Autor Thema: Das Erfolgsrezept der "Großen"?  (Gelesen 15310 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #25 am: 28.02.2012 | 22:20 »
=D

Ich wollt auch grad sagen, man mag von PF halten was man will, aber zumindest die Illus des CRB sind ziemlich zum abgewöhnen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #26 am: 28.02.2012 | 23:13 »
Komisch: auf die Idee, dass die Spiele einfach so gut sind, wie sie sind, scheint keiner zu kommen. Ist wohl zu abwegig.
Ganz recht.

Ich bleibe dabei: es gibt keine objektiven Bewertungsmaßstäbe für die Qualität von Spielen.
Bleib du bei deinen Dogmen. Ich jedenfalls habe Bewertungsmaßstäbe für Spiele kennengelernt und die lassen sich auch auf Rollenspiele anwenden.

Die Begeisterung bekommst du nicht einfach mit Marketing hin.
Indirekt durchaus. Oder: Warum lässt Omas Apfelkuchen jede Konditoren-Torte alt aussehen? Warum ist "DIE" erste selbstgakaufte CD immer noch gut?
Marketing generiert den jungfräulichen und wunderbaren Erstkontakt von Interessierten mit dem Medium Rollenspiel. Das erste "eigene" Spiel wird meist auch eine Art "RSP-Heimat". (Meine Heimat: Das Triumvirat Daidalos, RISUS, Fredis Spotlight24h + WFRP 2nd.) Hmmm ... wenn man davon ausgeht, dass die Sozialisation umso bindender ist, je länger ein bestimmtes Spiel (oder mehrere) einen Rollenspieler ausgebrütet hat, dann macht die Dominanz der TSR-WotC-Paizo-Spiele durchaus Sinn. Vor allem, weil die Bindung an ein Spiel irgendwann durch die Bindung an Verlage abgelöst wird.

Jetzt wäre interessant nachzuprüfen, ob der beschriebene Effekt Realität oder eher Konstrukt ist.
Am besten nachzugehen wäre dem Phänomen ja im Gespräch mit Leuten, welche durch die Citadel/Laurin-Sachen zum Rollenspiel gekommen sind. (Klare Richtung bei den RSP-Linien => w100, ZauberZeit-Magazin, andere interessante Sachen im Verlagsprogramm wie z.B. Brettspiele.)



Warum PF so populär ist? Ganz einfach. Überlegenes Artwork und gute Ausarbeitung des Settings Golarion.
Was ist mit WFRP III, The One Ring, L5R 4th? Alle drei überflügeln PF in Sachen Artwork und eindrückliches Setting.
In der Popularitzät können sie trotzdem mit PF nicht mithalten.
Dasselbe gilt im Übrigen auch für den 3.5/PF-Konkurrenten Arcana Evolved.
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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #27 am: 29.02.2012 | 02:32 »
Marketing generiert den jungfräulichen und wunderbaren Erstkontakt von Interessierten mit dem Medium Rollenspiel. Das erste "eigene" Spiel wird meist auch eine Art "RSP-Heimat"

Na ich weiß nicht. Vielleicht bin ich einfach anders als die meisten. ;) Mein Erstkontakt war DSA, dann einige Jahre später SR2, dann lange lange nichts außer ein paar kurzen Abstechern (wenige Sessions) in andere Systeme. Weitere Systeme hab ich erst viel später kennengelernt. DSA würde ich heute nicht mehr mit ner langen Stange anfassen; bei SR3 musste ich mir auch vor einigen Jahren eingestehen, dass das System nicht viel taugt.
Heute würde ich hingegen als meine "RSP-Heimat" bezeichnen: D&D 3.5, bedingt noch Conan (wovon ich lange Zeit sehr begeistert war).
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killedcat

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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #28 am: 29.02.2012 | 07:25 »
Bleib du bei deinen Dogmen. Ich jedenfalls habe Bewertungsmaßstäbe für Spiele kennengelernt und die lassen sich auch auf Rollenspiele anwenden.
Wenn ich Rollenspiele nicht verdamme, weil sie anderer Menschen Maßstäbe nicht genügen, dann bin ich dogmatisch? Gerne. Dass Du Maßstäbe gefunden hast, die für dich funktionieren, glaube ich sofort. Aber ich bezweifle, dass sich mit deinen Maßstäben "gute" Rollenspiele für mich finden lassen. Und damit sind wir bei der Objektivität.

