Autor Thema: Railroading im Computerspiel [war: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger]  (Gelesen 5419 mal)

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Offline Grubentroll

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Zur oben von mir genannten Vermischung der beiden Spielstile, möchte ich auch noch zwei Computerspielklassiker nennen, die ähnlich vorgehen...

Nämlich "Legend of Zelda" und "Final Fantasy".

Anfangs wird der Spieler an die Hand genommen und durch eine Geschichte geschleust, aber bei beiden kommt dann irgendwann nach ein paar Stunden der Punkt, an der der Spieler auf eigene Faust die Welt um sich herum erkunden darf.

Zu dem Zeitpunkt hat sich aber schon durch das Railroading eine ausreichende Motivation gebildet, man hat ein Gefühl für die Welt entwickelt, und die nächsten Schritte im Sandboxteil sind doch sehr ersichtlich.


Offline Teylen

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Anfangs wird der Spieler an die Hand genommen und durch eine Geschichte geschleust, aber bei beiden kommt dann irgendwann nach ein paar Stunden der Punkt, an der der Spieler auf eigene Faust die Welt um sich herum erkunden darf.
Zumindest bei Legend of Zelda kommt man dank entsprechender Gegner und / oder Blockaden die man nur mit Gegenstand XY pleite kriegt oder ueberwinden kann aber nicht weiter. Man trifft dort nicht wirkliche eine Entscheidung selbst.
Final Fantasy habe ich noch nicht gespielt.
Aber imho sind die mir bekannten Japano-RPGs alles Entscheidungsbefreite Railroading-Machinen.

Ein System das sehr railroading maessig anfaengt und dann offen weiter geht waere Fallout 2.

Edit:
Kleine Korrektur, bei den Japano-RPGs war es bei Secret of Evermore (iirc) immerhin moeglich Staedte unterschiedlich auszubauen, und ein bisschen andere Enden zu kriegen. Was aber soweit auch das hoechste der Gefuehle war und danach so afair nicht mehr vorkam.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 16:16 von Teylen »
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Offline Glgnfz

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Offline K!aus

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[..] Nur dadurch begrenzt, dass in manchen Gegenden die Monster einfach zu schwer waren. [..]

Das finde ich lustig.

Ist das nicht immer das Standardbeispiel für RR gewesen?
"Wir gehen links lang..."
"Es kommt euch ein roter Drache entgegen!"
"Okay okay, wir gehen rechts lang."

Ist es also möglich, dass sich ein SL nicht unbedingt den Vorwurf des RR anhören muss, sondern die Spieler stellenweise einfach kapieren sollten, dass ihre SCs noch zu schwach auf der Brust sind, um was zu reißen?
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Glgnfz

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Hier kommen wir wieder an einen uralten Punkt, den es im Tanelorn alleine in den letzten paar Wochen schon etwa 983457945 mal gegeben hat.

Wenn, im Zuge der Simulation der Welt in einem Wald ein fetter Drache sitzt und die Spieler von Anfängercharakteren darauf bestehen, dorthin zu gehen und die Jungs fräcken, dann würde ich persönlich nie von Railroading sprechen.

Ich würde die Schultern zucken und sagen: "So ist sie eben, die Welt!"

Der Drache hat natürlich Werte und somit besteht eine (wenn auch minimale) Chance, dass die Charaktere ihn besiegen können. Vielleicht können sie ja auch mit ihm verhandeln, ihn bestechen...
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RR beschreibt eine Geisteshaltung des SL und nicht, was auf der Welt geschieht. Der rote Drache im Wald ist RR wenn der SL ihn dorthin setzt um die Spieler nicht nach Rechts gehen zu lassen. Er ist kein RR wenn er dort aus Gründen der Weltsimulation sitzt.

Sonst beschwer ich mich in der nächsten Stadt, dass Stadtmauern und Gebäude übelstes RR sind. Hindern sie mich doch an der freien Wahl meiner Wege.

Offline Grubentroll

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Zumindest bei Legend of Zelda kommt man dank entsprechender Gegner und / oder Blockaden die man nur mit Gegenstand XY pleite kriegt oder ueberwinden kann aber nicht weiter. Man trifft dort nicht wirkliche eine Entscheidung selbst.

