Autor Thema: Was macht Raumkämpfe spannend?  (Gelesen 33858 mal)

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oliof

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #50 am: 14.06.2010 | 14:19 »
@Face of Freedom: Das muß jetzt mal der OP beantworten. Ohne die Einschränkung "hard sf" ist es allerdings 'einfach', Raumkämpfe spannend zu machen, weil dann viele der eigentlichen Einschränkungen wegfallen.

Deine Beschreibung find ich super. Allerdings ist das auch kein Hard SF, weil Decoys nicht funktionieren (siehe Feuersänger's weiterführende Links: Die Antriebscharakteristik hängt von der Masse des Schiffs und der Geschwindigkeit ab – entweder sieht man, dass der Täuschungskörper schneller ist, oder man sieht dass er leichter ist. Wenn er gleich schwer ist, kann man gleich ein 2. Schiff hinschicken …

Offline Sashael

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #51 am: 14.06.2010 | 14:21 »
@Feuersänger
Danke für die Links. Interessante Informationen.

Zusammen mit den (theoretisch?) überlegenen Möglichkeiten durch Planetengestützte Verteidigungsmaßnahmen stellt sich die Frage, ob es in RL wirklich einmal so etwas wie Raumschlachten oder Interplanetare Kriege geben wird. Sind die Parteien auf dem gleichen Technikstand, haben Raumflotten die A....karte. So in etwa wie die Landung in der Normandie. Wenn die Deutschen nur ein bis zwei Tage vorher gewußt hätten, was da auf sie zukommt, wäre das Ganze wahrscheinlich zu einem mörderischen Desaster geworden. Bei Wochen oder Monaten der Vorwarnzeit kann man sich eine solche Invasion auch gleich schenken, denk ich mir.
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Offline Naga

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #52 am: 14.06.2010 | 14:30 »
1. Geschütze, Laser oder andere, die in Türme passen, werden keine große effektive Reichweite haben. Starke Laserkanonen werden so groß sein, dass sie mehr oder weniger die gesamte Längsachse des Schiffes einnehmen. Allerdings mag es möglich sein, den bereits erzeugten Laserstrahl über Spiegel in beliebig viele Türme zu leiten. Solange die Wellenlänge groß genug ist, um noch von Spiegeln reflektiert werden zu können.

Was ja wieder für Gefechte auf kurze Entfernung spräche. Genauso wie der Einsatz von Jägern oder Raketen, welche ja die Chance Schaden ins Ziel zu bringen deutlich erhöhen.

2. Wie schon gesagt, für plausibel halte ich den Kampf über mehrere 1000 Kilometer Distanz -- da bewegt sich das Ziel nur um wenige Bogensekunden oder maximal wenige Grad.
Dein "Reinwarpen" könnte in der Tat Kurbelei auf engstem Raum ermöglichen, aber ist halt wieder nicht SF sondern Magie. Und genauso könnte man auch einen Torpedo direkt ins Ziel warpen -> Kurbelei unnötig. Merke: Friends don't let friends use reactionless drives in their universe.

Der Punkt ist halt, dass Weltraumsettings über mehrere Sonnensysteme ohne Überlicht-Antrieb eigentlich nicht denkbar sind, außer man hat es jetzt mit Cryoschlaf oder Generationenschiffen. ;)

Wenn man die Technik hat (weil das Setting sie voraussetzt), dann kann man sie auch einsetzen.

Und wenn man sie sich sein Setting eh zurechtdefiniert, dann kann man auch gleich auf den ältesten Trick der Hyperraum-Geschichte zurückgreifen: Masse wirkt auf den Hyperraum (und sorgt da für Unfälle), aber Objekte im Hyperraum haben kaum Auswirkungen auf den Realraum. (Der Torpedo wird also im Hyperraum geschrottet, und treibt dann dort als Weltrautschrott rum.)

Der Hyperraum ist halt ganz allgemein ein sehr netter Hebel, um die gewünschte Spielweise plausibel zu machen.
- keiner: Generationenschiffe und Cryoschiffe
- "Atmosphärenmodell" (Man kommt mit viel Energie aus der Atmosphäre in den Hyperraum. Wenn man unvorsichtig ist und mit der Atmosphäre zusammenprallt ist man Schrott, der dann auch noch ohne Schaden verglüht): Hier kommt es dann vor allem auf die Eintrittsherausvoraussetzungen an, ob man die Flotten jetzt um sprungfähige Großschiffe und Träger aufgebaut sind (Battlestar Galactica), oder ob jedes Schiff warpen kann (eher Star Wars). Oder man mischt das (warpen kann jeder, zwischen Systemen aber nur mit Sprungtor oder Großschiff: Eve Online).
- Hyperraum reagiert mit Realraum: Dann hat man den kalten Krieg zwischen Planeten. Oder bei Unschärfe gleich den Totalen Vernichtungskrieg. ;)


3. Präzision: genau dieselbe Frage hab ich auch schonmal gestellt (in einer Hard-SF-Newsgroup), weil ich ähnliche Gedanken hegte wie du. Die Antwort ist, salopp gesgt, dass man bereits mit heutigen Mitteln mit einem Laserstrahl einer Mücke auf dem Mond den Rüssel abschießen könnte. --> Präzision ist kein begrenzender Faktor.

Das ist ja fast schon die Grundvoraussetzung, um überhaupt was zu treffen. Die Frage ist halt, wie es damit in einer drehbaren Vorrichtung auf einem bewegenden Objekt, das womöglich noch aufgrund diverser Faktoren schwingt, aussieht. Und wie lange das Feinjustieren dieser Präzision benötigt. Von einem festen Punkt ein statisches Ziel in beliebiger Zeit anzuvisieren hat halt jetzt nicht sooo die Aussagekraft. ;)
« Letzte Änderung: 14.06.2010 | 14:34 von Naga »

Offline ArneBab

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #53 am: 14.06.2010 | 15:38 »
Sind die Parteien auf dem gleichen Technikstand, haben Raumflotten die A....karte. So in etwa wie die Landung in der Normandie.

