Autor Thema: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz  (Gelesen 35740 mal)

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alexandro

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #100 am: 3.09.2010 | 14:23 »
Dem möchte ich entschieden widersprechen. Das Reale existiert, und Realismus im Rollenspiel heisst ja einfach, so nah wie möglich an diesem Realen entlang zu spielen, nach den gleichen Gesetzmäßigkeiten, die auch im wirklichen Leben gelten.

Natürlich ist das nicht das, was die Leute meinen, wenn sie sich beschweren, dies oder jenes sei unrealistisch. In diesen Fällen ist fast immer gemeint "entspricht nicht meinen Erwartungen".

Der Reiz in wirklichem Realismus im Rollenspiel liegt nicht darin, irgend ein Erzählgenre zu emulieren und somit zu spielen wie in diesem oder jenem Film, sondern im Gegenteil: Im Rollenspiel Erfahrungen zu machen, die auf das reale Leben übertragbar wären.

Im Bestfall würde ein Feuergefecht im Rollenspiel dann zu einer taktischen Übung, die den Spielenden Einblick in die Gesetzmäßigkeiten solcher Auseinandersetzungen gibt, und ihnen, sollten sie jemals tatsächlich in ein Feuergefecht geraten, einen Vorteil verschafft.

Nur: Das ist dann eher Arbeit als Unterhaltung. ;)
Bei jedem Spiel, selbst militärischen Planspielen (die auch mehr Arbeit als Unterhaltung sind), wird erst einmal der Bezugrahmen (Forgeler würden sagen: Gemeinsamer Vorstellungsraum) gesetzt.

Das Spiel gibt den spielenden Einblick in den gesetzten Bezugrahmen, nicht in die "Realität" (bei Planspielen funktioniert das solange, wie der Gegner auch anhand der impliziten Erwartungen des Kriegsspiels handelt, daher "Kein Plan überlebt den Feindkontakt")

Ein direkter Bezug auf das was wir "Realität" nennen, wird bei Spielen niemals vorgenommen, sondern man konstruiert eine Meta-Realität anhand bestimmter Erwartungen (manchmal anhand vereinfachter Konventionen, welche die Spieler als allgemeingültig betrachten, aber das macht es trotzdem nicht realer. Rückschlüsse auf den "Quelltext" dieser Meta-Realität sind nur sehr bedingt möglich und in der Regel wieder von den Erwartungen des Lesers abhängig.

Deswegen ist "realistisches Rollenspiel" Blödsinn.

Offline Oberkampf

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #101 am: 3.09.2010 | 14:41 »
So hatte ich das auch gemeint. Das Magier pinzipiell stärker als mundäne Kämpfer sind, halte ich aber durchaus für einen integralen Teil der S&S, deswegen stört mich das ungleichgewicht in den älteren Editionen auch nicht wirklich, während ich die diesbezüglichen Balanceanstrengungen der 4E als eher kontraproduktiv erachte.


Ich glaube, wir sehen das Phänomen von zwei verschiedenen Seiten. Du leitest aus dem Ungleichgewicht zwischen Magie und mundanen Fertigkeiten ab, dass D&D sich an S&S orientiert (wo das gleiche Ungleichgewicht herrscht). Dagegen sehe ich, dass bei D&D Caster als spielbare Klassen zugelassen sind, also Hauptprotagonisten sind, während sie im S&S meistens Antagonisten oder bestenfalls Mentoren sind (weswegen ich S&S nicht als Genre-Vorbild für irgendeine ältere D&D-Version ansehe).

In "alten" Fantasyromanen (wie Herr der Ringe) waren Magier auch mächtiger als gewöhnliche Kämpfer und trotzdem Hauptprotagonisten (z.B. Gandalf). Soweit war D&D von den Romanen seiner Zeit beeinflusst. Dieses Caster-Übergewicht ist aber heute, glaube ich, nicht mehr zwangsläufig in der Heroic Fantasy gegeben. Die Dunkelelfe in die "Geheimnisse von Askir" kann zwar z.B. irgendwie zaubern, aber sie überragt die Gruppe nicht wirklich.
Umgekehrt zur Magie hat sich D&D "früher" nicht bemüht, die mundanen Stunts der Hauptprotagonisten (die es ja auch in alten Fantasyromanen gibt) in Regeln umzusetzen. Heute sind die (vor allem in Filmen) noch deutlicher dargestellt als in den 60ern und 70ern, weswegen sie auch ins Spiel einfließen. Diese Stunts wurden - verglichen mit den bisherigen Möglichkeiten von nicht-Castern - stark im Spieleffekt aufgewertet.

