Autor Thema: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel  (Gelesen 38230 mal)

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Offline Boba Fett

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DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« am: 3.09.2011 | 10:04 »
Nach meiner Ansicht lässt sich festhalten:

Da erstmal volle Zustimmung, bis auf:
Zitat
3. ...
Der von Boba genannte Fatalismus ist also infofern unbegründet, als ja tatsächlich sehr aktiv etwas verändert wird. Man muss den Leuten halt mal ein bisschen Zeit geben und die Produkte abwarten.
Ich sehe das Problem in zwei Ebenen...
Zum einen ist die Frustration tief verwurzelt und der Fatalismus ist ja nicht erst gestern entstanden.
DSA hat sich ja über die Jahre immer wieder gewandelt, aber nie so, wie sich die "Frustrierten" das eben gewünscht haben. Ausserdem wurde sehr lange, die "wir wissen, wie man gutes Rollenspiel macht" Haltung wahrgenommen (ich sage nicht, dass die auch über diese Zeit ausgestrahlt wurde, aber entscheident ist die Wahrnehmung) die dann eben auch Ablehnung erzeugt hat.
Da sind die Gräben tief und die Situation vorbelastet.
Das zum einen...

Zum anderen wird man DSA gar nicht so verändern können, dass man den Erwartungen gerecht wird, schlicht weil diese widersprüchlich und viel zu groß sind.

Jeder ehemalige DSA Spieler, der Aventurien irgendwann mal enttäuscht  den Rücken gekehrt hat, sich etwas neues gesucht hat, der noch aktiv spielt und der prinzipiell nicht uninteressiert ist, zu einem veränderten DSA zurückzukehren, hat doch inzwischen auch Erfahrungen und Wandlungen durchgemacht. Die gesamte Menge an Erwarungen ist viel zu groß und viel zu verschieden, als das man sie unter einen Hut bringen könnte. Manche würden gern ein DSA Fate haben, andere ein DSA Savage Worlds, wieder andere en DSA GURPS...
Das gei he gilt für das Setting. manche wüns hen sich einen Metaplot, andere vertreibt man damit. manche wollen DSA wie "Dunkles Mittelalter" spielen, andere als hugh Fantasy und wieder andere als Renessaince mit Mantel und Degen.
Man wird nicht einmal eine gemeinsame Schnittmenge bekommen, die man erfüllen kann.
Insofern ist jeder Versuch, es "allen recht zu machen" unmöglich.

Ich glaube sogar es war teilweise ein großer Fehler, genau dies zu versuchen, denn sowohl Setting als auch Regelwerk haben dies bisher versucht.
Im Setting, bei dem das lange Zeit duch die unterschiedlichen Regionen möglich war (auch wenn jeder die viel zu kurzen Distanze, auf denen sich zu starke Unterschiede berührten, belächelte) hat der gewaltige Metaplot dies stark durchkreuzt.
Naja und das Regelwerk ist zu einer Wollmilchsau verkommen, Die gar nichts richtig kann, weil es versucht alles zu können.
Aus dieser Situation kann man sehr schwer herausmanövrieren.
Und wie gesagt, es allen recht zu machen ist ultraschwer bis unmöglich.

Was ich täte (man soll ja auch konstruktiv sein) wäre folgendes:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Alternativ sollte man sich ein Konzept erarbeiten, was genau ein spezialisiertes DSA leisten soll (eben nicht "alles") und das dann gezielt umsetzen.
« Letzte Änderung: 3.09.2011 | 10:13 von Boba Fett »
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ErikErikson

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #1 am: 3.09.2011 | 10:23 »
Ich denke, der Aufwand für drei Regelwerke ist zu hoch.

Meiner Meinung nach macht es DSA ganz richtig. Es will ja ein System sein, das für alle ansprechend ist. Dafür nutzt es einige interessante Kniffe.

-viele Informationen werden auf Spielebene gegeben, etwa "Es heisst, dass Graf Zahl mit dem Bösen paktiert" Damit legt man sich nicht fest, und Graf Zahl kann mit dem Bösen paktieren oder nicht, wie es der Vorstellung der Gruppe entspicht.

-andere Informationen werden gar nicht gegeben, bsp. Wirtschaftsabläufe oder Sicherungen für Akademien. Damit vergrault man zumindest keinen Spielstil. Wenn jetzt irgendwo stünde: Akademie XY ist durch die Fallen XY gesichert, würden sich die Erzählspieler denken "WTF???" Aber man sagt nur: "Akademie X ist gut gesichert. So kann sich jeder das drunter vorstellen, was er will.

