiche gilt selbstverständlich auch für die anderen Sachen. Wenn Zeit keine Rolle spielt, sollte die IN-Game-Zeit auch nicht zum Einschränken der anderen Ressourcen führen, usw.)
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Online sir_paul

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OK, verstanden was du meinst. Danke!

Offline gunware

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Zumindest bei Gurps sind CP (die dortigen XP) keine Belohnung, sondern spiegeln das Wissen/die Erfahrung des Chars da.
Und man kann sie mit der Ressource Zeit generieren (z.B. 200 Std gleich Wert 1 CP., oder so ähnlich), wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht täuscht. Wodurch man die Ressource CP durch erspielen oder durch Aufwendung der Ressource Zeit generieren kann. Falls mich gerade mein alterschwaches Gedächtnis nicht im Stich lässt und ich etwas nicht verkehrt verstanden habe. Falls doch, dann streicht Gurps von der Liste.
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Enpeze

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Typische anarchistische Propaganda. ::)

(Anarchistisch, weil du zusätzliche Regelungen als ungesund bezeichnest.)
Und wie du auf das Wort "Analdruck" kommst, musst du mir noch erklären. (Oder ist das seit neuestem der Gegenpart zum Vaginaldruck?)

Zusätzliche Regelungen sind per se nicht ungesund. Deutsche Rollenspiel(un)kultur allerdings sehr wohl, da sie den deutschen Rollenspieler seit über 20 Jahren zum Buchhalter und selbsternannten Besserspieler verzieht. Da lob ich mir das ausländische Zeug. Und wenn Du "Analdruck" sinngemäß nicht verstehst oder nicht als Wortschöpfung akzeptierst dann leidest Du wahrscheinlich drunter.

Offline Hotzenplot

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Zusätzliche Regelungen sind per se nicht ungesund. Deutsche Rollenspiel(un)kultur allerdings sehr wohl, da sie den deutschen Rollenspieler seit über 20 Jahren zum Buchhalter und selbsternannten Besserspieler verzieht. Da lob ich mir das ausländische Zeug. Und wenn Du "Analdruck" sinngemäß nicht verstehst oder nicht als Wortschöpfung akzeptierst dann leidest Du wahrscheinlich drunter.
Seltsam, in deinen Beiträgen ernennst du dich doch auch selbst als einen Besserspieler (weil auf die "teutonische (un)kultur" verzichtend). Zumindest klingt es sehr danach.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Hotzenplot

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Alle diese Lern- bzw. Übungs-Handlungen finden In-Game statt, aber im OFF.
[...]
Wie schon zu rollenspielerischen Urzeiten, als es bei D&D hieß, daß Zauberer NATÜRLICH lange, lange Zeit über obskuren Büchern hocken und uralte Schriften studieren, daß dies jedoch im Spiel LANGWEILIG auszuspielen wäre, so auch heute immer noch.

Das detaillierte Ausspielen der EP-Umsetzung bei Lehrmeistern und anderweitig in Midgard zerrt Gruppen z.T. monatelang auseinander und ist unspannend und gibt aber auch KEIN Stück mehr an "Stimmung" oder "Setting-Kolorit" hinzu, als wenn der Spieler einfach seine Steigerung in Fighting als einen Trainingsbesuch bei seinem Onkel, dem Irindar-Ordenskrieger beschrieben hätte..

Sehe ich genauso. Ich denke, der Einsatz von Lehrmeistern sollte nur dann erfolgen, wenn die Gruppe darüber einig ist, dass es Spaß macht, diese Sache mal auszuspielen. Wenn einem im Laufe der Handlung tatsächlich ein Lehrmeister begegnet, kann man das natürlich auch tun.

Was die die Stimmung angeht, würde ich sagen: Das hängt sehr vom Spieler ab. Ich habe einen in der Runde, der Spaß daran hat, die Steigerungen auch in gewissem Rahmen an die tatsächlichen Erfahrungen im Abenteuer anzupassen.
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Offline Heretic

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Ich musste tatsächlich nochmal ins Regelbuch schauen.
Diese Regelung ist falsch.
Sie existiert so in DSA nicht.