Aber damit sind wir beim Balanceproblem, nicht bei der Legitimation außergewöhnlicher mundaner Manöver/Stunts, die über die physikalischen/biologischen Grenzen hinausgehen.

(Was die D&D settings angeht, so ist es, glaube ich, fruchtlos, mit mir darüber zu diskutieren, da mir die meisten schlicht nicht gefallen, und ich z.B. ein Horrorsetting, selbst ein Fantasyhorrosetting, nicht mit D&D in irgendeiner Version umsetzen wollte. Wofür gibt es Warhammer?
Hinsichtlich der WoW-Inspirationen der 4E stimme ich mit Dir überein, es gibt sie, braucht man nicht zu leugnen. Genauso wie die Diablo-Inspirationen bei der 3E. Und ich finde es gut, dass D&D da über den Tellerrand hinaus geblickt hat und sinnvolle Mechaniken sichtbar an den Spieltisch gebracht hat, dahin zurück, wo das Rollenspiel eigentlich herkommt.)
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Offline Jestocost

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #102 am: 3.09.2010 | 14:46 »
Anscheinend glaube hier noch viele Altrollenspieler, dass die Spielregeln im Rollenspiel die Naturgesetze der Spielwelt darstellen.

Was einfach Blödsinn ist - so ne Sichtweise hat sich vielleicht mal in den späteren 80er und 90er Jahren entwickelt, aber da sollten wir mittlerweile raus sein...

Rollenspielregeln bilden Genrekonventionen nach - bestenfalls schaffen Sie es, dass das Spielerlebnis sehr nah an der Erwartungshaltung liegt, die man für so eine Genrekonvention hegt.

Spiele ich Savage Worlds Weird Wars II, dann sterben um meine Figur die G.I.s wie die Fliegen, aber mein Charakter nimmt's mit nem Panzer auf. Weil das die Konventionen des Pulp vorsehen. Und ich's in Indiana Jones 3 gesehen habe :)

Aber kein Arzt im Spiel sagt mir: Hey, sie als Wild Card brauch ich nicht zu behandeln, sie können eh nicht an Krankheiten sterben. Und der Sarge sagt auch nicht: Die SCs kommen mit mir, die Red Shirts lassen wir zurück, die sterben ja eh nur...

D&D4 setzt sehr stark auf Konventionen: Schreckliche städtezerstörende Dämonen haben nur 1 Hit Point - weil deren Werte immer nur in Bezug auf die Werte der SCs gelten... Und die Scs mittlerweile so mächtig sind, dass sie solche Viecher mit einem Streich niederstrecken... Und da reicht es spieltechnisch dafür zu sorgen, dass ein Treffer halt reicht...

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #103 am: 3.09.2010 | 14:52 »
Anscheinend glaube hier noch viele Altrollenspieler, dass die Spielregeln im Rollenspiel die Naturgesetze der Spielwelt darstellen.

Was einfach Blödsinn ist
[...]

Keineswegs - es ist einfach eine andere Sichtweise. Eine bestimmte Sichtweise auf das Spielen als Blödsinn zu bezeichnen, ist allerdings etwas, aus dem wir schon seit den Neunzigern... ;D

(Und übrigens, nur weil es die Naturgesetze der spielwelt sind, müssen diese ja deswegen trotzdem nicht den Bewohnern der Spielwelt bekannt sein. OotS ist da eher eine Ausnahme. :) )

Offline Master Li

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #104 am: 3.09.2010 | 14:54 »
Bei plausibilitätsorientiertem Spiel (aber freilich nur da) ist es mMn zwingend so, dass spielmechanisch reproduzierbare Effekte über kurz oder lang spielweltintern bekannt sind.

Ganz blödes Beispiel:
Wenn die Fallschadensregelung so geartet ist, dass man niemals unter einer Fallhöhe von 20 Metern den Löffel abgibt, dann ist das spielweltintern über kurz oder lang auch bekannt.
Bei einer willkürlichen Beschränkung der Regelanwendung auf bestimmte Bereiche gilt die Beobachtung eben nur für diese Teilbereiche - aber sie gilt.

