Autor Thema: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)  (Gelesen 83353 mal)

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Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #400 am: 7.12.2012 | 00:59 »
@Ritual Magic wie wir es wollen
Ich erläutere:
Hoffentlich richtig....Ein Magier mit IQ 10 und Magery 6.

Mit einem Magery Wert von 6 (also Basis 16 für Pfade) und einem CAP Skill von 13, hätten wir bereits:
Magiebegabung: 65 CP
Pfad des Feuers (1 CP) für 13 (16-4 Basis -->1 CP für 13)
CAP Skill Wege des Wissens 13 (auf IQ 10) --> 20 CP (damit er Pfade des Feuers überhaupt auf 13 nutzen darf).
Summe: 86 CP
Zauber im Pfad nur default (Entweder können die Zauber über den Core Skill der Pfade gesteigert werden oder wir lassen es begrenzt...):
2 auf 13
4 auf 12
4 auf 11
6 auf 10
5 auf 9
1 auf 8
2 auf 7
3 auf 6
2 auf 5
1 auf 4
2 auf 3

Hier das Original Ritual Magic:
Magier von oben IQ 10 und Ritual Magery 6 (gibt +6 auf Thaumatology)
Ritual Magery 6 = 65 CP
Thaumatology (auf IQ) als Core Skill mit 1 CP Wert: 13
Path of Fire (Thaumatology) mit 1 CP Wert: 13
Summe: 67 CP
Alle Zauber auf Default vom Pfad (s.O.)

Jetzt steigere ich mal den Core Skill.....auf Level 25 für 43 Cp
Wupp: Alle Pfade auf Wert 19.
Summe: Ritual Magery 6 (65 CP) + Thaumatology 44 CP + ALLE 17 Pfade FW 19 =126 CP


Dasselbe versuche ich jetzt mit UNSEREM System:
CAP Skill Wege des Wissens auf 25 --> 68 CP statt 20 (+48 CP)
Pfad des Feuers hat ja KEIN Default auf den Core Skill--> damit ich den auf 19 kann muss ich 20 CP anstatt 1 ausgeben!
17 x 20 =340 CP

Summe: 340 (alle 17 Pfade)+68 (CAP Skill auf 25)+65 CP für Magery =473 CP...


Denke das sagt alles....

Wobei wir ja noch die Kosten für die einzelnen Techniken von Hard auf Average gesetzt haben.
Also lohnt es sich für Zauberer einzelne Pfade zu steigern und darin einzelne Zauber.

Beim Original steigert doch jeder den COre Skill....Alles andere wäre...irgendwie ...dumm...







 
« Letzte Änderung: 7.12.2012 | 01:05 von Morvar »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #401 am: 7.12.2012 | 01:01 »
Wenn die College-Skills nicht mehr auf den Core-Skill defaulten, sondern auf 10+Magery basieren, dann kann man ja alle College Skills gleichzeitig und relativ günstig über Magery erhöhen.
Magery wird begrenzt...

Bei Ritual Magic ist es ja eigentlich so, dass die College-Skills mit -6 auf den Core-Skill defaulten. Wieso haben wir das abgesetzt? So wie wir das handhaben, ist das ja VIEL stärker als der Standard.
Genau umgekehrt, es ist weniger stark als im Normalfall, weil wir die Möglichkeit rausnehmen, den Core-Skill stark zu boosten und damit alles andere auch.

Weiterhin können so entscheidene Techniques, wie Zauber es sind, nicht über ihren Prerequisite-Skill (in unserem Fall der College-Skill?) gesteigert werden. So sollten wir das auch lassen, denke ich. Nicht College-Skill +5 oder +4. Oder gibt es dafür eine Begründung?
Ja, die wichtigste Begründung ist wohl, dass es auf diese Weise viel differenziertere Char-Profile gibt, man kann die Zauber hochsteigern, die man speziell haben möchte, ohne Überschreitung ist das sehr viel problematischer, es ist dann relativ einförmig nah am College-Skill. Man trifft auch das DSA-Feeling besser, wenn es sich lohnt die einzelnen Spells zu steigern, es geht dadurch näher in Richtung der klassischen Spell Magic, weil DSA ja sozusagen zwischen GURPS Spell Magic und Ritual Magic liegt.

