Autor Thema: [empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe  (Gelesen 13423 mal)

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Pyromancer

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in UA macht ein Dolch immer 1 Schadenspunkt? Ist ja witzig.

Wenn man trifft, dann macht das Messer ganz normalen Nahkampfschaden (Würfelsumme, +3 wegen scharf). Wenn man nicht trifft macht man trotzdem einen Punkt Schaden.
Bei UA ist es dann noch so, dass der SL ja verdeckt würfelt und auch die Trefferpunkte verdeckt führt und nur die Trefferauswirkungen beschreibt. Das führt dazu, dass sich ein Gegner mit Messer noch gefährlicher anfühlt als er eigentlich ist. Zusammen mit dem Psychosystem kommt da ein ganz realistisches Kampfsystem raus. Um jemanden umzubringen müssen die meisten normalen Menschen nämlich erstmal Stresswürfe auf Gewalt oder gar Identität machen.
Nur für eine detaillierte Mittelalter-Simulation taugt's halt nicht. ;)

Offline Falcon

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das die Psychologie eine Rolle spielt, finde ich schon wichtig. Davon hängt ja wohl 80% des Kampfausgangs ab.

Abgesehen von Riddle of Steel (das UA System kenne ich nicht wirklich), war in der Hinsicht bislang leider wenig brauchbares dabei.


@Merlin: ich schätze, daß man bei der Reichweitenüberbrückung von Messer und Stab, der Stabkämpfer vielleicht ne halbe Sekunde Zeit hat. Wenn der Messerkämpfer dabei nicht ruhig bleibt, glaube ich sofort, daß es nicht "so einfach" ist, mal eben in die Augen zu stechen.
Das hört sich ja alles sehr einfach bei dir an.

Zitat von: milktoast
Wenn es ihm aber nicht egal ist das er bevor er zustechen kann 1-3 Schläge mit dem (langen) Stock abbekommt und evtl. Knochenbrüche u.Ä. davonträgt dann ist der Angriff nicht soo einfach.
Ja genau, darauf läufts im Grunde hinaus.

wobei mir jetzt nicht klar ist, was das Beschaffen der Waffe damit zu tun hat ;)

Im Endeffekt geht es bei dem Artikel ja auch weniger um richtige Kampfstile mit "coolen, stylischen Manövern", wie sich das hier manche so offenbar vorstellen, sondern um wildes aufeinander einstechen. Ich gehe davon aus, daß die meisten Kampfstile darauf ausgelegt sind den anderen zu verletzen, ohne selbst verletzt zu werden, also mit Vorsicht auf beiden Seiten (im guten Sportsgeist sozusagen ::) ). Aber das wurde im Artikel ja quasi ausgeschlossen.

Ich kann mir auch gut vorstellen, daß bei einem echten, lebensbedrohenden Nahkampf die Kampftechnik als erstes dran glauben muss. Meist gehts doch wohl nur um die Eröffnung und den ersten Treffer.
« Letzte Änderung: 28.10.2010 | 12:15 von Falcon »
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Offline Merlin Emrys

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Wenn der Messerkämpfer dabei nicht ruhig bleibt, glaube ich sofort, daß es nicht "so einfach" ist, mal eben in die Augen zu stechen.
"Auf die Augen losgehen" ist ja auch nicht "in die Augen stechen".

Offline milktoast

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@Merlin: ich schätze, daß man bei der Reichweitenüberbrückung von Messer und Stab, der Stabkämpfer vielleicht ne halbe Sekunde Zeit hat. Wenn der Messerkämpfer dabei nicht ruhig bleibt, glaube ich sofort, daß es nicht "so einfach" ist, mal eben in die Augen zu stechen.
Das hört sich ja alles sehr einfach bei dir an.

Der Denkfehler dabei ist das ihr davon ausgeht das man den Angreifer ausschalten muss um sich zu verteidigen (Auge ausstechen und so), es reicht aber ihn auf Distanz zu halten. Wenn ich mit dem Stab wie mit einem Speer auf den Messerkämpfer einsteche werd ich ihn wohl nicht aufspießen und auch wahrscheinlich kein Auge ausstechen, aber ihn effektiv daran hindern näher zu kommen.

Zitat
Ich kann mir auch gut vorstellen, daß bei einem echten, lebensbedrohenden Nahkampf die Kampftechnik als erstes dran glauben muss. Meist gehts doch wohl nur um die Eröffnung und den ersten Treffer.
Kampftechnik wird wohl nicht dran glauben. Stylische Manöver wird man aber weniger finden, eher bewusste rohe Gewalt.
Ich denk in den Fall Messer/Stab ist es für den Messerkämpfer die vernünftigste Entscheidung das Weite zu suchen. Er kann zwar gewinnen aber wird nahezu sicher dabei verletzt (Vorrausgesetzt es geht hier um provessionelles "Töten wollen" und nicht um blinde Wut).

Pyromancer

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Ich denk in den Fall Messer/Stab ist es für den Messerkämpfer die vernünftigste Entscheidung das Weite zu suchen. Er kann zwar gewinnen aber wird nahezu sicher dabei verletzt (Vorrausgesetzt es geht hier um provessionelles "Töten wollen" und nicht um blinde Wut).

Du wirst bei jedem ernsthaften Nahkampf beinahe sicher selbst verletzt. Die Bewaffnung des Gegners entscheidet nur darüber, wie schwer. Und zumindest viele selbsternannte Kampfexperten behaupten, dass am Ende meistens der gewinnt, der offensiv kämpft und eigene Verletzungen in Kauf nimmt um den Gegner auszuschalten, und nicht der, der defensiv kämpft und nur versucht, eigene Verletzungen zu vermeiden.

Aber ich hab noch nie einen Kampf auf Leben und Tod mitgemacht, von daher kann ich da aus eigener Erfahrung nichts dazu beitragen.

Offline milktoast

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Du wirst bei jedem ernsthaften Nahkampf beinahe sicher selbst verletzt. Die Bewaffnung des Gegners entscheidet nur darüber, wie schwer. Und zumindest viele selbsternannte Kampfexperten behaupten, dass am Ende meistens der gewinnt, der offensiv kämpft und eigene Verletzungen in Kauf nimmt um den Gegner auszuschalten, und nicht der, der defensiv kämpft und nur versucht, eigene Verletzungen zu vermeiden.

