Autor Thema: D&D / D20 - Rüstungen  (Gelesen 10459 mal)

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Offline Gummibär

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D&D / D20 - Rüstungen
« am: 1.10.2010 | 19:43 »
1.   In D&D muss das Tragen von Rüstungen ja erst erlernt werden. Sind Rüstungen auch ohne Feat tragbar und wie wirkt sich das aus? Ich fände es seltsam, wenn man nicht einfach Rüstungen tragen könnte.



Die Balance-Gründe im folgenden sind offensichtlich, um die geht es aber nicht.

2.   In D&D behindert das Tragen von Rüstungen arkane Magie. Wird irgendwo erklärt, warum das so ist (magietheoretisch oder so)? Also mir ist nicht klar, wieso eine Lederrüstung beim Zaubern (geringfügig) stört… Sind denn immer Gesten nötig (und bei Klerikern nicht)? Betrifft das alle nicht-Kleriker, die zaubern?

3.   In D&D dürfen Kleriker nur bestimmte Waffen tragen (Rüstungen beliebig?). Wird irgendwo erklärt, warum das so ist? (Ist das noch so?)



4.   Gibt es D20-Systeme, in denen die oben genannten Aspekte anders (und gut, also auch balanced) geregelt sind?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #1 am: 1.10.2010 | 19:51 »
Ich antworte mal fuer 3.x (also 3.0, 3.5 und Pathfinder) die Antworten sehen fuer 4e ganz anders aus.

1. Wenn man die dazugehoerige Armor Proficiency nicht hat gehen Armor Check Penalties auf alle Angriffs- und Skillwuerfe bei denen man sich bewegen muss (inklusive Ride)

2. Alle Arcane Caster sind von der "Arcane Spell Failure" (wie der Name schon sagt) betroffen. Divine Caster kanalisieren die Magie ja nur von Goettern oder sonstigen "Sponsoren" und nicht selbst (wie die Arcane Caster)
Die Arcane Spell Failure ist auch nur bei Spruechen gegeben die Gesten (S-Komponente) haben. Sprueche ohne Gesten kann man selbst in Plattenpanzer noch ohne Probleme sprechen.

3. Clerics haben Proficiency in allen "Simple Weapons" (oder auch: Alle Waffen die man ohne besondere Ausbildung lernen kann), Kleriker von "Kriegsgoettern" (war Domain) haben noch die (meistens Martial) Waffe des Gottes verfuegbar.

4. Ja, nicht in allen d20-Systeme sind die Magiesysteme (und Klassen) so verteilt wie in D&D.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Glgnfz

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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #2 am: 1.10.2010 | 19:52 »
Zu 2) und 3) muss man ganz ehrlich sagen, dass es einfach frühe Versuche eines Balancings sind. Seit den Mitt-Siebzigern suchte man nach einem Mittel, die Klassen irgendwie anzugleichen - dazu zählen die Rüstungs- und Waffenbeschränkungen, sowiedie Stufenbeschränkungen für Halbmenschen. Eine wirklich plausible Begründung aus der Spielwelt heraus gab es damals eigentlich nicht.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #3 am: 1.10.2010 | 20:03 »
@3: Auch im Mittelalter gab es da ja Vorbilder von Priestern, die mit ihren Waffen keine offenen Wunden schlagen durften und daher auf stumpfe zurückgriffen (...), naja, wohl eine gewagte interpretation.

@4: Es gibt z.B. Magie-Punktepoolsysteme (Everquest) oder Magie-kostet-TP (M20), bei rüstungen gibt es z.B. ein System, welches jeweils SR bewirkt.

@2: Ich versteh das bildlich immer so, dass arkane Anwender feinere Gesten ausführen müssen.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #4 am: 1.10.2010 | 23:08 »
@3: was Greifenklaue sagt. Zumindest hab ich das auch schonmal gelesen, also das mit den stumpfen Waffen aus historischen Gründen.
Allerdings ist es Klerikern grundsätzlich _erlaubt_ Martial Weapons zu verwenden. Wenn sie irgendwo die Proficiency herbekommen, sei es als Racial Feat, normalen Feat, durch eine Domäne oder durch Multiclassing, steht dem nichts im Wege.
(Man kann bei D&D auch Waffen führen, für die man keine Proficiency hat - sind dann halt -4 Abzug.)

