Autor Thema: Was unterscheidet RPGs und Gesellschaftsspiele – und wann wirds brettspielig?  (Gelesen 23660 mal)

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Offline Oberkampf

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@Eulenspiegel
Was die Vergleichsspiele angeht, muss ich einräumen, dass ich von DSA nur die 1. Edition gut genug kenne, um mir ein Bild davon zu machen, ansonsten habe ich die Folgeeditionen nur ganz selten angespielt (und daran kein Interesse entwickeln können.) HeroQuest und Starquest kenne ich auch nicht, aber ich glaube, Descent ist so ähnlich? Fate habe ich genommen, weil ich es a) gerade kennenlerne und es b) wahrscheinlich von niemandem mit dem Brettspielvorwurf konfrontiert wird (nehme ich an, mal sehen, was meine "storyfixierten" Testspieler sagen werden).

Die drei Schritte finde ich gut. Der Schritt 2 ist für mich der interessante: warum werden einige Rollenspiele als "Brettspiele" bezeichnet? Du argumentierst, wenn ich Dich richtig verstehe, bei D&D(4) damit, dass der gemeinsame Vorstellungsraum sich mit den Regeln nicht verträgt.  

Woher kommt das? Warum akzeptieren zumindest die D&D-Spieler (früherer Editionen) ein komliziertes Bewegungs- und Bonussystem und ein Magiesystem, das auf der einmaligen Anwendung memorierter Sprüche beruht, aber kein Nahkampfsystem, das auf der einmaligen Anwendung trainierter Manöver in günstigen Gelegenheitssituationen beruht? Werden da nicht zwei Sachen mit verschiedenen Maßstäben gemessen?

Was ich als Außenstehender von DSA mitkriege (was vielleicht ein übertriebenes Gerücht ist), ist, dass man DSA häufig nicht nach den Regeln spielen kann, weil die Regeln dem Hintergrund, dem Vorstellungsraum im Weg stehen. Von mir persönlich kann ich sicher sagen, dass mir das in den 90ern mit den WW-Spielen so ging. Trotzdem wäre ich nie auf die Idee gekommen, diese (bei WW sehr würfellastigen) Spiele als Brettspiele zu bezeichnen.  

Meiner Meinung nach ist die Motivation hinter vielen "Brettspiel"-Vorwürfen darin begründet, dass diese "Brettspiele" die Bereiche des Rollenspiels, für die sie Regeln anbieten, auch schlicht nach Regeln spielbar machen.
« Letzte Änderung: 2.12.2010 | 16:38 von Tümpelritter »
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Eulenspiegel

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HeroQuest und Starquest kenne ich auch nicht, aber ich glaube, Descent ist so ähnlich?
Bei Descent muss man sich gegen eine sehr starke Übermacht erwehren. HeroQuest und StarQuest sind "heldiger". Das System verzeiht auch mal taktische Fehler (wenn sie nicht zu häufig auftreten).

Aber ansonsten: Ja, Descent ist dem sehr ähnlich.

Zitat
Woher kommt das? Warum akzeptieren zumindest die D&D-Spieler (früherer Editionen) ein komliziertes Bewegungs- und Bonussystem und ein Magiesystem, das auf der einmaligen Anwendung memorierter Sprüche beruht, aber kein Nahkampfsystem, das auf der einmaligen Anwendung trainierter Manöver in günstigen Gelegenheitssituationen beruht? Werden da nicht zwei Sachen mit verschiedenen Maßstäben gemessen?
Ich denke mal, bei Magie kann man immer argumentieren "It's magic!"
Man kann bei memorierten Zaubern auch sagen: "Beim memorieren muss er die Zauberfäden weben und wenn er den Spruch spricht, werden diese Fäden zerstört, und er muss das magische Netz erneut weben (was bei der Memorierung passiert)."

Die Begründung "Der Magier vergisst seinen Zauberspruch!" fanden wir schon bei D&D1 bis 3 bescheuert. Aber es gab eben eine Reihe von anderen Erklärungen, wieso man Zaubersprüche nur einmal täglich (bzw. x mal täglich) sprechen konnte.

So eine Erklärung fehlt aber für mundane Fähigkeiten.

