Autor Thema: Was unterscheidet RPGs und Gesellschaftsspiele – und wann wirds brettspielig?  (Gelesen 23664 mal)

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Ich sehe eine exakte Trennung von Brettspiel und Rollenspiel als unmöglich an.
Das ist ein fließender Übergang zwischen zwei Formen, die jeweils kulturell durch Archetypen beschreiben sind.
Auf der einen Seite gibt es das archetypische Mensch-ärgere-dich nicht und auf der anderen Seite gibt es das Play-pretend aus Kindertagen.

Ich sehe hier Parallelen zu den Trennungen Kampfkunst-Kampfsport-Tanz mit Problemfällen wie Capoeira(Tanzsport oder kampskunst?), Wushu(Kampfkunst als Tanz?), Aikido(Tanz oder Kampfkunst? Sicher kein Kampfsport.), KravMaga(dem z.B. die Kunst abgesprochen wird)...

Brettspielig wird es, wenn die Aufmerksamkeit und das Denken von Vorstellungsraumbeeinflussten Möglichkeiten und Sichtweisen auf abstrakte Darstellungen gerichtet und durch konkrete Regeln in vorgefertigte Bahnen gelenkt wird.

Das Problem hiermit ist, dass diese Sichtweise eine starke Empfindungskomponente enthält. Wenn Abstraktion (Diaspora Minigames) bei einem nicht funktioniert, er also aus seiner Vorstellungswelt der Handlung herausgerissen wird, so empfindet er sie als brettspielig. Das muss nicht personenabhängig sein, sondern kann von Fall zu Fall variieren. Also kann der DnD4 Kampf gegen den einen Gegner ein Feuerwerk im Vorstellungsraum auslösen, aber die shiftende Tarraske lässt einen nur wieder die Felder zählen und bringt einen auf den Bodenplan zurück und man spielt das Brettspiel.

Rollenspielig wird es, sobald der Vorstellungsraum, in dem man seine Spielfigur sieht, als Plausibilitätsmaßstab für alle Ansagen und Aktionen wird.


Die Regisseurssichtweise, die viele Rollenspiele heute mit einfließen lassen, ist ebenso eine Abweichung vom reinen Play-Pretend, wie die Battlemap oder Dinge wie Hitpoints und oder Attribute.

Wulfhelm

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Sehe ich nicht so. Der Simulationsanteil, den jedes Rollenspiel hat, weil es eben eine Spielwelt abbilden will, braucht möglichst eindeutige Regeln, weil die Simulation sonst eben auch uneindeutig wird.
Bitte im Kontext lesen: Spielinterner Handlungsrahmen. Abgesehen davon, dass ich in Abrede stelle, dass "jedes Rollenspiel [...] eine Spielwelt abbilden will" und dass dies ein sinnvolles Abgrenzungskriterium darstellt, weil das viele andere Spiele auch tun.

Wulfhelm

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Das Problem hiermit ist, dass diese Sichtweise eine starke Empfindungskomponente enthält.
Darum ja die Herangehensweise über den Handlungsrahmen und sein Verhältnis zu eindeutigen Regeln. Das ist eigentlich recht simpel:
Bei einem herkömmlichen Gesellschaftsspiel kannst Du nur die Handlungen im Spiel vornehmen, welche durch die Regeln präzise und unzweideutig festgelegt sind. Du kannst einen Läufer nicht ausnahmsweise mal wie einen Springer bewegen.. Du kannst beim Kniffel nicht W4 oder W8 verwenden. Du kannst auch bei BattleTech deine PPC nicht zwei mal pro Runde abfeuern und sie danach durchschmoren lassen.
Bei letzterem Beispiel kommen wir zum Rollenspiel. Denn bei Mechwarrior ginge das eventuell schon. Aber das ist nicht durch eindeutige Regeln festgelegt*, sondern in einem klassischem Rollenspiel der Entscheidung des Spielleiters überlassen. In einem weniger klassischen Rollenspiel könnte das Verhandlungssache mit den Mitspielern sein. Auf jeden Fall kann es nicht eindeutig aus den Regeln hergeleitet werden.

In einem kleinen Nebensatz seines dem einen oder anderen sicher bekannten Aufsatzes "Five Elements of Commercial Appeal in RPG Design" hat S. John Ross die absolut beste und wichtigste Aussage versteckt:
'This taps into what may be the most unique feature of RPGs: tactical infinity. In Chess, the White Queen can't sweet-talk a Black Knight into leaving her be; in Squad Leader, a group of soldiers can't sneak through an occupied village dressed as nuns. In an RPG, you really can try anything you can think of, and that's a feature that thrives on anarchy.'
Genau das.