Bei einer Invasion ist das natürlich unschön, aber wenn du erstmal die planetare Verteidigung plattmachen willst, musst du nur mittlere Keramikbrocken in die richtige Bahn bringen.

Dann lass die Verteidiger mal hoffen, dass sie jeden der winzigen Lichtblitze gesehen haben, mit denen du das Kaffeegeschirr deiner Großmutter auf eine Bahn um einen Planeten (von Gravitation abgelenkt) geschickt hast. Die ganzen Tassen und Teller werden dann durch die Sonnengravitation nochmal beschleunigt und wenn du dich nicht verrechnet hast, schlagen sie mit brachialer Gewalt auf dem Ziel auf.

Eine Atmosphäre bietet dagegen entwas Schutz, aber eine Abwehrstation im All wird reichlich Schaden einstecken. Es sei denn, sie bewegt sich auf zufälligen Bahnen, so dass du nicht vorrausberechnen kannst, wo sie sein wird.

Gegen Atmosphären kommen dann noch so Nettigkeiten wie Biologische Kampfstoffe.

Ich denke also nicht, dass eine Raumflotte in jedem Fall ein Problem hat. Die Frage ist vielmehr: Was ist effizient zu erreichen?

Und kann ich jemanden damit erpressen, dass ich ein Tischgeschirr auf den Weg zu seiner Basis schicke und ihm nur gegen riesige Summen alle Abschussvektoren sage?
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Offline Feuersänger

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #54 am: 14.06.2010 | 16:43 »
Ein Kurskorrektur um eine Gradsekunde (~0,00025°) ergibt auf eine AU Distanz schon eine Abweichung von ~1300km. (Sofern ich mich nicht verrechnet habe.)

Kann hinkommen. Aber was sind eigentlich die Umstände für unseren Scan?
- Bin ich ein Frachter, der befürchtet, dass sich da ein Pirat anschleicht? Dann reicht mir schon die Information, _dass_ da ein Raumschiff auf Abfangkurs beschleunigt hat. Der Pirat kann sich das Versteckspiel somit eigentlich sparen.
- Oder bin ich der Pirat, der den Frachter abfangen will, der versucht, durch Abschalten des Hauptantriebes und Kaltes Manövrieren auszuweichen? Dann habe ich immerhin einen sehr begrenzten Suchbereich. Statt der ganzen Sphäre muss ich nur ein paar tausend Kubikkilometer scannen, weil ich weiß, dass der Frachter seinen Vektor kalt nur ganz begrenzt ändern kann. In so einem kleinen Raum kann ich problemlos aktiv scannen, sprich Radar/Lidar. Und auch das ist nur nötig, falls mir die paar hundert Kelvin des antriebslosen Schiffes nicht für eine passive Ortung langen sollten.

--

Der Punkt ist halt, dass Weltraumsettings über mehrere Sonnensysteme ohne Überlicht-Antrieb eigentlich nicht denkbar sind, außer man hat es jetzt mit Cryoschlaf oder Generationenschiffen. ;)

Wenn man die Technik hat (weil das Setting sie voraussetzt), dann kann man sie auch einsetzen. <snip>

Genau deswegen muss man sich genau überlegen, wie so ein FTL-Antrieb funktioniert. FTL, so steht es überall geschrieben, verletzt IMMER entweder Relativität oder Kausalität. Es gilt also, das Konzept so zu definieren, dass diese Verletzung einen möglichst geringen Effekt aufs Spiel hat. Und auch sonst bietet es sich an, FTL wirklich nur als "Raumschiff-Fax" zwischen den einzelnen Systemen zuzulassen, und z.B. Insystem-Jumps auszuschließen. Das ist alles reine Definitionsfrage; man kann z.B. Raumanomalien postulieren, die quasi "Wurmlöcher" zwischen verschiedenen Sternen passierbar machen, und so weiter.

Auf KEINEN Fall sollte man FTL von Punkt A nach B innerhalb eines einzigen Sonnensystems zulassen, da man da nicht nur unabsehbare taktische Auswirkungen hat ("Ich warpe mal eben 3 Lichtsekunden und gehe mit dem Frachter längsseits"), sondern man auch mit der Kausalität in Teufels Küche kommt ("Tust du, aber die Systempatrouille hat's gesehen und ist schon vor dir da"). Das ist eine Dose Würmer, die man am besten gar nicht erst aufmacht, sondern sofort im Garten vergräbt.

Dann...
Invasionsflotten etc., solche Überlegungen sollte man zwar um der Settinglogik willen anstellen (Planeten haben übrigens _gewaltige_ Vorteile gegen Raumflotten, aber darauf will ich jetzt nicht eingehen), aber am Zweck dieses Threads geht es glaub ich vorbei. Es geht ja letzten Endes um eine _Rollenspielgruppe_, bei der die SCs klassischerweise ein einzelnes Schiff führen, z.B. einen Trampfrachter, und nicht ganze Systemflotten.

Das bringt mich dann auch zum eigentlichen Punkt: wie macht man Raumkämpfe spannend?
Man könnte z.B. damit anfangen, dass die Raumschiffe NICHT alles waffenstarrende Kriegsschiffe sind. Bei meinem (immer noch namenlosen) Setting habe ich es so zurechtgebastelt, dass zunächst mal kaum Bordwaffen hergestellt werden. Schiffe haben vielleicht einen kleinen Laser zur Meteoritenabwehr, aber viel mehr auch nicht. Schwere Waffen hat vielleicht das Militär. Der kleine Trampfrachter nimmt statt 100 Tonnen Laserkanone oder Raketen lieber 100 Tonnen Fracht mit. In gefährlicheren Raumregionen hat man vielleicht einen etwas stärkeren Laser, aber auch die haben noch eher kurze Reichweite.
Oder vielleicht braucht dein Antriebskonzept einen Driver Beam, also z.B. laserinduzierte Fusion, und du kannst diesen Antriebslaser auch zur Bordwaffe umfunktionieren. Das ist insofern elegant, als man möglichst wenig totes Gewicht mit sich rumschleppen will. Dafür muss man halt mit ein paar MW zurechtkommen -> kürzere Distanz -> mehr Action.