-Dann gibt es zig verschiedene Settings mit teils unterschiedlichem Genre, etwa Horasier oder die schwarzen Lande. Wieder kann sich jeder rauspicken, was er mag.

Auf diese Weise ist jeder halbwegs bedient, und wird nicht vor den Kopf gestoßen. Meiner Meinung nach das einzige Konzept, das für eine größere Kundschaft trägt. Verlgeicht man bsp. mal D&D, ist es teils dasselbe. Viele Infos werden einfach nicht gegeben. Nur hat es D&D einfacher, weil die Amis einfach gern in Dungeons gehen und Monster schlachten. Damit hat man einen allgemeinen Fokus, den es so bei uns nicht gibt.  Das macht es IMHO viel leichter, auch dem Spiel einen Fokus zu geben.

Im Grund ist DSA aber ein narratives System. Für Gamismus sind die Regeln zu zahlreich und komplex. Für Simulationismus sind einfach zu wenig klare Aussagen und Werte da. Trotzdem wird jeder Spielstil versorgt. Man kann mit DSA gamistisch spielen, man muss sich nur in die Regeln reinknien. man kann auch simulationistisch spielen, das ist aber IMHO sehr schwer, weil man muss sich nicht nur alles selber ausdenken, sondern auch hintergrundkonform haten, und der Hintergrund widerspricht sich dauern. Beispiel die Praioskirche, mal ist die gerecht und unter der Fuchtel (es gibt keine Hexenverfolgung) andererseits wird dann vom Bannstrahlorden doch recht flux der Scheiterhaufen aufgebaut.

Fazit: DSA macht alles genau richtig. Hier wird natürlich von ein paar Indie-Fans nach einem klaren Kozept geschrieen, aber damit würde DSA mindestens die Hälfte seiner Fans verlieren.

Und Boba, die Idee mit drei Regelwerken ist gut, aber IMHO einfach viel zu aufwändig.




« Letzte Änderung: 3.09.2011 | 10:30 von Erik Erikson »

Humpty Dumpty

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #2 am: 3.09.2011 | 10:28 »
Jau, wir sind uns da in seltener Einigkeit verbunden, Korknadel, Merlin + Boba. Ich finde es nur schwierig, in jedem Thread die gleichen Grundsatzhasstiraden lesen zu müssen, wenn beispielsweise der Anlass ist, dass sich Ulisses mit zwei Zeichnerinnen nicht auf ein Honorar einigen konnte. Dann wirds echt mühsam.

Inhaltlich geht Boba mit seinem Spoiler übrigens exakt in jene Richtung, die ich seit Jahren propagiere und übrigens auch Ulissesleuten verschiedener Hierarchieebenen im persönlichen Gespräch vorgestellt habe. Insofern hege ich die Hoffnung, dass sowas tatsächlich kommen könnte. Mein Vorschlag wäre - verkürzt - relativ analog zu Boba der eines modularen mit DSA1-ähnlicher Grundlage und aufwärtskompatiblen Erweiterungen in Richtung Simulationismus/Gamismus (die muss man nach meiner Ansicht in diesem Fall nicht trennen) und Erzählspiel (Bennyregelung, Elemente von Player Empowerment etc.). Man kann die regelseitige Komplexität von DSA nicht mehr zurückdrehen. Das wäre der betriebswirtschaftliche Tod. Aber man kann durch eine aufwärtskompatible Gestaltung, modernes Game-Design und hochgradige Optionalitäten eine ganze Menge machen. Das Problem: dafür benötigt man richtig gute Leute im Regeldesign, idealer Weise gerade beim Simulationismus/Gamismus mit fundiertem quantitativen Hintergrund. Solche Leute wachsen leider nicht auf Bäumen. Aber so ein Team beispielsweise bestehend aus Dom, Vermi, Vash und Jörg D. würde nach meiner Überzeugung ziemlich was wegrocken. Die wird man aber kaum so zusammenbekommen. Leider. Aber vielleicht klappts ja doch. Fänd ich spitze.

Offline Boba Fett

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #3 am: 3.09.2011 | 11:02 »
@Erik:
Ich möchte Dir widersprechen, weil ich Deinen Denkansatz für falsch halte.
DSA ist ein Regelwerk, dass man nur spielen kann wenn man es (in großen Teilen) ignoriert.
Aventurien ist ein Setting, dass nur Spieler anzieht, die sich für den Metaplot interessieren.
(okay, letzteres war überspitzt, abrr tendenziell richtig)
Dadurch wird DSA/Aventurien zu einem Rollenspiel, dass nur für Storyteller (narrativ lasse ich mal weg) interessant BLEIBT.