Offline Silent

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #402 am: 7.12.2012 | 01:05 »
Hier ist der Link zum Google Dokument: https://docs.google.com/document/d/19xXUFtZtP3liMZpAplNfP3NWZyE7otH2V95qM2du_hI/edit

Ich habe es gerade erst erstellt und werde nun anfangen Inhalte hinzuzufügen. Fühlt euch frei mitzumachen :)

Ich hab nur Lesezugriff, ist das normal? Bin bei Google angemeldet und könnte mir nur ne Kopie ziehen.
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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #403 am: 7.12.2012 | 01:14 »
@Ritual Magic wie wir es wollen
Ich erläutere:
Hoffentlich richtig....Ein Magier mit IQ 10 und Magery 6.
...

Joar, sieht grundsätzlich gut aus. Schon gleich Magery 6 wirkt intuitiv viel, aber wegen den Limits müssen wir jetzt halt mal sehen was insgesamt am besten passt. Es sind ja nur noch relativ kleine Unterschiede, ob man jetzt hier oder da die Grenze setzt etc. da bin ich persönlich nicht festgelegt, kriegen wir schon hin ;)
Entscheidend ist halt, dass wir am Ende schöne Chars haben, die differenziert sind mit unterschiedlichen Spell-Levels etc. aber stimmig für Aventurien und das Ganze halbweg balanced, auch im Vergleich zu mundanen Chars...

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #404 am: 7.12.2012 | 01:17 »
Ich hab nur Lesezugriff, ist das normal? Bin bei Google angemeldet und könnte mir nur ne Kopie ziehen.
UPS! :)
Ist korrigiert, nun kann jeder auch editieren :)

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #405 am: 7.12.2012 | 01:31 »
Ja, also das schaut ja inzwischen wirklich ganz akzeptabel aus mit der Ritual Magic. Da könnte ich mich fast schon dran gewöhnen. Gefällt mir auf den zweiten Blick wirklich ganz gut :)

Ich persönlich würde bei Magery das normale Limit auf 3 setzen und für einen Startcharakter wäre selbst das schon sehr viel. Ein Spieler müsste mir gegenüber eine gute Rechtfertigung haben, wieso sein Charakter mit so viel Magery startet. Dann weitergehend würde ich unter bestimmten rollenspielerischen Auflagen erlauben Magery auf 6 zu erhöhen, mit speziellen Limitations. Also mit Magery 6 zu starten wäre für mich undenkbar, aber das war hier ja sowieso nur ein Beispiel, ich weiß, wollte es nur mal so reingeworfen haben, wie ich das sehe :)

Außerdem möchte ich nicht, dass meine Spieler durch einen College Skill direkt alle Zauber des Merkmals beherrscht. Darum würde ich als weitere alternative Hausregel Magery als Prerequisite für manche Zauber beibehalten, so dass nur Magier mit höherer Magery auch die richtig dicken Zauber sprechen können. Vielleicht würde ich auch verlangen, dass man in spezielle Skills zumindest 1 Punkt setzt, bevor man die stärkeren nimmt. Aber das sind nur so Hausregeln und das meiste davon würde ich auf rollenspielerischem Wege herbeiführen.

p.s. Das sind keine Regeln, die ich hier bei uns allgemein einbringen will unbedingt, sondern nur Hausregeln, mit denen ich augenblicklich liebäugle und die ich hier mal reinwerfen wollte :)
« Letzte Änderung: 7.12.2012 | 01:33 von Shirohige »

Offline Silent

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #406 am: 7.12.2012 | 03:48 »
AFAIK ist Magery 4 als Höchstgrenze für Normalsterbliche angegeben, aber ich hatte ja schonmal vorgeschlagen darüberhinaus nur durch spezielle Magerys zu gehen.

Allgemein sind solche Überlegungen auch gut in einem optionalen Teil aufgehoben, den man hübsch mit einem Kästchen vom Rest des Textes abgrenzen kann.

Es mag den einen oder anderen geben, der sich über solche Überlegungen freut ;)
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Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #407 am: 7.12.2012 | 06:19 »
AFAIK ist Magery 4 als Höchstgrenze für Normalsterbliche angegeben, aber ich hatte ja schonmal vorgeschlagen darüberhinaus nur durch spezielle Magerys zu gehen.

Allgemein sind solche Überlegungen auch gut in einem optionalen Teil aufgehoben, den man hübsch mit einem Kästchen vom Rest des Textes abgrenzen kann.

