Autor Thema: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel  (Gelesen 36807 mal)

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Eulenspiegel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #100 am: 5.09.2011 | 23:56 »
Und Regelergänzungen ändern auch nicht viel davon. Wichtig ist der Grundgedanke, das Designziel des Systems. Ein System, mit dem Ziel möglichst viele Spielstile zu unterstützen, ist eines, das keinen richtig bedienen kann.
Das mag für Spielstile gelten, die sich gegenseitig widersprechen. Zum Beispiel heroisch vs. realistisch. Hier muss man sich entscheiden. Wobei das auch geht, wenn man einfach auch spielweltintern einfach Superhelden spielt.

Aber verrate mir doch bitte, warum es nicht möglich sein soll, die folgenden Sachen unter einen Hut zu bringen:
- einfache Spielregeln für den Bier&Bretzel Spieler.
- komplexe Regeln für den Taktiker.
- realistische Regeln für den Realismusfan.
- immersive Regeln für den Immersionisten

Dass einfache und komplexe Regeln zusammen möglich sind, beweist zum Beispiel Savage Worlds.

Zitat
selbst DSA 1 hat ja schon gamistischen Anspruch, Regeln die für NAR überhaupt nicht notwendig sind, dafür fehlen jede Menge, die notwendig wären.
Stimmt, DSA1 hat Regeln, die für NAR nicht nötig sind. Aber sind diese Regeln deswegen für NAR schädlich?

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #101 am: 6.09.2011 | 05:10 »

 aber was mach ein Regelwerk gut für NAR.
PE und das die Persönlichkeit/Ziele des Charakters/Spieles wichtige Mechanismen mit Feedback sind.

Barbaren oder Riddle of Steel z.b.

Handwaving ist dem absolut abträglichh, Handwaving ist typische DSA Vorlesen.

NAR du findest nen Koffer voll Geld, was tust du

Force du findest einen verletzten Boten, der echte held hilft ihm

NSR erzählt KEINE Geschichten!

Und DSA 4 ist ein System für unkreative Powergamer
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Xemides

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #102 am: 6.09.2011 | 05:22 »
Und DSA 4 ist ein System für unkreative Powergamer

Tha, oder auch nicht.

Aber wie immer nur leere Satzhülsen von dir.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #103 am: 6.09.2011 | 05:51 »
Tha, oder auch nicht.
das ist es was das System supportet
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #104 am: 6.09.2011 | 06:11 »
GNS? Och, nicht schon wieder. Die sollen ein schlankes, spielbares Sytem raushauen, das den Geist des Settings atmet und gut ist. Es gibt eine einzige halbwegs "wissenschaftliche" Untersuchung zu GNS, die weint, weil sie so einsam ist, und die hat gezeigt: System doesn't matter.

Zitat
Perhaps the most serious blow would come from WotC, the makers of D&D. They commissioned a study of role-players that covered some of the same ground as GNS, specifically why people play and towards what goals. The results were from a GNS viewpoint back breaking. It seems that as far as goals and styles were concerned, System Didn’t Matter. Be it D&D, VtM or anything else, each game had roughly identical numbers of any specific style.
Thus the core concept behind GNS ‘that the best games would focus on one goal and reject others’ was proven false. Players didn’t care if the mechanics supported their goals. Rather it seems that they’d find them on their own (as Layers of Design would indicate- what isn't found in the Game Layer mechanics can often be found in the meta-game layers).

EDIT/ Hervorhebungen von mir.
« Letzte Änderung: 6.09.2011 | 06:26 von Hróðvitnir »
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #105 am: 6.09.2011 | 07:03 »
das ist es was das System supportet

Für dich vielleicht. Ich habe noch keine unkreaticne Spieler kennengelernt, und ich kenne auch nicht nur Powergamer.

Und ich kenne einige DSA-Spieler.
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Offline Xemides

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #106 am: 6.09.2011 | 07:04 »
GNS? Och, nicht schon wieder. Die sollen ein schlankes, spielbares Sytem raushauen, das den Geist des Settings atmet und gut ist.