Tatsächlich kann man SF und Fertigkeiten normal steigern und zahlt dafür in der Regel etwa das doppelte an XP, wenn man keinen Lehrmeister hat.

Ich widerspreche dem nicht.
Ich bemängele, dass das DSA-typische Kleinhalten der Spieler auch in den "Optionalregeln"(what the hell? ALLE Regeln eines RPGs sind optional und können ersetzt, zerstört oder genutzt werden, dafür braucht niemand eine Erlaubnis, was ist denn mit euch los!?!?)

Haltet euch an gunware, der hat in dem Thread hier den Plan, auch wenn hotzenplotz valide Punkte trifft.

Von mir aus kann DSA eine "Optionalregel"(sic!) beinhaltenm, nach der die Spielgruppe nach einer guten/"glücklichen" Attacke den "Hokey Pokey" tanzen muss, aber er kann nicht erwarten, dass Savage Worlds diese Regel, bzw. die Erwartung dieser Regel auch beinhält.

Darum gings mir die ganze Zeit.
Von mir aus könnt ihr doch alle spielen was ihr wollt.

Aber ich gehe ja auch nicht DSA spielen und erwarte dann Massenschlachtenaction mit Dampfmechs und heisse Action mit Titten-Bunny-Magierinnen der "Akademie des Gummistabes zu Booborin" serviert zu bekommen...
 
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Naldantis

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Könntest du mal erläutern wo genau XP eine IN-Game Währung ist?

Mir fiele da noch Rolemaster ein, wo man XP durch Zerstören von Edelsteinen erlangen kann.
Und D&D 3rd Ed., in denen man Magie (Herstellung von Gegenständen, Wiederbelebungen) mit XP bezahlt.
Und in Shadowrun (und Everway?) kann man XP wahlweise für einmalige Boni verbrauchen oder aufheben und dauerhaft verlernen; und in Geister / Vertraute investieren.



Offline Naldantis

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Denn die Werte sind nicht zum Simulieren der Spielfigur da, sondern zur regeltechnischer Handhabung. (Anders als z.B. bei Gurps, wo diese zwei Sachen stark verzahnt sind, hier bei SW ist es abgekoppelt.)

Sorry, ich verstehe immer noch nicht, wo Du hier den Unterschied zwischen Simulation und Regelmechanik siehst...
..jede Simulation wird durch Regeln kontrolliert und wozu sonst, wenn nciht zur Simulation von Charakter und Welt dienen die Werte?
Wenn Deine Aussage so korrekt wäre, wären Werte überflüssig un man könnte gleich zum freien Spiel übergehen.

Offline Naldantis

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Schlußendlich ist bereits der Einsatz des Lehrmeisters als Karotte für Aufträge Anderer ein Indiz: Offenbar ist er in der Spielrealität wertvoll genug, dafür Kopf und Kragen zu riskieren. Klingt für mich nicht nach einem nice-to-have. (Wobei ich hier einschränkend sagen muss, dass das Aufträge Anderer-Modell an sich schon sehr viele Plausibilitätsprobleme mit sich bringt, kann sein, dass die hier nur abfärben.)

Naja, ist es plausibler, für einen Sack Dukaten, einen Titel, einen Sexualpartner, oder öffentlicher Anerkennung Kopf und Kragen zu riskieren als für eine Möglichkeit exotisches Wissen oder außergewöhnliche Fähigkeiten zu erlangen?
 
(Tut es das? So funktioniert unsere Welt doch laufauf, landab auch - es scheint also ein recht naheliegendes und brauchbares System zur Motivation zu sein, oder?)

Eulenspiegel

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@ Naldantis
1) Es gibt RPGs, da sind die Regeln ausschließlich dazu da, die Welt zu simulieren. Nicht mehr und nicht weniger. (z.B. Gurps oder DSA)

2) Es gibt aber auch RPGs, da sind die Werte nur dazu da, Erzählrechte zu verteilen (z.B. Wushu, Primetime Adventure, The Pool etc.)