Anders ist es bei Druiden, die dürfen _keinesfalls_ andere Waffen oder Rüstungen verwenden, als ihre Klassenliste angibt, egal ob sie sich die Proficiency besorgen können. Einzige Ausnahme ist, wenn ihre Gottheit das explizit erlaubt, z.B. Mielikki.
Das aber wiederum wird oft als reine "Fluff" Einschränkung gesehen, die man ohne Gefahr für die Spielbalance über Bord schmeißen könnte. (Zumal höherstufige Druiden in der Regel eh in Tierform kämpfen.)

@2: es gibt auch den Still Spell feat, mit dem man arkan ohne Gesten zaubern kann, also ohne Fehlschlagchance selbst in schwerer Rüstung. Allerdings rutscht dadurch der Zaubergrad um einige Stufen nach oben.
Ich hab auch schon eine epische, elfische Wizard/Rogue/Champion of Torm in schwerer Rüstung erlebt, die halt primär mit Wail of the Banshee gekämpft hat, und ansonsten mit Still Spell gearbeitet hat.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #5 am: 1.10.2010 | 23:47 »
Allerdings ist es Klerikern grundsätzlich _erlaubt_ Martial Weapons zu verwenden. Wenn sie irgendwo die Proficiency herbekommen, sei es als Racial Feat, normalen Feat, durch eine Domäne oder durch Multiclassing, steht dem nichts im Wege.
(Man kann bei D&D auch Waffen führen, für die man keine Proficiency hat - sind dann halt -4 Abzug.)

Also ich nehme mir als SL die Freiheit, Priestern, die die Waffen-, Rüstungs-, Gift- etc. Vorschriften ihres Gottes mit Füßen treten, dafür einen Einlauf zu verpassen.
Ein Priester dient seinem Gott, und wenn er das nicht anständig macht, kann dieser ihn auch vor die Tür setzten.
Als Balancing hat das ja noch nie wirklich was gebracht, nur die geringere Wahrscheinlichkeit für magische Versionen der Waffe wirkt sich langfristig aus, wenn man sich an die Tabellen im DMG hält.


« Letzte Änderung: 1.10.2010 | 23:51 von Naldantis »

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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #6 am: 1.10.2010 | 23:51 »
@3: Achso, was ich vergessen hab zu erwähnen: das war Stand AD&D 2nd.

Bei DnD 3 war es dann "egal" von den Regeln her, vom Hintergrund evtl. nicht.

Bei pathfinder gibt es ja Talente, die neben "Umgang mit leichten Rüstungen" auch "Zaubern in leichten Rüstungen" erlauben - aber es kostet halt zwei Talente. ich vermute, ähnliches gibt es bei DnD 3 / 3.5.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #7 am: 2.10.2010 | 00:02 »
@Naldantis: Vorschriften? Welcher Gott macht denn seinen Klerikern _Vorschriften_, welche Waffen sie benutzen dürfen?
Mir ist da ehrlich gesagt keiner geläufig.

Nachtrag: der Kleriker kann auf magische Waffen ohnehin pfeifen, weil er ja Greater Magic Weapon zaubern kann.

Nachtrag 2: extra nochmal nachgeschaut. Das PHB spricht "Every deity has a favored weapon, and his or her clerics consider it a point of pride to wield that weapon."
Also ganz definitiv kein Gebot. Es ist dem Kleriker freigestellt, welche Waffe er verwendet. Viele Gottheiten haben als "Favoured" eine Martial Weapon, und was dann? Ist der Kleriker dann deiner Ansicht nach gezwungen, die Proficiency einzeln zu kaufen? Oder umgekehrt: die FW von Pelor ist der Streitkolben, also eine Simple Weapon, aber die PrC "Radiant Servant of Pelor" bringt Martial Weapon Proficiency mit sich - wozu, wenn er nur Streitkolben verwenden dürfte?