Wenn man aber neue Käuferschichten gewinnen, oder alte zurückgewinnen möchte, muss man sich anderen Spielweisen öffnen.
Oder aber man bewust die Spezialisierung (Storytelling) ein und bekennt sich auch dazu. DANN muss man aber auch ein Regelwerk haben, dass dies stark unterstützt und genau das hat man icht.

Insofern kann "DSA macht alles richtig" nicht stimmen.

DSA wurde n den letzten Jahren (geschätzt 15 Jahren) von Liebhabern gespielt, wegen Aventurien, wegen Nostalgie, wegen Solidarität und einem Gemeinschaftsgefühl, das man bei anderen Systemen nicht hat.
genau diese Komponenten bröckeln aber und ich prognostiziere mal: die wird man nicht kitten können. Also verliert man Kunden.
"weiter machen, wie bisher" bedeutet "immer weniger Käufer".
Das kann man eine Zeit lang auffangen, durch personelle Kompensation (genau das geschieht gerade), aber das geht eben auch nur begrenzt. Danach ist das System tot, bis auf einige wenige, die es noch aus Liebhaberei spielen (wenn ich gemein wäre, würde ich sagen "so wie bei Midgard", wobei das nicht genau zutrifft, denn Midgard hatte nie die Popularität von DSA).
Oder aber man investiert und schafft ein Produkt, dass eben durch wirkliche Qualität und große Spielbarkeit Käuferschichten aktiviert, die DSA bisher nicht mal mit der Kneifzange anfassen würden.
(Kneifzange ist wieder überspitzt, aber ich will es deutlich sagen)

Meine ganz persönliche Prognose: Entweder es tut sich wirklich was und wir erleben einen Umbruch oder man geht den Weg des altbewährten und reduziert nur die Kosten. Dann werden wir Zeuge eines langsamen Niederganges, bis sich DSA irgendwann nicht mehr rentiert und nur noch von einigen wenigen aus nostalgischer Zuneigung gespielt wird.
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ErikErikson

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #4 am: 3.09.2011 | 11:20 »
@Boba:

Ich hätte dir früher recht gegeben, aber inzwischen kenne ich zumindest einen Spieler, der mit dem DSA-Regelsystem spielen kann und will, ohne Regeln wegzulassen. Es ist also zumindest möglich und auch gewünscht, nach den Regeln zu spielen. Ich schätze es gibt die Sorte Leute, die sich ganz gern in so einen Wust von Regeln reinarbeiten.
DSA wird also schon gamistisch gespielt, auch wenn es natürlich in meinen Augen dafür denkbar ungeeignet ist. Es kann zumindest gamistisch gespielt werden.
Simulationismus ist, so wie ich das sehe, eh nicht übermäßig beliebt. Wieviel Runden kennt man, die wirklich mal was simulieren? Wieivel Runden gibt es, die sich mit Städtebau, Handel oder Krieg im simulationistischen Sinn beschäftigen? Wenn ich die Tagebücher hier lese, fast keine. Simulationismus ist eher so ein Sahnehäubchen, das halt obendraufgesetzt wird.   
Da ist es kein großer Verlust, wenn DSA das nicht leistet.

DSA ist erteinmal primär für Narrativisten interessant, und das ist wohl die größte Gruppe in Deutschland. Es kann halbwegs von Gamisten eingesetzt werden, und Simulationisten (für die es tatsächlich ziemlich ungeeignet ist) hat es eh kaum.

Die Idee mit optionalen Regelsystemen ist gut, aber damit würde etwas verloren gehen, was man mit "Bragging rights" oder gemeinsamer Bezug bezeichnen könnte. DSSA lebt davon, das es die Illusion einer einheitlichen Welt schafft. Der Metaplot, die Regeln, die Abenteuer das sind Elemente, durch die man sich als Teil einer größeren Welt fühlt. GURPS ist wohl das System, das am ehesten noch an so einen Aufbau rankommt, und GURPS ist ein generisches System, das eben auf diesen gemeinsamen Bezug völlig verzichtet. Es gibt soweit ich weiss kein System, das tatsächlich zwei Spielstile in getrennten Regeln bedient. Ich bin mir ziemlich sicher, das würde nicht gut funktionieren.