Zitat
Meiner Meinung nach ist die Motivation hinter vielen "Brettspiel"-Vorwürfen darin begründet, dass diese "Brettspiele" die Bereiche des Rollenspiels, für die sie Regeln anbieten, auch schlicht nach Regeln spielbar machen.
Was klassische Systeme angeht, habe ich bisher z.B. Gurps, SW und D&D3.x streng nach Regeln gespielt. Und in keinen dieser drei Systeme hatte ich bisher ein starkes Brettspielgefühl.
« Letzte Änderung: 2.12.2010 | 17:20 von Eulenspiegel »

Offline Merlin Emrys

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zu "Vorstellungsraum steht über Regeln":

Diese Annahme klammert alle Spielweisen aus, die nicht auf der Goldenen Regel basieren.
Ich denke, das kann man auch anders lesen, nämlich: Was die Spieler bewegt und woran sie ihre nächsten Reaktionen bemessen, ist der Vorstellungsraum, nicht die Regeln. Die Anwendung der Regeln folgt erst dann - auch, wenn man sie einhält.

Offline Voronesh

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Ich kam, innerhalb von knapp 2(?) Jahren, VtM in einer Online Chronik, nicht einmal auf die Idee einen EP Bericht zu schreiben um selbige zu erhalten. Hat mich in keinster weise gestoert.

Dann hat dich das Spielziel (Ep Sammeln) auch eher nicht interessiert und dich dagegen entschieden.

Wie beim Brettspiel/Tabletop, wenn der Sieg in Weite Ferne rückt und man auf unentschieden spielt, oder dem besten versucht die Punkte kaputtzumachen, damit die Nummer 2 gewinnt oder so etwas.

Nur weil dich das Ziel nciht interessiert führt nicht zu dessen Nichtexistenz. (Deine Spielweise will ich nicht kritisieren, ich kenne weder diese Spielrunde, noch denke ich dass dies zu mir passen würde, aber doch schön, wenn es funktioniert)

Eulenspiegels Herangehensweise hat definitiv etwas für sich. Gerade der Sonderfall DSA würde meiner Meinung nach von etwas mehr Brettspieligkeit stark verbessert werden (dies muss ich jedoch durch meine eher DSA3 geprägte Erfahrung vielleicht revidieren, kenne ich das 4er nur aus dem Startjahr, also Box 1-3). Oft sind es genau die Regeln, die verschiedene im Vorstellungsraum vorhandenen Möglichkeiten zunichte machen. Das liegt aber eher an der falschen Regelgenauigkeit (damals WV, wozu?) welche eher an den abstrusen Kampflängen besser gepasst hätte (nach zirka 20 glücklosen Runden yay schon ne Minute aufeinander eingeprügelt mit voller Absicht und null! dabei rumgekommen); bei der aktuellen Diskussion um realistischen Schwertkampf merkt man schnell wie sinnfrei solche Kämpfe sind. Und ich finde sie mindestens genausoschlimm wie das DND4 Problem; also warum nur ein Wuchtschlag pro Kampf, bzw, der trainierte Krieger der einfach eine Minute braucht um nen billigen (wirklich billige Werte nix abgehobenes) Wegelagerer niederzuprügeln.

Also hat DSA irgendwie Brettspielcharakter, weil es mich aus dem Spielfluss herausreißt, ohen mir wirklich die taktischen Komponenten in die Hand zu geben, was mir DND4 ermöglicht. Oder anders formuliert, DND4 stört den Spielfluss und reißt mich etwas heraus, gibt mir dafür aber ein ziemlich gutes Brettspiel, in dem ich selbst was reißen kann, DSA gibt mir stattdessen eine Würfelorgie mit wenig Möglichkeit an Stellschrauben.

SR mag zB ähnlich kampfgezwungen sein wie DSA4, ist aber mit ein paar schnellen Würfeln über die Bühne gebracht. Da sind meist in der ersten Runde die ersten Verletzten wegzuschleppen und der Kampf vorbei. Also ist das Brettspiel unnötig, weil kaum gebraucht.