Aber ich hab noch nie einen Kampf auf Leben und Tod mitgemacht, von daher kann ich da aus eigener Erfahrung nichts dazu beitragen.
Ich auch nicht denk aber das dabei die Bewaffnung eine Große Rolle Spielt. (vorrausgesetzt die Kontrahenden sind einigermaßen gleich gut mit ihren Waffen)

Messer/Stab -> Der Messerkämpfer bekommt zu nahezu 100% einen  Schlag ab bevor er überhaupt zustechen kann (wenn er überhaupt zustechen kann).
Messer/Schwert und Schild -> Der Messerkämpfer wird kein Land sehen.
Messer/Zweihänder und Plattenrüstung -> Der Messerkämpfer wird kein Land sehen.

Was Verletzungen in kauf nehmen angeht: Das mag 1:1 so sein, aber Kämpfe auf Leben und Tod sind nicht immer 1:1, und wenn ich aus meinem ersten Zweikampf verletzt aber als Sieger herausgehe, dann habe ich einen Nachteil im 2. Kampf. Und nach den 5. Kampf bin ich tot, obwohl ich jedes Mal gewonnen habe.

Das ist vielleicht auch das Problem bei den heutigen "echten Kampfexperten": Es gibt heute keine Kämpfe wie im Mittelalter mehr. Selbst der Messerkampfmarine mit echter Tötungserfahrung hat keine Ahnung davon wie es ist wenn sich 2 Armeen bewaffnet mit Speeren, Schwerten und Schilden treffen. Der muss vielleicht 1-2 Gegner ausschalten, gegen mehrere wird er keine Chancen haben, weil späterstens dann auf ihn geschossen wird...

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Unbewaffnet gegen Plattenrüstung auf unsicherem Grund schaut die Sache schon wieder anders aus.
Spring mal 5 Minuten herum und stell dir das dann in Platte vor, also noch mit 15kilo mehr auf dem Buckel...

Bei den anderen Punkten sehe ich es sehr ähnlich.
(Allerdings sind Messer so_verdammt_schnell. Da musst du wirklich nur einmal rankommen und selbst ein untrainierter schafft 3-4 Schnitte die Sekunde.)

Offline Merlin Emrys

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Der Denkfehler dabei ist das ihr davon ausgeht das man den Angreifer ausschalten muss um sich zu verteidigen (Auge ausstechen und so), ...
Hm, nein, das hast Du mißverstanden, schätze ich. Zumindest, soweit Deine Aussage auf mich gezielt war. Ich habe z.B. eben gerade nicht von "stechen" gesprochen!

Offline milktoast

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Hm, nein, das hast Du mißverstanden, schätze ich. Zumindest, soweit Deine Aussage auf mich gezielt war. Ich habe z.B. eben gerade nicht von "stechen" gesprochen!
Auf die Augen losgehen, war dein Wortgebrauch^^
Egal was ich sagen wollte: Ich muss als Stabkämpfer gar nicht mit einem Schlag dafür Sorgen das der Messerkämpfer nicht mehr auf mich losgehen kann. Es genügt wenn ich ihn auf Distanz halte. Wenn ich z.B. mit meinen Stab recht grob auf ihn einprügle, so muss der Messerkämpfer ausweichen oder schwere Treffer einstecken -> Wenn er nicht von blinden Zorn getrieben ist wird er wohl ausweichen. Damit verlangsamt er sich, und ich kann zurückweichen und die Distanz halten. Und solang er auf Distanz ist kann ich ihn treffen, er mich aber nicht. Umgekehrt ists dann natürlich blöd für mich wenn der Messerkämpfer keine Angst davor hat das ich ihm mit meinem Stab den Arm breche -> Dann steckt er den Treffer ein, klebt dann aber an mir und kann auf mich einstechen, während ich nur versuchen kann den wieder von mir wegzubekommen. (Genausowenig wie man bei einem Stabtreffer auser Gefecht ist ist es auch beim Messer nicht so)

Offline Falcon

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Ich mag diese Pirate vs Ninja Diskussionen. :)

@Merlin: zu "auf die Augen gehen": Ok, jetzt weiss ich was du meinst. Du meinst in die Richtung: Den Gegner einschüchtern. Daß er z.b. unwillkürlich seine Augen schützt und den Angriff schwächt, für den Fall, daß sein Auge getroffen werden KÖNNTE.

Zitat von: Milktoast
Das ist vielleicht auch das Problem bei den heutigen "echten Kampfexperten": Es gibt heute keine Kämpfe wie im Mittelalter mehr. Selbst der Messerkampfmarine mit echter Tötungserfahrung hat keine Ahnung davon wie es ist wenn sich 2 Armeen bewaffnet mit Speeren, Schwerten und Schilden treffen. Der muss vielleicht 1-2 Gegner ausschalten, gegen mehrere wird er keine Chancen haben, weil späterstens dann auf ihn geschossen wird...
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Pyromancer

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Der Kampf Person gegen Person ist etwas völlig anderes als der Kampf Heer gegen Heer. Was man schon daran sieht, dass Heere sehr selten mit dem in allen Belangen überlegenen Kampfstab ausgerüstet wurden.

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Der Kampf Person gegen Person ist etwas völlig anderes als der Kampf Heer gegen Heer. Was man schon daran sieht, dass Heere sehr selten mit dem in allen Belangen überlegenen Kampfstab ausgerüstet wurden.
;D
Ja, man könnte meinen, dass ein Speer ohne Spitze gefährlicher ist als mit.

@topic
Messer waren und werden immer Waffen des Hinterhaltes bleiben. Es ist dann am effektivsten, wenn es ungesehen zum einsatz kommt. Heimlich gezogen und 20-100Mal schnell zugestochen, ohne dass große Gegenwehr möglich wäre, da mit einem unbewaffneten Gegner gerechnet wurde.
Die Situation, in der das Messer gegen einen Stab gewählt wird, ist wahrs. die, in der der Stab noch als Wanderstab benutzt wird. Der Selbstverteidigungsfall würde dann eher so aussehen, dass der Messerkämpfer sich gegen den Stabkämpfer verteidigen muss. Und dann hat er nur eine Waffe mit miserablen Defensiveigenschaften (Hat das Messer einen Käfig oder Parierstangen wie eine Main Gauche oder ein Trenchknife schaut die Sache schon anders aus...) und einem doch recht hohen Offensivpotenzial in der richtigen Entfernung. Kann der Gegner nur nach inten zurückweichen, verbessern sich nocheinmal die Möglichkeiten, siehe Schützengräben, wobei hier oft auch Knüppel und Morgensterne gebastel wurden. Die Überlegenheit scheint also nicht so stark gegeben zu sein..