Das was Du Plausibilität nennst, ist erstmal genauso willkürlich. Egal wieviel Realismus versucht wird zu verregeln, es ist trotzdem willkürlich und je nach System anders geregelt. Nicht, dass ich nicht nachvollziehen kann, was Du meinst, aber das ist eben nicht das, worauf ich wert lege.
Mir kommt es darauf an, das Gefühl des Spielens zu erleben. Und da ist "Realismus" erstmal Nebensache. Die Regeln sollen möglichst effizient und eingänglich den Stil ermöglichen, den ich am Tisch erleben will. Und wenn einzelne Regeln dabei den Realitätscheck nicht schaffen, so what. Ich spiele keine Simulation, in der alles am Tisch genauso in der Spielwelt wiederzufinden sein muss. Wenn nach Regeln es nicht möglich ist unter 20 Metern zu sterben, dann dient die Regel wohl kaum dazu, die Spielwelt zu simulieren, sondern Regeln für das Spielen am Tisch in der Welt zu bieten. Insofern sterben Leute in der Welt auch schon bei 3 Metern, aber eben nicht bei den Situationen, die am Tisch gespielt werden.
Wer simulationistisch spielen will, wird mit sowas nicht glücklich, aber das muss er auch nicht, da gibt es dann andere Systeme für. Andererseits werde ich mit einem simulationistischen Ansatz nicht glücklich, aber deswegen heule ich nicht die ganze Zeit rum, dass es dafür Systeme gibt ;)
Viel Spaß.
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Offline Oberkampf

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #105 am: 3.09.2010 | 14:55 »
Anscheinend glaube hier noch viele Altrollenspieler, dass die Spielregeln im Rollenspiel die Naturgesetze der Spielwelt darstellen.

Was einfach Blödsinn ist - so ne Sichtweise hat sich vielleicht mal in den späteren 80er und 90er Jahren entwickelt, aber da sollten wir mittlerweile raus sein...

Zum ersten Punkt: meiner Meinung nach schließt sich diese Annahme und das Anerkennen von Genrekonventionen in den Regeln nicht aus. Die "Naturgesetze der Spielwelt" sind eben die verbindlichen Regeln, an die sich Spieler und Spielleiter halten - wobei sie sich völlig bewusst sind (sein können), dass diese Regeln bestimmte Genres spielbar machen sollen.

Zum zweiten Punkt: mein Eindruck ist, dass in den 80ern noch stark der Wunsch vorherrschte, die Spielregeln sollen nicht die Naturgesetze der Spielwelt darstellen, sondern die Naturgesetze unserer Welt möglichst gut/glaubwürdig abbilden. Gewissermaßen, als sei das Rollenspiel kein Spiel mit Genrekonventionen, sondern eine Realweltsimulation mit einem Schuss Magie.
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Offline Lyonesse

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #106 am: 3.09.2010 | 15:02 »
Der Herr der Ringe ist doch ein schönes Beispiel für einen Zauberer der eigentlich gar nichts reißt, nicht mal im Hobbit, weil das Zaubern angeblich zu 'laut' wäre; deshalb kämpft Gandalf ja auch, eigentlich ganz zauberer-untypisch mit einem Schwert. Gandalf soll zwar wahnsinnig was auf dem Kasten haben, heraus kommt jedoch enorm wenig. Ihn zu spielen dürfte also für einen D&D4-Spieler nicht so prickelnd sein.
Bei Conan ist der Magier zwar potentiell sehr mächtig, die Zauber auf Hyborea sind aber so langwierig, anstrengend oder gefährlich zu wirken, daß man da besser mit der Barbarenstreitaxt zuhauen kann - darum gewinnen die Schwertschwinger ja auch immer.