Offline Esmeroth

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #5 am: 3.09.2011 | 11:34 »
Ich stimme Erik als bekennende DSAlerin völlig zu.
Meine Gruppe besteht aus Storytellern, wir würfeln vielleicht 3 mal am Abend und das auch nur um absolut zufällige Dinge zu bestimmen. Das Regelsystem existiert natürlich auch hintergründig bei uns, das Wissen um die Regeln ist bei dem ein oder anderen auch wirklich ausgeprägt, aber wir nutzen es kaum.
Ich sehe die Entwicklung der Ulisses Redaktion mit Argwohn. Es bleibt tatsächlich zu befürchten, dass der Sparkurs und personellen Veränderungen das DSA, so wie ich es kenne, so stark verändert, dass das Gefühl um dass es uns ja auch geht, auf der Strecke bleibt. (Bandwurmsatz...sorry ;D)
Das Ausscheiden von zwei Zeichnerinnen, die das Bild von DSA nachhaltig geprägt haben, könnte der erste große Bruch auf diesem Weg sein.
Lache niemals über jemanden, der einen Schritt rückwärts macht...er könnte Anlauf nehmen!

Offline Boba Fett

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #6 am: 3.09.2011 | 12:16 »
Es gibt soweit ich weiss kein System, das tatsächlich zwei Spielstile in getrennten Regeln bedient.
ENGEL!
Dann:
Es gibt etliche Rollenpiele, die auch als offizielle GURPS Umsetzung zu kaufen sind, zum Beispiel Traveller, Vampire, Mage oder BluePlanet (das sind die drei, die mir sofort einfallen).
Es gibt noch viel viel mehr D20 Umsetzungen, angefangen mit Engel, Fading Suns, Traveller...
Warum gibt es so viele Savage Worlds Conversionen? (egal was man von dem System hält?)
Warum gibt es so viele Fate Conversionen?
Aventurien existiert doch längst in etlichen Varianten (Savage Aventurien, Fate, Gurps, RoS, d20).
(Und viele dieser Umsetzungen funktionieren wesentlich besser als das Original.
Aber das ist eben nie etwas offizielles.)
Schau Dir die Reaktionen auf Zwarts Savage Aventurien an. Sowohl in den DSA Kreisen alsnach in den Reihen der Gameisten ist es mit großer Achtung aufgenommen worden!
Es gibt also definitiv etliche Rollenspieler, die gerne DSA/Aventurien spielen und die nicht narrative Storyteller sind. Und es gibt nicht wenige langjährige DSA Spieler, die sich alternative Regelsysteme vorstellen und akzeptieren können.

Das stimmt also definitiv nicht.

Zu Deiner Aussage, dass Du einen Spieler kennst, der nach den kompletten Regeln spielen kann...
Zunächst mal: einer...?! wow! ;) Scherz beiseite!
Nicht mal die Kaufabenteuer sind regelkonform - wie willst Du also regelkonform spielen?
Entweder brichst Du die Spielregeln oder Du spielst die Abenteuer nicht so, wie publiziert.
"Playing by the book" ist damit de fakto unmöglich!
Und was sagt das über ein System aus, wenn nicht einmal die Autoren in ihren publizierten Werken selbst sich an die Spielregeln halten?
Für mich resultiert daraus das Fazit, dass man die DSA Regeln (zumindestens ingroßen Teilen) nicht gebrauchen kann.
« Letzte Änderung: 3.09.2011 | 12:32 von Boba Fett »
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ErikErikson

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #7 am: 3.09.2011 | 13:31 »
Ok, überzeugt. Man könnte es vielleicht mal mit einem doppelten Regelsystem versuchen. Wie Tak schrieb, vielleicht ein Narratives, wie Fate minus die Spielereinflussmöglichkeiten, und ein gamistisch/simulationistisches im Sinne von GURPS.

Das ist aber was anderes als blosse Koversionen, und gut aufwändig. Allein, wenn man den Metaplot so schreiben muss, dass er simulationistischen Regel genügt. oder das Theater, in Abenteurn beide Systeme unterzubringen.

Also möglich wärs wohl schon, aber IMHO immer noch zu aufwändig. Würde ich als verlag nicht machen, solange die Verkaufszahlen beständig steigen, wie sie ja den uns verfügbaren Infos nach tun. Never change a running system.

Offline KlickKlack

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #8 am: 3.09.2011 | 13:52 »
Bobas Analyse trifft es doch sehr gut. Wobei ich grade die Überlegung bezüglich der Redaktion `Die etwas Neues will – aber irgendwie doch nicht so recht…` teile. Genau so sieht DSA4 aus. Neue Wege beschreiten, ohne den Mut zu haben tatsächlich zurück zum Reißbrett zu gehen.