Also: in so einem Setting muss man sich überlegen, _womit_ man überhaupt kämpft. Da kann Omas Kaffeeset durchaus eine gute Option sein. Oder den Piraten das Katzenstreu der Bordkatze in die Flugbahn kippen. Auch gefrorene Astronauten(katzen)kacke wirkt wie TNT, wenn sie mit ein paar km/s aufprallt.

Zitat
Und kann ich jemanden damit erpressen, dass ich ein Tischgeschirr auf den Weg zu seiner Basis schicke und ihm nur gegen riesige Summen alle Abschussvektoren sage?

Nota bene: Raumschiffe sind nicht jedem beliebigen Streukorn schutzlos ausgeliefert. Sie werden sowieso wenigstens Whipple Shields zum Schutz vor Mikrometeoriten haben, und die wirken genauso gegen künstliche Objekte. Objekte, die zu groß für das Whipple Shield sind, sind auch groß genug, um auf den letzten Kilometern vom lidargesteuerten Point-Defense-Laser abgepflückt zu werden. Und Planeten mit Atmosphäre kannst du damit auch nicht beeindrucken, da bekommen die Leut halt ein paar Sternschnuppen zu sehen und mehr auch nicht.

Kommt natürlich drauf an, wie stark die Antriebe sind, also wieviel Watt sie haben und welche Delta-V sie ermöglichen. Da braucht man auch wieder Settinglogik: wenn die Antriebe so mächtig sind, dass sie gleichzeitig Massenvernichtungswaffen darstellen, wird man diese Dinger bestimmt nicht frei erhältlich machen. Gerade für Kampagnen mit freien Händlern und Trampfrachtern ist es daher _essentiell_, dass die Antriebe vergleichsweise so harmlos sind wie heutzutage ein Sattelschlepper oder maximal ein Learjet, und nicht wie ein Leo2, ein Eurofighter oder eine ICBM.
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Ein

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #55 am: 14.06.2010 | 17:04 »
Ein sehr guter Post, der mal von der ganzen theoretischen Extrema wegkommt. :d

Offline Blechpirat

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #56 am: 14.06.2010 | 19:03 »
Ein sehr guter Post, der mal von der ganzen theoretischen Extrema wegkommt. :d

Ich möchte mich ohnehin sehr herzlich für die hochgeradig konstruktiven Beiträge bedanken.

Offline YY

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #57 am: 14.06.2010 | 19:19 »
Auf KEINEN Fall sollte man FTL von Punkt A nach B innerhalb eines einzigen Sonnensystems zulassen, da man da nicht nur unabsehbare taktische Auswirkungen hat ("Ich warpe mal eben 3 Lichtsekunden und gehe mit dem Frachter längsseits"), sondern man auch mit der Kausalität in Teufels Küche kommt ("Tust du, aber die Systempatrouille hat's gesehen und ist schon vor dir da"). Das ist eine Dose Würmer, die man am besten gar nicht erst aufmacht, sondern sofort im Garten vergräbt.

Wenn man da die Feinheiten noch etwas ausarbeitet, kann das mMn schon ganz gut klappen.

- Was passiert bei einem Sprung mit meiner momentanen Geschwindigkeit und der Bewegungsrichtung?

- Wie genau ist der Sprungantrieb?

- Wie schnell ist der Sprungantrieb wieder aufgeladen bzw. wie viele Sprünge kann ein voll aufgeladener Antrieb am Stück machen (da ist der Psychokrieg wieder...)?

- Gibt es einen detektierbaren FTL-Effekt beim Sprung oder muss der Gegner warten, bis ihn das Licht von meiner neuen Position aus erreicht (mit Letzterem erspart man sich oft Aktionen wie o.g. der Systempatrouille)?


Aber um mal wieder von den "harten" Feinheiten aufs Grundsätzliche/Allgemeine zurückzugehen:
Das Problem: "realistische" Raumkämpfe erlauben weder Linienschiffe mit donnernden Kanonen und "crossing the T", noch Dogfights von Einmannjägern auf engstem Raum. Am technisch plausibelsten sind Gefechte mit Lasern auf Distanzen von mehreren Lichtsekunden. Mit dieser Prämisse kann man die Gefechte aber ungefähr so aufziehen wie Zerstörer-gegen-U-Boot, nur halt in beiden Richtungen: jeder Schlagabtausch ist ein Pokerspiel. Wo wird mein Gegner sein, wenn meine Wasserbombe mein Laserstrahl die Distanz überbrückt hat?

Ich bin bisher bei selbstgebastelten SF-Settings immer gut damit gefahren, mir zuerst klar zu machen, wie ich meine (Raum-)Kämpfe haben will, und dann die Technologiestufe und sonstigen Umstände entsprechend zu wählen, um das einigermaßen plausibel/brauchbar umsetzen zu können.

Der Spielraum ist da schon bei mittlerer "Härte" ziemlich groß, und wird nach unten unverhältnismäßig schnell größer.


Mir ist es da schon öfter passiert, dass ich angefangen habe, mit einem bestimmten Gesamtbild im Hinterkopf Technologien, soziale Strukturen usw. zu definieren und mit fortschreitenden Bemühungen festgestellt habe, dass alles immer besser zueinander passt und ineinander greift.

