Sorry, da hatte ich dich wohl nicht richtig verstanden als ich in's Detail bin.
Du wirst mir zustimmen müssen, dass bei Twilight Princess, die ersten 9 Stunden etwa einen ganz klaren Verlauf haben. Danach, sobald man auf Hyrule Field ankommt, steht man auf einmal da und darf selber durch die Gegend laufen und Sachen erforschen.
Ich muss zugeben das für mich der Verlauf von Twilight Princess von den ersten Stunden bis zu der letzten Stunde, nach der Einführung gleichermaßen linear und eher eingeschränkt erschien. Auch wenn man natürlich herum laufen kann und eine Menge erkunden und verschiedenes sammeln, aber ich hatte nie den Eindruck das es ein "Sandkasten" ist oder sein will.
Ich mein da wird anderenorts über despotische eSeL geschimpft, aber das fände ich nun in P&P Form, also nicht direkt der Horror, aber auch nicht so undespotisch, frei und in Bezug auf die Plot Festschreibung eher tendenziell gängelnd.
Wenn dann da von einem Sandkasten die Rede ist, heißt das für mich eigentlich neben der Welt, auch die Entscheidungsfreiheit und Einflussmöglichkeit.
Um diese Überebene des Spiels (In welcher Reihenfolge die Dungeons abzulaufen sind) gehts mir hier, bzw bei meinem Beispiel vorher in dem anderen Thread nicht.
Ich glaube aber das es ein Teil des Problems ist.
Die Spieler wurden quasi auf der Ebene von Hyrule ausgesetzt, und anstelle in die Stadt zu laufen und den Plot suchen zu gehen, schlagen die da nachdem die Gegner beseitigen sind quasi einfach so ein Camp auf. Respektive machen vieles, aber sie gehen nicht ansatzweise wirklich Richtung Dungeon 1.
Es taugt vielleicht insofern was, als das ich sagen würde wenn Link nicht in den Dungeon will, dann sollte der Dungeon halt irgendwie zu Link kommen ^^;
Ich denke das sind einfach zwei gleichberechtigte Stile um ein CRPG aufzubauen.
Signed
Das weiß man normalerweise aber auch vorher und erwartet nicht, das man den Endboss zum Guten bekehren kann.
(hat sich darüber ernsthaft mal jemand beschwert?)
Es gibt Leute die wohl in den beiden ein romantisches Paar sehen ^^;
Was der Glgnfz da beschreibt war früher ein gern genutztes Stilmittel in westlichen CRPGs, wenn ich mich recht entsinne.
Heute immer noch ^^;
Einzig DA, ME und AP verzichten drauf. Venetica und Fable machen es durch das schlauchleveln der Spieler. (Selbst da gibt es Ecken wo man besser nicht hinlatscht)
Der Rest der Open World Spiele hat es mehr oder weniger versteckt noch drin.
@Teylen: Ich glaube du verwechselst Secret of Evermore mit was anderem. Secret of Evermore war das mit dem Jungen und dem Hund, die durch verschiedene Zeitalter reisen. Meinst du vielleicht Breath of Fire 2?
Ja, ich habe es verwechselt.
Aber es war
Terranigma. Das Städte designen hatte Spaß gemacht ^^