*Es sei denn, so eine Szene kam in irgend einem Roman vor und sie haben mittlerweile eine Zusatzregel daraus gemacht, ich bin nicht auf dem laufenden.

Offline Scylla

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Das muss nicht personenabhängig sein, sondern kann von Fall zu Fall variieren. Also kann der DnD4 Kampf gegen den einen Gegner ein Feuerwerk im Vorstellungsraum auslösen, aber die shiftende Tarraske lässt einen nur wieder die Felder zählen und bringt einen auf den Bodenplan zurück und man spielt das Brettspiel.
Kommt wohl auf die "Graphik-Karte" im Kopf an. Ich sehe die Tarraske ein Stück zur Seite stapfen, und auf einer anderen Ebene 1 Feld shiften. Ich trenne sozusagen meine Gedanken in solchen kartenbasierenden Kämpfen in zwei Bereiche: Ein Teil meines Geistes erstellt die Bilder (wie in einem Film), ein anderer taktiert und zählt Felder. Hört sich etwas nach Persönlichkeitsspaltung an, funktioniert aber ganz ausgezeichnet.

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@Hashiba
Hätte "ich" schreiben sollen, wo ich "ich" meine. ;)

@topic
Sehe ich das richtig, dass Einigkeit darüber herrscht, dass die Freiheit das Kriterium für eine Trennung sein soll?

Im Moment scheint es darum zu gehen, KO-Kriterien zu finden.
Ich glaube nicht, dass das so geht, da die Regeln nicht vollständig das Spiel bestimmen und auch innerhalb einer Runde die einzelnen Spieler nicht zu jeder Zeit das gleiche Spiel spielen.
Als Beispiel sehe ich jetzt Hashiba und mich, die einer Tarraske beim shiften zusehen und ich brettspiele, während ein Platz weiter noch Rollengespielt wird. ;)

Wulfhelm

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Als Beispiel sehe ich jetzt Hashiba und mich, die einer Tarraske beim shiften zusehen und ich brettspiele, während ein Platz weiter noch Rollengespielt wird.
Bei meiner Definition gibt es da - jedenfalls für den Moment - keine Unklarheit.

Offline Funktionalist

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Bei meiner Definition gibt es da - jedenfalls für den Moment - keine Unklarheit.
njaaa doch.
Also deine Def. ist mir nicht unklar.

Wenn man jetzt allerdings ein Spiel ähnlich wie Wushu spielt und die Würfelerfolge jetzt nur einen Marker zwischen Happyend und TPK verschieben lässt, so gibt es keine undefinierte Aktion.
Man macht nur eines: Details erfinden um Würfel zu generieren und den Stein hin- und herwürfeln.
Alles andere ist Fluff und für das Ende (Sieg oder Niederlage) uninteressant.
Man könnte esd amit vergleichen, dass man seine Bauern beim Schach anfeuert.

Trotzdem kann die Identifikation mit dem Charakter aufkommen und man selbst die ganze Zeit die Rolle empfinden und die Freiheit der Vorstellungswelt genießen, da der Charbogen Einfluss auf die Detailfindung hat.

In dem Moment, in dem allerdings nur Brett im Zentrum meiner Aufmerksamkeit ist und nicht das Rollenspiel/das erzählte Abenteuer selbst, ist es ein Brettspiel.

Ich finde deine Definition nicht schlecht, nur wirds kritisch, wenn abstrakte Regeln wirklich lückenlos gelten und den Konflikt als Anzeige auf dem Spieltisch, also nicht im eigentlichen Spiel selbst, sondern auf der Metaebene, regeln.