Edit: Damit will ich nur sagen, das die oft zitierten Quellen zur Inspiration für D&D gar nichts mit dem zu tun haben, was bei den Zauberkundigen im Spiel möglich ist und abläuft. Jack Vance's 'Sterbende Erde' und was die Zauberer da treiben kommt dem tatsächlich schon viel näher. Gygax hat sich da, was die Auslegung des Magiers anbelangt weit mehr beeinflussen lassen, als nur das berühmte Memorieren von Zaubern um eine Beschränkung für den Einsatz von Sprüchen zu erreichen - so wußte man bei Vance als Leser genau, was der Magier für sein Abenteuer auf der Pfanne hat, der dann nicht wie Dr. Strange bei Marvel mal eben was aus dem Hut zaubern konnte; so wurde eine gewisse Stringenz und Plausibilität in der Anwendung der Magie erreicht.
« Letzte Änderung: 3.09.2010 | 16:39 von Lyonesse »
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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #107 am: 3.09.2010 | 15:20 »
OT: Ravenloft 4e. Ich wittere endlich eine passable Umsetzung von Castlevania ins RPG. :)

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #108 am: 3.09.2010 | 15:22 »
OT: Ravenloft 4e. Ich wittere endlich eine passable Umsetzung von Castlevania ins RPG. :)
Könnte passen. So weit ich weiss, spielt man da Vampire, Werwölfe und sowas. ;)
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Offline Xemides

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #109 am: 3.09.2010 | 18:01 »
BtT:

Nun ich gehöre tatsächlich zu den Spielern, die Rollenspiele nicht nur spielen, um sich von Herausforderung zu Herausforderung zu hangeln, sondern die für die Zeit des Spieles in die andere Welt abtauchen. Dazu gehört für mich auch, dass die Regeln die Naturgesetze der Welt darstellen, und nicht nur Regelmechanismen sind. Sie bestimmen, was in der Welt geht oder nicht. Verbindlich für alle Seiten. Wenn ein Feuerstrahl einen anderen nur ansengt und nicht tötet, dann ist das nicht nur so, weil die Regeln das sagen, sondern weil die Naturgesetze der Welt so sind. Genauso wie die Heilung von Wunden oder alles andere.

Für alles, was nicht in Regeln gefasst ist oder im Setting beschrieben ist, gelten die selben Naturgesetze wie bei uns. Schwerkraft zieht alle Wesen nach unten, es gibt Luft zum Athmen etc. pp.

Und dazu gehört auch, dass ich möchte, dass sich möglichst alles Realitätsnah bewegt, was nicht durch den Fantasy-Anteil erklärt wird.

Deshalb kann ich Daily Powers vielleicht bei Magie und klerikalen Kräften akzeptieren, finde sie aber für weltliche Fähigkeiten auch irgendwie falsch, es sei denn, es wird durch das Setting erklärt.

Ich will auch beim Rollenspiel keine Filmhelden nachspielen oder Genrekonventionen haben, sondern eine Welt die sich echt anfühlt. Filmische oder literarische Mittel mögen da mal zum Einsatz kommen, aber das in daily Powers zu packen finde ich seltsam. Dann lieber einen anderen Mechanismus, der dafür sorgt, dass man solche extremen Fähigkeiten nur selten einsetzen kann.

Auch diesem ganzen ergibt sich dann auch, dass mich bei nem RPG ein Setting ansprechen muss, und nicht die Regeln. Daher kann mich ein tolles Setting mit einem mittelmäßigen (manche sagen schlechtem) Setting auch eher begeistern und zum Spielen anregen als ein schlechtes Setting und guten Regeln oder gar ein tolles Regelbuch ohne Setting.

Und deshalb sind für mich Setting und Regeln eigentlich eine Einheit, weil ich davon ausgehe, dass der Autor sich beid en Regeln mehr gedacht hat als nur tolle Regeln zu haben, sondern auch die Grenzen des Settings hat einfließen lassen.

Wenn ein Setting beinhaltet, dass die SC colle Fähigkeiten haben, die sie von den normalen Menschen abheben wie bei Earthdawn oder Vampire, dann mag ist das, weil es zum Setting gehöhrt, und nicht, weil ich es toll finde, die Fähigkeiten zu haben.

Genauso wie ich es völlig okay finde, wenn man solche Fähigkeiten nicht hat, sondern inen normalen Menschen mit normalen Fähigkeiten spielt (oder Fähigkeiten die jeder Mensch entwickeln könnte) und in ungewöhnlichen Situationen über sich hinaus wächst.
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ErikErikson

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #110 am: 3.09.2010 | 18:10 »
Das ist zwar absolut nicht mein Spielstil, aber du hast ihn so erklärt, das ich nachvollziehen kann, was dir dran gefällt.

Jetzt versteh ich auch die 4e Kritik etwas besser. 4e ist sehr generisch, da lässt sich praktisch jedes Setting drüberstülpen.