Es ist und bleibt eine unglaublich häßliche und widerliche Angelegenheit. Ein Messer als Waffe ist in seiner Verwendung und Wirkung hinterhältig, extrem blutig, persönlich und durch die Unzahl an üblichen Stichen eine Waffe, die dem Tötenden eine klare Absicht abverlangt. Immerhin steht man Brust an Brust und Mund an Ohr...
Bei dem Gedanken allein wird mir schlecht. Ich will diesen Aspekt beim Rollenspiel gar nicht simulieren.
« Letzte Änderung: 28.10.2010 | 14:46 von Bi-Ba-Besserspieler »

Offline milktoast

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Der Kampf Person gegen Person ist etwas völlig anderes als der Kampf Heer gegen Heer. Was man schon daran sieht, dass Heere sehr selten mit dem in allen Belangen überlegenen Kampfstab ausgerüstet wurden.
Speere/Stangenwaffen waren wohl die verbreitesten Waffen. Und eben wegen ihrer Reichweite überlegen.

Und den Reichweitenvorteil verliert man auch 1:1 nicht (Sonst wäre eine Helebarde nicht die typische Wächterwaffe), mal abgesehen davon das 1:1 der Sonderfall ist und nicht n gegen n.

Offline OldSam

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das die Psychologie eine Rolle spielt, finde ich schon wichtig. Davon hängt ja wohl 80% des Kampfausgangs ab.

Psychologie ist auf jeden Fall ein zentraler Faktor im Kampf, beim RPG allerdings eine  problematische Sache , da entsprechende Regeln hier direkt in die Entscheidungsfreiheit der Spieler eingreifen, was vielfach unerwünscht ist...
Eine Einflussbewertung wie "80% des Kampfausgangs" geht allerdings am Thema vorbei!
IMHO ist der psychologische Einfluss eher deterministisch zu sehen, d.h. es geht also um eine Beeinflussung des taktischen Kampfverhaltens und weniger um Auswirkungen auf die Effektivität jenen Handelns. Wenn jemand z.B. aggressiv wird, führt es tendenziell zu einem offensiveren Kampfstil, aber die Umsetzung kann auch ziemlich amateurhaft sein und zum eigenen Untergang führen. Auf der anderen Seite könnte IRL ein technisch sehr guter Kämpfer Angst kriegen und trotz theoretischer (aber nicht subjektiv empfundener) Überlegenheit den Rückzug suchen - es wird nur meist schwierig sowas einem Spieler abzuverlangen...


Im Endeffekt geht es bei dem Artikel ja auch weniger um richtige Kampfstile mit "coolen, stylischen Manövern", wie sich das hier manche so offenbar vorstellen, sondern um wildes aufeinander einstechen. ... Ich gehe davon aus, daß die meisten Kampfstile darauf ausgelegt sind den anderen zu verletzen, ohne selbst verletzt zu werden ...
Es geht nicht um "stylische Manöver", sondern um den effektiven Einsatz bestimmter Waffen. Ein wildes "Hauen&Stechen" kommt zwar oft vor, steht aber im Kontrast zum professionellen Kämpfen in der richtigen Waffendistanz. Es gibt zwar viele versportlichte Kampfstile, aber das "Ziel" selbst nicht verletzt zu werden hat nichts damit zu tun, sondern ist einfach gesunder Menschenverstand. In praxistauglichen angewandten Stilen ist man sich daher auch bewusst, dass eine  hohe Chance da ist, trotzdem verletzt zu werden, aber das ändert nichts daran, dass man grundsätzlich eine bestmögliche technische Ausführung anstreben sollte (also auch mit richtiger Distanz u.ä.) , da es im Realfall meist eh nochmal "unsauberer" wird...
IMHO ist der Artikel übrigens grundsätzlich ganz gut, bleibt aber überwiegend auf einem abstrakten und unspezifischen Level, d.h. vieles was da reininterpretiert wird steht gar nicht so direkt drin.

Ein Gegensatz zwischen Zeitkampf und Schlacht ist auf jeden Fall auch ein wichtiger Betrachtungsunterschied, da sich auf einem gedrängten Schlachtfeld mit verschiedensten Gegnern um einen herum, vielleicht auch mit Berittenen usw., eine gänzlich andere taktische Lage auftut, als z.B. in einem halbwegs übersichtlichen Kampf auf nem freiem Platz. In der Heeresschlacht ist halt weder für Langwaffen der Platz den Raum in der Breite zu kontrollieren, noch könnte ein Fechter viel Bewegung nutzen. Da wird dann mehr mit Hauen&Stechen in der Masse vorgerückt, aber solche Fußsoldaten brauchen eben auch technisch nicht allzu gut sein, sondern werden verheizt.
Im feudalen Japan z.B. standen die Samurai ja auch nicht vorne in dieser Reihe von "Opfern", sondern das waren eben die Bauern.

« Letzte Änderung: 28.10.2010 | 18:34 von OldSam »

Offline Sixt

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Zitat aus dem verlinkten Artikel:

"Generell ist zu sagen, dass man mit stumpfen Waffen oder unbewaffnet keinen entschlossenen Angreifer davon abhalten kann, in die Nahdistanz zu kommen, man ihn sich also nicht vom Leib halten kann! Ist der Angreifer mit einer Klinge bewaffnet ist dies natürlich fatal, da hier nur Abstand vor Treffern schützen kann."

Das ist natürlich Unsinn, zumindest für den Teil "stumpfe Waffen". Wie hier auch schon dank common sense festgestellt, hängt das von der Art der stumpfen Waffe ab. Im Kopf des ETF-geschulten Verfassers stand offensichtlich der Rattanstock Pate bei dieser Aussage, der aber in den philippinischen Systemen eine TRAININGSwaffe darstellt, um sich nicht beim Üben gegenseitig schwer zu verletzen. Letztlich ist nicht nur die Länge ausschlaggebend für die Schadenswirkung einer Waffe, sondern vielmehr das Gewicht, Materialbeschaffenheit und Form - der berühmte Flatstick unterscheidet sich in der länge nicht von einer Trainingswaffe, aber er bricht Knochen:
http://traditionalfilipinoweapons.com/GiroIronwoodSticks.html
In unseren Breiten nehme man einen Baseballschläger oder ein Eisenrohr als Vergleich. Und da der Wunsch nach eigenen Erfahrungen aufkam: Ich habe einen Schüler im Sparringskampf mit einem Rattanstock so hart durch den Eishockeyhandschuh an der Hand erwischt, dass er den Kampf abgebrochen hat. Das passiert bisweilen mal, ist in dem Falle aber bemerkenswert, weil der Mann als Mitglied des KSK in Afghanistan war und ungefähr das ist, was man weitläufig als "krasse Sau" bezeichnet. Ebenso war ich bereits Zeuge, wie bei einem Kampf durch den Eishockeyhandschuh ein Splitterbruch im Daumen verursacht wurde. Wohlgemerkt: Mit leichten Rattanstöcken.