Die sollen ein komplexes System raushauen, das spielbar ist.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #107 am: 6.09.2011 | 07:06 »
Auch damit könnte ich leben. :)
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
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Offline Jiba

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #108 am: 6.09.2011 | 07:50 »
Die sollen ein komplexes System raushauen, das spielbar ist.

Die sollen ein schlankes System raushauen, dass man sich mit wirklich optionalen Optionalregeln gerne auch selbst verkomplizieren kann... aber eben nicht muss.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #109 am: 6.09.2011 | 08:37 »
Wie der Narr und Eulenspiegel bereits erwähnten muß einfach und komplex nicht unbedingt ein Widerspruch sein - was dem jetzigen DSA-System das Rückgrat bricht ist meines Erachtens nicht der Grat der Komplexität sondern dass das System auch (unnötig) kompliziert ist. Gerade ein komplexes System profitiert meines Erachtens sehr von einem eleganten und stringenten Grundaufbau.

P.S.:

PE und das die Persönlichkeit/Ziele des Charakters/Spieles wichtige Mechanismen mit Feedback sind.

Kann manl jemand  ein oder zwei Beispiele für so einen Mechanismus geben? Ich will mal schauen, wie man das in Gurps nachbauen kann.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Xemides

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #110 am: 6.09.2011 | 08:41 »
Die sollen ein schlankes System raushauen, dass man sich mit wirklich optionalen Optionalregeln gerne auch selbst verkomplizieren kann... aber eben nicht muss.

Ich sprach von Komplex, nicht von Kompliziert.
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Offline Jiba

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #111 am: 6.09.2011 | 08:47 »
Ich sprach von Komplex, nicht von Kompliziert.

Oh... DIESE Unterscheidung liebe ich ja.  :P
Wenn ich sage "DSA ist so verdammt kompliziert!", dann bekomme ich auch immer den Spruch gedrückt "Nein, es ist komplex." - meist um damit auszudrücken, dass ich doch einfach nicht den geistigen Horizont habe, die Komplexität von DSA zu verstehen und es deshalb für mich zu kompliziert ist. Aber: Komplexität wird sehr schnell kompliziert, vor allem für Einsteiger, wenn das System nicht verdammt durchdacht ist (und ja... GURPS ist (für mich) auch kompliziert)...

Außerdem: Wenn "komplex" das Gegenteil von "schlank" ist... okay, also, ich bin der Ansicht, dass es leichter sein dürfte (vor allem für Einsteiger) auf ein schlankes System einen höheren Komplexitätsgrad aufzusetzen, als die Komplexität eines komplexen Systems auf Schlankheitsniveau zu reduzieren.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #112 am: 6.09.2011 | 09:04 »
Ich meine, dass Komplexität sozusagen die Anzahl der Optionen beschreibt - je mehr Optionen und Stellschrauben zur Verfügung stehen und je mehr man sozusagen "machen" kann, desto komplexer wird das System, insbesondere wenn verschiedene Wechselwirkungen dazu kommen.
Ein System ist kompliziert, wenn die verschiedenen Aspekte nicht mehr nachvollziehbar sind und weder aus der Logik des Charakters, der Spielwelt oder der Regeln noch einen tieferen Sinn ergeben sondern losgelöst für sich sind. Das ist nicht der einzige Weg, um undurchschaubare Regelwerke zu bauen, aber fehlende Intuitivität des Regelwerks ist immer ein deutliches Zeichen von schlechtem Regeldesign.
Ein komplexes System kann man aber wiederrum mit einem sehr einheitlichen und einfachen Mechanismen sehr stark vereinfachen. Wenn das Regelwerk so aufgebaut ist, dass man jederzeit extrapolieren kann, wie Eigenschaft X funktioniert, weil Eigenschaften Y, B, Π und Senf genauso funktionieren und das ganze nachvollziehbar und in sich logisch ist, dann bleibt das System zwar komplex, aber es ist gleichzeitig so kohärent und intuitiv, dass es trotzdem einfach ist. Siehe Gurps.