Offline Xemides

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #111 am: 3.09.2010 | 18:11 »
Das ist nicht mal 4e Kritik, weil ich DnD schon vorher nicht mochte  ;D
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Offline Teylen

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #112 am: 3.09.2010 | 18:19 »
Deshalb kann ich Daily Powers vielleicht bei Magie und klerikalen Kräften akzeptieren, finde sie aber für weltliche Fähigkeiten auch irgendwie falsch, es sei denn, es wird durch das Setting erklärt.
Nach allen mir bekannten Beschreibungen zu Folgen sind die weltlichen Faehigkeiten die mit Dailys dargestellt werden ebenso realistisch wie Magiezeug.

Zitat
Ich will auch beim Rollenspiel keine Filmhelden nachspielen oder Genrekonventionen haben, sondern eine Welt die sich echt anfühlt.
Fuer mich fuehlen sich Welten dadurch echt an das Dramen entstehen, Action und eine faszinierende Dynamik die innerhalb eines bestimmten Genre ein spannendes Gesammtes ergeben.

Das heisst auch das es sich fuer mich echter anfuegt wenn der Charaktere nur einmal taeglich seine Roundkicks machen kann, weil es sonst eher oede waere, als wenn man den Roundkick mit irgendwelchen merkwuerdigen Mali belegt die ueberhaupt nicht in das Feeling der Welt passen aber dafuer sorge tragen das man es nicht mehr als einmal taeglich macht. Vielleicht ueberhauptgarnicht am Tag dazu kommt es zu tun.

Zumal bezogen auf Heroic Fantasy damit auch der 'kewln Power' die Coolness abgehen wuerde.
Was sowohl auf Heroic Action Fantasy zu trifft, als auch auf HongKong Action oder selbst das Doctor Who RPG. Wo auch drin explizit steht das es nichts bringt was mehrfach zu versuchen, weil es einfach spielerisch und auf die Spielwelt bezogen oede waere.
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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #113 am: 3.09.2010 | 23:55 »
Anscheinend glaube hier noch viele Altrollenspieler, dass die Spielregeln im Rollenspiel die Naturgesetze der Spielwelt darstellen.

Ich fühle mich mal angesprochen, obwohl ich mich zum Einen nicht als Altrollenspieler bezeichnen würde und es zum Anderen wieder "glaube"  :P :)

Meine Aussage war jedoch zunächst nicht, dass die Spielregeln die Naturgesetze der Spielwelt darstellen, sondern (viel schwächer) dass unter Anwendung der Regeln reproduzierbar zustande gekommene Effekte in der Spielwelt unter logischen Gesichtspunkten zwingend beobachtbar sind.

Dass die Regeln nicht immer oder nicht immer gleich angewendet werden, tut dem keinen Abbruch.

Ich mache es mir mal ganz einfach und verweise im Zusammenhang mit diesem Gedankengang (insbesondere im Hinblick auf Genrekonventionen) auf Last Action Hero...

Genrekonventionen sollten spielintern nicht hinterfragt werden, sonst kommt das Ganze schwer ins Schleudern.

Wenn nach Regeln es nicht möglich ist unter 20 Metern zu sterben, dann dient die Regel wohl kaum dazu, die Spielwelt zu simulieren, sondern Regeln für das Spielen am Tisch in der Welt zu bieten. Insofern sterben Leute in der Welt auch schon bei 3 Metern, aber eben nicht bei den Situationen, die am Tisch gespielt werden.

Genau das meinte ich, als ich weiter oben von einer Beschränkung des Anwendungsbereiches sprach.


Ein direkter Bezug auf das was wir "Realität" nennen, wird bei Spielen niemals vorgenommen, sondern man konstruiert eine Meta-Realität anhand bestimmter Erwartungen (manchmal anhand vereinfachter Konventionen, welche die Spieler als allgemeingültig betrachten, aber das macht es trotzdem nicht realer. Rückschlüsse auf den "Quelltext" dieser Meta-Realität sind nur sehr bedingt möglich und in der Regel wieder von den Erwartungen des Lesers abhängig.

Deswegen ist "realistisches Rollenspiel" Blödsinn.

Dennoch gibt es Abstufungen, wie nahe die jeweilige Meta-Realität sich am "Vorbild" bewegt.