Na, aber moment mal. Wenn ich den Spielern sage, dass sie erfahren, dass der Schlüssel, den sie brauchen, um das Schloss zur unterirdischen Feste von Groknaz dem Grausamen zu öffnen beim alten Schmied in Ölfrikshausen liegt, und sie deshalb erstmal zu dem müssten, dann ist das doch kein Railroading. Oder man sagt, jedes Computer-Rollenspiel ist dann Railroading, weil es ja nicht jede mögliche Entscheidung eines Menschen abbilden kann. Das finde ich aber wiederum zu extrem als Diskussionsgrundlage. Dann kann mans eigentlich auch gleich sein lassen. Ich denke, man muss hier einfach Graustufen zwischendrin zulassen.

Deswegen finde ich mein Beispiel weiterhin gut.

In Zelda-"Twilight Princess" werde ich am Anfang durch die Story geschleust, und kann nur die Gebiete betreten, die ich handlungsmässig betreten darf. Später dann, sobald man die Hyrule-plains betritt, hat man ein relativ freies Spiel. Du darfst hinlaufen wo du lustig bist, und die Gegend erkunden. Es gibt zwar den großen Plot, der dich die großen Dungeons nach und nach erkunden lässt, aber das hindert dich nicht daran tausend kleine Quests nebenher zu erfüllen und kleinere Dungeons zu erforschen.

In Final Fantasy 7 ist man erstmal in der Stadt, und folgt einem relativ starren Ablauf von Szene zu Szene. Man lernt die böse Corporation kennen, die Spielertruppe sammelt sich und lernt sich kennen, kriegt ein Gefühl von dem Gefüge der Welt.
Hat man die Stadt nach ein paar Stunden nach einer Sequenz dann verlassen, läuft man über eine Weltkarte, und kann verschiedenstes Zeug machen. Durch die Handlungen des Spielers ergeben sich nach und nach andere Begebenheiten und Plotpunkte.

Also ich finde das triffts ganz gut.



Offline Teylen

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Es ist fuer mich Railroading weil die Spieler bei Zelda nicht eine eigene, handlungsrelevante Entscheidung treffen duerfen.
Es wird nicht einmal so getan als ob.

Wenn man eine Handlung ausloesen will, muss man zu X laufen.
Bei X kommt man nur weiter wenn man Gegnerhorden und Zwischengegner umgemaeht hat. Den Zwischengegner kann man nicht vermeiden weil er einen Gegenstand droppt mit dem man zum Haupt Gegner kommt. Beim Hauptgegner den man auch killen muss, mit einer festgelegten Strategie, gibt es Schluessel Z mit dem man zum naechsten Dungeon kommt.
Bei Gespraechen mit Dorfbewohnern, dem kleinen Vieh, der Prinzessin und ueberhaupt hat man keinen Einfluss. Man sagt auch gerade bei Zelda wortwoertlich nichts, kein Wort ausser "Hiyaaaa".
Was ein Wort mehr ist als bei dem Gameboy Zelda.
Das ganze ist daher imho nicht frei sondern ein riesiger Schlauch Dungeon mit den Orten 1,2, ... X die in der Reihenfolge besucht werden muessen / koennen.

Der Spieler braucht keinen eigenen Antrieb da die Story ihn gewaltsam zu Ort 1 bis X schubst.
[Ich habe alle Zelda Titel gespielt bis auf die fuer GB Color und dieses erste Cell Shading Ding]


Bei Final Fantasy handelt es doch im Grunde um einen Interaktiven Film, bei denen man zwischen den Render Sequenzen Monster schlachtet [hat man mir gesagt]. Naja und gerade da haben sich selbst die RR gewohnten Fans beschwert das sie mit Cloud, Sephiroth nicht bekehren konnten sondern ihn das das Bossmonster als das er nunmal designt  orden ist umnieten mussten.