3) Und es gibt Spiele, die haben von beiden etwas. (z.B. Savage Worlds oder D&D 4.)

Sorry, ich verstehe immer noch nicht, wo Du hier den Unterschied zwischen Simulation und Regelmechanik siehst...
..jede Simulation wird durch Regeln kontrolliert und wozu sonst, wenn nicht zur Simulation von Charakter und Welt dienen die Werte?
Werte können auch dazu dienen, einfach nur Erzählrechte zu verteilen.

Du hast z.B. einen Wert, der es dir erlaubt, neue NSCs einzuführen. Oder eine Ressource, mit der du Flashbacks erzählen darfst. Oder mit Hilfe der Werte kann auch bestimmt werden, was der Plothook des heutigen Abends sein soll.

Oder nehme Dread:
Immer, wenn dein SC etwas tut, wo der Ausgang nicht feststeht, muss der Spieler einen Stein aus dem Jenga-Turm ziehen. Wenn dem Spieler das gelingt, gelingt dem SC auch seine Aktion.
Wenn dem Spieler das misslingt, dann darf der Spieler diesen Spielabend nicht mehr mitspielen. (Das heißt nicht, dass der SC tot ist. Vielleicht stirbt der SC, vielleicht wird der SC auch zum NSC. Aber auf alle Fälle sagen die Regeln, dass der Spieler nicht mehr mitspielen darf und nur noch Zuschauer ist.)

Dir müssen solche Regeln nicht gefallen. Es steht dir frei, sie bescheuert zu finden. Aber es gibt sie und sie simulieren nicht die Spielwelt.

Offline Feuersänger

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Ich steh wohl grad auf dem Schlauch, was hat SW denn mit Erzählrechte verteilen zu tun?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Eulenspiegel

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1) Es gibt WildCards und Extras.
Wenn der SL einen NSC als WildCard deklariert, ist das keine Welt-Simulation, sondern die SL-Aussage: "Ich nehme mir für diesen NSC mehr Erzählrechte."

2) Es gibt Bennies.
Bennies sind auch keine Welt-Simulation, sondern nur ein Mittel, seinen Willen durchzusetzen.

Offline Zornhau

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1) Es gibt WildCards und Extras.
Wenn der SL einen NSC als WildCard deklariert, ist das keine Welt-Simulation, sondern die SL-Aussage: "Ich nehme mir für diesen NSC mehr Erzählrechte."
Nicht ganz. Der Spielleiter hat sowieso ALLE Erzählrechte über den NSC - egal ob es Wildcards oder Extras sind. Er nimmt sch für einen NSC, den er als Wildcard deklariert NICHT "mehr Erzählrechte". SW kennt das Thema "Erzählrechte" NICHT. Es ist ein ganz klassisches Rollenspiel mit klassischer Rechteverteilung zwischen Spielern und Spielleiter.

Was der Spielleiter macht, wenn er einen NSC als Wildcard deklariert: Er macht ihn für die gespielte Geschichte WICHTIGER und gibt ihm eine gewisse "Plot-Härtung", so daß der NSC mehr aushält, bei Handlungen erfolgreicher ist, und somit für die Story länger hält und mehr Wirkung zeitigt.

Erzählrechte haben mit dem Wildcard-Status NICHTS zu tun.

2) Es gibt Bennies.
Bennies sind auch keine Welt-Simulation, sondern nur ein Mittel, seinen Willen durchzusetzen.
Nicht ganz. Der Spieler erhält so nur eine bessere CHANCE seinen Willen durchzusetzen, da mit einem Bennie meist KEIN SICHERER Effekt verbunden ist. - Eine Bennie-Ausgabe ist aber in jedem Falle eine Willens-BEKUNDUNG. Der Spieler sagt via Bennie-Einsatz, daß ihm die aktuelle Szene, die aktuelle Handlung WICHTIG ist.

Das hat auch NICHTS mit Erzählrechten zu tun. - Es wird auch beim Bennie-Einsatz NIE um Erzählrechte gewürfelt, sondern die Rechte bleiben ganz klassisch verteilt.