Wulfhelm

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Wenn man jetzt allerdings ein Spiel ähnlich wie Wushu spielt und die Würfelerfolge jetzt nur einen Marker zwischen Happyend und TPK verschieben lässt, so gibt es keine undefinierte Aktion.
Man macht nur eines: Details erfinden um Würfel zu generieren und den Stein hin- und herwürfeln.
Alles andere ist Fluff und für das Ende (Sieg oder Niederlage) uninteressant.
Man könnte esd amit vergleichen, dass man seine Bauern beim Schach anfeuert.
Wenn das Anfeuern einen durch Regeln nicht eindeutig festgelegten Effekt hat, wären das in der Tat Rollenspielelemente.
Wenn es bei Wushu nun umgekehrt so wäre, dass alles, was man innerhalb des Spiels tun kann, nur und ausschließlich durch eindeutige Regeln festgelegt wäre, dann wäre es in der Tat kein Rollenspiel. Ich habe das noch nie gespielt, sehe aber in dem Exemplar aus meiner PDF-Sammlung unter anderem: 'That's why GMs and players have the right to veto any
Detail that rubs them the wrong way. To make this work, it's important to agree on the tone and style you want
for your game before you start playing.' Das scheint mir recht aussagekräftig.

Zitat
Ich finde deine Definition nicht schlecht, nur wirds kritisch, wenn abstrakte Regeln wirklich lückenlos gelten und den Konflikt als Anzeige auf dem Spieltisch, also nicht im eigentlichen Spiel selbst, sondern auf der Metaebene, regeln.
Kannst Du dafür mal ein Beispiel nennen? Ich verstehe nicht, was Du hier mit Metaebene meinst.

Offline Tudor the Traveller

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Abgesehen davon, dass ich in Abrede stelle, dass "jedes Rollenspiel [...] eine Spielwelt abbilden will" und dass dies ein sinnvolles Abgrenzungskriterium darstellt, weil das viele andere Spiele auch tun.

Na dann warte ich jetzt gespannt auf ein Beispiel, wo im Rollenspiel KEINE Spielwelt abgebildet wird. Ich habe außerdem auch gar nie nicht gesagt, dass das ein Abgrenzungskriterium sei. Im Gegenteil.  ;) Aber ich bin nicht der Meinung, dass Regeln den Rollenspielanteil vermindern. Was du als "pures" Rollenspiel bezeichnest, erscheint mir eher eine sehr eindimensionale Art Rollenspiel, in dem die Charaktere aus der Spielwelt herausgeschnitten sind und quasi ohne Kulisse agieren. Falls ich dich darin nicht falsch verstanden habe, wäre das aber für mich nur ein Teilaspekt des Rollenspiels.
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@Wulfhelm
Disclaimer:
Nein, Wushu funktioniert nicht so, wie ich es oben beschrieben habe. Dort generiert man durch Details der Beschreibung Würfel für die Aktion. Das mit dem Konfliktmarker gehört nicht zu Wushu.

Beispiel für Konfliktmaßstäbe auf Metaebene in aufsteigender Abstraktion:
- Wundsystem: x Wunden und du bist draußen. Wunden werden bestimmt und beschrieben.
- Hitpoints: je niedriger sie sind, desto schlimmer ist die Summe aller Verletzungen.
- Stresspunkte bei Fate: .. je schlimmer ist die Situation für den Char. (Die Konsequenzen brechen das wieder auf ein "Wundsystem" zurück)
- Spannungsbogen bei With great power, der angibt, welche Boni und Mali der Spieler/der Sl bekommt. Je weiter fortgeschritten, desto leichter wird es für die Spieler. (Dies ist nur ein indirektes Beispiel.)
- Minigames bei Diaspora. Ziel der Verkupplungsaktion ist es, die Tokens der beiden ins Zentrum des Diagramms zubewegen. Die Verschiedenen Felder sind so gezeichnet, dass sie Verknüpfungen mit bestimmten Ingameaktionen suggerieren.
- Konfliktbalken mit Marker, Beide Seiten machen ein würfeliges Tauziehen um den Marker. Wenn eine Seite ihn gewinnt, erzählt sie den Ausgang des Konfliktes.

Wenn es bei Wushu nun umgekehrt so wäre, dass alles, was man innerhalb des Spiels tun kann, nur und ausschließlich durch eindeutige Regeln festgelegt wäre, dann wäre es in der Tat kein Rollenspiel.
Wenn es nur Regeln gibt, die Effekte auf der Metaebene beschreiben, wie in meinem nicht Wushubeispiel, bei dem auf der Spielweltebene nur das Detailsgenerieren stattfindet, ist alles, was in dem Spiel getan werden kann: Details generieren und würfeln.
Man hat gar keine andere Wahl, regeltechnisch.