Ein PC RPG Spiel muss / kann nicht jede Entscheidung zu lassen, aber es sollte mindestens rudimentaere Entscheidungen geben wie bei Fallout, Arcanum, Fable, Alpha Protcol (-open world) oder Mass Effect. Imho ist da selbst Sacred 2 offener als Zelda. Mit etwas Liebe noch Gothic und Dragon Age.
Aber strikt lineare japanische RPGs disqualifizieren sich da imho.
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Also ich breche (mal wieder, wie oft denn noch) eine Lanze für meine geliebten JRPGs. Erstmal gibt es viele Titel, in denen man als Spieler gewisse Entscheidungen treffen kann (Suikoden 5 zum Beispiel hat fünf verschiedene Enden, Star Ocean: Second Story sogar über 20, die man alle durch Entscheidungen beeinflussen kann). Und ich sage soviel: Ich würde nicht im Kino sitzen wollen und plötzlich entscheiden müssen, was da auf der Leinwand nun passieren soll (schaut euch mal die Futurama-Episode "Wie ein wilder Bender" an, da wird das köstlichst parodiert).

Ich finde indes nicht, dass man den Begriff Railroading an Videospiele herantragen sollte. Es ist ein Begriff aus der P&P-Tradition und da sollte er bleiben. Videospiele haben ganz andere Strukturen als Tischrollenspiele. Vor allem daher, da ich auch Fallout, Fable und anderen Open-World-Spielen den Railroading-Vorwurf machen könnte, da ich, im Gegensatz zum P&P, keinen flexiblen SL habe, der auf meine von mir gewünschten Aktionen als Spieler eingeht. Auch bei Fallout kann ich nicht einfach, weil ich es grade will, mit meiner Spielfigur einen Steptanz aufführen, sie eine Hühnersuppe brühen oder sie ein Liedchen anstimmen lassen. Und egal wie fies der SL railroadet und meine Entscheidungen entwertet: Es gibt immer trotzdem Entscheidungen, die ich im P&P treffen kann. Bei keinem Open-World-Videogame kann sowas wahrscheinlich jemals gelingen - es gibt immer einen Punkt, an dem die offene Welt zu Ende ist.

Und das ist auch ein Grund, warum ich Spiele wie Zelda oder Final Fantasy über die Maßen schätze: Ich werde zwar gerailroadet ohne Ende, aber ich kriege dafür häufig eine fesselnde Geschichte, interessante vorgefertigte Charaktere (ich kann Charaktereditoren nicht ausstehen, denn da kommt allzu häufig nur ein Avatar und eben kein Charakter raus) und einen Haufen tolle Filmseuqenzen. Wie bei einem interaktiven Film eben. Und wenn ich Entscheidungs- und Gestaltungsfreiheit spiele, dann spiele ich P&P.

Das sind zwei vollkommen unterschiedliche Paar Schule. Videospiele können nicht railroaden: Es ist niemand da, der Entscheidungen entwerten kann. Die Entscheidungen können nur von vornherein gar nicht erst getroffen werden.
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Vielleicht koennte ein Mod die Diskussion um JRPGs abtrennen und in's Multimedia Forum stupsen?
[Von mir aus kann man den Beitrag auch gerne melden damit sie es merken?]
(edit: erledigt ^^; )

Ansonsten ist es nicht so das ich JRPGs hasse, ich wurde schliesslich weder bei der Zelda Reihe, Secret of ... Reihe, Illusion of Time oder bei Chrono Trigger zum durchspielen gezwungen, und bei Zelda kaufte ich extra eine Konsole nur fuer einen Teil.
Nur gibt es in den alten / Standard Dinger und gerade bei Zelda (und Final Fantasy?) keinerlei Entscheidungsrahmen hinsichtlich der Handlung. Es gibt es bei Secret of Evermore, mit der Stadt Entwicklung ein bisserl, es gibt es bei Way of the Samurai 3 und diesem Open World RPG-Sim Mix, aber das klassische ist eher wie ein Kino Film.

Nun und wenn man den Begriff herantraegt kann man imho feststellen das bei den westlichen Rollenspielen eher der Hang dazu besteht den Spieler Handlungsrelevante Entscheidungen treffen zu lassen als bei den japanischen. Zumal es dort, gerade z.B. bei Fable, eine Praemisse bei der Entwicklung war dem Spieler moeglichst grossen Handlungsfreiraum zu geben.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 18:59 von Teylen »
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Offline Grubentroll

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@Teylen:

Ich finde du gehst da schon wieder viel zu sehr ins extreme Detail. Ich wollte hier auch keine Diskussion lostreten, ob Computerrollenspiele Railroading sind oder nicht, weils mir ehrlich gesagt schnuppe ist, und mir diese ganze Railroading-Diskussion eh auffn Senkel geht.