Und was ich persönlich immer etwas, nun ja, herablassend, finde ist die Annahme, dass ein neuer Spieler, nur weil er neu in der Materie ist, sozusagen auch "zu blöd" ist, um auch komplexere Zusammenhänge oder Systeme zu verstehen. Das soll keine Unterstellung gegen irgendwen sein, aber ich finde diese Einstellung grundsätzlich erst mal überdenkenswert.
Meines Erachtens und meiner Erfahrung nach ist Gurps mit das beste System für Rollenspieleinsteiger überhaupt, weil es konsequent zeigt, wie wichtig Selbstständigkeit ist, sehr gute Anreize bietet, interessante und dreidimensionale Charaktere zu bauen, ohne oberlehrerhaft zu wirken. Gerade weil das System in seinen Grundzügen so einfach und schlicht intuitiv nachvollziehbar aufgebaut ist, was den tatsächlich ziemlich hohen Komplexitätsgrad eben erst  erfahrbar und nutzbar macht.

Das funktioniert mit DSA4 nicht, weil das System alles mögliche ist, aber nicht intuitiv nachvollziehbar oder einheitlich. Dadurch, dass jeder Furz nach eigenen Regeln und Systemen fungiert oder alle Möglichen Sonder- und Ausnahmeregeln mit sich bringt, muss man den ganzen Mist immer wieder nachschlagen und die Regeln verklumpen regelrecht mit nutzlosem Ballast.
« Letzte Änderung: 6.09.2011 | 09:09 von Lachender Mann »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #113 am: 6.09.2011 | 09:06 »
Joba, die Unterscheidung kommt nicht von mir. Sie wurde auch in diesem Thread schon von anderen benutzt, ich greife das nur auf.

Aber um mal praktisch zu werden:

Ich mmöchte die Möglichkeiten von DSA4.1 nicht missen (freies Steigern, Kampfmanöver, Flexibilität der Magie so als Beispiele), aber ich hätte sie gerne einfacher geregelt als es jetzt der Fall ist.

Ersteres ist meine Definition von Komplex, letzteres von Kompliziertheit.

Ich möchte also weder ein LabLord, DSA1-3 noch ein Savage Aventurien haben, alles ist mir zu simpel gestrickt und nicht komplex genug. Zu schlanke Systeme mag ich nicht mehr.

Wie ich schon schrieb, dann lieber wie Reign, Runequest oder GURPS.

Lachender Mann beschreibt auch ziemlich treffend, was ich meine.

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Offline Jiba

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #114 am: 6.09.2011 | 09:14 »
Dann müssen diese Stellschrauben aber eines sein: optional. Denn wenn ich nicht mit Metatalenten oder Spontanmodifikationen spielen will, dann muss ich ohne sie auch spielen können. Daher sage ich, dass Komplexität auf Einfachheit aufbaut und nicht Einfachheit eine dekonstruierte Komplexität sein darf. Alles andere wäre für mich der falsche Weg zum Punkrock! Denn hohe Komplexität ist schon eine Einstiegshürde: Viel Lesen, viel Einarbeiten, dann ein Aha-Erlebnis und man durchdringt alles. Man muss einfach einen guten Mittelweg finden. Für mich haben, grade bei Einsteigern, Systeme mit weniger Variablen besser funktioniert - nicht weil ich annehme, dass Einsteiger da zu dumm für sind, sondern weil der wesentliche Teil, der den Unterschied macht, ob Leute beim Rollenspiel bleiben oder nicht, eigentlich meiner Erfahrung nach nie die Komplexität und Power der Regeln war: Die Leute sind in der Regel wegen den narrativen Aspekten des Spiels geblieben und kamen nur mit einem System besser oder schlechter klar: Und die, mit denen sie besser klarkamen, waren eigentlich immer die schlanken Systeme. Ich nehme mich da nicht aus.