Am Spieltisch sucht man in der Spielwelt nach plausiblen Details, setzt kreativ die Stichworte auf seinem Charbogen ein und erweitert und biegt den Konflikt, sodass der andere Probleme hat Details zu finden etc.
Das heißt, es werden ganz frei Aktionen erzählt und Dinge erfunden, solange es kein Veto gibt. Soweit noch Rollenspiel als Freeform.
Als Hilfsmittel zum Konflikte lösen gibt es nur dieses Tauziehen/schieben(egal wie es genau funktioniert, "Tauziehen" ist einfacher erklärt.).
Solange es keinen konflikt gibt, ist es Freiform und sobald einer auftaucht, wird gezogen. Dann ist jede mögliche Aktion mit den Regeln abgedeckt(vielleicht gibt es noch eine Regel zum Abbrechen?) und regelseitig gibt es keinerlei kreative Entscheidung.
Die Rollenspielelemente sind aber trotzdem vorhanden.

Ist das so verständlich?
Ich versuche ein Beispiel zu geben, bei dem ich noch von Rollenspiel sprechen würde, also von "definitv kein Brettspiel", das nach deiner Version keines ist.
Die Tarraskengeschichte ist nämlich auch ein Beispiel für ein Spiel, das nach deiner Def. noch Rollenspiel wäre (wegen der "Stunt"seite im Regelwerk, mit der man "alles" improvisieren kann.), sich für mich aber sehr brettspielig anfühlt.
Deshalb gehe ich nicht von einer klaren Grenze aus, sondern nehme die Wahrnehmung durch den Spieler noch hinzu.

sers,
Alex


Eulenspiegel

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Ich sags mal so: Wenn Schwerkraft Teil der Rollenspielrealität ist, und die wenig eindeutigen Regeln dazu führen, dass ein Stein mal nach unten fällt und mal nach oben, läuft was falsch.
Sage mir mal ein einziges Rollenspiel, in denen es Regeln dafür gibt, dass Steine fallen. (Manche Rollenspiele haben so etwas ähnlich wie Regeln für Fallschaden. - Aber ich kenne auch sehr viele Regelwerke, die ohne Regeln für Fallschaden auskommen. Und sonstige Regeln für Schwerkraft kenne ich bei den wenigsten RPGs.)

Wulfhelm

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Wenn es nur Regeln gibt, die Effekte auf der Metaebene beschreiben, wie in meinem nicht Wushubeispiel, bei dem auf der Spielweltebene nur das Detailsgenerieren stattfindet, ist alles, was in dem Spiel getan werden kann: Details generieren und würfeln.
Gibt es für das 'Details generieren' präzise und unzweideutige Regeln wie für das 'Wörter generieren' beim Scrabble? Wenn ja: Nein, kein Rollenspiel. Wenn nicht: Vielleicht doch.

Zitat
Am Spieltisch sucht man in der Spielwelt nach plausiblen Details, setzt kreativ die Stichworte auf seinem Charbogen ein und erweitert und biegt den Konflikt, sodass der andere Probleme hat Details zu finden etc.
Das heißt, es werden ganz frei Aktionen erzählt und Dinge erfunden, solange es kein Veto gibt. Soweit noch Rollenspiel als Freeform.
Wie gesagt: Wenn 'plausibel' nicht eindeutig durch Regeln geklärt ist, voll im Definitionsrahmen.

Zitat
Ich versuche ein Beispiel zu geben, bei dem ich noch von Rollenspiel sprechen würde, also von "definitv kein Brettspiel", das nach deiner Version keines ist.
Dieses Beispiel trifft hier nicht zu. Ich glaube, dass Du hier künstlich zwischen 'regelseitig' und irgend etwas anderem unterscheidest. Dinge wie 'Details generieren' sind ganz offensichtlich spielinterne Handlungsoptionen, die nicht ausschließlich durch eindeutige Regeln umrissen sind und somit mögliche Rollenspielelemente.

Zitat
Die Tarraskengeschichte ist nämlich auch ein Beispiel für ein Spiel, das nach deiner Def. noch Rollenspiel wäre (wegen der "Stunt"seite im Regelwerk, mit der man "alles" improvisieren kann.), sich für mich aber sehr brettspielig anfühlt.
Das ist nun wieder eine ganz andere Kiste, nämlich eine bestimmte Standardsituation in einem Spiel, die durchaus so laufen kann. Ein Kampf bei D&D ist ggf. ein Brettspiel, ganz klare Sache. Denn wir reden natürlich über das Spiel, wie es gespielt wird. Wenn eine Alibi-"Sie können auch improvisieren"-Regel nicht zum Einsatz kommt, ist sie auch nicht relevant.
Wenn D&D nur aus seinem Kampfsystem bestehen würde, wäre es kein Rollenspiel. Tut es aber nicht.
« Letzte Änderung: 26.11.2010 | 08:40 von Wulfhelm »