Das Problem: Umgekehrt hab ich solche Stöcke schon mit voller Wucht Leuten auf die Schulter gehauen, und die sind trotzdem in mich reingeprescht, so dass es zum Ringkampf kam. Will meinen, die Wirkung einer Waffe ist extrem schwierig abzusehen.
Das gilt übrigens auch für scharfe/spitze Waffen. Ich habe glaubhafte Berichte von Polizisten, die einem Flüchtigen nach dem Einstecken einiger Faustschläge hinterhergerannt sind, um dann bei der Verhaftung zusammenzubrechen: Die Faustschläge hatten sich als im Dunkeln unerkannte Messerstiche herausgestellt.

Einerseits müsste also ein tatsächlich realistisches Kampfsystem der Tatsache Rechnung tragen, dass die Schadenswirkung einer Waffe von Treffer zu Treffer extrem unterschiedlich sein kann, vollkommen egal, ob Hieb, Stich, stumpf, scharf oder undsoweiter.

Zweitens, und hier kann ich nur den Artikel von John Clements unterstreichen, macht die generelle Ausbildung als Kämpfer den entscheidenden Unterschied. Die wichtigen Grundattribute werden unabhängig von der Waffe geschult und sind dem Trainierten zu Diensten, egal, was er in der Hand hält. Umso mehr, als die heutige Trennung in unterschiedliche Disziplinen (Boxen, Ringen, Fechten usw.) ja ein Produkt der Versportlichung von Fechtsystemen ist, die sich historisch nirgendwo, und wirklich nirgendwo findet, wo es um den tatsächlichen Kampf und Selbstschutz geht. Natürlich kann psychische Prädisposition (Verzweiflung, Wut, Wahnsinn) eine Menge an Training wettmachen, aber Achtung: Nur dort, wo es um das Verletzen des Feindes geht. Der rote Schleier vor den Augen ist nicht hilfreich für den Selbstschutz, der in diesem Falle höchstens dadurch gewährleistet wird, dass der Gegner umfällt, bevor er gefährlich werden kann.

Drittens ist mir kein RSP-Kampfsystem bekannt, dass den Vorteil des plötzlich zuschlagenden, skrupellosen Angreifers realistisch bemisst. De facto wird ein Kampf nicht in dem Moment entschieden, da die erste Faust fliegt, sondern in der Vorbereitung, der taktischen Positionierung, der Bereitmachung der Waffen usw. Es ist gut, wenn der einzelne Soldat mit dem Gewehr gut zielen kann; aber letztlich gewinnt der Feldherr, der seine Armee klüger zu manövrieren weiß. Hier sollte der Speilleiter ansetzen, wenn er Realismus will: Der geschulte Krieger, aber auch der abgebrühte Gassenjunge riecht den Braten, wenn die Lage sich zuspitzt, und hat vielleicht noch Chance zu reagieren, wenn die Ersten schon vom Messer getroffen wurden.

Viertens wird die Psychologie ohnehin völlig vernachlässigt, was die Orientierung im Kampf betrifft. Der gelehrte Schreiberling, der bei seinem ersten Kampf dem einen Ork ausweicht, dann geschickt mit der Öllampe nach der Mumie wirft und zuletzt dem plotwichtigen Händler den Heiltrank verabreicht - genau hier fehlt der Realismus im Rollenspiel, nicht bei der Berechnung des Schnittschadens durch eine Lederrüstung. Menschen - selbst trainierte Menschen - die kämpfen, tendieren dazu, in den Tunnel zu rasen. Der Überblick ist das erste, was auf dem Schlachtfeld (oder, aus eigener Erfahrung, im Boxring) flöten geht, weshalb es übrigens auch Heerführer gibt. Ein Mitglied einer Polizeispezialeinheit sprach z.B. vom "Panikmagazin" bei Schießereien: Wenn es erst losgeht, werden die ersten 13 (oder wieviel auch immer) Schuß rausgeballert ohne Sinn und Verstand - weil Körper und Geist selbst von Hochtrainierten so unter Stress geraten.

Fünftens scheint mir jede starre Abfolge festgesetzter Schlagwechsel totaler Quatsch, DSA mit seinem AT-PA-System ist hier das Paradebeispiel. Wiederum stimme ich Clement zu: Die Spieler und der SL sollten dynamisch beschreiben, was passiert, und das versucht man dann, irgendwie in Gewürfel zu übersetzen. Denn hier halte ich nach wie vor mit Ulrich Kiesow: Das Wort des Meisters ist Gesetz.

Sechstens, und hier noch ein Punkt für die Regelmechanismen: Ich kenne ebenfalls kein RSP-System, das die Bedeutung der Distanzarbeit, vulgo footwork, im Kampf in seiner Bedeutung erfasst. Hier würde ich als erstes ansetzen, wenn ich meine Kämpfe realistisch gestalten wollte. Man sehe sich einen Boxkampf an, oder eine Partie im Degenfechten, oder auch so etwas hier:
http://www.youtube.com/user/DBMAVIDS#p/a/u/0/nTKqYkvmdkU ,
was auch ab 2:20 die eingangs diskutierte Frage mit dem Eintreten in die Nahdistanz beantwortet. Die Kontrolle der Distanz ist der Schlüssel zum Sieg. Deshalb ist auch die Trennung zwischen Ausweichen und Parieren, wie sie viele RSP praktizieren, vollkommen künstlich - die Grenzen verschwimmen hier komplett: Ich weiche zurück und greife gleichzeitig die Waffenhand des Gegners an, der mich angreift; ich schlage in den Schlag des Gegners, folge meiner Waffe und versuche, einen Winkel zu schaffen, aus dem ich kontere; ich verlagere das Level des Kampfes, indem ich direkt in die Beine des Gegners springe, und kümmere mich nicht, was seine Waffe oben macht. Natürlich kann man all diese Manöver durch irgendwelche beknackt unhandlichen Sonderfertigkeiten abhandeln; der Trick ist, dass sie keine Sonderfertigkeiten sind, sondern die eigentlich entscheidenden Kampfmanöver, die das Herz des Kämpfens ausmachen. Voreinanderstehen und links-rechts-Vorhand-Rückhand schlagen, das ist das kleine Einmaleins, dass aber ungefähr nie einen Erfolg erzielt, solange beide Beteiligten halbwegs trainiert sind. Deshalb denke ich derzeit über einen Regelmechanismus nach, der alle Aktionen im Kampf zweiteilt: Bei einem gleichzeitigen Wurf zweier Würfel entscheidet der eine, ob das gewünschte Positionsmanöver gelingt, der andere, wie gut ich meine Waffe selbst einsetze. Aus dieser einfachen Entflechtung heraus lassen sich eine Unzahl von möglichen Kampfabläufen denken, die einerseits ein entscheidendes Mehr an Realismus bieten könnten, andererseits den Spielern eine taktische Freiheit bieten, die ich sonst bisher stets vermisst habe. Evt. wäre nun noch eine Kombination mit dem aktiv/passiv-Modus à la TROS möglich, dann würde das Ganze noch abgefahrener. Leider hatte ich bisher noch keine Zeit, die Idee auszuarbeiten und zu testen - sollte es je soweit kommen, poste ich meine Erfahrungen.