Mein Ansatz zur High-Tech-Tafelrunde ist z.B. zwar ganz sicher keine harte SF, aber doch ziemlich stimmig und einigermaßen plausibel - und das bei einer total bescheuerten Prämisse  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Eulenspiegel

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #58 am: 14.06.2010 | 19:31 »
Gehen wir von folgenden Voraussetzungen aus:
1) Es kämpfen 2 Raumschiffe gegeneinander.
2) Diese beiden Raumschiffe sind alleine (Keine Raumstationen,keine Asteroiden etc. in der Nähe)
3) Der Kampf ist halbwegs realistisch.

Wie könnte man so einen Raumkampf spannend machen?

Kurze Antwort: Im Prinzip genau so, wie normale Kämpfe ohne Bodenplan.
Sprich: Es gibt verschiedene Manöver, die unterschiedliche Auswirkungen auf
- Trefferwahrscheinlichkeit
- Schaden
- eigene Verteidigung
haben.

Lange Antwort:
Hier mal ein kurz ausgedachtes Beispiel:
1) mehrere Ressourcen, die es zu verwalten gilt:
  • Hüllenintegrität
  • Treibstoff
  • Temperatur

Wenn man schießt, steigt die Temperatur. (Je nachdem,mit welcher Waffe man schießt, steigt die Temperatur unterschiedlich stark. Wenn die Radiatoren ausgefahren sind, wird die Temperatur um eine bestimmte Menge pro Runde gesenkt. Wenn die Temperatur einen kritischen Bereich überschreitet (Kapazität der Heat-Tanks) kommt es zu Fehlfunktionen.)

Wenn man ausweicht, sinkt der Treibstoff. Ist der Treibstoff auf Null, kann man nicht mehr ausweichen.

Wenn man von gegnerischen Waffen getroffen wird (oder mit dem anderen Raumschiff kollidiert), sinkt die Hüllenintegrität.

2) Beim Schießen kann man sich aussuchen,
a) mit wievielen Waffen man schießt (Temperatur im Auge behalten)
und
b) wo man hinzielt:
  • Will man einfach nur das gegnerische Schiff treffen? (Um Hüllenintegrität zu senken)
  • Will man die Radiatoren treffen? (Damit der Gegner schlechter abkühlen kann.)
  • Will man das Triebwerk treffen?
  • Will man eine bestimmte gegnerische Waffe ausschalten?
  • Will man die Ortungssysteme des Gegners treffen?
  • Will man den Hangar treffen? (Verhindern, dass Beiboote starten oder landen.)

3) Wenn man beschossen wird, hat man drei Möglichkeiten:
a) nichts tun und sich treffen lassen
b) sich mittels Kreisel drehen. (Man wird zwar immer noch getroffen, aber ein anderer Bereich wird getroffen.)
c) komplett ausweichen. (kostet allerdings Treibstoff)
d) bei Raketen gibt es zusätzlich die Möglichkeit, diese mit den eigenen Waffensystemen abzuschießen. (Kostet allerdings auch Wärme und die Waffe steht diese Runde nicht zur Verfügung, um das gegnerische Raumschiff anzugreifen.)

4) Bei Schäden muss man sich überlegen, ob man die Schötten schließt und das beschädigte Deck aufgibt oder ob man ein Reparaturteam hinschickt.

Man hat nur eine begrenzte Anzahl an Reparaturteams. Wenn es also mehrere Schäden gibt, muss man sich überlegen, welche Schäden man zuerst behebt.

5) Ortung stören:
Man kann mehrere Sonden ausstoßen die kräftig Wärme ausstrahlen, auf allen Frequenzen senden und auch ansonsten das Ortungssystem des Gegners stören.

Es hängt nun von einem vergleichenden Wurf auf "Ortung" ab, ob das gegnerische Raumschiff trotzdem noch das gegnerische Schiff eindeutig identifizieren kann. (Oder sich unsicher ist, ob evtl. eines der Sonden das Raumschiff ist.)

6) Medizinische Versorgung:
Ähnlich wie beim Reperaturteam, gibt es nur eine begrenzte Anzahl an  Medi-Bots,Ärzten etc.
Es gilt also zu überlegen, wen man als erstes verarztet. (Und ob man die  Leute nur stabilisiert oder ob man versucht, sie mit Aufputschmittel wieder kurzfristig einsatzfähig zu machen.)

Wenn man all diese Punkte in Regeln fasst, bin ich mir sicher, kann man auch einen Raumkampf im leeren Raum spannend gestalten.

Offline dunklerschatten

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #59 am: 14.06.2010 | 20:30 »
Ich finde die ganzen hardfacts sehr interessant, aber wenn da jemand sagt "das und das kann nicht funktionieren" vergisst er das vor 150 Jahren auch nur "Phantasten" an Raumflug und Co gedacht haben....da ist also durchaus Raum dafür das die heutigen Hardfacts in  X Jahren ziemlich alt aussehen ;)


Beispiele? Asteroidenfelder haben wir ja schon.. :). Sicherlich ist es sinnvoll anzunehmen, dass Raumschlachten oft in Sternensystemen stattfinden, statt im leeren Raum - schließlich muss es etwas geben, um das zu kämpfen es sich lohnt.

Planeten und Sonnen können als Versteck dienen. Wenn man realistisch (hardsf) spielen will, kann die Gravitation auch extremere Wendemanöver ermöglichen, abbremsen oder beschleunigen.

Drohnen
Minen
Decoys
stationäre, schwer bewaffnete Raumstationen
Gaswolken, die für die Sensoren undurchdringbar sind
Strahlungsfelder


Gut willst Bsp.