Wulfhelm

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Na dann warte ich jetzt gespannt auf ein Beispiel, wo im Rollenspiel KEINE Spielwelt abgebildet wird.
Überall dort zum Beispiel, wo es darum geht, eine Geschichte zu erzählen, statt eine Welt zu simulieren. Da werden spielinterne Handlungen nach nur einer einzigen Regel durchgeführt: Es muss sich gut in die Geschichte einfügen. Dass diese Regel alles, nur nicht eindeutig ist, versteht sich von selbst.

Offline Funktionalist

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@Wulfhelm
Deine Def deckt schon sehr viel ab und ist weitaus genauer als so manch andere, die ich gelesen habe.
Es geht hier um natürlich um Grenzfälle, die allerdings vor Allem in Spielen der Finnischen Jungs aus der Forge-Ecke, gehäuft auftauchen.

Ist eine Regel der Art, dass "konnotative Nähe" gefordert ist und die Feststellung per Votum (hier vetorecht eines jeden) erfolgt, genau genug?
Diese Regel ist vollständig, da sie in keinem Fall gebrochen werden muss. Im schlimmsten Fall gibt es eine Diskussion, die allerdings schon als Veto gewertet werden kann.

Ein Kampf bei D&D ist ggf. ein Brettspiel, ganz klare Sache.
Ah, also ist es möglich, dass ein Rollenspiel auch Brettspiele beinhaltet?
Also kann die Zuordnung ob das laufende Spiel gerade Rollen- oder Brettspiel ist mit der Zeit/Spielsituation sich ändern. Das sehe ich genauso.

Ich glaube, dass Du hier künstlich zwischen 'regelseitig' und irgend etwas anderem unterscheidest. Dinge wie 'Details generieren' sind ganz offensichtlich spielinterne Handlungsoptionen, die nicht ausschließlich durch eindeutige Regeln umrissen sind und somit mögliche Rollenspielelemente.
Genau das ist der wichtige Punkt. Ich kann mir ein Beispiel vorstellen, dass sich wie ein Brettspiel verhält und das man wie ein Brettspiel bespielen kann, was allerdings auch als Rollenspiel gesehen werden kann.
Hierbei versuche ich jetzt bei der Konstruktion die Regelseite vollständig und abstrakt zu gestalten und mit der Vorstellungsraumseite zu verknüpfen, sodass es weiterhin ein Rollenspiel(oder zumindest ein Erzählspiel) ist.
Ziel des Argumentes ist, dass unterschiedliche Personen das gleiche Spiel zum selben Zeitpunkt als Rollenspiel und als Brettspiel empfinden können.
Es also auf die eigene Empfindung ankommt, also ob die eigene Blickrichtung auf die Representation als Spielbrett oder auf die (gemeinsame) Vorstellung gerichtet ist.

Offline Sternenwarzendreck

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- Rollenspiel = auch nur EIN Gesellschaftsspiel
- Gesellschaftsspiele, die nicht Rollenspiele sind: Die Spieler ordnen sich dem Diktat der Regeln unter und bewegen sich ausschließlich im "Paradigma" des Spiels; die Regeln bestimmen die Aktionen, auf die höchstens geringfügig im abgesteckten Rahmen der verwendeten Spielregeln reagiert werden kann; Aktionen, die nicht durch die Regeln abgebildet sind, werden nicht Teil des Spiels.
- Rollenspiele: Die Spieler wählen ein offenes Regelsystem (jedes Spielsystem ist ungeachtet seiner Komplexität offen, da es angesichts der nahezu unendlichen Handlungsmöglichkeiten keinen abschließenden Regelkatalog anbieten kann); die beschriebenen Handlungen der Spielercharaktere werden häufig nach Regeln, analog zu bestehenden Regeln oder nach improvisierten Regeln umgesetzt, wobei dann die Regelanwendung die REAKTION auf die beschriebene AKTION darstellt, in deren Folge die Spieler durch weitere Aktionen auf die Regelergebnisse reagieren können; entscheidend ist für das Rollenspiel als Sonderform des Gesellschaftsspiel in Abgrenzung zu dem gemeinen Gesellschaftsspiel dabei, dass nicht jede Handlung eines Spielercharakters REGELRELEVANT, aber dennoch SPIELRELEVANT ist.
- Brettspielig: Wenn das Spiel aus der Vorstellungskraft "verdinglicht" wird - also in verkörperter Form auf z.B. Battlemaps umgesetzt wird und dabei ausschließlich nach Regeln gespielt wird.
EIN Rollenspieler. Und?