Ein spielbares Grundsystem das man durch Regelwerke für unterschiedliche Settings/Stimmungen/Stile  erweitert halte ich auch für die sinnvollste und ehrlichste Lösung, denn es ist doch tatsächlich so, Aventurien möchte jedes Setting bedienen und scheitert für viele Spieler genau daran… WoD hat dies sehr schön über seine Mirror Reihe gelöst, wie wurde die eigentlich aufgenommen Teylen ? Du bist doch was WoD betrifft gut informiert.

Von Mia und Caryad sind wir so weit abgekommen, dafür entwickelte sich eine interessante Diskussion, die dank Sperber, den ich nun auch nicht mehr missen will sogar Richtung Waldems gefunkt wird… Es wäre doch sinnvoll den Thread zu trennen und vielleicht einen im Sinne von `Botschaften an die Beilunker Boten` oder so zu eröffnen ? Man muss es den Beilunkern ja nicht unnötig schwer machen :-)

Offline Boba Fett

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #9 am: 3.09.2011 | 18:23 »
Wie Tak schrieb, vielleicht ein Narratives, wie Fate minus die Spielereinflussmöglichkeiten, und ein gamistisch/simulationistisches im Sinne von GURPS.
GURPS ist ungefähr so gamistisch wie mein Schnürschuh.
Ich würde Zwarts Savage Aventurien nehmen, zu Prometheus gehen und mit denen aushandeln, dass man das als eigenständiges (also ohne SW:GE spielbar) System herausbringen kann. Dafür gibts drinnen auch Werbund für SW. Das ist fertig, der Autor ist schon im eigenen Teamund die Lizenzinhaber sind wenige Kilometer entfernt.
Kurze Kommunikationsstrecken, wenig Aufwand.
Als narratives System würde ich Ubiquitty nehmen, die Lizenz steckt doch beim kleinen Bruder.
Und mehr Regeln braucht es nicht zum Storytelling! Und wieder kurze Kommunikationsstrecken!
Als simulationistisches (bitte NICHT mit Gamistisch verbandeln, Hartwurst und Crunch sind nicht miteinander kompatibel) würde ich ein auf Simulation geshrinktes DSA4 nehmen, dann sind sogar die "konservativen Bewahrer" happy.

Zitat
Never change a running system.
Jup, wenn es denn rennen würde. Es stolpert!
Und nebenbei: Metaplot und gamistisch ist Widerspruch in sich!
Gleiches gilt für simulationistisch!
Deswegen ja ach mein Konzept des parallelen Settingsupports.
(siehe oben)
« Letzte Änderung: 3.09.2011 | 18:28 von Boba Fett »
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Offline Xemides

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #10 am: 3.09.2011 | 19:00 »
GURPS ist ungefähr so gamistisch wie mein Schnürschuh.

Sondern ?
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Boba Fett

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #11 am: 3.09.2011 | 19:16 »
Sondern ?
GURPS bemüht sich um Simulation und macht das auch sehr gut.
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ErikErikson

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #12 am: 3.09.2011 | 19:17 »
Wenn man Gamismus als darauf zentriert betrachtet, das es um Wettbewerb und Gewinnen geht, dann ist GURPS sicher weniger gamistisch als D&D.

DSa ist, denke hauptsächlich narrativ. Um Simulationismus zu unterstützen, ist die Welt einfach zu komplex, zu widersprüchlich und zu vielfältig. Die Welt wird fast nur beschrieben, und nur dort in Regeln abgebildet, wos um Kampf und Wettbewerb geht.
Die Settingbände sind sicher eher simulationistisch, verzichten aber auch auch Crunch und haben nur Fluff.

Das DSA nicht wirkich gut für Simulationismus ist, sieht man IMHO an Problemen wie der Kontinentsgröße, dem Aufeinander- hocken der Kulturen, dem Auseinanderklaffen von magischen Möglichkeiten und deren Einsatz und ähnlichem Zeug.  

ich vermute mal, wenn man die DSA Welt tatsächlich mal simulieren würde, also es nach der Ausgangsposition laufen lassen würde wie beschrieben, dann würde man massiv Probleme bekommen. Wie stehen jetzt diese 12 Kirchen zueinander? Und wie zu den Magiern? Und die ganzen Länder? Warum machen die Magier nicht die Geweihten platt? Warum nicht die Geweihten die Magier? Warum nicht das Horasreich Thorwal, das Mittlereich die SL, und so weiter und so fort. Warum gibt es überhaupt Abenteurer, warum übernehmen das nicht andere? Dann die Widersprüche zwischen Editionen, verschiedenen Abenteuern und Settingbänden, die alle irgendwie nebeneinanderstehen. Macht zumindest mich ganz konfus, wenn ich versuche, DSA simulationistisch zu betreiben. Andere mögen es verstehen.
« Letzte Änderung: 3.09.2011 | 19:23 von Erik Erikson »

Offline Boba Fett

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #13 am: 3.09.2011 | 19:33 »
Erik, manchmal erstaunst Du mich.
Gamistisches Spiel ist genau DAS, was Du beschreibst und nichts anderes.
Da gibt es kein "wenn".