Zu allerletzt muss ich aber eines sagen: Ich glaube ich nicht, dass es überhaupt möglich ist, Kämpfe im Rollenspiel wirklich realistisch und mit Spaß für alle Beteiligten darzustellen. Ist aber auch nicht nötig; wenn mein Spielleiter unsere Kämpfe vor den Mauern von Troja beschreibt, begeistert mich das, Realismus hin oder her. Und darum gehts doch irgendwie.
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Offline Horatio

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@ Sixt
Ich werd nicht so ganz schlau, was die Aussage deines Post ist, aber wenn du meinst du kannst mit einem (wie auch immer gearteten) „Kurzstock“ (ca. 65 cm) einen Messerangreifer sicher auf Distanz halten (und dass auch noch unter Ausbeziehung des Kopfes), oder das Klingenwaffen keine andere Herangehensweise als stumpfe Waffen erfordern, dann wirkt das auf mich sehr praxisfern. Welchen Stil trainierst / unterrichtest du denn? Einige habe ich mir angesehen, vielleicht kenn ich ihn ja :).

Helm auf, sag dem Angreifer er soll den Kopf mit den Armen schützen und aggressiv in den Infight  drängen und dann nach ein paar Durchgängen mal schauen, welche Treffer man denn als KO Treffer bewerten könnte und wie oft man doch vom Messer getroffen wurde. Falls wir uns auf RPG-Cons mal über den Weg laufen, bitte ich mich auch gerne zum ausbrobieren an :); Helme kann ich mitbringen.

Ähnliches gilt übrigens noch mehr für Stock gegen Stock. Wenn einer in den Infight will, kommt er in aller Regel rein. Sachen die man im Sparring btw. sehr leicht ausprobieren und sehr schnell rausfinden kann ;).

.. und dass du Bernd Schubert unterstellst er hätte Rattanstöcke im Kopf finde ich schon hart :P.

EDIT: Ich bin grade etwas verwirrt. Du verlinkst ein Video von einem Dog Brothers Event? Die Jungs selbst unterichten nicht nur Stickgrappling sondern sogar Bodenkampf :P. Die Wissen schon was sie tun, aber wie stützt das deine These?
« Letzte Änderung: 8.11.2010 | 19:57 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Falcon

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Von Sparringkampfvergleichen halte ich immer noch nicht so viel.
Aber das verlinkte Video finde ich trotzdem sehr hilfreich. Aber selbst bei diesen "Spass"kämpfen sieht man ja wie oft die Leute mit ihren Plastikmessern treffen, obwohl der Gegner lange (bzw. kurze) Stöcke verwendet. Und mittelfristig muss man einen Stich wohl kritischer bewerten als Schläge mit evt. gebrochenen Knochen (siehe auch dein Polizistbeispiel mit den Messerstichen). Ausserdem gehe ich stark davon aus, daß der Artikerlautor von einem Polizeischlagstock spricht und nicht von Rattanstöcken.
Aber ich sag mal, wenn man einen RPG Kampf nur annähernd so mechanisch reproduzierbar (muss nicht komplex und unhandlich sein), wie in dem Video darstellen könnte, wäre das schon ein großer Erfolg.
Ich denke VÖLLIG realistisch ist auch in keinster Weise erstrebenswert. Nur finde ich 90% der mir bekannten Kampfsysteme im Großen und Ganzen sehr einheitlich. Und einheitlich langweilig.

was heisst ETF?

ich finde es aber auch interessant, daß in all den "realistischen" Kampfsystemen die Unberechenbarkeit von Verletzungen irgendwie nicht mit einfliesst. In dem Sinne wäre eine Waffe ja erstmal nicht schlechter/besser als eine andere.

danke auf jeden Fall für die Tipps. Die Vorschläge für eine mechanische Umsetzung finde ich sehr interessant. Spontane Taktische Überlegungen und Risikoabschätzung finde ich auch ganz wichtig im RPG Kampf, aber finde es viel zu selten. Wie genau funktioniert der passiv/aktiv Modus von TROS?

Ich finds angenehm mal über sowas diskutieren zu können, ohne sich vor Amtosphäre-ist-wichtiger-Stänkerern rechtfertigen zu müssen.



« Letzte Änderung: 8.11.2010 | 20:24 von Falcon »
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Offline Sixt

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Hi Horatio, hi Falcon,

sorry, wenn das undeutlich rüberkam, ich fasse noch mal die in meinen Augen für ein RSP-Forum wichtigen Punkte zusammen, wie man den Komplex "Kampf im Rollenspiel" realistischer gestalten könnte:

1. Extreme Spannweite der Trefferwirkung bei fast egal welcher Waffe - von Messer bis Hellebarde ist zwischen Kratzer und Tod immer alles möglich.
2. Charaktere besitzen einen Basiswert im Kämpfen, der sich wenn, dann nur gering durch die benützte Waffe verändert; trainierte Kämpfer sind deutlich besser als untrainierte.
3. Ausspielen der Situation vor dem Kampf sollte sich in beinahe kampfeintscheidenden Boni/Mali widerspiegeln.
4. Charaktere sollten, je nach Kampferfahrung/psychischer Prädisposition, in ihren Handlungen im Kampf nur bedingt frei sein bzw. mit deutlich mehr Übersicht als Andere agieren können.
5. Aufbrechen des Konzeptes der Kampfrunde und Ablösung durch ein flexibles, dynamisches System.
6. Zweifacher Würfelwurf für jedes Kampfmanöver: Erster Wurf entscheidet über die Qualität der Distanzarbeit/Positionierung, zweiter Wurf über den Einsatz der Waffe an sich.
7. Evt. Übernahme der aktiv/passiv-Idee von TROS (@Falcon: zu Beginn des Kampfes entscheiden die Spieler gleichzeitig, ob ihr jeweiliger Charakter aktiv oder passiv vorgehen will, woraus sich dann alle möglichen Situationen ergeben können).

Die Suche nach dem "perfekten" Kampfsystem ist wohl immer noch der Heilige Gral des Rollenspiels, und stet dem Wunsch nach dichter Atmosphäre ja eigentlich nicht entgegen. Kampfregeln und Stimmung des Spiels müssen halt zusammen passen; und wenn man ein sehr realistisches Spiel bevorzugt, dann sollte eben auch das Kämpfen realistisch sein. Ich bin derzeit ein Freund der D&D 3.5 Regeln; mega unrealistisch, mega unterhaltsam.

