Autor Thema: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?  (Gelesen 61697 mal)

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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #325 am: 6.11.2011 | 10:51 »
Es hängt von der Definition von "Runde" (Kampfrunde (=kompletter Inidurchgang) oder Pokerrunde) in diesem Kontext ab.

Das Aufteilen des Schießenwert auf mehrere Attacken ist ja eben bei mehrfachaktionen der Fall.
Bei der Gatling hingegen handelt es sich ja explizit um freie Aktionen.
Durch das Aufteilen hätte man ja keinen Vorteil der Gatlingpistole gegenüber einer normalen Pistole (mal von der Chipsersparniss abgesehen).

Alle Schüsse in einer einzelnen Aktion abzuhandeln wäre natürlich auch ne Möglichkeit, aber dieses Ganz-oder-Garnicht-Prinzip gefällt mir absolut garnicht. Das ganze System ist eh schon total zufallsabhängig, da alles von einem gespielten Blatt abhängig zu machen erscheint mir total unsinnig.

Am plausibelsten ist wohl wirklich alles in einer Runde mit mehrere Blättern (u.U. zu wenige Karten) ODER eben jeden Schuss in ner einzelnen Pokerrunde (verlangsamt ein langsames System noch viel mehr) abzuhandeln. So oder so wirkt es mMn wenig durchdacht.
Was NaSta sich dabei gedacht hat, verrät das Regelwerk jedenfalls nicht.
Man müsste wohl die Autoren selbst mal fragen...

Offline Teylen

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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #326 am: 6.11.2011 | 12:17 »
Was passiert den wenn einem die Pokerkarten aus gehen?
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #327 am: 6.11.2011 | 12:24 »
Du meinst, wenn ein Satz Pokerkarten nicht für alle Beteiligten in einer (Poker)runde langen?
Der Fall wird regelseitig nicht thematisiert.
Kam bei den Testrunden wohl nie vor, was dafür spricht, dass der Narr mit seiner Interpretation der Mehrfachaktionen recht hat, oder das System nicht wirklich getestet wurde. So oder so taugt das System wie erwartet nicht für große Schießereien.

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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #328 am: 6.11.2011 | 12:34 »
Zitat
Zudem spielt man den ganzen Abend mit dem knappen Vorrat von 10 Chips, die zeitgleich am Ende noch die Erfahrung des Chars sind.
Urgs... der gleiche Fehler wie bei 7te See...
Eine Ressource mit der der Charakter "mehr" kann sollte meiner Meinung nach nicht in XP umgewandelt werden können.
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Offline Der Nârr

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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #329 am: 6.11.2011 | 12:41 »
Nein, man spielt nicht den ganzen Abend mit 10 Chips.

Jeden Spielabend erhält man 10 neue Chips. Soweit so gut. Aber es gibt ja Quellen, an neue Chips zu gelangen:

1. Ein Spieler kann einem anderen Spieler Chips abgeben.
2. Man kann einen Goldnugget in 10 Chips umtauschen. (Goldnuggets lassen sich tauschen und auch ingame erhalten, man startet mit 1 Nugget.)
3. Der Spielleiter kann einen Rebuy durchführen - der Spielleiter erhält dann 10 neue Chips und die Spieler erhalten einen Goldnugget, den sie unter sich aufteilen können. Das kann der Spielleiter z.B. sinnvoll dann machen, wenn ihm die Chips ausgegangen sind.

Die Frage ist dann natürlich, wie es so läuft. Wenn im Allgemeinen die Spieler gewinnen (und ihre Proben schaffen), werden wahrscheinlich Chips vom Spielleiter zu den Spielern wandern, so dass man insgesamt ein Plusgeschäft macht.

Es geht ja auch nicht darum, dass man mit den Chips mehr kann. Vor allem hat man mit den Chips doch auch die Möglichkeit, wiederum mehr Chips zu gewinnen und so am Ende auch mehr XP zu haben. Derjenige, der seine Chips auch investiert und nicht hortet ist also im Vorteil, wenn er viele XP machen möchte.

Aber auch hier gilt, dass man Spielberichte braucht.
« Letzte Änderung: 6.11.2011 | 12:43 von Der Narr »
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #330 am: 6.11.2011 | 13:48 »
Okay, ich war neugierig nach Tsus Readview und hatte noch genug Geld auf dem Paypal Account liegen, da hab ichs mir einfach geholt.