@ Xemides: Ja klar, ich weiß was du meinst. Nur dürfte es dir nicht schwerfallen über Optionalregeln Komplexität zu generieren... dafür ist es schwer, Schlankheit über Weglassen von Nicht-Optionalregeln zu erzeugen.
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Offline Der Nârr

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #115 am: 6.09.2011 | 09:22 »
Ich kann Lachender Mann und Xemides nur zustimmen.

In DSA wurden früher Trefferzonensysteme abgelehnt, weil die ja so kompliziert seien. In DSA4 gibt es ja nun ein Trefferzonensystem, ich kenne aber kaum einen, der es benutzt. (Viele lassen anscheinend sogar die Distanzklassen weg, was ich mir gar nicht vorstellen kann, da es das Balancing völlig verändert.) In Gurps haben wir selbstverständlich immer mit Trefferzonen gespielt - weil es ziemlich einfach umgesetzt war, aber trotzdem echt eine Menge an Optionen brachte und einen riesigen Gewinn fürs Spiel. Und ja, wir waren auch selber oft genug Opfer der Trefferzonen. So hat z.B. ein Charakter von mir vor ein paar Jahren mal einen Arm verloren, der dann durch einen Cyberarm ersetzt wurde. Das ist mir in all den Jahren DSA, Shadowrun und Earthdawn davor nie passiert. Gurps arbeitet sogar mit unterschiedlichen Schadensarten - Piercing, Impaling usw. Das funktioniert super und bringt auch eine Menge. DSA hat so eine Regel nie hingelegt, außer vielleicht als Sonderregel bei manchen Monstern. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie eine DSA-Regel dazu aussehen würde.
Gurps hat sogar unterschiedliche Rüstungstypen, die verschiedene Schadensarten unterschiedlich ansprechen. Das funktioniert auch ganz easy und auch hier wären wir nicht auf die Idee gekommen, diese Regel wegzulassen, weil sie zu kompliziert war. DSA hat es nie geschafft, eine Plattenrüstung von einem wattierten Waffenrock außer durch RS, BE und Gewicht zu unterscheiden.

Ein anderes Beispiel für einfache Regeln ist meiner Meinung nach das viel verschriene Arcane Codex. Trefferzonen, Wundensystem, Kampfmanöver, spontane Modifikationen - alles vorhanden, aber alles irgendwie einfacher als in DSA.

DSA hat natürlich in den Regeln einen extremen Detailgrad, was auch eine gewisse Sonderstellung von DSA mit sich bringt, so z.B. die vielen Möglichkeiten bei den Zaubern. Aber wo ich bei den Zaubern dies noch verkraften kann - da bin ich es eh gewohnt, dass man noch mal ins Zauberbuch reinschaut - finde ich es da, wo man Regeln ständig anwendet, eher störend. Und so schön es auch ist, 1001 stimmige aventurische Professionen zu erhalten, frage ich mich doch, ob jede Variante nötig ist und man nicht vielleicht ein bisschen mehr auf Flexibilität setzen könnte.
« Letzte Änderung: 6.09.2011 | 09:25 von Der Narr (Hamf) »
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Offline Xemides

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #116 am: 6.09.2011 | 09:38 »
In DSA wurden früher Trefferzonensysteme abgelehnt, weil die ja so kompliziert seien. In DSA4 gibt es ja nun ein Trefferzonensystem, ich kenne aber kaum einen, der es benutzt.

Unsere beiden Gruppen benutzen es, mit Trefferzonenwürfel. Ich fand Trefferzonen schon bei Runequest klasse, und auch bei Reign mag ich es.

Den Rest kann ich durchaus unterschreiben.