Kämpfe würde ich halt immer in einer Umgebung ablaufen lassen wo es etwas jenseits von "unendlichen Weiten" gibt.

z.b. bei einem Gasriesen
Dort gibt es einige Habitate, etliche Industrieanlagen zur Gewinnung von schwerem Wasserstoff,
einen Asterroiden der künstlich in den Orbit gebracht wurde als Rohstoffquelle und Wohnraum, 3 Langstrecken Verteidigungsplattformen und 6 Nahbereichs Waffenplattformen.


Aus irgendeinem Grund sind die Chars mit ihrem kleinen Raumschiff im skizzierten System, als plötzlich eine Raumpiratenflotte am Sprungpunkt auftaucht.

Die Piratenschiffe feuern sofort eine Salve Antimaterie-Kampfdrohnen und zünden dann ihre Antimaterie-Triebwerke. Sie beschleunigen mit x g zum Nordpol des Gasriesen.

Die Verteidigungssystem der Station eröffnen das Feuer (Laser, Railguns, Antimaterie-Drohnen etc) es kommt zum Kampf der Submunition (Drohnen gegen Drohnen)

Folge davon, Trümmerfelder entstehen, harte Radioaktive Strahlung wird frei.

Es steigen Kurzstrecken-Kampfjäger der Station auf und beschleunigen auf die Piraten

Und in dem ganzen Chaos befinden sich die Chars, dann stehen ettliche Entscheidungen an
-Flucht
-Einer der beiden Parteien helfen
-Trümmern ausweichen
-der harten Strahlung entkommen
etc.



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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #60 am: 14.06.2010 | 20:55 »
Oger kommt mal auf die Eingangsfrage zurück und sagt:

Ergebnisoffenheit. Persönliches Risiko für die Spielercharaktere. Schnelles Spielsystem mit einfacher Handhabung. Unvorhersehbare Ereignisse. Kritische Wendungen des Schicksals.

Alles, was man auch sonst braucht, um spannende Sitzungen zu haben.

Ein paar Ideen für Szenarien, die einen ansonsten "öden" Raumkampf etwas aufpeppen könnten:

1. Während das Gefecht im Gange ist, taucht eine dritte Fraktion auf, welche die Gunst der Stunde nutzen will.
2. Das Gegnerische Schiff sollte aus irgendwelchen Erwägungen, die den Spielern bekannt sind, nicht vollständig zerstört werden, während der Gegner diese Hemmungen nicht hat.
3. Ein Verräter oder Saboteur befindet sich an Bord des eigenen Raumschiffs.
4. Ein kritisches Bauteil gibt während des Kampfes den Geist auf.
5. Zeitdruck. Die Spieler müssen in das Schiff in X Runden zerstören, sonst passiert das Schlimme Ding Y. (Man denke an den Todesstern oder den Endkampf in Star Trek Nemesis.)
6. Eskorte. Das Schiff der Spieler muss ein kleineres, verwundbareres Ziel beschützen.
7. Enterkommandos.
8. Blockadebrecher. Die Spieler müssen eine Wolke aus Schiffen durchbrechen und dann fliehen.
9. Planetare Geschützstellungen.
10. Der Gegner verfügt über neue oder ungewöhnliche Schiffs - und Waffensysteme.
 
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Offline Naga

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #61 am: 14.06.2010 | 21:01 »
Auf KEINEN Fall sollte man FTL von Punkt A nach B innerhalb eines einzigen Sonnensystems zulassen, da man da nicht nur unabsehbare taktische Auswirkungen hat ("Ich warpe mal eben 3 Lichtsekunden und gehe mit dem Frachter längsseits"), sondern man auch mit der Kausalität in Teufels Küche kommt ("Tust du, aber die Systempatrouille hat's gesehen und ist schon vor dir da"). Das ist eine Dose Würmer, die man am besten gar nicht erst aufmacht, sondern sofort im Garten vergräbt.

Ach, das kann schon sehr gut funktionieren.

Sehr schönes Beispiel ist da Eve Online. :)

Das funktioniert grob auf drei Ebenen:
- Kampf findet waffenbedingt auf unter 100km statt, Geschwindigkeiten liegen bei etwa 200 m/s (aufrechterhaltbar) bis 1500 m/s (kurzfristig) und sind "klassisch"/"reibungsbasiert" statt realistisch/vektoriel.
- Innerhalb des Systems ist warpen möglich, erfordert aber eine beträchtliche Mindeststrecke (fast instantan, aber für Bewegung zwischen Systemen immer noch viel zu langsam).
- Zwischen den Systemen ist Bewegung nur mit sehr großer/teurer Wurmlochtechnologie möglich. Also entweder zwischen festen Sprungtoren. Oder mittels Großschiffen, kurzfristig zu entsprechenden Markierern verbinden können.

Entscheidende Parameter sind hier natürlich die Sprungzeiten (gerade zwischen den Systemen). Aber auch die Zeit, die es zum Einleiten eines Sprungs braucht, und eben auch mögliche Konsequenzen (etwa leere Akkus und damit weniger Energie für Schilde oder Waffen). Dazu kommen dann noch die ganzen technischen Möglichkeiten, etwa Warpblasen um Schiffe am Warpen zu hindern, oder eben Schiffe die Cyno-Felder aufbauen können um Flotten von außerhalb des Systems ein Reinspringen ermöglichen (und natürlich Jammer, um eben das Aufbauen solcher Felder zu vermeiden). Das alles gibt natürlich auch wunderbare Missionsziele ab. :)

Ist halt ne andere Spielweise, aber hat durchaus ihren Reiz.

Im Idealfall kommt halt sowas bei raus.