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Wulfhelm

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Ist eine Regel der Art, dass "konnotative Nähe" gefordert ist und die Feststellung per Votum (hier vetorecht eines jeden) erfolgt, genau genug?
Das ist natürliche keine eindeutige Regel, die den spielinternen Handlungsrahmen festlegt, weil sie von der Stimmung und den Präferenzen der Mitspieler abhängt.

Zitat
Ah, also ist es möglich, dass ein Rollenspiel auch Brettspiele beinhaltet?
Die meisten Rollenspiele beinhalten "brettspielige" Elemente. Wenn sie aber ausschließlich solche Elemente beinhalten, sind sie keine Rollenspiele.

Zitat
Es also auf die eigene Empfindung ankommt, also ob die eigene Blickrichtung auf die Representation als Spielbrett oder auf die (gemeinsame) Vorstellung gerichtet ist.
Das ist aber eine völlig andere Definition.

Offline Tudor the Traveller

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Sage mir mal ein einziges Rollenspiel, in denen es Regeln dafür gibt, dass Steine fallen. (Manche Rollenspiele haben so etwas ähnlich wie Regeln für Fallschaden. - Aber ich kenne auch sehr viele Regelwerke, die ohne Regeln für Fallschaden auskommen. Und sonstige Regeln für Schwerkraft kenne ich bei den wenigsten RPGs.)

Hm, jetzt wo du es sagst... Für mich haben immer die physikalischen Gesetzmäßigkeiten mit dazu gehört (Magie mal außen vor), aber ich kenne auch kein RPG, wo dies tatsächlich so auch formuliert festgehalten wird.
Dennoch ging es ja mehr um den Zusammenhang: WENN Schwerkraft vorkommt, DANN muss sie eindeutig geregelt sein und eben nicht beliebig.

Überall dort zum Beispiel, wo es darum geht, eine Geschichte zu erzählen, statt eine Welt zu simulieren. Da werden spielinterne Handlungen nach nur einer einzigen Regel durchgeführt: Es muss sich gut in die Geschichte einfügen. Dass diese Regel alles, nur nicht eindeutig ist, versteht sich von selbst.

Jo, und das ist genau das, was ich meine. In so einem Spiel gibt es quasi keinen Hintergund für die Hanldung, bzw. dieser ist beliebig. Das ist für mich alles andere als Rollenspiel "pur". Es ist vielmehr eine sehr stark auf einen Aspekt (die Story) fokussierte Art Rollenspiel, der andere Aspekte (z.B. Spielwelt) eben extra ausblendet bzw. "unscharf" (= beliebig) werden lässt.

EDIT: Tippfehler
« Letzte Änderung: 26.11.2010 | 13:38 von Tudor the Traveller »
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Dennoch ging es ja mehr um den Zusammenhang: WENN Schwerkraft vorkommt, DANN muss sie eindeutig geregelt sein und eben nicht beliebig.

Also z.B. wenn es Fluchtgeschwindigkeitsregeln für Raumschiffe gibt?
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Offline kalgani

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will ja nicht der böse sein, aber was hat gravition mit der unterscheidung von RPG vs. Brettspiel zu tun?

meine def.:
eine Brettspiel findet nur auf dem Tisch / Brett statt,
interaktion drumherum ist irrelevant.
(mir ist zumindest noch kein Brettspiel vor die füße gefallen wo das so wäre...)

ein Rollenspiel findet in einer Gruppe irgendwo statt,
interaktion neben dem Tisch ist ebenfalls relevant.
(mir ist zumindest noch kein RPG in die hände gelegt worde wo das nicht so wäre)

zum punkt gravitation... ich denke für die meisten personen ist die so selbstverständlich,
das diese bei den regeln gerne übersehen wird
. genau wie die farbe des lichtes, es wird der
einfachheit angenommen das es so aussieht wie hier.
Hab auch noch nirgends etwas davon gelesen das wasser in einer welt eine andere farbe
als blau hat, obwohl dies auf anderen welten auch vollkommen anders sein könnte.
wenn angenommen wird das es kein gravitationsregeln geben würde, dürfte es auch gleichzeitig
keine bewegungsregeln geben, da es ohne gravitation relativ schwer sein dürfte diese zu definieren.
allein ein gehen ist ohne gravition schliesslich schon nciht mehr möglich!