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Offline Elwin

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #117 am: 6.09.2011 | 10:00 »
In DSA wurden früher Trefferzonensysteme abgelehnt, weil die ja so kompliziert seien. In DSA4 gibt es ja nun ein Trefferzonensystem, ich kenne aber kaum einen, der es benutzt. (Viele lassen anscheinend sogar die Distanzklassen weg, was ich mir gar nicht vorstellen kann, da es das Balancing völlig verändert.)
In allen meinen Runden wird mit Trefferzonen gespielt. Ich gebe aber zu, dass diese Entwicklung erst richtig in Fahrt gekommen ist, seitdem es die Trefferzonenwürfel gibt. Dazu noch schnell die Wund-Modifikatoren auf dem Heldenbogen notiert, damit man nicht immer nachschlagen muss, fertig.

Schöne Grüße
Chris
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #118 am: 6.09.2011 | 10:16 »
Zitat
In DSA wurden früher Trefferzonensysteme abgelehnt, weil die ja so kompliziert seien.
So nicht ganz richtig, es gab schon vor DSA4 Trefferzonensytheme bei DSA (nämlich in den Schwertmeister Boxen).
Und wenn mich nicht alles trügt gab es bei DSA2 immer hin noch eine Tabelle in der man irgendwie nach gucken konnte wo man den Gegner getroffen hat (wobei das allerdings keinen Einfluss auf den RS hatte).
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Der Nârr

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #119 am: 6.09.2011 | 11:12 »
Wie ist das in Supportrunden auf Cons, werden da die Optional- und Expertenregeln in vollem Umfang genutzt? Oder laufen die eher erzählerisch ab? Ich bin versucht, auf der RatCon ausnahmsweise auch mal DSA zu spielen. Nur habe ich leider nie einen passenden Charakter dabei.
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Offline Dimmel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #120 am: 6.09.2011 | 11:21 »
Kann manl jemand  ein oder zwei Beispiele für so einen Mechanismus geben? Ich will mal schauen, wie man das in Gurps nachbauen kann.

Die Aspekte in FATE sind so ein Mechanismus. Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl davon. Wenn der Spieler erzählen kann, warum der Aspekt in einer bestimmten Situation relevant ist, kann er sich einen Würfelbonus erkaufen. Ebenso kann der SL den Aspekt ansprechen um den Charakter zu einer bestimmten Aktion zu verleiten.

Beispiel:

1. Die Charakter werden von einem Untoten angegriffen und müssen auf Entschlossenheit würfeln um nicht vor Angst wegzurennen. Der Spieler eines Ritters kann hier den Aspekt "Hedelhaft bis in den Tod" den sein Charakter besitzt nutzen um einen Schicksalspunkt in einen Würfelbonus zu tauschen.

2. Die Charaktere sind bei schwierigen Verhandlungen bei mit einem Herrscher. Einer der Charaktere hat den Aspekt "Frauenheld". Der SL kann den Charaktere versuchen mit einem Schicksalspunkt zu kaufen, damit der Charakter sich an die hübsche Tochter des Herrscher ranmacht, was natürlich sehr negative Auswirkungen auf die Verhandlung haben könnte (und jede Menge Story produziert).

Gruß Dimmel

Offline Terrorbeagle

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #121 am: 6.09.2011 | 11:47 »
Okay, da kann man dann natürlich relativ viel machen. Ich werd mal im Gurps Board ein paar Basteleien aufsammeln, wobei zugegeben die Doppelfunktion bei den Aspekten relativ tricky wird. *verschmitzt die Hände reib*
Aber erst muß ich mich um den neu eingezogenen Welpen kümmern, die ist noch ziemlich high maintenance.
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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #122 am: 6.09.2011 | 19:03 »
Komischerweise wird hier die ganze Zeit von einem einfachen, optional für alle Spielstile erweiterbaren System gesprochen, das ja so einfach machbar wäre.

Welche davon existieren denn bereits?

Oder soll DSA das einfach mal neu erfinden?