Beim Sim-Spiel geht es um eine möglichst plausible Umsetzung in den Spielregeln dessen, was im Setting als Welt beschrieben wird. Sozusagen, dass sich die beschriebene Welt realistisch (in den Grenzen des machbaren und dessen was das Setting vorgibt) anfühlt.
Die Multikulti-Enge ist im Setting beschrieben also gehört sie dazu. Magie ist eigentlich auch nicht realistisch, aber gehört auch dazu. Elfen und Zwerge doch auch...
Insofern kann man DSA auch simulationistisch spielen und das wird vielerorts auch gemacht. Genau das ist ja, was viele spöttisch mit "Hartwurst" meinen.

Aber im Fazit: DSA sollte alle drei populären Spielstile supporten und das parallel und nicht mit einer einzigen "Alleskönner-Maschine", denn wie die dann aussieht wissen wir von DSA 3 und 4.
Meine Vorschläge dazu stehen oben.


Die Widersprüchlichkeiten im Setting muss man ignorieren - suspension of disbelief.
Gleiches gilt auch für diese reale Welt, auch die ist dermaßen widersprüchlich, dass man sie eigentlich anzweifeln müsste. ;)
« Letzte Änderung: 3.09.2011 | 19:36 von Boba Fett »
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ErikErikson

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #14 am: 3.09.2011 | 19:41 »
Also simulationistisches Spiel war für mich immer, das man ein paar Regeln festlegt, nach denen die Welt funktioniert, und diese Regeln dann laufen lässt, komme was wolle.

GURPS bsp. hat Regeln zu fast allem, was in einem Setting wichtig ist, und diese regeln bilden das Skelett des Settings. So hat bsp. GURPS Space Regeln für Weltraumanzüge, und die Weltraumanzüge funktionieren dann laut Fluff auch so, wie man es laut regeln erwartet. In GURPS Voodoo ergibt sich die Welt zum Teil aus den Regeln für Vodoomagie.

In DSA nehmen wir mal die Regeln für Magie. Aus diesen Regeln ergibt sich eben nicht die Welt. Die Welt ist ganz anders, als mans nach der Lektüre der Magieregeln erwartet hätte. Und damit nicht genug. DSA erzählt dir ständig was von Königen, Kriegen, und intrigen, aber für nix davon gibt es Regeln.

Andererseits hat z.B. GURPS Illuminati auch keine Regeln für Intrigen. Und auch keine Regeln für Mächtegruppen. Was ich jetzt eigentlich erwartet hätte für ein simulationistisches Regelwerk.

Hmm, jetzt bin ich mal wieder verwirrt darüber, was GNS eigentlich bedeutet. Gabs da mal nicht ne gute Definition?

Also beim Gamismus ist die frage, wer gewinnt. Beim Narrativismus erzählt man eine gute Story. Und beim Simulationismus simuliert man eine Welt nach bestimmten Regeln und einem Ausgangszustand. Oder auch nicht...

« Letzte Änderung: 3.09.2011 | 19:44 von Erik Erikson »

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #15 am: 3.09.2011 | 19:57 »
@Erik...
Meine Aussagen passen nicht ins GNS (Gulasch Nudel Salat), deswegen schreibe ich auch Storytelling und nicht narrativ. Ich würde GNS auch hier nicht zum Thema machen (wollen).
Grundsätzlich unterscheiden sich unsere Vorstellung vom Simu... Nicht so sehr, aber die Settingeigenheiten muss man hinnehmen, auch wenn sie einem unlogisch erscheinen.
Ansonsten würden sich so gut wie alle Rollenspielwelten nicht zum Spielen eignen.