An der Stelle verweise ich nochmal auf Eve Online und Full Thrust. Da wurde sehr viel richtig gemacht, auch gerade was das Spezifizieren der Raumschiffsysteme (welche Systeme sind relevant, wie wirken sie sich aus) und der Waffenarten (welche gibt es, wie unterscheiden sie sich) angeht.  (Anmerkung: Das vektorbasierte Bewegungsmodell für Full Thrust findet sich in More Thrust)

Eulenspiegel

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #62 am: 14.06.2010 | 21:54 »
- Kampf findet waffenbedingt auf unter 100km statt, Geschwindigkeiten liegen bei etwa 200 m/s (aufrechterhaltbar) bis 1500 m/s (kurzfristig) und sind "klassisch"/"reibungsbasiert" statt realistisch/vektoriel.
Also reibungsbasierte Geschwindigkeiten (im All) sind ja eher "Fantasy im Weltraum" anstatt Science-Fiction.

Zitat
- Innerhalb des Systems ist warpen möglich, erfordert aber eine beträchtliche Mindeststrecke (fast instantan, aber für Bewegung zwischen Systemen immer noch viel zu langsam).
Und was verhindert, dass man über den gegnerischen Planeten warpt, dort eine Bombe abwirft und wieder wegwarpt?

Oder an eine Station heranwarpt und dort andockt, bevor Gegenmaßnahmen eingeleitet werden können?

Offline Feuersänger

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #63 am: 14.06.2010 | 22:28 »
Seh ich auch so.

EVE ist freilich super Eyecandy. Wenn es wenigstens ein halbwegs Newtonsches Flugmodell hätte, würde ich es wahrscheinlich sogar spielen. Aber das ist halt für mich das Mindestkriterium an eine Weltraumsimulation.

Aber hier soll es doch eh um P&P gehen, oder?
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Blechpirat

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #64 am: 14.06.2010 | 22:35 »
Aber hier soll es doch eh um P&P gehen, oder?

Ja. Und bitte - nachdem wir uns über die Physik Gedanken gemacht haben - wieder um die "Story". Will sagen: Wie erzeuge ich Spannung.

Kynos

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #65 am: 14.06.2010 | 22:45 »
Unvorhergesehene Defekte durch die ungewöhnlich hohe Belastung eines Raumkampfes... dann müssen die Charaktere anfangen, mit den Armen rudernd den Fehlern nachzujagen. Wichtig ist dabei natürlich, daß auch die Charaktere, die keine Techniker/Piloten sind, irgendwie gefordert werden.

Offline Sashael

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #66 am: 14.06.2010 | 22:46 »
Wenn es wenigstens ein halbwegs Newtonsches Flugmodell hätte, würde ich es wahrscheinlich sogar spielen. Aber das ist halt für mich das Mindestkriterium an eine Weltraumsimulation.
Du mochtest Elite Frontier??? Das war .... grausam!!!  :o
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Offline Nachtfrost

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #67 am: 14.06.2010 | 22:49 »
Du mochtest Elite Frontier??? Das war .... grausam!!!  :o


Oder vielleicht I-War, falls das noch jemandem was sagt?
aber genug OT...  ;D
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

OPERA RPG - ein Rollenspiel um Seelenwanderung und Ethik

Offline Naga

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #68 am: 14.06.2010 | 23:09 »
Und was verhindert, dass man über den gegnerischen Planeten warpt, dort eine Bombe abwirft und wieder wegwarpt?

Oder an eine Station heranwarpt und dort andockt, bevor Gegenmaßnahmen eingeleitet werden können?

In der Eve Spielpraxis?
Vor allem der Zugang in die Systeme über die Sprungtore, in Kombination mit der Anlaufzeit für den Warpantrieb. Wenn jemand das Sprungtor bewacht ist der Warpantrieb nach dem Reinspringen halt schnell gestört, und dann ist man als einzelnes Schiff schnell Weltraumschrott.
Dazu kommen bei Raumstationen noch Schutzschilde oder Warp-Störfelder.

(Ok, der eigentliche Grund ist eher, dass es keine Mechanismen für Entern bzw. keine Invasionsflotten gibt. Letzteres wird sich wohl erst mit Dust 514 ändern... ;) )


Ganz allgemein, für's Rollenspiel?
Warp-Mindestabstand abhängig von der Masse am Zielpunkt (Gravitationsverzerrungen blablabla).


Zitat
Wenn es wenigstens ein halbwegs Newtonsches Flugmodell hätte, würde ich es wahrscheinlich sogar spielen.

Aber hier soll es doch eh um P&P gehen, oder?

Das Flugmodell fällt bei Eve recht wenig ins Gewicht. Das liegt zum einen an MMO-Gepflogenheiten (Manövrieren ist vergleichsweise irrelevant, Schiffsaufbau nach diversen Stein/Schere/Papier-Mechanismen ist vergleichswese wichtiger), zum anderen daran, dass die Beschläunigung nach einem Warp oder Sprung eben Null beträgt.
Insgesamt läßt sich der Großteil der Mechanismen - und die sind eben durchaus sehr P&P geeignet, wenn auch nicht immer in dieser Komplexität - auch mit einem Vektormodell kombinieren.

Aber viele Mechanismen bei Eve sind halt schnieke:
- Die Unterschiede zwischen den vier Waffengattungen (Railguns, Laser, Artillerie, Raketen)
- Die wesentlichen Schiffswerte
- Der Raumschiffbaukasten basierend auf Slot-Zahl (High für Waffen, Medium für aktive Technik wie Schilde und ECM, Low für passives wie etwa Panzerung). Dazu dann noch Rechenleistung und Energienetz als Anforderungsrahmen.
- Energiespeicher als aktive Resource für bestimmte Waffengattungen, Beschleunigungs-Booster, Reparatursysteme, Elektronische Kriegsführung etc.
- Die Möglichkeit Ausrüstung für mehr Leistung zu überladen, sie dadurch aber zu beschädigen.
- Elektronische Kriegsführung über Beinträchtigung von Sensorreichweite oder Aufschaltzeiten, aber auch Erhöhen der Schiffssignatur
...