Offline Tudor the Traveller

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Das Beispiel mit der Schwerkraft sollte nur als Platzhalter für einen Zusammenhang zwischen einer Regel und dem Bezugsobjekt dienen. Es sollte nur verdeutlichen, dass eine Regel meiner Meinung nach klar beschrieben sein sollte, damit sie keinen Unsinn produziert.

Bei einem Brettspiel ist das egal. Da haben die Regeln nur den Zweck, ein bestimmtes Ergebnis zu produzieren, das keiner weiteren Bewertung hinsichtlich der Plausibilität standhalten muss.
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Wulfhelm

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Jo, und das ist genau das, was ich meine. In so einem Spiel gibt es quasi keinen Hintergund für die Hanldung, bzw. dieser ist beliebig. Das ist für mich alles andere als Rollenspiel "pur". Es ist vielmehr eine sehr stark auf einen Aspekt (die Story) fokussierte Art Rollenspiel, der andere Aspekte (z.B. Spielwelt) eben extra ausblendet bzw. "unscharf" (= beliebig) werden lässt.
Moment, Moment, jetzt hast Du zwei Dinge durcheinandergeworfen:
1. Meine Aussage, dass nicht jedes Rollenspiel eine Welt simuliert. Davon unabhängig ist nämlich:
2. Meine Definition bezüglich eindeutiger Regeln und ihren Einschränkungen des Handlungsrahmens.
"Pures" Rollenspiel war hier als solches gemeint, in dem "brettspielige" Situation, also vollständig und eindeutig regelgesteuerter Handlungsrahmen, gar nicht vorkommen. Gibt es in der Realität, bezogen auf ein komplettes Spiel, eher selten. Die meisten Rollenspiele schwanken zwischen den Elementen hin und her oder vermischen diese.

Wenn wir nun dann mal Dein Beispiel nehmen: Dass in Rollenspielregelwerken nicht steht, wie die Gravitation funktioniert, ist sehr relevant. Denn so etwas wird in Rollenspielen üblicherweise der Abwägung des Spielleiters (oder anderer Spielteilnehmer) überlassen. Also eben keine eindeutige Regel.
Ich nehme mal wieder das Gegenbeispiel Scrabble. Da steht - jedenfalls im offiziellen Regelwerk - nicht nur, dass die Wörter aus einem Wörterbuch stammen müssen, sondern sogar noch, welches. In nicht-Rollenspielen ist so etwas eindeutig und ohne die Notwendigkeit von Abwägung geregelt, jedenfalls im Idealfall.

Natürlich ist das Konvention:
- Bei einem herkömmlichen Spiel sind Auslegungs- und Abwägungsmöglichkeiten der spielinternen Handlungsmöglichkeiten unerwünscht. Die Norm ist die eindeutige Regelung sämtlicher Handlungsoptionen durch eindeutige Regeln, welche unabhängig von den Teilnehmern gelten.
- Bei einem Rollenspiel sind Auslegungs- und Abwägungsmöglichkeiten der spielinternen Handlungsmöglichkeiten dagegen ausdrücklich erwünscht. Die Norm ist die durch Regeln unerfassbare Vielfalt an Handlungsoptionen, die durch Vorlieben und Wissenstand der abwägenden Spielteilnehmer entstehen.

Als Literaturwissenschaftler könnte man formulieren, das sei sozusagen die Polyvalenz-Kovention des Rollenspiels...  ;)
« Letzte Änderung: 26.11.2010 | 17:36 von Wulfhelm »

Offline Tudor the Traveller

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Moment, Moment, jetzt hast Du zwei Dinge durcheinandergeworfen:

Ah, ok. Ich denke, ich habs jetzt  :D

Natürlich ist das Konvention:
- Bei einem herkömmlichen Spiel sind Auslegungs- und Abwägungsmöglichkeiten der spielinternen Handlungsmöglichkeiten unerwünscht. Die Norm ist die eindeutige Regelung sämtlicher Handlungsoptionen durch eindeutige Regeln, welche unabhängig von den Teilnehmern gelten.
- Bei einem Rollenspiel sind Auslegungs- und Abwägungsmöglichkeiten der spielinternen Handlungsmöglichkeiten dagegen ausdrücklich erwünscht. Die Norm ist die durch Regeln unerfassbare Vielfalt an Handlungsoptionen, die durch Vorlieben und Wissenstand der abwägenden Spielteilnehmer entstehen.