Dennoch kann man Aventurien mir dem Hauptaugenmerk auf Simu... Spielen. Und es gibt nicht wenige, die das machen. DSA auf GURPS Basis ist nicht gerade so selten verbreitet.
Und GURPS ist Sim, wie Du schon sagst. Wäre auch eigentlich meine erstenWahl, aber es gibt keine deutsche GURPS Umsetzng, die noch aktuell oder erhältlich wäre und Steve Jackson Games erlabt auch keine Settingadaptionen die man stand alone spielen kann. man würde immer ein GURPS Basisbuch brauchen und das ist es in meinen Augen ein K.O. Kriterium.
Daher meine Idee, die SIM Kiste mit einem auf SIM verschlankten DSA4 umzusetzen. (siehe oben)
Das schlägt zwei Fliegen mit einer Klappe.
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Offline Boba Fett

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #16 am: 3.09.2011 | 20:07 »
@Erik: Zu Deinen Sim Ausführungen...
Bei GURPS Und auch wohl bei einem Simu...DSA bezieht sich das Thema Simulation auf das charakterzentrierte Spiel. deswegen gibt es bei GURPD Voodoo entsprechende Magieregeln, weil die Charaktere das wohl können oder zumindestens damt direkt konfrontiert werden.
Bei GURPS illuminati gibt es keine Regeln dafür, was die haraktere nich unmittelbar betrifft, denn das wird vom Spielleiter entschieden, solange er diese Entscheidungen plausibel trifft, kann er theoretisch sogar handwedeln.
Deswegen auch keine Krieg-Regeln bei DSA, denn die Charakter befinden sich vielleicht im Krieg und erleben ihn im Detail, aber was sie erleben sind die Kämpfe und dafür gibt es dann Regeln.
Welche Seite gewinnt ist von den Charakteren zu weit entfernt und wird daher regeltechnisch nicht behandelt.

Charakterzentrierte Simulation hat nicht die Simulation der Welt selbst im Fokus, sondern das, was im Spiel um die Charaktere herum geschieht.
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ErikErikson

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #17 am: 3.09.2011 | 20:24 »
Hm, ok. Das ist plausibel. Weder bei DSA noch bei Illuminati ist es gedacht, das die SC in die genannten Bereiche eingreifen.

Aber wenn die Charaktere hauptsächlich Kämpfe erleben, wo ist dann der Unterschied zwischen Kampf- Simulationismus und Kampf-Gamismus?

DSA hat natürlich Regeln für Skills, Jagen, Tiere abrichten usw, aber damit hab ich mich nie beschäftigt und kann nicht sagen, ob die ausführlich sind. Zumindest auf Fluff-Ebene ist da aber sicher einiges angegeben, insofern:

Da DSA zumindest im Fluff detailiert beschreibt, wie die Welt aussieht und nach welchen Regeln sie lebt, ist DSA auch Simulationismus. Wenn man eine Runde spielt, die jagt, Tiere abrichtet und kämpft (oder ähnliches), dann mag man zurechtkommen. Solange sich Crunch und Fluff nicht zu sehr widersprechen.  

Offline Boba Fett

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #18 am: 3.09.2011 | 21:37 »
Aber wenn die Charaktere hauptsächlich Kämpfe erleben, wo ist dann der Unterschied zwischen Kampf- Simulationismus und Kampf-Gamismus?

DSA hat natürlich Regeln für Skills, Jagen, Tiere abrichten usw, aber damit hab ich mich nie beschäftigt und kann nicht sagen, ob die ausführlich sind. Zumindest auf Fluff-Ebene ist da aber sicher einiges angegeben, insofern:
Beim gamistischen Kampf sollte derjenige gewinnen (und überlebt) der am besten taktiert und seinen Charakter optimiert hat.
Im Simulationsmodus sollte das passieren, was am "realistischen" ist.
Klingt erstmal ähnlichm muss es aber nicht sein.
Im gamistischen System muss es keine Regeln für "friendly fire" oder zufällige Treffer durch Querschläger eben. Denn solche Dinge machen das "der beste gewinnt" system schwierig, weil dann ggf. der "glücklichere" gewinnt.

Natürlich gibt es diese Regeln auch nicht im Simulationistischen Systemen, weil es zu komplex ist, sowas umzusetzen. Aber ich wollte mal ein Beispiel geben...
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ErikErikson

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #19 am: 3.09.2011 | 22:00 »
Da muss ich jetzt etwas widersprechen. Ich würde Simulationismus nicht so mit "realismus" gleichsetzen. Ein simulationstisches System kann ein Genre oder Setting simulieren, das nicht realistisch ist, und wo es dann auch kein friendly fire gibt.

DSA bsp. ist nicht realistisch. Man kann nur schwer sterben, Wunden heilen zu schnell, und die Manöver sind oft auch unmöglich.

Ich würde eher sagen, im realistischen System gewinnt der, der zufällig von den der Welt grundlegenden Regelmechanismen bevorzugt wird. Im Gegensatz dazu gewinnt beim gamistischen derjenige, der besser taktiert hat. Der Unterschied ist aber nicht sehr groß. Hast du vielleicht auch gemeint.  