(100%) Realistisch - Blödsinn bzw. nicht erreichbar.
Realistischer (als...) - ohne Weiteres möglich.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Xemides

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #114 am: 4.09.2010 | 01:26 »
@Teylen:

Offenbar haben wir andere Maßstäbe dafür, was sich für uns echt anfühlt und was nicht, ond was uns im Spiel wichtig ist und was nicht.

Dir ist die Heroic-Action-Coolness wichtig, mir halt nicht. Deshalb spiele ich auch in meinen regelmäßigen Runden weder Heroic-Action noch Hong-Kong-Action, und ich finde meine Spsiele weder unecht noch öde, nur weil man solche Sachen mehrfach kann.

Aber es ist völlig in Ordnung, wenn du das anders siehst. Ich wollte ja niemanden bekehren, sondern nur meinen Geschmack darlegen.

Und um mehr geht es ja in diesem Thread nicht.
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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #115 am: 4.09.2010 | 08:02 »
@YY
Naja, dein Argument zählt ja auch nur, wenn das System versucht irgendwelche realweltlichen Umstände zu *simulieren*. Dein Fallschaden-Beispiel z.B. kann natürlich dann nur Anwendung finden, wenn diese Regel überhaupt existiert und auch im Spiel implementiert wird.

Wobei du natürlich um fünf Ecken einen wichtigen Punkt ansprichst, eine Spielwelt sollte in sich konsistent für Rollenspiele sein. (und sei es nur, dass immer die dieselbe Geschichtenstruktur vorherrscht)

Offline Wormys_Queue

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #116 am: 4.09.2010 | 08:59 »
Dagegen sehe ich, dass bei D&D Caster als spielbare Klassen zugelassen sind, also Hauptprotagonisten sind, während sie im S&S meistens Antagonisten oder bestenfalls Mentoren sind (weswegen ich S&S nicht als Genre-Vorbild für irgendeine ältere D&D-Version ansehe).

Heh, ne, das sehen wir schon sehr ähnlich. Meine Lösung ist nur nicht, die Klassen balancetechnisch anzugleichen. meine Lösung ist eher die, den Spielern den Zugang zu derselben Art von Macht zu verweigern, wie sie die NSC-Antagonisten erhalten können. Da schreien zwar wieder die Puristen, die NSC dürften nicht mehr können als die SC, komischerweise habe ich dieselben Leute sich aber noch nie beschweren hören, dass es ja eigentlich genau umgekehrt rum ist.

Den schönen Nebeneffekt, dass alle Spieler, die glauben, sie müssten der große Star im Spiel sein, der keinesgleichen hat, einen großen Bogen um meinen Spieltisch machen, nehme ich dabei durchaus dankbar in Kauf.
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ErikErikson

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #117 am: 4.09.2010 | 09:49 »
Heh, ne, das sehen wir schon sehr ähnlich. Meine Lösung ist nur nicht, die Klassen balancetechnisch anzugleichen. meine Lösung ist eher die, den Spielern den Zugang zu derselben Art von Macht zu verweigern, wie sie die NSC-Antagonisten erhalten können. Da schreien zwar wieder die Puristen, die NSC dürften nicht mehr können als die SC, komischerweise habe ich dieselben Leute sich aber noch nie beschweren hören, dass es ja eigentlich genau umgekehrt rum ist.

Den schönen Nebeneffekt, dass alle Spieler, die glauben, sie müssten der große Star im Spiel sein, der keinesgleichen hat, einen großen Bogen um meinen Spieltisch machen, nehme ich dabei durchaus dankbar in Kauf.

Panik!  ;)

Offline Master Li

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #118 am: 4.09.2010 | 10:03 »
(100%) Realistisch - Blödsinn bzw. nicht erreichbar.
Realistischer (als...) - ohne Weiteres möglich.

Soll diese "Realität" eine möglichst exakte Simulation der Spielwelt als eigene Entität darstellen, die auch existieren könnte, ohne dass jemand darin spielt?
Dann ist man mit jeder Regel, die nicht exakt auf spielweltliche Geschehnisse zugeschnitten ist, einen Schritt weiter weg. Und das ist ja, soweit ich es verstehe, Dein Ideal. Am wenigsten Probleme macht dieser Ansatz bei einfachem Bauernspiel, dessen Herausforderungen überschaubar und kontrollierbar sind.