Es war einzig und allein als Beispiel gedacht.

Du wirst mir zustimmen müssen, dass bei Twilight Princess, die ersten 9 Stunden etwa einen ganz klaren Verlauf haben. Danach, sobald man auf Hyrule Field ankommt, steht man auf einmal da und darf selber durch die Gegend laufen und Sachen erforschen. Dass das Spiel an sich bei den großen Stationen linear aufgebaut ist ist mir auch klar. Man kann nicht in Dungeon 3 bevor man nicht in Dungeon 2 war usw. Das kann dir bei einer Sandbox aber genauso passieren.

Um diese Überebene des Spiels (In welcher Reihenfolge die Dungeons abzulaufen sind) gehts mir hier, bzw bei meinem Beispiel vorher in dem anderen Thread nicht.

Ich finde nach wie vor, dass in diesem Rahmen Zelda und Final Fantasy 7 gute Beispiele sind..

Das ist meine Meinung, wenns nicht deine ist, kann ich damit leben.

Offline Bluerps

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Ich denke das sind einfach zwei gleichberechtigte Stile um ein CRPG aufzubauen. Die Japaner stehen halt mehr auf ihre dichte Handlung ohne große Variationen, während man im Westen gerne ein paar Verzweigungen einbaut. Aber was davon einem jetzt gefällt oder nicht ist doch Geschmackssache. Wobei das bei den westlichen Spielen gerade auch ein wenig Modeerscheinung ist. Momentan muss jedes Spiel irgendwelche Entscheidungen (am besten tiefgründig moralische) drin haben. Ich warte ja nur noch drauf das jemand ein Tetris rausbringt in dem man böse sein darf. :D

Was Zelda angeht: Da kann man zwar am Plot nix ändern, aber es gibt große Teile der Welt, die man nicht sieht, wenn man nur stur die Dungeons abläuft. Sowas wär auch grade bei Zelda extra schade, weils da immer viel Spaß macht (zumindest mir), alle Winkel der Welt zu erkunden. Wobei man in manchen Teilen zumindest die Reihenfolge der Dungeons ändern kann - A Link to the Past ist da insbesondere bekannt für.

Die Final Fantasys sind da schon linearer. Die haben zwar auch immer optionale Stellen (wieviel variiert von Teil zu Teil - VII hat recht wenig, XII ist vollgestopft mit Nebenquest-Kram), aber weniger als ein Zelda. Da kommt der Spaß mehr aus der Handlung, und aus der Herausforderung die Gegner zu besiegen. Das weiß man normalerweise aber auch vorher und erwartet nicht, das man den Endboss zum Guten bekehren kann. :D
(hat sich darüber ernsthaft mal jemand beschwert?)

Was der Glgnfz da beschreibt war früher ein gern genutztes Stilmittel in westlichen CRPGs, wenn ich mich recht entsinne. Mehr oder weniger die ganze Welt ist offen zugänglich, aber wenn man Pech hat läuft man Viechern in die Arme die einen schon gefressen haben, bevor man sie auch nur einmal angreifen konnte. Ist aber mittlerweile aus der Mode gekommen, auch wenn mans hier und da noch sieht.

@Teylen: Ich glaube du verwechselst Secret of Evermore mit was anderem. Secret of Evermore war das mit dem Jungen und dem Hund, die durch verschiedene Zeitalter reisen. Meinst du vielleicht Breath of Fire 2? Da hatte man eine Stadt bei der man bestimmen konnte wie sie aussieht, und man konnte entscheiden welche Leute da einziehen sollten. Das Spiel hatte auch zwei Enden, bei denen die Stadt eine Rolle spielte.


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Sorry, da hatte ich dich wohl nicht richtig verstanden als ich in's Detail bin.

Du wirst mir zustimmen müssen, dass bei Twilight Princess, die ersten 9 Stunden etwa einen ganz klaren Verlauf haben. Danach, sobald man auf Hyrule Field ankommt, steht man auf einmal da und darf selber durch die Gegend laufen und Sachen erforschen.
Ich muss zugeben das für mich der Verlauf von Twilight Princess von den ersten Stunden bis zu der letzten Stunde, nach der Einführung gleichermaßen linear und eher eingeschränkt erschien. Auch wenn man natürlich herum laufen kann und eine Menge erkunden und verschiedenes sammeln, aber ich hatte nie den Eindruck das es ein "Sandkasten" ist oder sein will.