Interessant finde ich dem Zusammenhang dann nur, dass ich bisher noch kein einziges Spiel gesehen hätte, das z.B. dem Komplex "Reiten" ein ähnliches Interesse entgegen gebracht hätte. Pferde werden im Rollenspiel nämlich ständig und überall geritten, und was es da an Regeln gibt, hat ja wohl mit der Wirklichkeit genau so wenig zu tun wie beim Kämpfen. Mit dem Segeln, Schmieden, Brotbacken usw. könnte man weitermachen, aber da ist es halt keinem von uns so wichtig.
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Offline Falcon

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sehr gut. damit lässt sich doch was anfangen. Seid ihr denn der Meinung, daß, unabhängig des Basisskills "Kampf", die höhere Befähigung einer einzelnen Waffenkategorie die Überlebenschance erhöht gegenüber einer Waffenkategorie, die man nicht so gut beherrscht?

Gibt es so eine Eigenschaft überhaupt? (im Grunde lässt sich doch jede Tätigkeit einzeln trainieren und verbessern).

Oder ist es wirklich völlig egal, was man in der Hand hat, wenn man gut Kämpfen kann?

Ich denke da gerade an Midgard (was ich ja u.A. spiele), bei dem es 10.000 Waffenskills gibt (Übertreibung), aber z.b. nur einen einzigen Wert für Abwehr (dort steckt Parieren, Ausweichen und alles drin). Beim Angriff macht es dort also einen Riesenunterschied, ob ich mit Streitkolben oder Schwert versuche zu treffen.


@Reiten,Backen,etc.: Wohl wahr, aber in unseren Kulturkreisen gilt (verklärter) Kampf eben immer noch als Spannungsquelle Nr.1
« Letzte Änderung: 9.11.2010 | 01:03 von Falcon »
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Oder ist es wirklich völlig egal, was man in der Hand hat, wenn man gut Kämpfen kann?

Nein, egal ist es definitiv nicht, allein schon weil es sehr unterschiedliche Waffengattungen gibt. Wer bspw. mal mit einer flexiblen Waffe mit Kette o. Seil trainiert hat, weiss das es von der Handhabung etwas völlig anderes ist als eine Hiebwaffe. Und auch z.B. der Kampf mit einer kurzen Klinge wie einem Messer oder Kurzschwert fühlt sich deutlich anders an als mit einem langen Stab, Speer o.ä.
Trotzdem stimme ich Sixt in seiner Grundthese zu, dass es so etwas wie eine generelle Kampfbefähigung gibt, in Bezug auf grundsätzliche Aspekte wie Timung und Distanz und v.a. auch in psychischer Hinsicht.
Wenn jemand viel unbewaffnet und mit verschiedenen Waffen intensiv genug über längere Zeit trainiert und ein "fighting mindset" entwickelt hat kann er sich in der Tat mit jeder Waffe einigermaßen zur Wehr setzen. Aber derjenige wird dennoch i.d.R. sichtliche Unterschiede in der Anwendungs-Effektivität bei verschiedenen Waffen aufweisen, abhängig von der jeweiligen Erfahrung und Begabung damit. Wenn man natürlich über 20+ Jahre auf hohem Niveau mit verschiedensten Waffen und Improvisationsfähigkeit trainiert wurde, geht praktisch "alles" sehr gut, aber auch hier zeigen sich - bei genauerem Blick auf entsprechend erfahrene Leute - noch durchaus Unterschiede in der Fähigkeit mit verschiedenem Equipment.
 
In gameterms könnte man sagen, es gibt einen Basic-Fighting-Skill, der dann durch verschiedene Waffenfertigkeiten modifiziert wird oder andersrum man gibt praktisch einen Kämpfer-Bonus auf die Anwendung jeglicher Waffenfertigkeiten (oder  natürlich auch unbewaffnete Techniken), bzw. das "1. Level" von Waffenfertigkeiten ist deutlich höher als "0" (default), so dass eine sehr klare Differenz besteht.
Ebenso kann auch von den verschiedenen Waffenfähigkeiten ausgehen und mit "skill defaults" arbeiten, also so, dass bspw. ein Schwert-Skill mit Einschränkungen auch zur Verwendung eines Messers genutzt werden kann. Die v.a. psychologische Differenzierung zwischen "Kämpfer" und "Nichtkämpfer" wäre dann noch zusätzlich.

« Letzte Änderung: 9.11.2010 | 02:29 von OldSam »

Offline Falcon

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also macht eine Unterscheidung in Waffenskills, wie in vielen RPGs, grundsätzlich schon Sinn.
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Offline Sixt

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also macht eine Unterscheidung in Waffenskills, wie in vielen RPGs, grundsätzlich schon Sinn.

Grundsätzlich ja, aber ich würde ihnen viel geringere Bedeutung beimessen, als das bei den meisten Systemen passiert, und ich würde sie wenn, dann wesentlich breiter fassen. In der von mir vorgeschlagenen Unterscheidung zwischen Manöver/Poistionierung und Waffeneinsatz könnte das z.B. so aussehen, dass der Manöverwert unabhängig von der Art der Waffe funktioniert, der Wert für Waffeneinsatz aus einer einer Basis + einem (verhältnismäßig geringerem) Wert für Waffenspezialisierung besteht. Allerdings, das gebe ich zu, gehe ich auch davon aus, dass in der pseudo-mittelalterlichen Welt, die dem Thread zu Grunde liegt, sich eine Kampfausbildung zwangsweise der Existenz verschiedener Waffen stellt. Die Monoarmorität (ui, schönes neues Wort erfunden ;)) findet sich ja normalerweise erst in versportlichten/ästhetisierten Kampfsystemen, die u.a. in europäischen frühneuzeitlichen Fechtschulen, im Kalaripayat, in der philippinischen Kampfkunst oder im feudalen Japan berühmte Gegenbeispiele finden. Wenn jemand wirklich ausschließlich mit dem Florett trainiert, wird ihm der Baseballschläger wohl nicht so leicht beherrschbar sein, das ist wohl so.
Aber, ich habe es vor längerer Zeit schon mal im Cthulhu-Forum geschrieben: Ich finde es einfach seltsam, wenn der trainierte Boxer schlechter mit der Keule kämpft als der Bibliothekar, weil der in seiner Freizeit Baseball spielt...

@Falcon: Die Trennung, die Du von Midgard beschreibst, finde ich nicht sinnvoll.