Bei DSA ist es sehr schwer vorherzusagen, wer denn nun gewinnt. Ist extrem abhängig von der Optimierung, der Charakterklasse und den verfügbaren Zaubern. Insofern würd ich DSA eher in die simulationistische Ecke stellen, weil es dir schnell passieren kann, dass du keine Chance hast, egal wie du taktierst.  Andererseits gibt es ja auch eine strategische Ebene, die das mitentscheidet, die ja auch im gamistischen eine Rolle spielt (Vorbereitung und so).
« Letzte Änderung: 3.09.2011 | 22:04 von Erik Erikson »

Offline Jens

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #20 am: 3.09.2011 | 22:11 »
Hab das Thema mal aus dem Faden um die Zeichnerinnen rausgetrennt! Weitere Beiträge die ich evtl übersehen habe, bitte melden! Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit :)

Eulenspiegel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #21 am: 3.09.2011 | 22:40 »
DSA bsp. ist nicht realistisch. Man kann nur schwer sterben, Wunden heilen zu schnell, und die Manöver sind oft auch unmöglich.
In DSA herrschen nicht die Naturgesetze unseres Einstein-Universums.
Aber innerhalb der derischen Naturgesetze ist DSA durchaus realistisch.

Und "es gibt kein Friendly-Fire" wäre in dem Augenblick realistisch, in dem man eine vernünftige ingame Erklärung dafür findet, weshalb es kein Friendly-Fire gibt.

Wo ich dir jedoch zustimme, ist, dass Realismus und Simulationismus nicht immer deckungsgleich sein müssen. Das System Dread ist z.B. extrem simulationistisch, aber nicht realistisch.

Offline Terrorbeagle

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #22 am: 3.09.2011 | 22:50 »
Der zweitgrößte Fehler, den man für ein DSA System meines Achtens machen könnte, wäre den Weg der übertriebenen Spezialisierung einzuschlagen. Das jetzige System mag zwar die gesteckten Ziele oftmals verfehlen, aber wenigstens ist die Intention die richtige - nämlich eben nicht zu versuchen, durch die Betonung von herbeigemalten Pseudounterschieden Spieler auszuschliessen, sondern tatsächlich von vorneherein ein umfassendes System abliefern zu wollen, dass eben nicht nur einseitige Randerscheinungen oder Partikulargeschmäcker abdeckt - von dem Tinneff gibt es eh schon weitaus genug - sondern eben die verschiedenen Aspekte des Rollenspiels unter einem Hut vereint und nicht irgendwo am Rand fischt, sondern sich in der Mitte aufstellt. Gut, die Umsetzung ist in weiten Teilen nicht perfekt aber ein von vorneherein generalistisches System, dass verschiedene Stilelemente synergetisch zusammensetzt ist der einzige Weg, um mehr als ein Nischensystem zu erzeugen - und für ein Rollenspiel wie DSA, dass eigentlich den Anspruch haben müßte, für den deutschsprachigen Markt den Mainstram nicht nur wiederzuspiegeln sondern von vorneherein zu definieren wäre das Abrutschen in das übliche Klein-Klein der Schubladensysteme für Schubladendenker höchst fatal - und ein deutlicher qualitativer Abfall.

Der größte Fehler wäre hingegen eine Festlegung auf Savage Worlds - nicht nur ein ziemlich einseitiges System, sondern noch dazu ein durch und durch mittelmäßiges einseitiges System mit viel Hype-Styropor drumherum. Zum Glück dürfte das auch kaum realistisch sein.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Tharsinion

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #23 am: 3.09.2011 | 23:51 »
Der größte Fehler wäre hingegen eine Festlegung auf Savage Worlds - nicht nur ein ziemlich einseitiges System, sondern noch dazu ein durch und durch mittelmäßiges einseitiges System mit viel Hype-Styropor drumherum. Zum Glück dürfte das auch kaum realistisch sein.

Hauptsache noch einen kleinen Flame eingebaut  ::) Manche Leute scheinen echt Probleme zu haben...
Spielabend steht vor der Tür und du brauchst noch Trifolds? --> FlatsCreator

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Eulenspiegel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #24 am: 4.09.2011 | 00:01 »
Ja, den Flame hätte er sich sparen können.

Aber beim Rest hat er recht: Das Designziel bei DSA, mehrere verschiedene Spielstile zu bedienen und synergetisch zusammenzufassen, ist sinnvoll.

Das Designziel wurde bei DSA zwar schlecht umgesetzt, aber das Ziel selber finde ich gut und sinnvoll für ein Mainstream-System.