--

Arkanes Zaubern in leichten Rüstungen: Feats sind mir keine bekannt (was nicht viel heißen will, da es >3000 Feats gibt).
Aber man kann trotzdem crunchen: Mithral Chainshirt hat nur 10% ASF, und da noch ne Property aus dem Magic Item Compendium drauf (ich vergess immer wie sie heisst), die +1 Bonus kostet und die ASF nochmal um 10% senkt -> Voilà!
« Letzte Änderung: 2.10.2010 | 00:34 von Skírnir »
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #8 am: 2.10.2010 | 01:53 »
Ich meine mich dran zu erinnern, dass seit 3.5 Druiden auch auf andere Waffen umsteigen durften und sie durften schon immer andere Rüstungen tragen, solange diese nicht aus Metall bestehen, also ein Drachenschuppenpanzer war völlig in Ordnung.
Wie auch immer.

Was Kleriker angeht, so haben sich diese lediglich an die moralischen Vorgaben ihres Gottes zu halten, was bedeutet, dass sie nicht gegen dessen Alignment und Portfolio verstoßen dürfen.

Die einzigen, die definitiv einen engen Ehrenkodex haben, den sei befolgen müssen, sind Paladine. Wobei Kleriker z.B. des Heironeous (schreibt man den so?) aufgrund seines Portfolios praktisch an den Kodex des Paladins gebunden sein könnten.

Regeltechnisch gibt es aber keine Waffen-, Gift-, oder sonstigen Einschränkungen, was Kleriker dürfen und was nicht.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #9 am: 2.10.2010 | 01:56 »
Achja stimmt, das hatte ich vergessen, bei den Druiden noch dazuzuschreiben. Ja, Rüstungen dürfen einfach nicht aus Metall sein.

In der Praxis wird die ganze Ausrüstungslimitation eh dadurch unterlaufen, dass die Hintertürchen gleich frei Haus mitgeliefert werden: Darkwood ist praktisch genauso gut wie Stahl, ist aber halt Holz und daher für Druiden unbedenklich. Die Drachenrüstungen sind ein anderes Beispiel.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #10 am: 2.10.2010 | 02:04 »
Ironwood. Darkwood ist nur leichteres Holz. Das Beste ist ja, dass sich Druiden mit einem Zauber ihr eigenes Ironwood herstellen können.  ::)
Im Prinzip ist halt die Limitation, dass sie weder auf Mithral noch Adamantin zurückgreifen können.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #11 am: 2.10.2010 | 02:22 »
Achso, ich dachte grad, das wär dasselbe. Naja, wie dem auch sei.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #12 am: 2.10.2010 | 02:44 »
1.   In D&D muss das Tragen von Rüstungen ja erst erlernt werden. Sind Rüstungen auch ohne Feat tragbar und wie wirkt sich das aus? Ich fände es seltsam, wenn man nicht einfach Rüstungen tragen könnte.



Die Balance-Gründe im folgenden sind offensichtlich, um die geht es aber nicht.

2.   In D&D behindert das Tragen von Rüstungen arkane Magie. Wird irgendwo erklärt, warum das so ist (magietheoretisch oder so)? Also mir ist nicht klar, wieso eine Lederrüstung beim Zaubern (geringfügig) stört… Sind denn immer Gesten nötig (und bei Klerikern nicht)? Betrifft das alle nicht-Kleriker, die zaubern?

3.   In D&D dürfen Kleriker nur bestimmte Waffen tragen (Rüstungen beliebig?). Wird irgendwo erklärt, warum das so ist? (Ist das noch so?)



