Es gibt natürlich Savage Aventurien und GURPS Aventurien. Man könnte also bsp. sagen, man macht jetzt zwei Regelwerke.
Aber dann müsste sich eine DSA Gruppe entscheiden, welches sie spielt. Das ist nicht leicht. Das produziert unruhe. Es ist mindestens einer dabei, der ich dann immer denkt "Böh, des würd so viel mehr Sap machen mit Regelset X statt mit Regelset Y."
So wie DSA jetzt ist, wird es viel gespielt, weils halt bekannt ist und es irgendwie jeder spielt. DSA ist der kleinste gemeinsame Nenner, damit kommt irgendwie jeder halbwegs klar.
Wenns jetzt 2 DSA gibt, dann kommt da schon wieder Unruhe rein. Es gibt zwei Systeme. Das heisst, es gibt auch zwei Möglickeiten, zwei Sichtweisen ,zwei Spielstile.
Normalerweise gehen Menschen davon aus, es gibt eine richtige Sache, und Punkt. Das ist einfach, und man hat nicht die Zeit und Lust, sich über alles Gedanken zu machen. Zwei Systeme, die provozieren ja geradezu zum Diskutieren, und ich sage mal, zum Streiten.
Es gibt ein DSA, das ist so schwammig, das jeder damit klarkommt. Deshalb ist DSA gut für Brot und Brezel, für Spielen mit Freunden, für Runden, die sich eh nur einmal im Monat sehen. Solche Runden haben null Bock, ihren Spielstil zu diskutieren.
Deshalb halte ich es für einen Fehler, zwei Systeme parallel anzubieten. Savage/GURPS Aventurien ist was anderes, weil das Leute von sich aus machen.
ZUm GNS:
Da ist es schwer zu sagen, was Simulationismus eigentlich ist. Ich würde gerne sagen, die Simulation einer Welt. Aber wahrscheinlich muss man eher sagen, die Simulation eines spezifischen Gegenstandes. Theoretisch könnte man auch "Der Flummi, das RPG" spielen. Da gibts dan nRegeln dafür, wie sich ein Flummi auf welcher Oberfläche wie verhält und wie hoch die kinetische Energie sein muss, um ihn auf welche Höhe zu bringen.
Simulationismus ist also IMHO die Simulation eines Gegenstandbereiches, entwedere durch Regeln, oder durch Beschreibung. Bei Bechreibung muss man sich die Regeln allerdings selbst herleiten. Das macht DSA.
"Stimmig" ist bei DSA, was sich an die Regeln hält, die aus der Beschreibung hergleitet wurden. Deshalb gibt es so viele Konflikte dabei. Jeder leitet sich etwas andere Regel her, je nachdem, wie er die Quellen aufnimmt. Erschwerend kommt hinzu, das sich einige Quellen widersprechen. Vor allem manche Abenteuer, die den Settingbänden widersprechen, oder DSA 3 und DSA 4, die sich in Nuancen widersprechen, ähnlich wie Pathfinder und D&D3.5. man nimmt an alles wäre gleich, und übersieht die feinen Unterscheide.
DSA simuliert im Prinzip durch die Regeln eine Gruppe von Menschen, welche durch die Lande zieht (Begegnungstabellen, Bewegungstabellen), jagt, kämpft usw.
In Beschreibung simuliert es weiterhin eine ganze Welt, Aventurien. Im gegensatz zu anderen Settings ist Aventurien tatsächlich eine Simulation. Andere Settings stehen meist still, oder sie gehorchen den Regeln der Story bzw. sorgen dafür, das es genug Konflikt gibt. DSA tut das auch, aber DSA simuliert auch sehr viel. Eine Meisterperson verschwindet nicht einfach, nur weil die Story sie nicht mehr braucht. Wäre das so, dan wäre Haffax einfach vergessen worden. Nein, eine Meisterperson muss sich in gewissem Maße gemäß den impliziten Regeln entwickeln, die sich aus ihrer Beschriebung ergeben.
Haffax kann nicht einfach so verschwinden, er bracht einen Schlacht als Abgang. In einem gamistischen Spiel wäre Haffax so aufgebaut, das ihn eine hochstufige Gruppe besiegen kann (siehe Orkus). Das kann bei DSA auch vorkommen, ist aber nicht nötig.