Ich kenne RuneQuest II von Mongoose noch nicht, aber ich habe gelesen, dass dort Waffenfertigkeiten quasi in Ausbildungsprogrammen zusammengefasst sind: "Gladiatorengrundausbildung? Da hast du Kurzschwert, Speer, Schild, Netz, Dolch mit drin." Auch kein doofes Konzept.

Außerdem möchte ich noch fünf Punkte an meine Liste anhängen:
8. Proben werden nicht nur binär nach Erfolg/Misserfolg gewürfelt, sondern immer auch nach ihrer Qualität, die dann mit der des Gegners verglichen wird. Auf diese Weise kann der Erfahrene deutlich höhere Ergebnisse erzielen.
9. Überlegen Bewaffnung garantiert mit höchster Wahrscheinlichkeit den Sieg (Taschenmesser gegen Katana läuft halt nicht).
10. Sofern die Kampf-Basiswerte von den Grundeigenschaften des Charakters abhängen: nur wer Kampfgeist hat, darf das Potential voll ausschöpfen, andere bekommen Abzüge. Kampfgeist muss nicht zwangsweise im Kampftraining erworben sein, das bleibt dann Ermessen des SL (der dürre Straßenjunge schlägt evt. härter zu als der körperlich eigentlich überlegene, aber friedlichere Medikus).
11. Massive Abzüge für erlittene Treffer, so daß der erste den Kampf schon entscheiden kann - nicht, weil er tödlich ist, sondern weil die nächsten dann nicht mehr abgewehrt werden können.
12. Eigene Werte für Ringkampf, Ringkampf kann auch ungewollt passieren, wenn beide Beteiligten zu sehr nach vorne preschen.
13. Hohe Wahrscheinlichkeit von gleichzeitigen Treffern.

Die letzten beiden Punkte ließen sich auch elegant über den Punkt 7. aus meinem vorigen Post abhandeln.

Zum hier vielgelobten TROS übrigens noch: Das finde ich persönlich von der Würfelmechanik her nicht sehr gut; Multidicesysteme beinhalten mir immer zu viele Variablen, um sinnvoll damit zu arbeiten. Und kann jemand was dazu sagen, wie sich Kämpfe mit einer größeren Zahl an Beteiligten damit spielen lassen? Da hab ich keine Erfahrung.
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Offline Gwynplaine

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@Falcon
Kannst Du mir noch mal erklären, warum Du Hârnmaster ausschliesst? Das Regelwerk beinhaltet imho alles das, was Du suchst...

Zitat
- Einbeziehung vieler Waffeneigenschaften, als da wären z.b.:
Reichweite, Schnelligkeit/Trägheit, Schadensarten wie hieb oder stich, Gewicht, (Qualität), natürlich auch Schaden ...
Ja, Ja, Ja (stumpf, scharf, stich), Ja, Ja, Ja

Zitat
- Auswirkungen unterschiedlicher Waffen auf unterschiedliche Rüstungen (Speer vs Kettenhemd, Streitkolben vs Plattenrüstung, Schildregeln etc.pp.)
Ja, alles

Zitat
- Vergleich unterschiedlicher Kampfstile, Haltungen oder taktische Manöver (defensiv/offensiv kämpfen, Überzahl, Finte, gezielte Angriffe...)
Ja, Ja (Ja, Ja, Ja, Ja)

Zitat
-Berücksichtigung der Charaktereigenschaften und differenzierte darstellung der Befähigung an den Waffen (aka Waffenskills z.b.).
Ja

Zitat
- ein tödliches System, gerne auch mit anderweitig begrenzten Ressourcen wie Ausdauer oder Erschöpfung, Wunden oder kurzfristige Einflüsse von Treffern (Benommenheit, Wucht)
Ja, alles
« Letzte Änderung: 10.11.2010 | 02:59 von Asuryan »

Offline milktoast

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1. Extreme Spannweite der Trefferwirkung bei fast egal welcher Waffe - von Messer bis Hellebarde ist zwischen Kratzer und Tod immer alles möglich.
2. Charaktere besitzen einen Basiswert im Kämpfen, der sich wenn, dann nur gering durch die benützte Waffe verändert; trainierte Kämpfer sind deutlich besser als untrainierte.
3. Ausspielen der Situation vor dem Kampf sollte sich in beinahe kampfeintscheidenden Boni/Mali widerspiegeln.
4. Charaktere sollten, je nach Kampferfahrung/psychischer Prädisposition, in ihren Handlungen im Kampf nur bedingt frei sein bzw. mit deutlich mehr Übersicht als Andere agieren können.
5. Aufbrechen des Konzeptes der Kampfrunde und Ablösung durch ein flexibles, dynamisches System.
6. Zweifacher Würfelwurf für jedes Kampfmanöver: Erster Wurf entscheidet über die Qualität der Distanzarbeit/Positionierung, zweiter Wurf über den Einsatz der Waffe an sich.
7. Evt. Übernahme der aktiv/passiv-Idee von TROS (@Falcon: zu Beginn des Kampfes entscheiden die Spieler gleichzeitig, ob ihr jeweiliger Charakter aktiv oder passiv vorgehen will, woraus sich dann alle möglichen Situationen ergeben können).
...
8. Proben werden nicht nur binär nach Erfolg/Misserfolg gewürfelt, sondern immer auch nach ihrer Qualität, die dann mit der des Gegners verglichen wird. Auf diese Weise kann der Erfahrene deutlich höhere Ergebnisse erzielen.
9. Überlegen Bewaffnung garantiert mit höchster Wahrscheinlichkeit den Sieg (Taschenmesser gegen Katana läuft halt nicht).
10. Sofern die Kampf-Basiswerte von den Grundeigenschaften des Charakters abhängen: nur wer Kampfgeist hat, darf das Potential voll ausschöpfen, andere bekommen Abzüge. Kampfgeist muss nicht zwangsweise im Kampftraining erworben sein, das bleibt dann Ermessen des SL (der dürre Straßenjunge schlägt evt. härter zu als der körperlich eigentlich überlegene, aber friedlichere Medikus).
11. Massive Abzüge für erlittene Treffer, so daß der erste den Kampf schon entscheiden kann - nicht, weil er tödlich ist, sondern weil die nächsten dann nicht mehr abgewehrt werden können.
12. Eigene Werte für Ringkampf, Ringkampf kann auch ungewollt passieren, wenn beide Beteiligten zu sehr nach vorne preschen.
13. Hohe Wahrscheinlichkeit von gleichzeitigen Treffern.