4.   Gibt es D20-Systeme, in denen die oben genannten Aspekte anders (und gut, also auch balanced) geregelt sind?

Nun ja DnD war schon immer höchst gamistisch. Auf simulationistische Gedanken wie glaubwüridge Begründungen warum sowas geht oder nicht wurde hier schon immer verzichtet. Und wenn doch mal solche erwähnt wurden, waren diese an den Haaren herbeigezogen und wirkten irgendwie künstlich. Dh. bei DnD heiratest Du eine hübsche hirnlose Braut mit mächtig Silikon vor der Hütte. :)
« Letzte Änderung: 2.10.2010 | 02:46 von Zoidberg »

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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #13 am: 2.10.2010 | 11:43 »
Was mir in D&D mehr zu denken gibt ist, dass nach Regeln im Fernkampf ein rennendes Ziel leichter zu treffen ist als ein stillstehendes.
In den meisten Spielen ist es _genauso schwer_ ein sich bewegendes Ziel zu treffen wie ein stehendes. Die einzige Ausnahme, die mir gerade einfällt, ist Shadowrun, so der Standard ein "gehendes" Ziel ist, rennende Ziele sind schwerer, stillstehende Ziele leichter zu treffen.
Ich hab keine Lust, jetzt in DSA nachzuschauen, aber wie ich das System kenne, wird da vermutlich ein je nach Bewegungsgeschwindigkeit und relativem Winkel ein unterschiedlicher Modifikator angerechnet. Die wissen ja nie, wann es genug ist mit der Simulation.

Aber dass schnell laufende (rennende) Ziele _leichter_ zu treffen sind (weil sie durch die Run action ihren Dex-Bonus verlieren), das ist glaub ich ein D&D-Unikum.
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ChaosAmSpieltisch

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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #14 am: 2.10.2010 | 12:00 »
nur, dass D&D nicht von einem Stillstehenden Ziel ausgeht in deiner Rechnung, sondern davon, dass das Ziel durch nichts beschäftigt ist, was ein Ausweichen verhindert

es somit nicht stillsteht, sondern ausweichen kann.

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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #15 am: 2.10.2010 | 12:14 »
Ja, schon klar, aber "vorhalten" bei laufenden Zielen ist doch auch nicht leicht, erst recht nicht mit den relativ langsam fliegenden Projektilen, die man da halt so hat.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #16 am: 2.10.2010 | 12:20 »
Willst du die reale Welt simulieren oder D&D spielen?

Nochmal die Fakten zusammengefasst:

Ein unbewegtes/-unbelebtes Ziel hat Dex 0 (AC-5 durch Dex-Modifikator)

Ein Ziel das sich normal bewegt hat den Dex-Modifikator (mehr als -5)

Ein Ziel das sich in keinster Weise auf die Umgebung kuemmert und rennt was geht verliert einen eventuellen Dex-Bonus (behaelt aber einen Dex-Malus) im Austausch gegen mindestens doppelte Geschwindigkeit.

Wird das noch was laengeres (dann trenne ich die "bewegtes Ziel"-Diskussion hier raus) oder ist der Exkurs damit durch?
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Offline Falke359

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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #17 am: 2.10.2010 | 12:23 »
@Naldantis: Vorschriften? Welcher Gott macht denn seinen Klerikern _Vorschriften_, welche Waffen sie benutzen dürfen?
Mir ist da ehrlich gesagt keiner geläufig.

du argumentierst streng regeltechnisch, geht man rollenspielerisch ran, müsste es doch klar sein, dass der Priester seinem Gott dient. Das eben unterscheidet ihn vom Magier, der eine höhere Macht (Magie) für seine Zwecke nutzt.
Ein Priester, der die von seinem Gott verliehene Macht also missbraucht oder nicht im Sinne seines Gottes handelt, bekommt auch nicht dessen Macht verliehen.
Das kann natürlich variieren von der Nichtgewährung täglicher Zauber bis zum völligen Entzug göttlichen Beistandes.

Das Ganze ist mMn regeltechnisch als Balancing-Mechanismus zu verstehen, um auszugleichen, dass Priester eine größere Zauberauswahl haben, kein Zauberbuch und die Möglichkeit, Rüstungen zu tragen (etc.).