Ich mein da wird anderenorts über despotische eSeL geschimpft, aber das fände ich nun in P&P Form, also nicht direkt der Horror, aber auch nicht so undespotisch, frei und in Bezug auf die Plot Festschreibung eher tendenziell gängelnd.

Wenn dann da von einem Sandkasten die Rede ist, heißt das für mich eigentlich neben der Welt, auch die Entscheidungsfreiheit und Einflussmöglichkeit.

Zitat
Um diese Überebene des Spiels (In welcher Reihenfolge die Dungeons abzulaufen sind) gehts mir hier, bzw bei meinem Beispiel vorher in dem anderen Thread nicht.
Ich glaube aber das es ein Teil des Problems ist.
Die Spieler wurden quasi auf der Ebene von Hyrule ausgesetzt, und anstelle in die Stadt zu laufen und den Plot suchen zu gehen, schlagen die da nachdem die Gegner beseitigen sind quasi einfach so ein Camp auf. Respektive machen vieles, aber sie gehen nicht ansatzweise wirklich Richtung Dungeon 1.

Es taugt vielleicht insofern was, als das ich sagen würde wenn Link nicht in den Dungeon will, dann sollte der Dungeon halt irgendwie zu Link kommen ^^;

Ich denke das sind einfach zwei gleichberechtigte Stile um ein CRPG aufzubauen.
Signed

Zitat
Das weiß man normalerweise aber auch vorher und erwartet nicht, das man den Endboss zum Guten bekehren kann. :D
(hat sich darüber ernsthaft mal jemand beschwert?)
Es gibt Leute die wohl in den beiden ein romantisches Paar sehen ^^;

Zitat
Was der Glgnfz da beschreibt war früher ein gern genutztes Stilmittel in westlichen CRPGs, wenn ich mich recht entsinne.
Heute immer noch ^^;
Einzig DA, ME und AP verzichten drauf. Venetica und Fable machen es durch das schlauchleveln der Spieler. (Selbst da gibt es Ecken wo man besser nicht hinlatscht)
Der Rest der Open World Spiele hat es mehr oder weniger versteckt noch drin.

Zitat
@Teylen: Ich glaube du verwechselst Secret of Evermore mit was anderem. Secret of Evermore war das mit dem Jungen und dem Hund, die durch verschiedene Zeitalter reisen. Meinst du vielleicht Breath of Fire 2?
Ja, ich habe es verwechselt.
Aber es war Terranigma. Das Städte designen hatte Spaß gemacht ^^
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 21:06 von Teylen »
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Belchion

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Computerspiele sind in aller Regel kein Sandkasten, sondern plotzentriert. Ich kenne jetzt kein Computer-Rollenspiel, bei dem es nicht in irgendeiner Weise eine Geschichte mit festgelegten Bestandteilen und Ende gibt. Das Ende mag variabel sein, aber es gibt immer ein zwingendes Ende der "Geschichte" des Spiels - und damit ist es kein Sandkasten, sondern plotzentriertes Spiel. (Bei Fallout kann man danach zwar weiterspielen, aber das Spiel geht nicht weiter, es verändert sich nichts mehr - man klappert im Grunde nur noch Sehenswürdigkeiten ab)

Teilweise artet dieses plotzentrierte Spiel auch in Railroading aus, wo man im Grunde keine Entscheidungsfreiheit mehr hat, außer der Verteilung der Charakterpunkte und der Kampftaktik. Aber die meisten Spiele sind lediglich plotzentriert mit einem gewissen Gestaltungsspielraum für den Spielern.

Wirkliche "Sandkästen" sind eigentlich nur Spiele wie SimCity, bei denen es keine festgelegten Ziele gibt, sondern man sich selbst welche suchen muss und der Computer einen nur Komplikationen reinwirft.