1. Diese Spannweite bekommt man automatisch wenn man den Schaden mit 1-2 Würfeln bestimmt, und die TP der Charaktere im Bereich der Würfelwerte liegen. Allerdings ist das nur dann spassig wenn man mit Trefferzonen arbeitet (RQ macht das), sonst bedeutet das einfach zu hohe Sterblichkeit. 0 TP bedeuten das das Körperteil "unbrauchbar" ist, im Falle des Arms lässt man die Waffe fallen, beim Bein stolpert man, und Körper/Kopf führt zu Ohnmacht. Die Wahrscheinlichkeit das man durch EINEN Messerstich in den Arm Ohnmächtig wird oder gar stirbt ist ziemlich gering. Wahrscheinlich kann man den Arm dannach sogar noch benutzen, bei einem Zweihänder steigt natürlich die Wahrscheinlichkeit das der Arm ab (nutzlos) ist.  Mit beiden Waffen kann man aber auch nur geringen Schaden (Kratzer) verursachen (niedrig würfeln).
2. Das ist SEHR intressant, ich würde ein System auch dafür Lieben wenn der Krieger einfach mit jeder Waffe gut kämpfen kann, auch wenn er keinen Skill dafür hat. Vielleicht kann man einfach einen teuren Skill machen, der dann die Basis für jeglichen kampf bildet, und dann noch einen billigen Skill der spezialisiert ist, und sich auf den Basisskill addiert wenn man mit der entsprechenden Waffe kämpft...
Also Wert für Schwert wäre dann Basiskampfwert+Spezialisierungswert(Schwert)...
Das wäre dann bei dem Biblithekar vs. Boxer mit Baseballschläger Beispiel (Angenommen man hat einen Basischance im Kampfwert, und ein W100 System)
Boxer: 60 (Basiskampfwert)+0 (Spezialisierung(Baseballschläger))=60
Bibliothekar: 20 (Basiskampfwert) + 15 (Spezialisierung(Baseballschläger)=35
3. Taktische Vorteile wirken sich doch in fast jeden RSP aus... Typisches Beispiel: Bonus/Malus für Höhere/Niedrigere Position.
4. Intressant, wäre mir aber wahrscheinlich zu unübersichtlich...
5. Selbe wie 4.
6. Ich mag diese Doppelwürfe nicht... Lieber alles auf eine Wahrscheinlichkeit runterbrechen. Ich will ihn mit dem Schwert treffen -> Wie wahrscheinlich treffe ich ihn-> Darauf würfle ich. Posittionierung ist mir genug aufgelöst wenn ich durch gesonderte Manöver die optimale Distanz für mich herstellen/halten kann. ->Wenn ich in optimaler Distanz stehe, dann muss ich die erst wieder herstellen wenn mein Gegner aus dieser Distanz rausgegangen ist, oder rausgehen will.
7. Aktiv/Passiv ergibt sich für mich aus dem was der Charakter macht. Würde mir nicht so gut gefallen wenn man das quasi vor der Handlung ansagen müsste. Dynamischer ist es wenn man der momentanen Situation entsprechend frei handeln kann.
8. Macht MRQ II so, find ich schön.
9. Logisch ne? 2 Vorteile beim Kathana Distanz und Schaden.
10. Wenn man Kampfgeist als Bonus definiert dann erübrigt sich ein Malus für alle die ihn nicht haben, denn sie sind ja schon allein dadurch im Nachteil.
11. Unbrauchbare Körperteile bewirken u.U. genau das.
12. Hmm, ja
13. "Gleichzeitig" ist immer so ne Sache. Am Tisch muss es ja irgendwie geregelt zugehen und wenn 5 Spieler und der Spielleiter "gleichzeitig" etwas tun (würfeln), dann blickt da keiner mehr durch. Ausserdem beisst sich das mit dem Angriff/Parade Konzept...

Zitat
Interessant finde ich dem Zusammenhang dann nur, dass ich bisher noch kein einziges Spiel gesehen hätte, das z.B. dem Komplex "Reiten" ein ähnliches Interesse entgegen gebracht hätte. Pferde werden im Rollenspiel nämlich ständig und überall geritten, und was es da an Regeln gibt, hat ja wohl mit der Wirklichkeit genau so wenig zu tun wie beim Kämpfen. Mit dem Segeln, Schmieden, Brotbacken usw. könnte man weitermachen, aber da ist es halt keinem von uns so wichtig.
Am Rande: Im Monsterbuch von MRQ II gibt es Regeln für Wargenrennen, die ähnlich wie das Kampfsystem funktionieren. Ist zwar nicht Reiten aber es geht in die Richtung.
Zitat
Ich kenne RuneQuest II von Mongoose noch nicht, aber ich habe gelesen, dass dort Waffenfertigkeiten quasi in Ausbildungsprogrammen zusammengefasst sind: "Gladiatorengrundausbildung? Da hast du Kurzschwert, Speer, Schild, Netz, Dolch mit drin." Auch kein doofes Konzept.
RQ ist da ein sehr offenes (um nicht zu schreiben "lückenhaftes") System. WAS ein Combat Style genau umfasst muss man selbst bestimmen. Die Gladiatorengrundausbildung ist nur ein Beispiel, keine festgeschriebene Regel.
« Letzte Änderung: 10.11.2010 | 09:46 von milktoast »

Offline Sixt

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Hi Milktoast,

Du hast natürlich Recht: Viele der von mir angesprochenen Punkte lassen sich in bereits existierenden RSPs finden. Allerdings sind sie mir oft genug nicht stark genug gewichtet. Der Überraschungsangriff ist ein gutes Beispiel, das wäre mein Punkt 3.: Wer im Gedränge einer Schenke drei Leute bis auf Tuchfühlung an sich herankommen lässt, von denen einer flink ein Messer zieht und zusticht - der hat halt verloren, fertig. Ein "Na gut, mach mal Parade mit 4 Abzug" sorgt dafür, dass sich die Spieler auf die Kampfwerte der Charaktere verlassen können, und da sehe ich halt den wirklich unrealistischen Punkt der meisten Regelsysteme, nicht im Auswürfeln des Schadens o.ä.

Zu 1.: Sorry, das war für mich so selbstvertsändlich, hätte ich aber auch noch schreiben sollen - ohne Körperzonen geht gar nix.

Und das Gladiatorenbeispiel hab ich mir so aus den Fingern gesaugt - kommt das so auch im MRQ II vor? Ich finde es aber ganz gut, wenn man sowas flexibel in Absprache mit dem SL festlegen kann.
Kannst Du insgesamt mal was zum Kampfsystem von MRQ II sagen? Fetzt das, oder eher nicht?

@Asuryan: Ich hab Harnmaster vor 15 Jahren mal gespielt, und fand es damals super, hab aber auch viele negative Stimmen dazu gehört - z.B., dass das System bei Gruppenkämpfen ziemlich versagen würde. Kannst Du dazu was sagen?
Mér er kalt í höfuð.