Kann aber auch an meiner Kampforientiertheit liegen. Sprich wenn gekämpft wird, dann soll das Regelwerk dazu gut sein, wobei gut =/= groß. Wenn die Kämpfe a la Cthulhu eh viel zu tödlich für Otto-normalSC, dann isses egal wieviel Regelwerk und wie ausgetüftelt es ist, wenn das Ergebnis eh schnell und meist mit Tod oder Verwundung endet ^^.
« Letzte Änderung: 3.12.2010 | 01:29 von Voronesh »
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline ArneBab

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Also hat DSA irgendwie Brettspielcharakter, weil es mich aus dem Spielfluss herausreißt, ohen mir wirklich die taktischen Komponenten in die Hand zu geben…eine Würfelorgie mit wenig Möglichkeit an Stellschrauben.

Gezielte Attacke, Finte, Auflaufenlassen (DSA3). Die Umgebung mitverwenden (Akrobatik, …).

Stattdessen war beim mir DnD eben gerade eine Würfelorgie mit wenig Wirkung (4 Leute hauen mehrere Runden lang daneben). Das habe ich allerdings nur ein paar Mal gespielt und DSA damals Jahre lang.
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Offline Terrorbeagle

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D&D (3.X) hat keine sonderlich große taktische Tiefe. Ein rein weltliches D&D bietet dazu einfach viel zu wenig Optionen; und wenn man Sprüche als taktische Möglichkeiten dazunimmt, nun, die gibt es bei anderen Fantasyspielen genauso. Da muß ich jetzt tatsächlich mal die DSA-Regeln verteidigen. Was taktische Tiefe angeht, sind diese schlicht deutlich vielseitiger - es gibt mehr Optionen, der Anteil sinnvoller Aktionen ist höher (also Aktionen, die tatsächlich nicht unnötig blöd sind), die Effekte sind plausibler und das Spiel ist unvorhersehbarer und nicht so berechenbar, was die Fallhöhe von Entscheidungen deutlich erhöht. Das diese Optionen nicht gut umgesetzt werden, und in weiten Teilen unnötig kompliziert sind, steht auf einem anderen Blatt, aber geht es um das Potential an Möglichkeiten, bietet DSA weitaus mehr. Man kann sich dann höchstens darüber streiten, ob die Möglichkeiten so wie sie gegeben sind, auch für Spieler zugänglich sind. 
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Voronesh

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Hast Recht, erstmal gespoilert. Weil DSA Diskussion.
« Letzte Änderung: 3.12.2010 | 15:27 von Voronesh »
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Wulfhelm

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Können wir die Diskussion über die Meriten von DSA vs D&D wohl auslagern?

Offline Sephiron

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Ich denke, das kann man auch anders lesen, nämlich: Was die Spieler bewegt und woran sie ihre nächsten Reaktionen bemessen, ist der Vorstellungsraum, nicht die Regeln. Die Anwendung der Regeln folgt erst dann - auch, wenn man sie einhält.

Uff... das stimmt schon deutlich eher, passt aber auch nicht 100%ig...
Ich kann auch mir auch bei Risiko vorstellen, wie der Feind an der westasiatischen Front anrückt, und meine Entscheidung darauf basieren. Andersrum sind es Regelelemente, die den Vorstellungsraum definieren, sei es durch Charakterwerte (Fertigkeiten, Gesinnung, Kontakte,...) oder durch Spielwelt- oder Storykausalität (Probensysteme, Plotmechanismen,...).

Im Grunde geht es bei dieser "Reagieren nach Vorstellungsraum" ja einfach darum, die eigenen Figuren nach schauspielerischen Prämissen handeln zu lassen, zum Beispiel "Ich bin ein Stadtgardist", "Dies ist eine tragische Geschichte", "Dies ist ein Actionspiel", "Ich versuche, den bösen Nekromanten zu töten".
Einfacher ausgedrückt: Die Teilnehmer übernehmen Rollen, die sie darstellen.
Ja, genau das ist das signifikante Merkmal von Rollen-Spielen, nicht mehr, nicht weniger.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline Merlin Emrys