Oder soll die Realität eine sein, die wie in Büchern oder Filmen wirkt?
Dann steht man vor dem Problem, dass man mit simulationistischen Ansätzen diese nur durch Zufall umsetzen kann. Nämlich dann, wenn die Charaktere so viel Glück und/oder Können haben, dass ihnen regelmäßige Erfolge beschieden sind. Da dies aber wiederum mit dem Selbstverständnis der Charaktere kollidiert (wie kann ein armer Bauerssohn jemals König werden ;)), braucht man hierfür andere Mechanismen. Eben genau jene, die die Simulation zerstören.


Das ist pure Geschmackssache und kann sicher beides Spaß machen.
Viel Spaß.
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Offline Wormys_Queue

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #119 am: 4.09.2010 | 10:07 »
Panik!  ;)

Nur um nicht falsch verstanden zu werden: Die SPIELER sind natürlich die Stars des Spiels. Nur müssen meiner Meinung nach die SPIELERCHARAKTERE nicht unbedingt die Stars ihrer Spielwelt sein.  :)

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Offline YY

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #120 am: 4.09.2010 | 10:31 »
@YY
Naja, dein Argument zählt ja auch nur, wenn das System versucht irgendwelche realweltlichen Umstände zu *simulieren*. Dein Fallschaden-Beispiel z.B. kann natürlich dann nur Anwendung finden, wenn diese Regel überhaupt existiert und auch im Spiel implementiert wird.

Wenn man das statt auf Fallschaden oder andere Regelungen ganz pauschal auf die Kampfregeln anwendet, wirds vielleicht klarer:
Die werden i.d.R. bei jedem Kampf zum Einsatz kommen und die Ergebnisse dementsprechend spielweltintern beobachtbar sein. Ob sie "realistisch" sein bzw. die echte Welt simulieren wollen oder nicht, ist dabei unerheblich (!).

Wenn gerade die Kampfregeln auf einmal übergangen/nicht angewendet oder für Storyzwecke nicht nur gebeugt*, sondern gleich gebrochen werden, finde ich persönlich das suboptimal.

*Bei "gescripteten" Kampfverläufen erreichbare Ergebnisse per GM fiat zu setzen, ist noch ok - für Unmögliches hätte ich dann aber doch gerne eine Erklärung oder wenigstens im Regelwerk eine Anmerkung dazu; das wird dann meistens die "Goldene Regel" sein...

Soll diese "Realität" eine möglichst exakte Simulation der Spielwelt als eigene Entität darstellen, die auch existieren könnte, ohne dass jemand darin spielt?
Dann ist man mit jeder Regel, die nicht exakt auf spielweltliche Geschehnisse zugeschnitten ist, einen Schritt weiter weg. Und das ist ja, soweit ich es verstehe, Dein Ideal. Am wenigsten Probleme macht dieser Ansatz bei einfachem Bauernspiel, dessen Herausforderungen überschaubar und kontrollierbar sind.

Ja, das soll sie i.d.R. - vielleicht nicht möglichst exakt, sondern "nur" brauchbar/verwertbar, aber grundsätzlich bin ich bisher mit ablauforientierten Regelsystemen bei Weitem besser gefahren als mit solchen, bei denen die Regeln weiter von den spielweltinternen Geschehnissen weg bzw. von diesen stärker entkoppelt sind.

Das verwischt freilich mit sinkendem Detailgrad des Regelsystems etwas - ist aber immer noch etwas anderes als von Anfang an als reine Metaelemente konzipierte Regelkonstrukte.


Dass das mit Bauernspiel am Besten geht, kann ich allerdings nicht nachvollziehen - auch unter anderen Voraussetzungen können Herausforderungen überschau- und kontrollierbar oder auch absehbar sein.

Da dies aber wiederum mit dem Selbstverständnis der Charaktere kollidiert (wie kann ein armer Bauerssohn jemals König werden ;)), braucht man hierfür andere Mechanismen. Eben genau jene, die die Simulation zerstören.

Es gibt ja durchaus auch Bücher und Filme, in denen die Charaktere dergestalt "in die Welt passen", dass sie mit ihren Fähigkeiten und ihrem Selbstverständnis konsistent agieren können.

Das sind dann nur keine klassischen Fantasy- bzw. Heldengeschichten - an denen ich tatsächlich sowohl im Rollenspiel als auch in anderen Medien derzeit recht wenig Spaß habe.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Ein

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #121 am: 4.09.2010 | 10:35 »
@YY
Na, dann sind wir ja einer Meinung, Konsistenz. Aber die hat ja nur bedingt etwas mit Realismus zu tun, außer man interpretiert diese Aussage als konsistent mit der Weltsicht des Spielers.

Offline YY

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #122 am: 4.09.2010 | 10:46 »
@Ein:
Das Thema habe ich aufgebracht, als die Aussage kam, dass die Spieler bestimmte Mechanismen kennen und die Charaktere nicht.


Wenn die Konsistenz sich auf Genrekonventionen bezieht, muss man damit leben, dass die Charaktere ihre Umgebung nicht allzu aufmerksam beobachten/beurteilen sollten.

Durch Genrekonventionen bedingtes Verhalten ist oft genug spielweltintern nicht nachvollziehbar und GK-bedingte "physikalische" Abläufe böten mehr als genug Angriffsfläche für die abwegigsten Ansätze, sie auszunutzen.

Da gibts mMn nur Augen zu und durch, ohne Erklärungsversuche und ohne Reflektion.
Sonst bricht das ganze schöne Kartenhaus zusammen.
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Offline Master Li

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #123 am: 4.09.2010 | 12:17 »
Dass das mit Bauernspiel am Besten geht, kann ich allerdings nicht nachvollziehen - auch unter anderen Voraussetzungen können Herausforderungen überschau- und kontrollierbar oder auch absehbar sein.

Ein Film oder ein Buch beleuchtet ja "erfolgreiche" Geschichten. Also Geschichten, in denen das Geschehene in irgendeiner Weise erzählenswert ist. Z.B. den einen Hobbit, der es geschafft hat, den Ring von dem Drachen zu stehlen. In einer "realistischen" Welt ist dies aber so schwierig, dass auf einen erfolgreichen Hobbit wohl sehr viele unerfolgreiche kommen. In einem Buch ist das nicht relevant, weil man ja die Geschichte retrospektiv erzählt, sich um die Ausfälle also nicht sorgen muss.
Im Rollenspiel muss man allerdings damit rechnen, dass man einer der toten Hobbits ist, da die Wahrscheinlichkeit gegen einen spricht. Heroisches Spiel ist also nur mit wahrhaft heroischen Charakteren dauerhaft möglich. Da dies aber zu anderen Problemen, z.B. der Unvereinbarkeit mit dem gewünschten Charakter, führt, hat man weniger Probleme, wenn das Powerniveau der Runde weit unten angesiedelt ist.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Thot

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Re: Realismus "Vs." Krasse Aktionen und Kewl Powerz
« Antwort #124 am: 4.09.2010 | 12:45 »
[...]
Ein direkter Bezug auf das was wir "Realität" nennen, wird bei Spielen niemals vorgenommen, sondern man konstruiert eine Meta-Realität anhand bestimmter Erwartungen (manchmal anhand vereinfachter Konventionen, welche die Spieler als allgemeingültig betrachten, aber das macht es trotzdem nicht realer.
[...]

"Real" war nicht gefragt, sondern "realistisch", also "an der Realität orientiert", nicht "in der Realität ausgeführt".

Und selbstverständlich wird jemand, der sich an der Realität orientieren möchte, einen genauen Blick auf die Realität werfen. Das Ergebnis wird dann, um ein plakatives Beispiel zu nennen, sein, dass man in einem modernen Setting eben nicht unendlich viel Munition hat, sondern genau so viel, wie man realistischerweise bei sich haben könnte (zum Beispiel, weil man unmöglich mehr als x Kilogramm an Magazinen mit sich herumschleppen kann). Oder dass die Feuergeschwindigkeit schon irgendwie durch die Kadenz der verwendeten Feuerwaffe begrenzt wird. Und so weiter.

"Realistisch" heisst dabei übrigens nicht notwendigerweise "detailliert". Ein Kampfsystem, das stark abstrahiert, kann trotzdem realistisch in seinen Ergebnissen sein, nur eben dann nicht so spezifisch. Beispielsweise ist die Aussage "ein Bär läuft schneller als ein Mensch" realistisch, auch ohne, dass man weiss, nach wie vielen Zehntelsekunden der Bär den Menschen bei einer Verfolgungsjagd erreicht.