Interessant das noch keiner bei der Initiative aufgefallen ist, dass man auf den nächsten Warten darf, und dann doch vor ihm handeln kann, nachdem man weiß was er tun wird. Das mutet mir schon sehr zweifelhaft an, zumal da nicht steht, dass der Gegner bei seinem Plan bleiben muss.
Aber das ist obsolet – denn bei den Proben lernen wir, dass wir bereits VOR der Initiative entscheiden müssen, was wir tun wollen. Einen Grund gibt’s dafür nicht.
Auch schön: Bei einem Unendschieden wird der Pott geteilt – auch wenn einer mehr gesetzt hat als der andere! Seltsam.
Es gibt verschiedene Arten von Schwierigkeiten (weniger Karten ziehen, mindestens Paare erreichen). Erklärt wird das nirgendwo.
Duelle dauern 3x so lang wie normale Aktionen... what? Why?
Ich finds sau geil, dass Pumas die Fertigkeit Cowboy auf 3 haben...
Ein Pferd ohne Nachteil kostet das 3,5fache des Startkapitals – aber je nach Rolle kann ich meine Startkleidung verkaufen um genug Geld für ein Pferd mit Abzug zu bekommen. Strange.
Sätze die ich nicht in Regelwerken lesen möchte: „[XY passiert wenn der Spielleiter] einen schlechten Tag hatte und Dampf ablassen will.“. Ach, du scheiße...
Ich finde die Stadtbeschreibung nicht so schlecht wie von Tsu dargestellt. Ok, man verliert sehr schnell die Übersicht angesichts der vielen Namen die aneinander gereiht werden. Aber immerhin gibt’s viel Konfliktpotenzial und ordentlich was zu tun.
Charaktererschaffung ist ein echtes Problem... Zombies haben scheinbar -2 auf Charme und +2 auf Eiskalt, aber das steht nirgends, dass muss man sich aus dem Beispielcharakter zurückrechnen. Außerdem ist durch dieses „Klassensystem“ jeder Charakter der gleichen Klasse ziemlich gleich. Gut, man kann seinen 10 Fertigkeiten unterschiedlich setzen, aber viele Sachen sind für bestimmte Rollen einfach zu wichtig, und einen echten Unterschied im „Feeling“ der Charaktere wird das auch nicht geben. Bei einer Gruppe von 5 Zombies dürfte man sich vorkommen wie Klone. Zumal die mehr als dürftige Startkapitalausstattung nichtmal Differenzierung über Ausrüstung zulässt.

Ich glaube nicht, dass das System so abgrundtief langsam ist wie Tsu andeutet. Kämpfe mit 2-3 Beteiligten oder normale Proben gehen bei geübten Dealern sicherlich in vernünftiger Geschwindigkeit. Sowas wie die Gatlings, Mechs oder Kämpfe mit 6+ Beteiligten würde ich aber nicht anfassen wollen.

Was mir als mäßig erfahrenem Pokerspieler sofort aufgefallen ist, ist das sich bei NaSta offensichtlich niemand mit den Wahrscheinlichkeiten des Spiels auskennt. Mal abgesehen von schlechten Entscheidungen bei den Beispielen (die die meisten Spieler vermutlich auch treffen würden) bezweifel ich stark, dass sich jemand über den Unterschied von -1 zu 0 zu 1 in einer Feritgkeit Gedanken gemacht hat. Das ist nämlich Meilen (!) von Linear entfernt. Wie die Wahrscheinlichkeiten aussehen hab ich jetzt auch nicht exakt im Blick, aber meine Erfahrung als Mathematiker sagt mir, dass da viel mehr hintersteckt als bei wX + Wert.

Insgesamt sehe ich hier: Gut gemeint, schlecht gemacht. Ich glaube schon, dass man einige der Ideen zu einem echt coolen Setting hätte verbinden können (wobei ich nicht im Detail weiß, welche Ideen vorher bereits wo in anderen Setting auftauchen), aber dieses Spiel... naja.
2 von 5 Punkten würde ich geben.
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #331 am: 6.11.2011 | 15:40 »
Zitat
Auch schön: Bei einem Unendschieden wird der Pott geteilt – auch wenn einer mehr gesetzt hat als der andere! Seltsam.
Sollten dafür (zumindest beim normalen Poker) nicht alle noch beteiligten das gleiche im Pott haben? Ansonsten wäre doch einer nicht mitgegangen und wäre damit eh raus...
Oder verpeil ich da jetzt was mit meinen begrenzten Pokerkenntnissen?  wtf?
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #332 am: 6.11.2011 | 15:43 »
Nun, wenn ich 5 setze und du hast nur 3 kannst du all-in gehen. Anschließend bekomme ich beim normalen Poker meine 2 wieder, unabhängig davon wer gewinnt. Hier würden wir beim Unendschieden beide 4 bekommen.
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #333 am: 6.11.2011 | 18:07 »
Zitat
Nun, wenn ich 5 setze und du hast nur 3 kannst du all-in gehen. Anschließend bekomme ich beim normalen Poker meine 2 wieder, unabhängig davon wer gewinnt. Hier würden wir beim Unendschieden beide 4 bekommen.
Jo, das ist nicht so optimal. Danke für die Erläuterung.
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #334 am: 6.11.2011 | 19:15 »
Ich habe mir auch schon gedacht, die Wahrscheinlichkeiten einer "richtigen" Texas Hold'em-Runde wird ja allein dadurch schon über den Haufen geworfen, weil jeder Spieler mehrere Karten bekommt, zwei behält und den Rest wegwirft. Ein guter Pokerspieler kann also nicht mehr abschätzen wie wahrscheinlich es ist, dass noch bestimmte Karten kommen - es scheint mir ein reines Zufallsspiel zu werden.

Gibt es eigentlich in einer Runde auch die Möglichkeit, auszusetzen (also nach Blick auf die Karten auf einen Einsatz zu verzichten und zu folden)? Falls ja, was passiert dann? Falls nein hat dieses System eigentlich so gut wie gar nichts mehr mit Poker zu tun.
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #335 am: 6.11.2011 | 19:22 »
Die abgeworfenen Karten werden wieder in den Stapel gemischt, bevor die Community Cards gezogen und aufgedeckt werden.