*edit* um noch beim Thema zu landen: Warum jeder Priester jede Rüstung tragen darf, will mir bei meiner obigen Argumentation aber auch nicht wirklich in den Sinn...
« Letzte Änderung: 2.10.2010 | 12:26 von Falke359 »
Früher war mehr Lametta.

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« Antwort #18 am: 2.10.2010 | 12:32 »
Nein, es geht darum, dass keiner der bekannten Götter seinen Klerikern vorschreibt, welche Waffen und Rüstungen er zu verwenden hat. Natürlich ist jeder SL frei, seinen Spielern einen Gott vorzusetzen, der die Anforderung an seine Kleriker stellt, keine Klingenwaffen zu benutzen und kein Leder zu tragen, aber bisher gibt es das eben noch nicht.
Insofern gibt es auch noch keine Handhabe für Waffen- und Rüstungsregeln von Klerikern.

Was es gibt, ist das Verbot von Gift für Paladine und das Verbot von Metallrüstungen von Druiden, das wars aber auch. Allein Götter, die allgemein sagen: Verhallte dich Ritterlich-Ehrenhaft würden wohl auch die Benutzung von Gift nicht tolerieren. Das ist aber auch das einzige, was mir spontan einfällt.

Insofern ist die Frage des Threaderstellers

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Zu beantworten: Nein, bei 3.5 ist das nicht mehr so. Kleriker dürfen alle Waffen und alle Rüstungen tragen, sie sind lediglich nur mit Einfachen Waffen (Simple Weapons) geschult.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #19 am: 2.10.2010 | 12:50 »
@Selganor: passt schon, ist durch. Ich kann auch mit dieser Regelung leben. Hab mir nur gedacht, dass das vielleicht Gummibärchen als Realismusfetischist interessieren könnte. ^^

@Wolf, nein, Falke359:
Crunch und Fluff ist bei D&D oft verknüpft, insbesondere bei der Religion. Und da ist eben eindeutig die Rede von "Favoured Weapon" und nicht von "Mandatory weapon", und nochmal, viele Gottheiten haben eine FW, mit der der Cleric gar nicht umgehen kann. Wenn es in einem D&D-Setting Gottheiten gibt, die ihren Klerikern ausschließlich Bludgeoning Weapons gestatten, dann steht das auch so im Regelwerk, ganz einfach. Wie du ja sagst, geht es darum, seinem Gott zu dienen -- der Gottheit ist es in den meisten Fällen egal, ob ihr Diener zu diesem Zweck nun einen Streitkolben oder ein Langschwert verwendet.

Aus der Frage der verwendeten Waffe ein "Machtmißbrauchsdelikt" zu machen, zu ahnden durch Anathema bis hin zum Kraftentzug, halte ich für geradezu kiesowschen Unsinn, um es mal klipp und klar zu sagen. Machtmißbrauch ist, wenn ich als Kleriker des Pelor einem Kaufmann drohe, ihm ein Slay Living zu verabreichen wenn er mir nicht sein Geld rausrückt, damit ich mir ein neues Shiny kaufen kann.

Kleriker sind verdammt mächtig, das ist schon richtig. Ob man nun den Kleriker oder Magier für besser hält, ist sicher auch eine Frage der persönlichen Spielweise. Auf hohen Stufen ist der Magier aber ziemlich konkurrenzlos.