Ich halte statt irgendwelchem Optionalkram die Wahl zwischen jeweils verschiedenen Spielsystemen für ein Aventuriensetting für die passende Wahl. Da kann man gleich genau differenzieren, welches System man mit der Gruppe spielen möchte, anstatt sich über jede Optionalregel herumzudiskutieren

(ok, wir nehmen das LifePath Generierungssystemn, aber für den Kampf hätte ich schon gerne die detaillierten Trefferzonen, aber Magie können wir gerne eher frei halten anstatt nach Zaubersprüchen)

Wenn ich mich für ein zielgerichtetes System entscheide, weiß ich als Kunde nämlich, dass es für meine Ansprüche funktioniert. Eine beliebige Kombi an Optionalsystemen kann funktionieren, muss aber nicht. Spieltests lassen sich dafür jedenfalls nicht durchführen. D.H. diese werden wieder an die Spielrunden abgegeben, inkl. Frust. Hatte ich bei DSA 4 schon zur Genüge.

Offline KlickKlack

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #123 am: 6.09.2011 | 19:13 »
Zitat
ok, wir nehmen das LifePath Generierungssystemn, aber für den Kampf hätte ich schon gerne die detaillierten Trefferzonen, aber Magie können wir gerne eher frei halten anstatt nach Zaubersprüchen
Ist das nicht schon zwei, drei Schritte zu weit gedacht ? Ob man Zaubersprüche oder freie Magie wählt ist doch nicht so wichtig wie der pure Regelmechanismus, der Proben zu Grunde liegt - ganz gleich ob Zauber oder banales Klettern. Gleiches gilt auch für den Kampf. Erst einmal ist es doch wichtig ein Grundgerüst zu entwerfen.
Da liefert die nWoD wie ich finde tatsächlich einen guten Ansatz. Ein einfaches, funktionierendes Grundsystem, das immer wieder, für unterschiedliche Zwecke aufgegriffen wird, aber je nach Spielstil variiert wird (Mirror Bücher, Armory, Armory Reloaded) Ob es gefällt oder nicht sei dahin gestellt, es bietet aber eine ungeheure Bandbreite an Variationen. Eine Grundbox mit einem freien Erstellungssystem - ohne zig Professionen etc. - und dann ein, zwei Spielstilbücher `Schwerter und Äxte - Alles über die Kämpfer Aventuriens` mit hübsch viel Fluff um auch jede Akademie, jeden Schwertgesell entsprechend der Grundbox aventurisch passgenau erstellen zu können + einer Auswahl unterschiedlicher Regelerweiterungen und optionen für grimmigen, tödlichen, realistischen Kampf, heroischen `ich töte sechs Orks mit einem Schlag Kampf´ usw...
Ich glaube wirklich nicht, dass dies so schwer sein kann.

Eulenspiegel

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Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
« Antwort #124 am: 6.09.2011 | 19:17 »
Oder soll DSA das einfach mal neu erfinden?
Das wäre doch schön, wenn DSA zur Abwechslung mal nicht abkupfert sondern etwas Eigenständiges erfindet/auf die Beine stellt.

Zitat
Ich halte statt irgendwelchem Optionalkram die Wahl zwischen jeweils verschiedenen Spielsystemen für ein Aventuriensetting für die passende Wahl. Da kann man gleich genau differenzieren, welches System man mit der Gruppe spielen möchte, anstatt sich über jede Optionalregel herumzudiskutieren
Wenn du eine homogene Gruppe hast, klappt das prima.

Aber häufig hat man eine Runde wie:
- Einen Bier&Bretzel Spieler
- Einen Settingfan, der auf realistische Regeln steht. (Realismus innerhalb des Settings, nicht Realismus im RL)
- Einen Powergamer
- Einen Charakterdarsteller
- Jemand, der aufregende Abenteuer mit den SCs im Mittelpunkt erleben möchte

Und jetzt gilt es Regeln zu finden, so das alle 5 Spieler der Gruppe zufrieden sind und Spaß haben. Es bringt wenig, wenn der eine Spieler Gurps:Aventurien super findet und der andere Spieler findet Savage-Worlds:Aventurien super. Diese 5 Spieler müssen sich auf ein gemeinsames Regelwerk einigen. Und je besser dieses Regelwerk alle Spielstile abdeckt, desto besser für die Gruppe.