Folden kann man aber nicht, bzw nur wenn man bei einem Gebot nicht mitgeht, was allerdiings dazu führt, dass man die Probe automatisch verliert.
« Letzte Änderung: 6.11.2011 | 19:26 von ComStar »

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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #336 am: 6.11.2011 | 19:25 »
Interessant das noch keiner bei der Initiative aufgefallen ist, dass man auf den nächsten Warten darf, und dann doch vor ihm handeln kann, nachdem man weiß was er tun wird. Das mutet mir schon sehr zweifelhaft an, zumal da nicht steht, dass der Gegner bei seinem Plan bleiben muss.
Aber das ist obsolet – denn bei den Proben lernen wir, dass wir bereits VOR der Initiative entscheiden müssen, was wir tun wollen.
Das stimmt so nicht. Ich ahne, auf welchen Passus du dich beziehst, aber da wird von Initiativephase gesprochen. Das ist das Blatt einer konkreten Initiative.
Nehmen wir an, du hast ein Full House und nach dir ist jemand mit einem Paar dran. Full House wäre dann die erste Initiativephase, in der eine Handlung stattfindet. Du hörst dir erst mal an, was der mit dem Paar macht. Der möchte auf dich ballern, aha. Ne danke, dann führst du lieber zuerst deine Handlung aus. Bevor jetzt für deine Initiativephase die Karten ausgeteilt werden, sagst du an, was du machen möchtest, sagen wir mal: Auf den Typen da ballern, der gerade dich abknallen möchte. Es werden die Fähigkeiten bestimmt (Schießen gegen Behände) und dann die Karten ausgeteilt.
Ich finde das System gar nicht mal so schlecht. Es erspart einem die ganzen Diskussion ums Abwarten und Hinauszögern von Handlungen. (In meinen Runden kommt sowas irgendwie ständig vor und wir haben in in einem gefühlten Dutzend von Systemen immer wieder die gleichen Diskussionen geführt, wie es nun genau funktioniert und ob das eigentlich Sinn macht.) Mir gefällt das so.
Es ist tatsächlich nicht verlangt, dass man bei seinem Plan bleiben muss. Aber ich sehe das so: Wenn man die Aktion ankündigt und niemand schnelleres einschreitet, muss man die Aktion auch machen. Macht man doch eine andere Aktion, könnte ja wieder jemand einschreiten. Schreitet aber jemand ein und handelt eher, kann es danach egal sein, ob man dann doch was anderes macht. Ich glaube, ich würde es als Geber durchgehen lassen. Die Lage hat sich ja verändert. Jemand, der eigentlich schießen möchte, streckt dann meinetwegen lieber seine Waffen und ergibt sich, nachdem sein Gegenüber schneller war und ihm erstmal eine Wunde verpasst hat. Ist doch ok.

Ich finds sau geil, dass Pumas die Fertigkeit Cowboy auf 3 haben...
Hehe, ja. Die Benennung der Fähigkeiten ist in der Tat merkwürdig. Man muss die Beschreibungen schon aufmerksam lesen. Ärgerlich und der schlechten Struktur des Regelwerks anzurechnen ist, dass sich hier auch wichtige Regeln wie z.B. das mehrfache Schießen verbergen. Ich hätte so etwas nicht in der Fähigkeitsbeschreibung, sondern eher bei den Kampfregeln erwartet.

Bei einer Gruppe von 5 Zombies dürfte man sich vorkommen wie Klone.
Das Spiel ist in der Tat nicht sehr fein granuliert. Ich seh das unter anderem auch daher eher als sehr spezialisiertes Indie-Game. Wer 5 Zombie-Renegaten spielen möchte, die alle grundverschieden sind, kann das vermutlich mit Gurps besser. Doomstone spielt sich wohl eher wie der Beginn eines guten Witzes: Kommen ein Zombie-Renegat, ein Revolverheld und ein Leichenbestatter in einen Saloon... Mir fehlt es ja nicht an Fähigkeiten oder mehr Varianz in denselben und auch nicht an Rollen (wobei zumindest ein Techniker fehlt, aber es ja kein Kapitel zur Technologie gibt...). Was ich mir wünschen würde, das wären Regeln zur Motivation der Charaktere. Vielleicht so ähnlich wie in Hollow Earth Expedition. Das fände ich toll und hätte es sehr passend gefunden.
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #337 am: 6.11.2011 | 22:57 »
Ahja, richtig lesen hilft. In der Tat ist da von der Ini-Phase die Rede. Dadurch wird dieser Satz aber mMn recht sinnfrei, denn er bedeutet: Bevor man eine Probe macht, überlegt man sich, welche. Sonst wäre das so, als würde man erst würfeln und danach gucken was man machen will - natürlich völliger Blödsinn. Auf die Idee es anders zu machen wäre kaum jemand gekommen.

Das mit den 5 Zombies klingt auch irgendwie unwahrscheinlich, welche Gruppen wollen schon geschlossen das gleiche spielen? Trotzdem empfinde ich das als Problem, da man garantiert häufiger 2 Spieler hat die dann z.B. Rabenmädchen spielen wollen. Und bereits dann wirds echt schwierig da einen Unterschied zwischen den beiden zu sehen. Außerdem kann ich mir so Ideen wie "Wir spielen Mitglieder der Los Muertos" direkt kneifen - denn da gibts nur eine Klasse für.
Ferner wurde mir vorhin noch klar, dass es tatsächlich ein Western Rollenspiel ist, bei dem man keinen Cowboy spielen kann. :o Ok, ich könnte einen Revolverheld nehmen und als Cowboy ausstaffieren, aber die Beschreibung erzählt was von Auftragskiller... naja... vermutlich sind Cowboys zu langweilig für Doomstone.