Es mag den einen oder anderen geben, der sich über solche Überlegungen freut ;)
Dann wirds so gemacht. Muss ich nur noch gucken, wie ich bei so einem Layout kleine Kästchen erstelle ;)

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #408 am: 7.12.2012 | 07:12 »
Zu euren Gedanken bzg. Magery 3....

Stellt euch nochmals eines vor Augen:

Ein Magier/eine HExe was auch immer, lernt nach UNSEREM System Zauber HÖCHSTENS auf einem Wert von 16 (Magery 6).
Egal wie hoch das Stilattribut ist.
Nehmen wir unseren Magier aus meinem Beispiel. IQ 10, Magery 6.
Sein CAP Skill basiert auf IQ.
Die Pfade jedoch auf seinem Magery Wert. Und sowohl sein CAP Skill als auch die Pfade sind VH.

Ja es stimmt ein Magier hat die theoretische MÖGLICHKEIT alle Zauber seiner Schule zu wirken.
Aber!!

Um in seinem Pfad überhaupt einen Wert von 13 nutzen zu können (den er ja für 1 CP bekommt), muss er bei IQ 10 erstmal 20!! CP in den CAP Skill setzen. (65 CP für Magery sind ja schon ausgegeben)

Dann hat er Default Zauberwerte für seinen Pfad (z.B. Air) von:
2 auf 13 (erfolg in 84%)
3 auf 12 (erfolg in 74%)
3 auf 11 (erfolg in 62%)
6 auf 10 (erfolg in 50%)
4 auf 9 (erfolg in 37%)
3 auf 8 (erfolg in 26%)
5 auf 7 (erfolg in 16%)
8 auf 6 (erfolg in 10%)
6 auf 5 (erfolg in 5%)
3 auf 4 (erfolg in 2%)
3 auf 3 (erfolg in 1%)
1 auf 1 (erfolg in 1%)

Ja..er kann versuchen alle zu wirken...aber seine Chancen den Zauber zu schaffen sind doch verdammt gering....
Mehr als die 2/3 seiner schafft er nicht in 50% der Fälle.

Somit ist jeder Spieler gezwungen, seinen Pfadwert deutlich zu erhöhen um mit den oberen Zaubern eine gewisse Sicherheit zu haben und mit den niedrigen Zauberwerten in  Bereiche zu kommen, wo er sie nutzen kann.
Dies kann er nur auf 2 Arten (wenn wir den Pfadskill als Obergrenze behalten)
Niedrige Zauber als Technik steigern bis zum oberen Pfadwert oder den Pfadwert steigern...

Machen wir doch mal ein Beispiel für unseren Mage....

Ich will den Pfadwert auf 20 steigern....dazu muss ich den CAP Skill auf 20 bringen.
Kosten: 28 CP für CAp Skill und 23 für Pfadskill = 51 CP mehr bzw. wenn man von Null rechnet: 65 (Magery)+72 CP!!! = 137 CP!

Jetzt beherrsche ich:
2 auf 20 (100%)
3 auf 19 (100%)
3 auf 18 (100%)
7 auf 17 (99%)
3 auf 16 (98%)
3 auf 15 (95%)
5 auf 14 (91 %)
9 auf 13 (84%)
6 auf 12 (74%)
3 auf 11 (62%)
3 auf 10 (50%)
1 auf 8 (26%)

Ganz ehrlich...ich habe da KEINE Angst vor übermächtigen Startcharakteren haben !!! Ich empfinde das System so äußerst gut und tendiere eher sogar noch dazu, One College Magery (für höchstens 2 Schulen) in weiteren 4 Leveln einzubinden....

Denn man darf ja eines nicht vergessen: Abzüge durch Magieresistenz, Entfernung des Gegners (-1 pro Meter!!) sind ja noch gar nicht in der Betrachtung mit drin!

Wie gesagt; selbst bei 250 CP Startcharakteren, sind 137 CP nur für Zauber nen Batzen....Und 250 ist ja schon...heavy...

habe mal nen PDF mit dem Magier angehängt. Da sind die Zauber aufgelistet die er kann (leider schon in Deutsch, wenn auch tlw. och nicht korrigiert.) Da seht ihr auch das viele der mächtigeren Zauber noch gar nicht hoch genug sind...

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« Letzte Änderung: 7.12.2012 | 07:43 von Morvar »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #409 am: 7.12.2012 | 07:45 »
Fast vergessen:
Die gdf Datei mit der ich "eingedeutscht" habe lässt sich natürlich schön für uns zweckentfremden, indem man einfach eine DSA gdf erstellt, wo dann einfach aus Major Healing in der Übersetzung Balsamsalabunde wird....