Wie gesagt, der D&D-Kleriker ist an diverse historische Figuren wie z.B. Bischof Ulrich von Augsburg angelehnt, der seine Stadt 955 gegen die Ungarn verteidigt hat. Damals gab es freilich noch keine Vollplatte, Panzerhemd war Standardrüstung. Aber durchs ganze Mittelalter hindurch gibt es "kämpfende Bischöfe", die sich aber beim näheren Hinsehen zumeist als prinzipiell weltliche Herrscher entpuppen, nur halt dass sie (Erz-)Bischof statt Herzog hießen.
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« Antwort #20 am: 2.10.2010 | 12:58 »
Fürstbischof ist da auch so ein beliebter Titel. Finde ich recht interessant.  ;)
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Falke359

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« Antwort #21 am: 2.10.2010 | 13:38 »
Wie du ja sagst, geht es darum, seinem Gott zu dienen -- der Gottheit ist es in den meisten Fällen egal, ob ihr Diener zu diesem Zweck nun einen Streitkolben oder ein Langschwert verwendet.

der Gottheit ist es aber sicherlich nicht egal, ob ihre Kleriker in ihrem Sinne handeln oder nicht. Dass die Diener eines Kriegsgottes draufschlagen, ist klar, aber was soll z.B. bitte ein Kleriker eines Gottes mit den Domänen "Leben" und "Heilung" mit nem Langschwert?

Zitat
Aus der Frage der verwendeten Waffe ein "Machtmißbrauchsdelikt" zu machen, zu ahnden durch Anathema bis hin zum Kraftentzug, halte ich für geradezu kiesowschen Unsinn, um es mal klipp und klar zu sagen. Machtmißbrauch ist, wenn ich als Kleriker des Pelor einem Kaufmann drohe, ihm ein Slay Living zu verabreichen wenn er mir nicht sein Geld rausrückt, damit ich mir ein neues Shiny kaufen kann.

Gutes Beispiel, deswegen würde Pelor seinem Priester den Zauber "slay living" vielleicht gar nicht gestatten. Und wozu sollte besagter Priester ein Langschwert tragen? Um den Händler damit zu bedrohen?
Es geht auch nicht darum, Spielern pauschal und willkürlich alles zu verbieten, sondern im Gegenteil darauf zu achten, dass Kleriker ihre Gottheiten nach Lust und Laune missbrauchen und ausplündern. Um das zu verhindern, ist mMn der SL zuständig.
Ich stimme aber ebenso zu, dass das von eigenen Vorlieben und bestimmten Spielweisen abhängt.

Zitat
Wie gesagt, der D&D-Kleriker ist an diverse historische Figuren wie z.B. Bischof Ulrich von Augsburg angelehnt, der seine Stadt 955 gegen die Ungarn verteidigt hat. Damals gab es freilich noch keine Vollplatte, Panzerhemd war Standardrüstung. Aber durchs ganze Mittelalter hindurch gibt es "kämpfende Bischöfe", die sich aber beim näheren Hinsehen zumeist als prinzipiell weltliche Herrscher entpuppen, nur halt dass sie (Erz-)Bischof statt Herzog hießen.

Ein sehr guter Punkt, Danke.
Aber um meinen Ansatz deutlich zu machen, Götter im D&D (zumindest in meinen Kampagnen) sind um einiges präsenter und haben sichtbare, messbare und direkte Auswirkungen auf die Spielwelt. Sie interessieren sich dafür, inwiefern ihr "Name missbraucht" wird. Aber, wie bereits gesagt, das hängt von individuellen Spielweisen ab.
Früher war mehr Lametta.

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« Antwort #22 am: 2.10.2010 | 13:45 »
Gegenfrage, was macht ein Kleriker mit den Domänen Heilung und Leben mit einem Streitkolben?
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #23 am: 2.10.2010 | 13:46 »
Zitat
der Gottheit ist es aber sicherlich nicht egal, ob ihre Kleriker in ihrem Sinne handeln oder nicht. Dass die Diener eines Kriegsgottes draufschlagen, ist klar, aber was soll z.B. bitte ein Kleriker eines Gottes mit den Domänen "Leben" und "Heilung" mit nem Langschwert?
Z.B. um Leben zu schützen. Untote Zombies stürmen ein Kinderheim und nur der Kleriker steht zwischen ihnen ... und potentiellen Babyzombies ... Vielleicht ein wenig zu plakativ?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: D&D / D20 - Rüstungen
« Antwort #24 am: 2.10.2010 | 13:47 »
Heh, gutes Beispiel.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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