Oh, und ein Kalauer ist mir noch eingefallen: In Doomstone gibts in Doomstone viel Doomstone!  ~;D
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #338 am: 7.11.2011 | 06:41 »
Wo wir gerade bei sinnlosen und undurchdachten Dingen sind. Bin gerade im entsprechenden B! Thread über folgendes Posting gestolpert:

Zitat von: Guardiandevil bei den Blutschwertern!
Mal was anderes: Is eigentlich noch jemandem aufgefallen, wie dämlich es ist Mechs und andere Kampfmaschienen aus einem Material zu konstruieren, das in Kontakt mit Blut die Hölle auf Erden auslöst!? Ich meine, was passiert wenn der Pilot in seinem Cockpit verletzt wird und aus versehen auf seinen Doomstonemech blutet?

 ~;D

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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #339 am: 7.11.2011 | 08:06 »
Nimm die Frage mal ernst. Was denkst du denn, was passieren wird? Vorausgesetzt die Annahme ist korrekt, dass der gesamte Mech aus Doomstone hergestellt wird. Ups, in meinem Regelwerk steht nämlich, dass es Stahlkolosse sind. Daher verstehe ich das Problem nicht. Abgesehen davon, dass ich der Doomforge Corporation zutraue, das Cockpit des Piloten mit wasserdichtem Material auszukleiden, wenn die Gefahr bestünde, dass das Blut mit Doomstone in Kontakt gerät ::).

Sorry, sinnlos finde ich dieses zwanghafte Herziehen über Doomstone. Bei ernsten Problemen und Kritikpunkten würde ich sofort mit einsteigen, naja, solang es konstruktiv bleibt. Aber daran besteht ja kein Interesse.
« Letzte Änderung: 7.11.2011 | 08:10 von Der Narr »
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #340 am: 7.11.2011 | 08:20 »
sei doch nicht gleich so ein Mimöschen... als jemand der das Regelwerk nicht gelesen hat, aber ein paar Diskussuionen darüber verfolgt, finde ich den Einwand durchaus nicht uninteressant...

Denn es mag zwar sein, dass die Mechs Stahlkolosse sind, aber es wird doch wenn ich nicht irre auch betont, dass die Panzerung (meist) aus Doomstone/Stahllegierungen bestehen? Und dass dieser Doomstone-Stahl einige besondere Eigenschaften hat, ohne die bestimmte Erfindungen nicht möglich wären? Heisst das dann aber gleichzeitig, dass der Doomstone-Stahl nicht mehr mit Blut reagiert? Oder passiert was anderes? Oder bleibt das dem Spielleiter überlassen, wie er diese Auslegung interpretieren möchte?

Mal abgesehen davon dass ein Unfall dieser Art ja nicht im Mechcockpit passieren muss - allein im Bergbau kann sehr schnell ein Unfall passieren (alleine heute mit unseren Sicherheitsmaßnahmen, ein Schnitt oder ein Kratzer ist da schnell passiert). Ich kann mir vorstellen dass es sehr schnell passieren kann, dass ein Schürfer versehentlich auf frei liegendes Doomstone blutet. Was genau passiert dann?
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #341 am: 7.11.2011 | 08:38 »
Es verwandelt dann Menschen, Tiere und Umgebung. Man würde das wohl, wenn es in einer Mine passiert, einen Unfall nennen. Ich wüsste nicht, warum da etwas anderes passieren sollte, als wenn man es absichtlich macht. Witzigerweise sind ja zwei der drei Brüder, die die Doomforge gegründet haben, in einem eingeschlossenen Teil einer Mine zurückgelassen worden und sind dort durch das Doomstone transformiert worden und sind jetzt Geister. Also ja, auch wenn Doomstone in einer Mine mit Blut in Kontakt kommt, passiert etwas.

Angetrieben werden zumindest die Doomtitans von Doomfuel, das ist etwas anderes, der Mythologie nach das Blut der Erde, aus dem erst das Doomstone-Erz entsteht. Davon, dass die Mechs aus Doomstone hergestellt werden, habe ich jetzt nichts gelesen. Doomstone soll wie Gold sein, ich ging naiv davon aus, dass es auch weich ist wie Gold und daher für Panzerungen ungeeignet. Da, wo es eingesetzt wird, soll es ja wohl seine magischen Eigenschaften entfalten, z.B. als Herz der Gun-Dolls.

Was es nicht gibt, ist eine Formel, nach der man ausrechnen kann, welches Verhältnis von Doomstone und Blut welchen Effekt erzielt. Das muss der SL willkürlich entscheiden.