Dem würde ich so beinahe zustimmen. Ich halte aber die Vielfalt der Handlungsoptionen nicht grundsätzlich für durch Regeln unerfassbar. Es wäre nur sehr aufwändig und unhandlich und in der Vollständigkeit schwer sicherzustellen. Aber im Grunde theoretisch möglich (ich bin der Auffassung, dass die Zahl der Optionen endlich ist, daher auch prinzipiell vollständig erfassbar).
« Letzte Änderung: 26.11.2010 | 18:47 von Tudor the Traveller »
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Zitat
Wenn wir nun dann mal Dein Beispiel nehmen: Dass in Rollenspielregelwerken nicht steht, wie die Gravitation funktioniert, ist sehr relevant. Denn so etwas wird in Rollenspielen üblicherweise der Abwägung des Spielleiters (oder anderer Spielteilnehmer) überlassen. Also eben keine eindeutige Regel.

Es gibt beim Rollenspiel neben den expliziten Regeln eben auch implizite Regeln. Dazu gehören -wie auch beim Brettspiel Regeln des sozialen Zusamenseins und der gegenseitigen Rücksichtnahme (kein Spielbrett umwerfen, wenn die eigene Figur geschlagen wird, "Spielschulden sind Ehrenschulden", usw.).
Bei Rollenspiel gehört dazu, dass alle Lücken im Erzählstrom, Weltenhintergrund usw. mit den Erfahrungswerten und Erwartungen der Spielerrn automatisch ausgefüllt wird. Man braucht keine expliziten Regeln für Schwerkraft, Tag-Nacht Rythmen oder dergleichen, einfach weil diese Elemente so fest in den Vorstellungen der Spielern verankert sind, dass eine explizite Ausformulierung unnötig ist. Relevant werden diese Alltagselemente erst, wenn sie von der Norm abweichen.

Darüber hinaus, habe ich mal eine etwas provokantere These:
Rollenspiel ist eben nicht bloß ein Spiel, es ist eine Form der Literatur, und damit eine Kunstform, zu Mindest wenn es mit der nötigen Aufmerksamkeit und Engagement betrieben wird.  Ein Brettspiel kann zwar durchaus ein Kunstobjekt sein, das Spielen eines solchen ist aber in aller Regel keine praktizierte Kunst. Beim Rollenspiel ist dies anders. Ist es dies nicht, dann ist das Rollenspiel "zu brettspielig", weil das volle Potential verschwendet wird.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Crimson King

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Dem würde ich so beinahe zustimmen. Ich halte aber die Vielfalt der Handlungsoptionen nicht grundsätzlich für durch Regeln unerfassbar. Es wäre nur sehr aufwändig und unhandlich und in der Vollständigkeit schwer sicherzustellen. Aber im Grunde theoretisch möglich (ich bin der Auffassung, dass die Zahl der Optionen endlich ist, daher auch prinzipiell vollständig erfassbar).

Die Menge der Optionen ist ganz sicher unendlich. Allerdings lassen die sich in Kategorien/Gruppen/whatever einteilen, und da besteht die Möglichkeit, nur endlich viele zu verwenden.

Spiele, die auf Stake Resolution setzen, machen es vor. Die sind in vielen Fällen vollständig, weil die Einteilung der Handlungsmöglichkeiten entsprechend grobkörnig ist.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline ArneBab

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Rollenspiel ist eben nicht bloß ein Spiel, es ist eine Form der Literatur, und damit eine Kunstform, zu Mindest wenn es mit der nötigen Aufmerksamkeit und Engagement betrieben wird. 

Das würde ich so unterschreiben, nur das die Kunstform nicht ganz klar ist. Zusätzlich zu Literatur würde noch Theater in Frage kommen. Dazu kommt dann noch der Interaktionsaspekt: Es arbeitet nicht nur eine kreativ, sondern es arbeiten viele nach gemeinsamen Regeln daran. Und die Regeln, die den kreativen Prozess steuern, werden effektiv vom Spielsystem (Spielregeln+Hintergrund) vorgegeben.

Um es mal ein bisschen PR-technisch zu beschreiben: Rollenspiele zu spielen ist eine einzigartige Verquickung von Brettspiel, Literatur und Schauspielkunst.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
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