Offline Bluerps

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Hehehe, ja, aber die kümmern sich meisstens nicht darum was im Spiel passiert, sondern schreiben lieber Geschichten darüber. :D

Zitat
Heute immer noch ^^;
Einzig DA, ME und AP verzichten drauf. Venetica und Fable machen es durch das schlauchleveln der Spieler. (Selbst da gibt es Ecken wo man besser nicht hinlatscht)
Stimmt, in Ansätzen ist das immer noch vorhanden (open world geht ja gar nicht wirklich ohne sowas), aber so radikal wie früher sieht man das eher selten. Morrowind hat das z.B. so gemacht. Bei vielen Spielen ists aber zumindest so, das die dickeren Viecher erst im Verlauf des Spiels rausgelassen werden.

Zitat
Ja, ich habe es verwechselt.
Aber es war Terranigma. Das Städte designen hatte Spaß gemacht ^^
Aaah richtig, da war auch was mit Städten! Da hat man allerdings nicht wirklich bestimmen können wie die Städte dann aussehen. Es hatte nur jede Stadt ein paar Nebenquests die zu ihrer Entwicklung beigetragen haben, und je mehr man davon gemacht hat, desto größer wurde die Stadt.


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Hehehe, ja, aber die kümmern sich meisstens nicht darum was im Spiel passiert, sondern schreiben lieber Geschichten darüber. :D
Klar, aber das hält sie nicht davon ab zu beschreiben wie sie bei der Szene extra lange gezögert haben, bevor sie ich an das unvermeidliche gaben und um das Ende zu sehen den Kerl in's Jenseits prügelten :D

Zitat
Aaah richtig, da war auch was mit Städten! Da hat man allerdings nicht wirklich bestimmen können wie die Städte dann aussehen. Es hatte nur jede Stadt ein paar Nebenquests die zu ihrer Entwicklung beigetragen haben, und je mehr man davon gemacht hat, desto größer wurde die Stadt.
Nun wenn man die nicht gemacht hat, wurde die Stadt wohl auch nicht größer.
Und man konnte sowas entscheiden wie wer Bürgermeister wird, zumindest in einer Stadt. In dem man Stimmen sammelte und ich glaube man konnte noch nach seinem eigenem Willen zinken. Fand ich klasse ^.^
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Nun wenn man die nicht gemacht hat, wurde die Stadt wohl auch nicht größer.
Genau, das war dann die Questbelohnung.

Zitat
Und man konnte sowas entscheiden wie wer Bürgermeister wird, zumindest in einer Stadt. In dem man Stimmen sammelte und ich glaube man konnte noch nach seinem eigenem Willen zinken. Fand ich klasse ^.^
Jain. Es gibt eine Wahl, ich glaub sogar in der ersten Stadt in die man kommt, nachdem man die Welt wiedererweckt hat. Da hat man dann die entscheidende Stimme und darf sich zwischen dem konservativen und dem fortschrittlichen Kandidaten entscheiden. Wenn man sich für den konservativen entscheidet, dann bleibt die Stadt für immer so wie sie ist, selbst wenn man die Nebenquests macht.


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SUIKODEN 2!!!!! Ein fester linearer Plotablauf! Umfassende Geschichte, tolle Charakterentwicklung! Starke persönliche Momente und einige sehr schöne unerwartete Wendungen! Besonders großartig, wenn man den Vorgänger gespielt hat und alte Mitstreiter aus Teil 1 wiedererkennt! Und wenn man nicht alle 108 Charaktere in seiner Burg versammelt bekommt man, wie sich das für Suikoden gehört, auch nur einen Pyrussieg zum Ende.

Epppppisch!   ~;D

Nein, ernsthaft. Ich habe überhaupt nichts gegen RR (wenn man es so nennen will) in Videogames. Tatsächlich stehe ich überhaupt nicht auf diesen ganzen OpenWorld-Kram: Besonders frühe Spiele dieser Art haben stundenlanges Laufen durch leere Umgebungen mit ein paar Monsterencountern hier und da und ein paar absolut unpersönlichen Quests á la "Rette uns, o du charakterloser Fremder aus dem Avatar-Editor". "Oblivion" war das langweiligste Spiel, bei dem ich jemals zusehen durfte.

Ich habe bei Rollenspielen gerne ein Ziel und eine dichte Story, die mich mitreißt und mir emotionalen Input liefert. Das heißt nicht, dass ich Sandboxen nicht mag: Ich liebe Tycoon-Spiele und Aufbaustrategie... und die Sims. Aber das ist ein anderes Genre. Und bei "Super Mario" würde ich mich auch nie über die fehlende Freiheit beschweren.