Edit: Man könnte mal produktiv eine Liste von Dingen erstellen, die genauer erklärt oder ergänzt werden sollten.
- Mögliche Effekte beim Kontakt von Blut und Doomstone.
- Was wird jetzt tatsächlich aus Doomstone hergestellt?
- Einiges zum Stand der Technologie in der Welt von Doomstone.
- Nähere Erläuterung von Halbwelt und Jagdgründe.
« Letzte Änderung: 7.11.2011 | 09:01 von Der Narr »
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #342 am: 7.11.2011 | 10:02 »
Der Stand der Technologie in Doomstone würde mich in der Tat auch interessieren. Denn was ich bislang mitbekomme hört sich nicht gerade nach "Industrial Western" für mich an. Eher nach Steampunk, Science Fiction oder Weird Science.

Das mag vielleicht ein wenig kleinlich wirken. Aber als Western-Fan existiert für mich bereits das Genre "Industrial Western". Es ist im Endeffekt die Endzeit des Westerns, Automatisierung und Eisenbahn greifen um sich, die Kommunikationswege werden kürzer, der klassische Cowboy beginnt, überflüssiger zu werden. Aufkommende Forensik machen Outlaws zunehmend das Leben schwer. Überfälle werden härter und schwerer, auch blutiger, zurückgeschlagen.
Es gibt bereits einige Filma die das gut aufgreifen - auch mit reichlich viel Action, Blut und Gewalt (diese industriellen Western sind oft sogar die brutalsten im gesamten Western-Genre). "The Wild Bunch" erzählt die Geschichte einer vierköpfigen, älter werdenden Outlaw-Bande, deren Zeit am ablaufen ist. Automatische Pistolen beginnnen Revolver zu ersetzen, Eisenbahnen werden stärker bewacht, sogar Automobile existieren bereits. Trotzdem will die Bande noch einmal in einem letzten großen Aubäumen einen großen Coup landen.
Etws ähnliches wird auch in Red Dead Redemption aufgegriffen; in der Stadt Blackwater hat die Industrialisierung und damit die Zivilisation Fuß gefasst, es existieren Telefone, die aber noch nicht allzu verlässlich sind, sogar ein Kino mit Kurzfilmen existiert. Ein Abgesang eines Outlaws, der eigentlich ein ruhiges Farmerleben möchte, aber gezwungen ist, Jagd auf seine alten Gefährten zu machen.
Auch Sergio Leone greift das Industrielle Motiv in seinen Western gerne auf. In "Todesmelodie" etwa, dass zur Zeit des mexikanischen Bürgerkrieges spielt, spielen nicht nur politische, sondern auch industrielle Revolution eine gewaltige Rolle. Oder nehmen wir ein bekannteres Beispiel: In "Spiel mir das Lied vom Tod" wird unter anderem thematisiert, wie die Ankunft der Eisenbahn (an sich ja schon DAS Symbol des industriellen Zeitalters schlechthin) das Gesicht des Westens grundlegend und nachhaltig verändert.

Man hätte in diesem Szenario sehr schon ein "Industrial Western"-Setting ansiedeln können. Statt dessen aber: Kampfmaschinen und fantastische Erfindungen. Okay, kann ich durchaus verstehen, und ist an und für sich auch eine nette Idee, aber in meinen Augen eben nicht wirklich "Industrial".

Und von allem was ich bislang mitbekomme (auch aus deiner Review, Narr), kommt für mich auch der Western-Aspekt nicht so recht rüber. Ja, es gibt quasi Cowboys und Indianer, und Eisenbahn, und Poker. Aber irgendwie will sich bei mir da nicht so recht ein schönes rundes Western-Feeling einstellen. Wenn ich an Western denke gibt es für mich erst einmal 2-3 Fraktionen: Gesetzeshüter, Outlaws. Die einen Verkörpern den Versuch, Zivilisation und Ordnung in einer ungeordneten Welt aufrecht zu erhalten, die anderen stehen für absolute Freiheit, notfalls mit allen Mitteln. Dann gibt es die großen Rancher und die kleinen Farmer, auch ein klassischer Westernkonflikt. Dann erst kommen eigentlich die Indianer, die allein deswegen schon am unterliegen sind, weil sie meist gegen alle vier Fraktionen kämpfen - der verzweifelte Überlebenskampf von "unzivilisierten Wilden" (aus der Sicht der Weißen), die gewalttätig aus ihrem Land gedrängt wurden und um ihr Recht als auch ihr Überleben kämpfen. Es gibt ganz klar stärkere und schwächere Fraktionen, und im Western fiebert man meist mit dem Helden mit, der in Unterzahl gegen eine Übermacht besteht - Sei es die kleine Bande Outlaws in the Wild Bunch gegen die Übermacht des Gesetzes in der Spätphase des Wilden Westens, oder der einsame Gesetzeshüter, der in "High Noon" in der Hochphase des Wilden Westens gänzlich allein gegen drei Banditen besteht. Statt dessen haben wir hier sechs ... naja, de facto "Konzerne", die mehr oder weniger gleichmächtig sich gegenüber stehen.

Was mir auch aus einem typischen Western-Setting fehlt: Wo sind die kleinen Städte mit vielleicht nur hundert Einwohnern, die von einer Outlaw-Bande ohne irgendwelche Zugehörigkeit in Angst und Schrecken versetzt wird? Die Leblosen Geisterstädte, in denen Flüchtige einen perfekten Unterschlupf finden?