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Hm... da wiederum würde ich nicht zustimmen wollen. Ein einzelner Spieler kann durchaus auch bei Cluedo, Scotland Yard oder sogar Monopoly für sich selbst eine fiktive Rolle annehmen - aber eben nur für sich, neben dem Spiel sozusagen, wenn es von den anderen als Brettspiel gespielt wird.
Die Situation ändert sich für mich, wenn die anderen "mitziehen". In dem Moment, wo die Spieler gemeinsam in eine Fiktion eintauchen, die auf dem Brettspiel basiert, aber weitere Elemente enthält, sehe ich den Übergang zum Rollenspiel vollzogen. Weitere Elemente können dabei schon fiktive Charakterzüge der von den "Pöppeln" vorgegebenen Charaktere sein. Wenn etwa bei Cluedo Dr. Bloom als verwirrter, weltfremder Wissenschaftler gespielt wird und Oberst von Gatow als befehlsgewohnter Militär, und wenn dann die anderen in Stellvertretung ihrer jeweiligen Pöppel-Charaktere entsprechend reagieren (auf Bloom etwas genervt, auf von Gatow verschreckt), dann entwickelt sich das Spiel zum Rollenspiel.
Die Regeln können dabei völlig unangetastet bleiben, d.h. die Regeln des Brettspiels gelten weiterhin. Die Handlung wäre daher natürlich in gewissem Sinne massivst gerailroadet, aber durchaus vorhanden (und durch allerlei, was eben nicht regel-wirksam wird, erweiterbar, etwa daß man in der Bib in den Büchern stöbert oder im Kaminzimmer zusammen ein Gläschen trinkt, bevor wieder mal jemand mit einem Verdacht herausrückt).

Von daher würde ich eher sagen, daß es das Teilen der um Fiktionen erweiterten Vorstellung (bzw. die Existenz des gemeinsamen Vorstellungsraums respektive SIS) ist, das ein Spiel zum Rollenspiel macht. Daß nur ein einzelner für sich eine Rolle annimt, würde mir jedenfalls nicht für die Einordnung als Rollenspiel reichen. 

Eulenspiegel

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zu "Vorstellungsraum steht über Regeln":

Diese Annahme klammert alle Spielweisen aus, die nicht auf der Goldenen Regel basieren. Ich breche bei Spielen niemals die Regeln. Gegebenenfalls repariere ich defekte Systeme mit Hausregeln, aber jene Regeln stehen dann auch.
Das hast du imho falsch verstanden. Ich habe mich nicht auf die Goldene Regel bezogen, sondern eher auf folgendes:

1) In Hero Quest gibt es keine Regeln fürs Verstecken. Es gibt dort Räume, die vollgestellt sind mit Mobiliar, aber keine einzige Regel fürs Verstecken. Im RPG wäre das ein untragbarer Zustand. (Und als SL würde ich einfach eine Regel fürs verstecken improvisieren.)
Da Hero Quest aber ein Brettspiel ist, macht es nichts, dass die Versteckmöglichkeiten fehlen. Man kann sich in diesem Brettspiel halt nicht verstecken.

2) In Hero Quest kann man zwar Türen öffnen, sie aber nicht mehr schließen. Auch das wäre in einem RPG ziemlich seltsam. Aber im Brettspiel HeroQuest halt an der Tagesordnung.

3) Du kannst noch so viel Kampflärm verursachen. Die Gegner können noch so laut um Hilfe schreien: Gegner werden erst aktiviert, wenn sie in den Sichtbereich eines SCs gelangen.
Das heißt, wenn du vor der Biegung eines Ganges kämpft, kann es sein, dass hinter der Biegung ein Gegner steht: Dieser greift jedoch nicht in den Kampf ein, da er noch deaktiviert ist. - Erst, wenn du um den Gang gehst und den Gegner siehst, wird er aktiviert. (Obwohl er vorher nur vielleicht 5 Meter vom Kampf entfernt war. - Da aber keine direkte Sichtlinie bestand, war der Gegner nicht aktiviert.)
In einem RPG würde der Gegner den Kampflärm hören und dementsprechend reagieren: Entweder wegrennen oder wenigstens vorsichtig schauen, was los ist. (Oder gar in den Kampf eingreifen. - Oder zumindest Verstärkung holen.)

Ich hoffe, es ist jetzt klarer, was ich mit "Vorstellungsraum steht über Regeln" gemeint habe und dass das nichts mit der Goldenen Regel zu tun hat.

Einfacher ausgedrückt: Die Teilnehmer übernehmen Rollen, die sie darstellen.
Ja, genau das ist das signifikante Merkmal von Rollen-Spielen, nicht mehr, nicht weniger.
Das tut man bei HeroQuest oder StarQuest auch. Und in "Midgard, das Brettspiel" übernimmt man ebenfalls Rollen.
Oder in "Chaos in der alten Welt". Trotzdem zählen sie alle als Brettspiele.