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #410 am: 7.12.2012 | 08:57 »
Für alle GCA Nutzer im Anhang mal ein File das ich zusammengeschustert habe...



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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #411 am: 7.12.2012 | 09:42 »
p.s. Das sind keine Regeln, die ich hier bei uns allgemein einbringen will unbedingt, sondern nur Hausregeln, mit denen ich augenblicklich liebäugle und die ich hier mal reinwerfen wollte :)

Als Optionalregel ist z.B. die Sache mit den festen PreReqs ja auch auf jeden Fall erwähnenswert... ;)

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #412 am: 7.12.2012 | 09:53 »
Dies kann er nur auf 2 Arten (wenn wir den Pfadskill als Obergrenze behalten)

Darum bin ich auch eher dafür, dass man mit seinen Spells den jeweiligen College-Skill in einem gewissen Rahmen übersteigern darf, so wie ich es bei dem Beispiel-Mage auch gemacht habe! Das ist von den Werten her IMHO meist deutlich praktikabler und es hat zudem den großen Vorteil, dass man davon wegkommt die Steigerung des College-Skills bis zum höchstmöglichen Wert als einzig sinnvolle Strategie zu haben. Für die Spieler also viel interessanter um einen individuellen Char zu haben und genau diese Varianz der Zauberwerte haben wir bei DSA ja auch.
Durch die Übersteigerungsmöglichkeiten kann ich bspw. auch 2 Magier haben, die zwar beide die Wasser-Schule beherrschen, sich aber durch Spezialisierungen auf unterschiedliche Skills klar unterscheiden können. Rein über die College-Skills wäre das deutlich schlechter möglich, da Differenzen nur unterhalb des Max-Limits erlaubt sind...
« Letzte Änderung: 7.12.2012 | 09:55 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #413 am: 7.12.2012 | 09:57 »
Die gdf Datei mit der ich "eingedeutscht" habe lässt sich natürlich schön für uns zweckentfremden, indem man einfach eine DSA gdf erstellt, wo dann einfach aus Major Healing in der Übersetzung Balsamsalabunde wird....

Nice. Aber jetzt im speziellen Falls des Balsams habe ich ja sogar schon eine direkte Anpassung (siehe in dem entsprechenden Thread), d.h. minor/major Healing kann und sollte für Aventurien definitiv entfallen, wir haben das Spezialwerkzeug :d
« Letzte Änderung: 7.12.2012 | 10:01 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #414 am: 7.12.2012 | 10:11 »
Ich würde den Prereq für Techniken folgendermaßen berechnen:

Magery/2 als Obergrenze für den Zauber über dem Pfadwert.

Hat also jemand magery Ice 10 könnte er Zauber 5 Punkte über den Pfadwert steigern. Nicht mehr....

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #415 am: 7.12.2012 | 10:25 »
Hat also jemand magery Ice 10 könnte er Zauber 5 Punkte über den Pfadwert steigern. Nicht mehr....

Was meinst Du mit "magery Ice"...? Eine One-College-Magery nur für Ice-Magic? (die es ja übrigens bei GURPS normal nicht gibt, wäre also das schwächste Element im Prinzip, da es nur Ice-Spells innerhalb von Water gibt)

Halbes Magie-Attribut wäre jedenfalls ein zu hoher Wert IMHO, da man dann bei 12 z.B. um 6 höher kann. Vielleicht wirklich besser was statisches wählen wie +3/+4/+5 oder was denkt ihr...?

Die begriffliche Verständigung ist jetzt relativ schwierig durch sowas: Wir sollten IMHO den Begriff Magery möglichst vermeiden und nur spezifisch verwenden. Allgemein lieber vom <Magiewert> also unserem <Magieattribut> sprechen, dass ja bereits bei 10 beginnt (für 0 CP) und entsprechend erhöht werden kann, dann ist die Verständigung einfacher.

Implizit kann man ja sagen, dass z.B. Magie 13, automatisch Magery 3 beinhaltet, aber ich könnte "Magery" als Begriff in dem Moment deswegen auch einfacher weglassen, wenn ich sage ich habe für 30 CP mein Magieattribut hochgesteigert (neben der 5 CP Aktivierung für die "Magiebegabung" (was Magery 0 entspräche)).