Auch die Stadt "Doomstone" ergibt für mich nicht recht Sinn, weder aus einem Western-Kontext heraus, noch aus der internen Logik der Spielwelt: Eine Westernstadt mit 100.000 Einwohnern? Ist irrsinnig, San Francisco hatte auf dem Höhepunkt des Goldrauschs gerade mal 20.000 und war eine der größten Städte in dieser Hinsicht! Denver, eine Goldgräber-Metropole, hatte 1880 offiziell 35.629 Einwohner (gut, die Zahl sprang bis 1890 auf knapp über 100.000 - aber bereits 1880 hatte Denver keinen Marshall mit Deputies mehrmehr, sondern eine organisierte Polizei). Okay, kann man mit der hochgezüchteten Technologie und den sechs Konzernen wegdichten - aber wer sorgt dann in der Stadt für Recht und Ordnung? Wer hütet das Gesetzt? Wem untersteht der Sherrif? Nur der Stadt selbst? Wenn sich die sechs Fraktionen in diese Stadt mehr oder weniger offen bekämpfen, wie kann er da seine Arbeit verrichten - oder arbeitet er für einen der Konzerne? Wie kann die Stadt in einem Western-Technologie-Setting mit einem so hohen Gewaltfaktor eine solche Größe erreichen und auch noch halten? Und wer will ernsthaft in einer gesetzlosen Stadt leben, in der man ständig Gefahr läuft, das einem irgendwelche Konzern-Kugeln um die Ohren fliegen? Oder bestehen die 100.000 Einwohner ausschließlich aus Leuten, die für eine der sechs Fraktionen arbeiten? Gibt es keine unabhängigen Personen in dieser Welt?


Freiheit, Zivilisation, der harte Kampf ums Überleben und das Recht des Stärkeren... mit Ausnahme von letzterem kann ich bislang nichts davon aus irgendeiner der Doomstone-Rezensionen entnehmen. Bislang ist es Supernatural Steampunk-Fantasy-RPG, auf das jemand den Sticker "Western" geklebt hat, außer ein paar Namen aber kaum etwas aus dem Genre übernimmt.
« Letzte Änderung: 7.11.2011 | 10:41 von Phantar »
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« Antwort #343 am: 7.11.2011 | 10:53 »
Wenn du Industrial Western als streng historisches Genre begreifst, dann ist Doomstone auf jeden Fall etwas anderes. Die Technologie hat zwar bereits gewisse Errungenschaften erreicht (Maschinengewehre, Radio, es wird von Fabrikschloten in Doomstone berichtet und einem großen Bahnhof), aber es gibt eben auch die Steampunk-, Sciencefiction- und Weird-Elemente, die ein historischer Western (ob nun industrial oder nicht) nicht hätte. Mich hat das nicht gestört, weil ja schon aus dem Teaser klar war, dass es sich um ein stark übernatürliches Setting und nicht um ein pseudo-historisches handelt. Ich muss zugeben, dass ich vom Genre "Industrial Western" vorher noch nie gehört habe: Ich hielt das für eine Erfindung von Nackter Stahl. Industrial kenne ich nur als Musikgenre.
Ein reines Western-Rollenspiel kann man ja auch leicht selber aufziehen. Dazu muss man im Grunde nicht viel mehr tun, als sein Gurps Basic Set hervorzuholen, sich ein paar Western reinzuziehen und loszulegen. Insofern finde ich es eigentlich spannend, was Nackter Stahl hier erschaffen hat. Gerade durch die Verbindung mit den Sciencefiction- und Weird-Elementen kann man hier ein paar ziemlich abgefahrene Sachen machen. Dadurch tritt der Western-Aspekt natürlich ein wenig zurück. Ob man auf so etwas "buntes" steht, muss jeder für sich entscheiden. Ich mag ja auch das RIFTS-Setting, andererseits kenne ich auch Leute, denen zeitfahrende, telepathisch kommunizierende Dinosaurier schon zu freakig sind. Was den zusammengewürfelt-Aspekt des Settings angeht, finde ich persönlich Doomstone ja nicht schlimmer als z.B. Dresden Files oder Fäntelalter-Settings.

Zu deinen Fragen:

Leblose Geisterstädte gibt es sicher, aber das Setting wird ja im Grunde nur angerissen. Es liegt in den Händen des Spielleiters, daraus die Existenz von Geisterstädten zu extrapolieren oder die Konflikte der Farmer mit Minen- oder Eisenbahngesellschaft usw. Vieles wird einfach offen gelassen, das muss man dann selber füllen. Es werden sonst ja nur ein paar ausgewählte Orte beschrieben, ins Detail wird auch hier nicht gegangen. Witzigerweise gibt es ja eine echte Geisterstadt, also eine Stadt, die von Geistern heimgesucht wird ;). Wenn man möchte, kann man aber sicher einige der Konflikte und Themen, die du benennst, auch problemlos einbringen. Aber eben durch die Doomstone-Brille. In der Prärie hat man dann nicht nur Angst vor Kojoten oder Schlagen, sondern auch vor Zombies und Schattenranken.