Außerdem sind JRPGs ganz groß darin, einem die Zeit mit zahllosen Nebenquests zu versüßen/zu verderben. Ich kann Final Fantasy X durchspielen ohne alles gesehen, erreicht, gesammelt zu haben (das tu ich meist auch), aber ich habe nicht alle Herausforderungen gemeistert - und "Disgaia" kann man, behaupte ich, ein ganzes Leben spielen, ohne auch nur ansatzweise mit allen Nebenmissionen fertig zu sein. Und dann sind da noch die Minigames... also, bei "Tripel Triad" bei Final Fantasy 8 war mir das eigentliche Spiel irgendwann egal - ich hab viel lieber Karten gezockt.)

Aber klar: Nicht jedes JRPG ist gut ("Suikoden 4" = ein Graus) und nicht jedes westliche RPG ist schlecht ("Albion" war wunderbar, "DSA - Schatten über Riva" auch). Aber grundsätzlich sagt mir die japanische Variante eher zu. ;)

@ Teylen: Es gibt viele Spieler, die später auch solche implementierten Stadtbauszenarien hatten: "Breath of Fire" 3 und 4, "Azure Dreams" auch (+ Heiratsvariante) und "Harvest Moon" ist sozusagen nur Bauszenario ohne viel RPG drin.

« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 22:22 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Ranor

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Aber klar: Fast jedes JRPG ist schlecht
Ich habe es mal passend geändert... >;D

SCNR

« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 22:36 von Ranor »

Offline Grubentroll

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@Teylen:

Ich sehe ich da eher eine Strecke mit Abstufungen zwischen den beiden Extremen Sandbox und Railroading, und für mich sind die ersten neun Stunden Twilight Princess eher Railroading (es passiert ein definierter Event nach dem anderen), und danach ab Hyrule Field sehe ich eher eine Sandbox.

Ich kann durch den größten Teil der Welt rumlaufen, Höhlen erkunden, Monster bekämpfen die da stehen, und wenn ich bestimmte Sachen mache, passieren halt andere wiederum als Reaktion darauf.

Natürlich gibt es immer noch den größeren Plot, aber es ist mir erstmal selber überlassen, was ich mache, und trotzdem passieren Sachen. Ich kann wenn ich diese Käferprinzessin gefunden habe in der Stadt auch den Rest des Spieles damit verbringen, Käfer zu sammeln. Oder diese Geister jagen. Oder irgendwelchen anderen Nebenplots folgen, die es auch haufenweise gibt. Muss ich aber nicht.

Wenn ich aber am Anfang des Spieles nicht die bestimmten Sachen in genau der Reihenfolge mache, passiert doch erstmal garnix mehr. Dann steht man in dem Dorf rum, und schaut sich die Bäume an.


Wenn du diese Abstufungen nicht sehen willst, dann haben wir da keine Diskussionsgrundlage, wie es mir scheint, und ich finde es müssig, es noch weiter für dich aufzudröseln.


Und ich nehme mal ganz stark an, dass es auch im P&P selten reine Sandboxen oder RR-Spiele geben wird. In Wirklichkeit passiert das Ganze auch irgendwo auf dieser Linie zwischen den beiden Extremen. Man nennt das zwar dann so oder so, aber in Wirklichkeit wird das auch kein pures "Sandboxing" oder "Railroading" sein.


Und nochmal auf den Urthread bezogen, wäre meiner Meinung nach eine Railroadingeinführung a la der ersten neun Stunden bei TP keine schlechte Idee gewesen, und danach betreten die Leute quasi Hyrule Field, und können rumlaufen, Höhlen erkunden, die Stadt besuchen, usw.

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Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Ranor

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Tatsächlich...

Ich habe es mal verständlicher gemacht.

Online Jiba

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Und auch das habe ich nicht gesagt... was soll denn das... willst du mich provozieren oder einen Witz machen.  :-\
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Ranor

  • Gast
Okay, was ist denn an einem  >;D und "SCNR" jetzt so unverständlich?

...

Ja, es sollte ein Witz sein.

Online Jiba

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Was heißt denn SCNR - die Abkürzung kenne ich nicht.  :)
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini