Autor Thema: D&D / D20 - Rüstungen  (Gelesen 10427 mal)

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Offline Falke359

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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #25 am: 2.10.2010 | 13:52 »
Z.B. um Leben zu schützen. Untote Zombies stürmen ein Kinderheim und nur der Kleriker steht zwischen ihnen ... und potentiellen Babyzombies ... Vielleicht ein wenig zu plakativ?
Heh, gutes Beispiel.

jep, dafür eignet sich nämlich der Streitkolben weitaus besser als das Langschwert  ;D
(Oder noch besser, entsprechende Zauber oder "Untote vertreiben").

Aber ich glaube, das Thema hier sind eher Rüstungen, also zurück zum Thema?
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #26 am: 2.10.2010 | 13:52 »
Schon mal nen Blick auf den Statblock von Zombies riskiert? ^^
Damage Resistance 5/Slashing.
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #27 am: 2.10.2010 | 15:30 »
Slay Living eignet sich auch ausgezeichnet, um böse Orks, die gerade Dörfer niederbrennen aufzuhalten. Gerade Pelors Profil ist da sehr eindeutig, denn der sagt ja recht klar: Halte das Böse auf, beschütze die schwachen. Ob man das mit einer Streitaxt, einer Flasche Alchimistenfeuer oder einem Turn Undead macht, ist erstmal egal.

Und auch Dämonen und Teufel sind mit einem Langschwert leichter aufzuhalten, als mit einem Streitkolben, weil ersteres nämlich einfach eine bessere Waffe ist, so threadrangemäßig. Pelor sagt: Oppose Evil. Er sagt nicht: Do it fair and square.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #28 am: 2.10.2010 | 15:35 »
Und auch hier wieder nach mehreren Postings Exkurs die Frage:

Was hat das noch mit der Originalfrage zu tun?
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #29 am: 2.10.2010 | 15:39 »
Es geht hier immer noch um Frage 3 des Eingangspostings:
"3.   In D&D dürfen Kleriker nur bestimmte Waffen tragen (Rüstungen beliebig?). Wird irgendwo erklärt, warum das so ist? (Ist das noch so?)"
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #30 am: 2.10.2010 | 15:41 »
Plus folgender Einwurf des Threaderstellers:

Also ich nehme mir als SL die Freiheit, Priestern, die die Waffen-, Rüstungs-, Gift- etc. Vorschriften ihres Gottes mit Füßen treten, dafür einen Einlauf zu verpassen.
Ein Priester dient seinem Gott, und wenn er das nicht anständig macht, kann dieser ihn auch vor die Tür setzten.
Als Balancing hat das ja noch nie wirklich was gebracht, nur die geringere Wahrscheinlichkeit für magische Versionen der Waffe wirkt sich langfristig aus, wenn man sich an die Tabellen im DMG hält.

Hier geht es also darum, inwiefern bestimmte Verhaltensweisen von Klerikern regeltechnisch abgehandelt und bewertet werden, also was sie dürfen und was nicht und warum und wo man das herausliest.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #31 am: 2.10.2010 | 15:52 »
Plus folgender Einwurf des Threaderstellers:
Allerdings kam der Einwurf nicht vom Threadersteller.  :D

Evtl. lohnt sich ja eine ausgliederung und ein Verweis, noch sehe ich das aber auch noch von Frage 3.) gedeckt.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #32 am: 2.10.2010 | 17:52 »
Inzwischen hat sich das Ganze ja von "warum darf der Kleriker bestimmte Waffen nicht nutzen?" zu konkreten Tipps zu hypothetischen Situationen entwickelt.

@Surtur: Der Threadersteller hat seit den Eingangsposting nix mehr dazu gesagt. Der Einwurf kam von jemandem anderen.

BTW: Wir wissen ja noch nichtmal genau um welche Regelversion es geht. Das Wort Feat grenzt es zwar auf 3.x/d20 ein, aber es gibt dann doch Detailunterschiede (erst recht bei "Fluff-Faktoren" wie spezifischen Goettern die sich auch auf Crunch auswirken koennen)
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #33 am: 2.10.2010 | 19:32 »
Das kommt davon, wenn die Leute keine Avatare verwenden. Wie soll man die denn alle auseinanderhalten, wenn man es eilig hat...  ;)
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #34 am: 2.10.2010 | 20:49 »
Um auf die Frage 3 des OP zurückzukommen, zietiere ich das 3.5 PHB:

Zitat
A cleric uses the power of his god to make his god’s will manifest.

Macht er das nicht, greife ich als SL schonmal durchaus im Namen der Gottheit ein. Mal früher, mal später.

Zur Frage, wieso Clerics nur eine eingeschränkte Waffennutzung haben:
Zitat
Clerics have some combat training. They can use simple weapons,
and they are trained in the use of armor, since armor does not
interfere with divine spells the way it does with arcane spells.

Ich interpretiere das so, dass Kleriker einfach keine Zeit haben, sich im Umgang mit Kriegswaffen ausbilden zu lassen. Verboten ist das Nutzen anderer Waffen tatsächlich nicht. Mit Rüstungen ist das dann anders, die erfordern kein besonderes Training.

Zur Frage der fav. weapon:
Zitat
Every deity has a favored weapon, and his or her clerics consider it a point of pride to wield that weapon.

Es gibt also keine göttliche Pflicht, diese Waffe zu tragen, aber wieso sollte er es nicht? Immerhin ist es die Waffe der Wahl seiner Gottheit und für ihn damit per se die Beste.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #35 am: 2.10.2010 | 21:05 »
der Gottheit ist es aber sicherlich nicht egal, ob ihre Kleriker in ihrem Sinne handeln oder nicht. Dass die Diener eines Kriegsgottes draufschlagen, ist klar, aber was soll z.B. bitte ein Kleriker eines Gottes mit den Domänen "Leben" und "Heilung" mit nem Langschwert?
Die Patienten vor Drakoniern beschützen!



Zitat
Gutes Beispiel, deswegen würde Pelor seinem Priester den Zauber "slay living" vielleicht gar nicht gestatten.
Was wäre falsch daran ihn gegen Skavenjäger einzusetzen?


 

Ich interpretiere das so, dass Kleriker einfach keine Zeit haben, sich im Umgang mit Kriegswaffen ausbilden zu lassen. Verboten ist das Nutzen anderer Waffen tatsächlich nicht. Mit Rüstungen ist das dann anders, die erfordern kein besonderes Training.

Das siehst du falsch, es ist nicht so üblich wie bei anderen Klassen, aber der Cleric hat einen der besseren BABs
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #36 am: 2.10.2010 | 21:17 »
Ich interpretiere das so, dass Kleriker einfach keine Zeit haben, sich im Umgang mit Kriegswaffen ausbilden zu lassen. Verboten ist das Nutzen anderer Waffen tatsächlich nicht. Mit Rüstungen ist das dann anders, die erfordern kein besonderes Training.

So ungefähr - allerdings benötigen Schwere Rüstungen durchaus besonderes Training, sonst gäbe es ja die Proficiency Feats nicht und auch Barbar, Ranger und Rogue etc. könnten sie benutzen. Also, Training benötigen sie schon, aber das bekommen die Kleriker halt mit auf den Weg.

Zitat
Es gibt also keine göttliche Pflicht, diese Waffe zu tragen, aber wieso sollte er es nicht? Immerhin ist es die Waffe der Wahl seiner Gottheit und für ihn damit per se die Beste.

Ich hab mal eben im PHB durchgezählt: 9 von 19 Gottheiten favorisieren eine Martial Weapon (wenn ich mich nicht verzählt habe). An die Proficiency kommt man wie gesagt per War Domain, oder per Feat, oder halt durch Multiclassing.

Und noch was zum Thema, welche Zauber ein Kleriker grundsätzlich vorbereiten und benutzen darf: dazu (unter anderem) gibt es die Deskriptoren. Um Zauber mit dem Evil-Descriptor sollte ein Guter Kleriker einen weiten Bogen machen -- wenn er sie überhaupt vorbereiten kann (ich find's grad nicht in den Regeln, würd mich aber nicht wundern, wenn die entsprechend komplett verboten wären).
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Zitat von: ErikErikson
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #37 am: 2.10.2010 | 23:16 »
Die Patienten vor Drakoniern beschützen!

Das tut ein Streitkolben oder ein Kampfstab auch, und in dem Falle sogr besser; ...oder ein paar der Spells.

Zitat
['slay living'] Was wäre falsch daran ihn gegen Skavenjäger einzusetzen?

"Skaven" oder Sklaven"?
Zumindest für einen Priester, sollte der Zweck die Mittel nicht heiligen...
...ich weiß jetzt zwar aus dem Kopf nicht, wie Sie den slay living umgepuzzelt haben, aber gegen normalen humanoide Pegis sollte es auch ein paar Nummer kleiner gehen (Kanonen auf Spatzen und so).

Zitat
Das siehst du falsch, es ist nicht so üblich wie bei anderen Klassen, aber der Cleric hat einen der besseren BABs

Sagen wir mal, es gehört für viele Kulte nicht zum normalen Grundstudium, der Priester kann es aber in seiner Freizeit trainieren - in anderen wird es schlicht ungern gesehen unf führt zu Abmahnungen
von verschiedenen Stellen.

Offline Skele-Surtur

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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #38 am: 2.10.2010 | 23:29 »
Zumindest für einen Priester, sollte der Zweck die Mittel nicht heiligen...
...ich weiß jetzt zwar aus dem Kopf nicht, wie Sie den slay living umgepuzzelt haben, aber gegen normalen humanoide Pegis sollte es auch ein paar Nummer kleiner gehen (Kanonen auf Spatzen und so).
Das kommt sehr auf die Gottheit an.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #39 am: 3.10.2010 | 00:36 »
2.   In D&D behindert das Tragen von Rüstungen arkane Magie. Wird irgendwo erklärt, warum das so ist (magietheoretisch oder so)? Also mir ist nicht klar, wieso eine Lederrüstung beim Zaubern (geringfügig) stört… Sind denn immer Gesten nötig (und bei Klerikern nicht)? Betrifft das alle nicht-Kleriker, die zaubern?

Ja, es wird erklärt (bei Rüstungen):
Armor interferes with the gestures that a spellcaster must make to cast an arcane spell that has a somatic component. Und im Magiekapitel: A somatic component is a measured and precise movement of the hand. You must have at least one hand free to provide a somatic component.
Die Lederrüstung stört, weil sie die Bewegung einschränkt und für arkane Zauber offenbar sehr komplexe Bewegungen nötig sind, für göttliche Zauber wohl nicht so komplexe (meine Interpretation).
Es sind nicht immer aber meistens Gesten nötig. Das ist bei jedem Zauber angegeben.
Es betrifft alle arkanen Zauberwirker; allerdings sind Barden eine Ausnahme - die bekommen mit leichten Rüstungen keine Fehlschlagchance. Es gibt dazu leider keine weitere Erklärung.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #40 am: 3.10.2010 | 01:37 »
Wahrscheinlich sind Götter einfach nicht so pingelig wie die Ley Lines... ~;D
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #41 am: 3.10.2010 | 03:05 »
Ich hab das immer so aufgefasst, dass die S-Komponente überhaupt nur für Arkane Zauberfassungen gilt, und bei Göttlichen Zaubern schlicht und einfach nicht erforderlich ist. Grund, siehe Surtur: Kleriker müssen den Zauber nur beim jeweiligen Gott anfordern, während Magier ihn "von Hand" aus dem Magiefeld der Welt formen müssen. Mal so etwas ins blaue fabuliert.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #42 am: 3.10.2010 | 03:40 »
Ich habe den Thread eröffnet, um herauszufinden, ob D&D / D20 für mich eine Option ist. Allerdings mag ich’s gerne „realistisch“ und auch eher mit wenig magischen Gegenständen. Insbesondere Conan D20 scheint da eine mögliche Wahl zu sein. Da ich mich aber mit D&D / D20 seit AD&D nicht mehr auskenne (nur PC-Spiele), ist erstmal keine (aktuelle) Version ausgeschlossen. Für mich müsste das Spiel – welche Version es auch sein mag – seine Regeln aber schon begründen, und zwar konsistent. Da ich mich für die genannten Regeln nicht an überzeugende Begründungen erinnern konnte – und diese ja vielleicht auch erst später nachgeliefert wurden – wollte ich da mal nachhaken.

Zu 4.: Bezieht sich wirklich direkt auf die Frage 1-3. Also ob Rüstungen auch mal Schadensreduzierung (falls das SR heißen sol) verursachen, wollte ich nicht wissen. Sondern ob es in unterschiedlichen Systemen unterschiedliche Begründungen dafür gibt, dass Rüstungen arkane Magie behindern, oder ob es Systeme gibt, in denen das gar nicht so ist, aber trotzdem die Spielbalance nicht schlechter ist.

Zitat
@Selganor: passt schon, ist durch. Ich kann auch mit dieser Regelung leben. Hab mir nur gedacht, dass das vielleicht Gummibärchen als Realismusfetischist interessieren könnte. ^^

Ja, klar. :) Wäre ein Unding, wenn jemand der sich nicht bewegt, leichter zu treffen wäre. Ansonsten könnte mich noch stören (falls das noch so ist), dass eine Kampfrunde eine Minute dauert und man in dieser Zeit nur 2x mit dem Bogen schießen darf. :)
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #43 am: 3.10.2010 | 04:10 »
Nein, das geht jetzt eher in die andere Richtung: eine Kampfrunde dauert jetzt 6 Sekunden.
Die kampfstärksten Klassen bekommen auf hohen Stufen bis zu 4 reguläre Angriffe pro Runde.
Bogenschützen mit dem Rapid Shot Feat erhalten noch einen Angriff mehr.
(Es gibt noch X Möglichkeiten, die Zahl der Angriffe pro Runde weiter aufzupumpen, vor allem im Nahkampf, aber das wollen wir jetzt mal nicht zu weit auswalzen)

Ganz großer Unrealismus im Skillsystem, da hier auch mit einem W20 + Modifikatoren geprobt wird. Dadurch fallen die Ergebnisse entsprechend breit gefächert aus. Beispiel "Springen": da würde selbst ein trainierter Athlet nicht konstant zwischen sagen wir 29 und 30 Fuß weit springen, sondern bei jedem Versuch irgendwo zwischen, sagen wir, 16 und 35 Fuß. Wohingegen ein Stufe 20 Char, der einfach nur seinen Springen-Skill konsequent gesteigert hat, ohne zusätzliche Feats selbst aus dem Stand weiter springen kann als der reale Weltmeister mit Anlauf.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #44 am: 3.10.2010 | 08:07 »
Ich habe den Thread eröffnet, um herauszufinden, ob D&D / D20 für mich eine Option ist. Allerdings mag ich’s gerne „realistisch“ und auch eher mit wenig magischen Gegenständen.
Kommt immer drauf an wie du "realistisch" definierst, aber magische Gegenstaende sind in D&D 3.x "Pflicht" um auf dem angenommenen Powerlevel zu sein mit dem die Entwickler gerechnet haben (bei Drachen wurde sogar davon ausgegangen, dass sich die Gruppe soweit wie moeglich vorher magisch "geboostet" hat).

Wenn Magie fuer dich und deine Gruppe (zumindest auf Spielerseite) keine Pflicht ist kannst du dir ja mal "Iron Heroes" anschauen. Dort wurden die Effekte die sonst mit Magie oder magischen Gegenstaende gemacht wurden in die Charaktere "eingebaut", so dass ein Iron Heroes Charakter Stufe 20 auch mit minimalster Ausruestung (Waffe irgendwo gefunden, Ruestung vom ersten besiegten Gegner ausgeliehen, ...) auskommen koennen. Ruestung laeuft dort uebrigens auch als Schadensreduzierung, wobei nur 1-2 der Klassen mit schwereren Ruestungen arbeiten (der Rest ist eher in leichter Ruestung unterwegs)

Wenn du erst mit D&D anfangen willst dann noch eine Anmerkung:

Die 3.x-Regelwerke kriegst du momentan nicht mehr im Laden sondern nur noch aus zweiter Hand (und da oft zu "Sammlerpreisen").
Momentan zu kaufen ist nur das Pathfinder-RPG (basiert auf 3.5 hat aber noch ein paar Weiterentwicklungen), das auch auf deutsch.

D&D 4 hat ein komplett anderes Designkonzept als 3.x und ist daher NICHT kompatibel.
« Letzte Änderung: 3.10.2010 | 10:27 von Selganor (n/a) »
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #45 am: 3.10.2010 | 08:49 »
Das tut ein Streitkolben oder ein Kampfstab auch, und in dem Falle sogr besser; ...oder ein paar der Spells.
das tun Stab und Streitkolben besser, nach welchen Regeln?

Zitat
"Skaven" oder Sklaven"?
beides?

Wo liegt der Unterschied ob ich sie mit Slay living , nemLangschwert , Streitkolben oder divine hammer erschlage?
« Letzte Änderung: 3.10.2010 | 10:20 von Schwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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« Antwort #46 am: 3.10.2010 | 10:13 »
Zu genau diesen Themen, also Versorgung mit magischen Gegenständen sowie Spielweltlogik, haben wir übrigens derzeit diverse Threads am Laufen.
Warum magische Gegenstände wichtig sind.

Aber wie gesagt, D20 ist keine hyperrealistische Simulation. Am nächsten kommen da vielleicht die "Grim and Gritty" Regeln ran (Google hilft), die aber ihrem Namen wirklich alle Ehre machen, und sich daher m.E. maximal für Oneshots eignen.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #47 am: 3.10.2010 | 10:38 »
Man sollte aber nicht unkritisch annehmen, dass die Setzungen und Überlegungen von D&D besonders funktionieren, nur weil das mal die ursprüngliche Absicht war. Gerade was Powerlevel und dergleichen angeht, gibt es eine gravierende Abweichung zwischen Intention und Implementation ("gut gedacht, schlecht gemacht"); oder anders ausgedrückt, wenn einen der Eindruck beschleicht, dass die Autoren ihr eigenes Regelwerk eben nicht im vollen Umfang nachvollziehen können oder wollen, und das Regelwerk eben nicht so funktioniert wie angekündigt, dann kann man die Absichtserklärungen auch ignorieren - wobei das immer auf eigenes Risiko geschieht. Man kanns auch immer noch ein klein wenig schlechter machen, wenn man sich keine Mühe gibt.

Wer aber Interesse an einer D20 Version hat, bei der die PCs weniger weihnachtsbaumschmuckbehangen sind und das tatsächlich gebalancet ist, darf gerne mal einen Blick auf Serpents and Sewers werfen. 

 


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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #48 am: 3.10.2010 | 10:55 »
Ich habe den Thread eröffnet, um herauszufinden, ob D&D / D20 für mich eine Option ist. Allerdings mag ich’s gerne „realistisch“ und auch eher mit wenig magischen Gegenständen.
Hmm, wie jemand schon schrien, D&D ist gamistisch - das ist sozusagen ein Segen und ein Fluch. Wenn man Realismus will, wohl eher letzteres. Wenn du von AD&D 2nd kommst, solltest du Dir evtl. mal Hackmaster angucken. Das versucht sich ja z.B. an einer Art Echtzeit-Auflösung und hat sowohl einen Rüstungswert, eine aktive Parade und eine Damagereduktion.
« Letzte Änderung: 3.10.2010 | 20:34 von Der Gamorreaner »
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« Antwort #49 am: 3.10.2010 | 11:02 »
@Lachender Mann: mach zu deinem Serpents & Sewers ruhig einen eigenen Thread auf. Das würde den Rahmen dieses Threads eindeutig sprengen.
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