Die Stadt Doomstone ist schon ziemlich groß, das stimmt. Aber es liegt ja auch nicht auf Nordamerika ;). Die Frage nach Recht und Ordnung ist interessant, vielleicht hätte ich auch in meiner Rezi darauf eingehen sollen. Es gibt nämlich kein Gesetz, das in der ganzen Stadt gilt, da diese auf Indianerland liegt. Stattdessen gibt es unterschiedliche Bezirke, in denen letzten Endes die jeweils stärkste Partei ihr eigenes Gesetz durchsetzt. Ich bin mir sicher, dass es in der Stadt auch jede Menge Zivilisten gibt ;). Es kann ja nicht jeder für eine der Fraktionen arbeiten und auch meinetwegen die Fabrikarbeiter dürften da nicht groß ins Gewicht fallen. Vieles läuft ja auch unter dem Radar ab - z.B. durch Sabotage, Intrigen, Spionage. Ein Grund für einen "normalen Bürger", in der Stadt zu leben, ist sicher der verheißene Wohlstand, Arbeit usw. Das lockt ja Leute an, auch wenn es da gefährlich ist. Und diejenigen, die in den üblen Vierteln leben, haben vermutlich nicht wirklich die Wahl.

Spannend fände ich nun die Frage, wie es sonst mit Regierungsstrukturen auf Aruka aussieht. Dazu gibt es mir zu wenig Informationen und leider auch zu wenig Material, um daraus handfeste Schlüsse zu ziehen. Auf jeden Fall scheint die Regierung sehr schwach zu sein, so dass die Fraktionen letzten Endes machen können, was sie wollen (=Recht des Stärkeren). Das liefert natürlich direkt wieder Material für eine neue Kampagne (den Aufbau einer Ordnung).
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #344 am: 7.11.2011 | 11:17 »

Zu deinen Fragen:

Leblose Geisterstädte gibt es sicher, aber das Setting wird ja im Grunde nur angerissen. Es liegt in den Händen des Spielleiters, daraus die Existenz von Geisterstädten zu extrapolieren oder die Konflikte der Farmer mit Minen- oder Eisenbahngesellschaft usw. Vieles wird einfach offen gelassen, das muss man dann selber füllen. Es werden sonst ja nur ein paar ausgewählte Orte beschrieben, ins Detail wird auch hier nicht gegangen. Witzigerweise gibt es ja eine echte Geisterstadt, also eine Stadt, die von Geistern heimgesucht wird ;). Wenn man möchte, kann man aber sicher einige der Konflikte und Themen, die du benennst, auch problemlos einbringen. Aber eben durch die Doomstone-Brille. In der Prärie hat man dann nicht nur Angst vor Kojoten oder Schlagen, sondern auch vor Zombies und Schattenranken.

Naja, vielleicht wird ja in der "vollen" Version näher darauf eingegangen, für mich klingt das erst mal halbgar, oder als hätte man sich darüber nicht weiter groß gedanken gemacht. "Echte" Geisterstädte die von Geistern heimgesucht werden, naja, das ist in Western-Style-RPGs auch nichts neues (im Deadlands-Classic gab's da auch den Ort namens "Ghost Town", aber der hatte noch ne Menge anderen Fluff).


Die Stadt Doomstone ist schon ziemlich groß, das stimmt. Aber es liegt ja auch nicht auf Nordamerika ;). Die Frage nach Recht und Ordnung ist interessant, vielleicht hätte ich auch in meiner Rezi darauf eingehen sollen. Es gibt nämlich kein Gesetz, das in der ganzen Stadt gilt, da diese auf Indianerland liegt. Stattdessen gibt es unterschiedliche Bezirke, in denen letzten Endes die jeweils stärkste Partei ihr eigenes Gesetz durchsetzt. Ich bin mir sicher, dass es in der Stadt auch jede Menge Zivilisten gibt ;). Es kann ja nicht jeder für eine der Fraktionen arbeiten und auch meinetwegen die Fabrikarbeiter dürften da nicht groß ins Gewicht fallen. Vieles läuft ja auch unter dem Radar ab - z.B. durch Sabotage, Intrigen, Spionage. Ein Grund für einen "normalen Bürger", in der Stadt zu leben, ist sicher der verheißene Wohlstand, Arbeit usw. Das lockt ja Leute an, auch wenn es da gefährlich ist. Und diejenigen, die in den üblen Vierteln leben, haben vermutlich nicht wirklich die Wahl.

Sorry, ist für mich auch kein gutes Argument. Zum einen: Gerade wenn es ein "Western"-Setting ist, sollte es doch irgendwo an die realen Verhältnisse angelehnt sein oder sich zumindest Inspiration daraus holen, und das wäre in dem Fall nun mal Nordamerika, bzw. wie sich Besiedlung dort abgespielt hat. Aber wie ich ja auch gesagt hab: Es ist Fantasy, es kommt eine eigene Hochtechnologie ins Spiel, okay, bin ich bereit zu akzeptieren.

Nicht aber, dass es eine 100.000 Einwohner große Stadt, noch dazu MITTEN IN INDIANERGEBIET gibt, die keinen eigenen Gesetzeshüter hat? Eine solche Siedlung hätte höchstens ein paar Monate nach Gründung überlebt - die Bedrohung von außen durch Indianer und von innen durch Claimjumpers, diebe und andere Halunken hätte dem Ort schnellstens den Garaus gemacht. Gutes Beispiel zu dem Thema: hast du zufällig Deadwood gesehen? Die Serie hält sich (oder hielt sich zumindest in den ersten beiden Staffeln" sehr nahe an das reale Vorbild - die Stadt gab es wirklich, sie war eine eigentlich illegale Goldgräbersiedlung inmitten von Indianergebiet. Es war enorm gefährlich, aber auch enorm profitabel, dort zu leben. Die Stadt hatte zu ihrer höchsten Blüte etwa 5.000 Einwohner - und einen eigenen Sherrif! Die Bewohner haben selbst einen gewählt, weil sonst hätten sich die Goldschürfer wahrscheinlich ständig gegenseitig beraubt oder den Schädel eingeschlagen, einmal von der äußeren Bedrohung durch die Indianer abgesehen.