« Letzte Änderung: 7.12.2012 | 10:28 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #416 am: 7.12.2012 | 10:33 »
Nein ich meine Magery also der Wert der auf 10 aufgerechnet wird.
Im Moment gehe ich von 6 aus.

der höchste erreichbare Wert wäre als 3.....

Ice ist einfach ein Name gewesen, den ich jetzt aufgegriffen habe...

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #417 am: 7.12.2012 | 13:01 »
@Samael:

Willst du deine Rassentemplates vielleicht auch in das Google Doc einfügen? Als Alternative oder Ersatz?

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #418 am: 10.12.2012 | 22:06 »
Da einer meiner Spieler das Merkmal "Form" mit seinem Gildenmagier erkunden will, habe ich mal im Google Dokument angefangen den DSA-Zaubern aus dem Merkmal Form die entsprechenden GURPS-Zauber zuzuweisen. Das sind bisher nur grobe Zuweisungen, um zu sehen, was grundsätzlich schon machbar ist. Da muss jetzt natürlich noch ein wenig Feinarbeit getan werden.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #419 am: 11.12.2012 | 15:34 »
Hallo!

Habe mal ein Inhaltsverzeichnis zusammengeschustert und mit etwas Inhalt gefüllt. Wenn das so gefällt, könnte man es so in das Google Doc stellen und sich nach und nach einzelne Überschriften vornehmen und füllen...

Die Vorlage waren andere deutsche Sourcebooks...also für die Sortierung...

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« Letzte Änderung: 11.12.2012 | 15:39 von Morvar »

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #420 am: 11.12.2012 | 15:57 »
Das Inhaltsverzeichnis im Google Dokument wird ja automatisch erstellt, es müssten also nur die Überschriften der Kapitel sowie deren Reihenfolge angepasst werden.

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #421 am: 11.12.2012 | 16:00 »
Joho...ich weiß.

Wollte nur nicht über deinen Kopf hinweg einfach ein neues Dokument reinkopieren...

Offline Shirohige

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #422 am: 11.12.2012 | 16:04 »
Achso, mach das ruhig einfach und änder es nach deinen Vorstellungen um. Das Dokument ist nicht meins, sondern für jeden, der etwas beitragen will. Es wäre nur gut, wenn bei Änderungen ein Kommentar mit der Kommentar-Funktion hinzugefügt wird, in dem erklärt wird, was genau geändert wurde und wieso. Nur kurz und knapp.

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #423 am: 11.12.2012 | 17:25 »
Da einer meiner Spieler das Merkmal "Form" mit seinem Gildenmagier erkunden will, habe ich mal im Google Dokument angefangen den DSA-Zaubern aus dem Merkmal Form die entsprechenden GURPS-Zauber zuzuweisen.

Bin gespannt wie Deine Erfahrungen mit diesem Weg sind...

Ich sehe hier das Problem, dass es sehr arbeitsintensiv ist und man sich leider dem Aufwand auch nicht entziehen kann. Theoretisch wäre es dafür natürlich ideal portiert. Es besteht allerdings auch noch die Frage, wie man dann zusätzliche GURPS Spells unter "Form" usw. einordnet...

Meine Idee wäre daher eigentlich umgekehrt vorzugehen und die Spieler GURPS Colleges auswählen zu lassen bzw. 2-3 spezielle DSA-Zauber zu nennen, die unbedingt vorkommen sollen und diese dann einem passend GURPS College zuzuordnen. Ist halt viel einfacher IMHO... z.B. sowas wie:
"Ich will Schadenszauberei wie Fulminictus, Ignifaxius etc." => ok, College Feuer und ggf. noch was anderes wenn man den portierten Fulminictus in ein anderes College einordnen will...

Offline Morvar

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Re: GURPS Aventurien (Das 'As it should be' DSA)
« Antwort #424 am: 12.12.2012 | 15:15 »
Da ich gerade dabei bin die 4 verschiedenen Templateansätze für DSA Gurps für Rassen zu sichten und zu versuchen diese in Einklang zu bringen...
Der Nachteil Elfische Weltsicht [-10] sollte ja kein Teil des Rassentemplates sein...schließlich basiert es auf der kulturellen Identität eines Elfs.

Sollte man den bei Menschen aufgewachsenen Elfen dann allerdings per se den Nachteil geben, dass er für andere Elfen "Badoc" ist? Wenn er diesen "Elfische Weltsicht" NAchteil nicht hat?