Dass da alles was für die Hard-SciFi-Gemeinde ist glaub ich nicht. Aber unter spielerischen Gesichtspunkten ist da einiges an Inspiration zu holen.

Offline Peekaboo

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #69 am: 14.06.2010 | 23:18 »
Ja. Und bitte - nachdem wir uns über die Physik Gedanken gemacht haben - wieder um die "Story". Will sagen: Wie erzeuge ich Spannung.

Kommt zum Teil bestimmt auch auf Deine Gruppe drauf an und dass jeder was zu tun findet - und sei es nur, den Gegner über Funk vollzulabern, frei nach dem Motto: Wenn Du ihn nicht besiegen kannst, verwirre ihn! (Spieler: Wie ich kann grad garnichts machen? NA gut, ich schnapp mir das Funkgerät und Funk die Gegner an. Ich tu so, als würden wir explodieren... - Spieltechnisch völlig nutzlos, war aber saukomisch und hat viel Fluff gebracht).
Ein paar NSCs die in Panik geraten können auch Charakteren, die nicht direkt kämpfen was zu tun geben.
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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #70 am: 15.06.2010 | 03:35 »
Ja, decoys sind streng genommen unmöglich, dafür liefert der Antriebssrtahl zuviele Informationen.
Wenn man da Antriebe hat, die unsichtbarer sind, dürfte es besser gehen.
Man muss ja nicht so wiet gehen wie hier:
http://www.orionsarm.com/eg-article/493e974094949

aber ein Antrieb, der irgendwelche exotischen Teile beschleunigt, die nach wenigen Metern wieder zerfallen und im Quantenschaum untergehen und so nur "Vakuumrubulenzen" hinterlassen und keine strahlenden Wolken, wären je nach Hightech ein Weg, die verschwenderischen Massenvernichtungskanonen aka  Fusionsantrieb, THumper etc aus Spielerhand zu nehmen.

Asnonsten gebe ich FoF recht. die hard SF-Eingrenzung ist hier schon recht extrem. ;)

Und der leere Raum ist langweilig. Spannung kommt erst auf, wenn Einschränkungen und Möglichkeiten auftreten. Primitivmodell: KOnsequenzen gegen Erfolg tauschen.

sers,
Alex

Offline Yerho

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #71 am: 15.06.2010 | 09:38 »
Was die Antriebsemissionen angeht: Die könnte man als taktisches Element einbauen. Die Teilchen des Antriebsstrahls (wie auch immer der nun konkret aussieht) haben einen bestimmten Vektor + Streuung. Der Antriebsstrahl ist im Prinzip nur direkt zu orten, wenn man sich zumindest in dessen Streubereich befindet, ansonsten muss man den Antrieb indirekt orten, beispielsweise über die Hitze der Aggregate. Es ist nicht wie im Film, wo es hinten am Heck eines Raumschiffs so schön heimelig und gut sichtbar leuchtet!

Dem Feind nun nicht unbedingt das Heck zuzuwenden, dürfte sich von selbst ergeben, aber natürlich brauch man auch Manövriertriebwerke. Diese abzuschirmen ist womöglich gar nicht so schwer - außer, man benutzt sie gerade. Da kann man wirklich vor der Wahl stehen, ob man nun manövriert, um eine günstige Position einzunehmen, oder ob man versucht, seine Position geheim zu halten.
In der Umsetzung treten also nicht nur Raumschiff-Werte der gleichen Kategorie, sondern auch verschiedener Kategorie gegeneinander an, beispielsweise Manövrierbarkeit gegen Ortungskapazität.

Wenn nun als Standard viele Täuschkörper im Spiel sind, die für massives "Hintergrundrauschen" sorgen, wird das menschliche Element betont. Es geht mehr darum, sich in den Gegner (i.d.R. verkörpert vom SL) hinein zu versetzen und aus den gesicherten Beobachtungen zu erkennen, wo er ist, wo er hin will und was er vorhat. Deshalb sind für derart taktische Raumkämpfe meines Erachtens Modelle und Spielleiterschirme für den SL und die Spieler unerlässlich.

Die Frage wäre, wie sehr das dann überhaupt noch Rollenspiel ist. Die Charaktere stehen hierbei klar im Hintergrund, während Raumschiff- und Umgebungswerte in den Vordergrund rücken.
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Offline ArneBab

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #72 am: 15.06.2010 | 11:45 »
Auf KEINEN Fall sollte man FTL von Punkt A nach B innerhalb eines einzigen Sonnensystems zulassen, da man da nicht nur unabsehbare taktische Auswirkungen hat ("Ich warpe mal eben 3 Lichtsekunden und gehe mit dem Frachter längsseits"), sondern man auch mit der Kausalität in Teufels Küche kommt ("Tust du, aber die Systempatrouille hat's gesehen und ist schon vor dir da"). Das ist eine Dose Würmer, die man am besten gar nicht erst aufmacht, sondern sofort im Garten vergräbt.

Wenn man sagt „wer FTL in einem System nutzt, zerstört sich in einem Feuerball“ kommt man in so schöne Bereiche wie in c.J.Cherryhs Chanur Serie: „Gebt unseren Kapitän raus, oder wir starten unsere FTL Antriebe hier an der Station und reißen uns alle in die Sonne“.

Zitat
Nota bene: Raumschiffe sind nicht jedem beliebigen Streukorn schutzlos ausgeliefert. Sie werden sowieso wenigstens Whipple Shields zum Schutz vor Mikrometeoriten haben, und die wirken genauso gegen künstliche Objekte. Objekte, die zu groß für das Whipple Shield sind, sind auch groß genug, um auf den letzten Kilometern vom lidargesteuerten Point-Defense-Laser abgepflückt zu werden. Und Planeten mit Atmosphäre kannst du damit auch nicht beeindrucken, da bekommen die Leut halt ein paar Sternschnuppen zu sehen und mehr auch nicht.