Das ganze mal 20, das will mir trotz 6 großer Konzerne und Technologie nicht in den Kopf.... Es klingt einfach nach einer völlig willkürlich aus dem Ärmel geschüttelten Zahl. Wie gesagt, so wirkt "Western" nur als ein x-beliebiger Sticker, eine Namensvariation anstelle von Steampunk oder Fantasy, nicht als tatsächliches Vorbild.

Spannend fände ich nun die Frage, wie es sonst mit Regierungsstrukturen auf Aruka aussieht. Dazu gibt es mir zu wenig Informationen und leider auch zu wenig Material, um daraus handfeste Schlüsse zu ziehen. Auf jeden Fall scheint die Regierung sehr schwach zu sein, so dass die Fraktionen letzten Endes machen können, was sie wollen (=Recht des Stärkeren). Das liefert natürlich direkt wieder Material für eine neue Kampagne (den Aufbau einer Ordnung).

Naja, vielleicht kommt da noch mehr, sind ja nur "Basisregeln" - aber ja, es klingt auch sehr unausgegoren (Wenn es eine "illegale" Siedlung im Indianergebiet gibt, dann muss es ja auch eine Regierung geben, die eben eine solche Siedlung für illegal erklärt hat...
« Letzte Änderung: 7.11.2011 | 11:22 von Phantar »
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #345 am: 7.11.2011 | 16:30 »
Nicht aber, dass es eine 100.000 Einwohner große Stadt, noch dazu MITTEN IN INDIANERGEBIET gibt, die keinen eigenen Gesetzeshüter hat? Eine solche Siedlung hätte höchstens ein paar Monate nach Gründung überlebt - die Bedrohung von außen durch Indianer und von innen durch Claimjumpers, diebe und andere Halunken hätte dem Ort schnellstens den Garaus gemacht.
Ich glaube nicht, dass man sich über so etwas Gedanken machen sollte, wenn man Doomstone spielen will. Plausibilität war meinem Eindruck nach kein Designziel von Doomstone.
« Letzte Änderung: 7.11.2011 | 16:32 von Der Narr »
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #346 am: 7.11.2011 | 16:56 »
Hmm... wenn man das als gegeben annimmt, dann wundert es mich nicht, dass es so gut wie niemand mag. Immerhin waren praktisch alle Rollenspieler mit denen ich jemals gespielt habe an einem gewissen Maß Plausibilität interessiert. Wenn einem Wahrscheinlichkeiten und Plausibilität egal sind, dann kann man mit Doomstone bestimmt viel Spaß haben. Meins ist das dann aber nicht.
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #347 am: 7.11.2011 | 17:10 »
Also ich weiß nicht. Erstens zeichnen sich alle Spiele von NS nicht gerade durch Plausibilität aus, zweitens scheint mir das für die meisten Rollenspieler auch kein Hindernis zu sein.
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #348 am: 7.11.2011 | 17:16 »
Naja, ich finde, jedes Genre kann gewisse Setzungen machen, die dann eben nicht zu hinterfragen sind. Die Plausbilität, die ein Spiel umsetzt, muss nicht die Plausbilität der Wirklichkeit sein. Es kann seine eigene Plausibilität, seine eigenen Gesetzmäßigkeiten mit sich bringen. Nur so können verschiedene Genres überhaupt funktionieren.
In manchen Spielen findet das ja auch in den Regeln Ausdruck. Ich denke da z.B. an Rollenspiele, die auf TV-Serien basieren und die auch die Gesetzmäßigkeiten solcher Serien umsetzen wollen. Plausibilität hin oder her.
Was die Wahrscheinlichkeiten der Proben angeht, ist das noch mal eine andere Sache. In meinen Tests hat es sich von Vorteil erwiesen, einen höheren Wert zu haben. Manche behaupten, dass das nicht stimmt, aber ich bin halt in der Praxis mit überlegenen Werten erfolgreicher. Nachgerechnet habe ich die Erfolgswahrscheinlichkeiten aber nicht. Wenn meine Beobachtung jedenfalls zutreffend ist, dann ist die wichtigste Erwartung umgesetzt: Ein höherer Wert ist besser als ein niedrigerer Wert.
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Re: [Doomstone] Neues RPG von Nackter Stahl?
« Antwort #349 am: 7.11.2011 | 17:26 »
Ok, wir scheinen sehr unterschiedliche Auffassungen des Begriffes "plausibel" zu haben. Egal.

Zu deiner Beobachtung: Natürlich werden die Chancen theoretisch besser mit höherem Wert - allerdings nur dann, wenn der Spieler bei Auswahl auch die beste Wahl trifft! Aber ich hab schon etwas mehr Erwartungen an ein System als nur, dass Höher = Besser ist. Es steht dann nämlich die Frage im Raum: Lohnt es sich von 3 auf 4 zu steigern? Von 4 auf 5? Oder bekomm ich dort für viele Punkte nur sehr wenig bessere Proben.
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