Bei den Whipple-Shields gilt das, wenn das Kaffeegeschirr nicht zu schnell und stabil ist (daher wirft man es ja nicht einfach so ab, sondern feuert es raus). Besser sind aber natürlich kleine Keramikkugeln.

Da die keinerlei eigene Energiesignatur haben, dürften selbst größere nicht leicht zu bemerken sein.

Und das Verglühen in der Atmosphäre kommt aufs Material an. Wobei meine Oma ihr Kaffeegeschirr leider nicht aus Shuttle-Hitzeschild-Keramik geformt hat :)

Meteroiten bestehen eher selten aus hitzebeständiger Keramik. Allerdings kann Keramik, die auf die Atmosphäre trifft natürlich von Verteidigungslasern erfasst werden, denn spätestens wenn sie in der Atmosphäre zu glühen beginnt, ist sie  für jeden deutlich zu sehen.

Zitat
_essentiell_, dass die Antriebe vergleichsweise so harmlos sind wie heutzutage ein Sattelschlepper oder maximal ein Learjet, und nicht wie ein Leo2, ein Eurofighter oder eine ICBM.

Wenn ich mir überlege, was für schreckliche Verwüstungen ein vollbeladener Sattelschlepper mit 80km/h in einem Volksfest anrichten würde, denke ich, dass auch Raumschiffe nicht gerade ohne sein werden. Sattelschlepper gegen Panzer endet aber für den Sattelschlepper unschön :)

Hier müssen wir darauf achten, ob ein Schiff auf Planeten landen kann (massive Triebwerke) oder nur an Stationen andockt. Im ersten Fall wäre es eine tödliche Waffe.


Jetzt aber mal wieder zum RPG: Was ich schön finde ist, wenn die Handlungen der Spieler sich gegenseitig bedingen:

- Die Sensorleute beginnen die Runde. Ihre Erkenntnisse geben allen anderen Boni oder Mali.
- Der Pilot versucht das Schiff für alle in eine gute Position zu bringen. Seine Probe gibt allen späteren Boni oder Mali (versucht mal zu schießen, wenn der Pilot es plötzlich für nötig hält, mit 2G in die Gegenrichtung zu steuern).
- Die Geschützcrew versucht den Gegner zu treffen und gegnerische Geschosse abzufangen.
- Die Repatarurcrew versucht die Schäden zu reduzieren, so dass alle weniger Mali haben. Wenn es fast jede Runde Schaden gibt (und seien es nur Mikrochäden an Energiesystemen), werden sie auch immer gebraucht.

Dauz dann die Schäden direkt auf Schiffssysteme umsetzen. Wenn die Hülle im Bereich der Geschützcrew bricht, ist Panik vorprogrammiert (Kampf im Kampf), und wenn die Triebwerke ausfallen liegt das Schiff schlagartig tot und fast ungeschützt im Raum.

Als Ergebnisse dann entweder Zerstörung (recht langweilig) oder Enterung (weiterer Kampf auf neuer Ebene).

Idealerweise noch Enterkapseln, so dass auch die reinen Kämpfer etwas zu tun haben (wenn sie versagen, werden die anderen von ihren Stationen gepfückt).

Auf die Art braucht jeder jeden und das Versagen einer einzelnen Gruppe bringt alle in Schwierigkeiten.

Praktisch ließe sich das machen, wenn die Schiffe sich mit hoher Geschwindigkeit nähern, feuern und wieder Abstand gewinnen. Enterkapseln werden dann mit großer Geschwindigkeit _nach hinten_ abgeschossen, damit sie die gleiche Geschwindigkeit wie das gegnerische Schiff haben.

Ein Schiffskampf wird damit effektiv zu einer Schlacht mit vielen Einzelkämpfen.

Vielleicht können auch Charaktere von einer Station zur nächsten gehen, so dass sie in jeder Phase gebraucht werden. Der Pilot kann immer was machen, aber die Reparaturcrew könnte während dem Angriff an den Geschützen sitzen und dann schnell wechseln müssen.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #73 am: 15.06.2010 | 11:58 »
Bei BattleTech wird das Problem mit dem FTL im System dahingehend gelöst, das es a) sehr lange dauert, die FTL - Triebwerke aufzuladen, und b) es sehr riskant ist, einen solchen Sprung durchzuführen, und man bei einem "Fehlsprung" seinen FTL - Antrieb oder das ganze Schiff riskiert, so dass diese Manöver nur etwas für die Verzweifleten und die mutigen sind.


Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

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Re: Was macht Raumkämpfe spannend?
« Antwort #74 am: 15.06.2010 | 12:08 »
Zitat
Und das Verglühen in der Atmosphäre kommt aufs Material an. Wobei meine Oma ihr Kaffeegeschirr leider nicht aus Shuttle-Hitzeschild-Keramik geformt hat Smiley
Und auf den Eintrittswinkel. Zu steil und die Reibung und damit die Hitzeentwicklung ist zu hoch (vgl Columbia). Zu flach und das Objekt prallt an der Atmosphäre ab und tritt erst in die Atmosphäre ein, wenn es nach mehreren Umkreisungen ausreichend abgebremst wurde.

Insgesamt halte ich den Fernbeschuss eines Planeten mit irgendwas aus größerer Distanz für sinnlos, weil äußerst unpräzise und ineffektiv. Man muss schon im Orbit sein oder festinstallierte Massebeschleuniger auf dem Mond haben, um solche Angriffe sinnvoll nutzen zu können.

Gerade kleine Objekte lassen sich auch zu leicht durch Störfaktoren im Weltall (Sonnenwind und Gravitation) ablenken und kleine Abweichungen bedeuten auf große Distanzen schon enorme Abweichungen (habe ich oben ja schon vorgerechnet).