Indirekt durchaus. Oder: Warum lässt Omas Apfelkuchen jede Konditoren-Torte alt aussehen? Warum ist "DIE" erste selbstgakaufte CD immer noch gut?
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Kein Zweifel: gutes Marketing erhöht Verkäufe. Aber mit gutem Markteing und "schlechtem" Rollenspielsystem hältst du keine echte Begeisterung über Jahre hinweg in den Rollenspielrunden. Ich meine echten, guten Spaß! Wäre ich früh vom falschen System geprägt worden, hätte ich Rollenspiel vielleicht gar nicht fortgesetzt und würde inzwischen Fußball spielen oder wäre anderweitig sportlich. Jesses. Gar keine so üble Vorstellung ;)

Egal wie gut das Marketing ist, wenn man mit dem Produkt keinen Spaß hat, dann macht sich schnell Enttäuschung breit. Gutes Marketing hat mich in "the phantom manace" gelotst. Da starb aber nur der Star-Wars Mythos für mich. Gutes Marketing hat mich viele Dinge kaufen und konsumieren lassen. Auf Dauer geblieben sind aber nur die für mich guten Produkte. Da darf man doch die Frage stellen: wenn sich die Systeme so lange halten und manche Runde dauerhaft viel Spaß mit ihnen hat, lässt sich das wirklich mit Marketing erklären, wenn die Systeme so schlecht sein sollen? Im Ernst?

Die Klassiker meiner Stammrunde, D&D und Sternengarde, sind zwar seit gut zwanzig Jahren geblieben, aber mit der "Sozialisation" oder dem Marketing hat das sicher nichts zu tun, denn unsere ersten Systeme waren andere (DSA, Traveller, ...).
« Letzte Änderung: 29.02.2012 | 07:37 von killedcat »

Offline Luxferre

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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #29 am: 29.02.2012 | 07:36 »
Die Großen befriedigen offensichtlich diverse vorherrschende Triebe bei Rollenspielern:

Megalomanie, Jäger- und Sammlertrieb, den deutschen Bürokratiewahn und pubertäre Sexphantasien.

Ich weiß gar nicht, was es da zu diskutieren gibt.



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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #30 am: 29.02.2012 | 07:52 »
Wobei es ja durchaus interessant wäre mal zu erfahren was genau denn so viel besser bei den anderen ist. Ok, Arcana Evolved kenn ich. D20 Modern auch. Ich würd nicht so richtig viel daraus übernehmen wollen, aber das kann bei Athair ja durchaus anders sein.

Und ich kann auch nicht behaupten da alles zu kennen, die meisten anderen hier wohl auch nicht. Insofern: Mach doch mal Werbung, was genau ist denn besser? Welche Regelmechanik z.B. findest du in den einzelnen Systemen am besten gelöst und wie ist diese umgesetzt?

Offline Luxferre

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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #31 am: 29.02.2012 | 07:55 »
Arcana Evolved ist zwar auch high-magic, aber die möchtigen Zauber jeder Grade stehen einem nicht einfach so offen. Dafür muss man wieder teure Talente ausgeben.

Die Klassen sind schon deutlich besser gegenüber der 3.5 ausgewogen. Wobei mir persönlich das nciht so wichtig wäre.

Zudem finde ich viele Gemeinsamkeiten bei den Talenten von PF und AE. Scheinbar hat sich Ersteres an Zweiterem orientiert. Und besser als 3.5 ist AE allemal!
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Offline Feuersänger

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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #32 am: 29.02.2012 | 09:59 »
Wie gesagt, AE kenn ich nicht, nur den Vorgänger Arcana Unearthed (nicht zu verwechseln mit Unearthed Arcana). Wobei "kennen" da auch ein großes Wort ist; halt mal durchgeschmökert. Das war mir insgesamt _zu_ High Magic (aber möglich, dass ich das heute anders sehen würde) und vor allem haben mir die Klassen nicht gefallen, waren mir zu "gewollt anders". Da kam bei mir nie der Wunsch auf, mir auch noch AE anzusehen.

D20modern wiederum find ich total stillos und flairbefreit. Schon von den "Klassen" her todlangweilig. Dann spiel ich doch lieber gleich ein echt klassenloses Spiel. Allerdings mag ich Klassen.
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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #33 am: 1.03.2012 | 12:29 »
Nachgedanke: wie wär's denn, könnte man diejenigen, die AE / True20 / FC usw. kennen dazu überreden, jeweils ein Review ins Rezensionen-Board einzustellen? Der Bereich könnte sowieso etwas Belebung vertragen.
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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #34 am: 1.03.2012 | 13:30 »
Klingt toll, wobei ich nicht weiß ob eine Rezension wirklich ein gutes Mittel ist um ein System kennenzulernen. Ist doch meist eher oberflächig und nicht auf konkrete Regelmechaniken eingehend.

Ehrlich gesagt denke ich auch dass genau dies solchen Systemen ein wenig fehlt. Es gibt immer mal wieder wen der ankommt und sagt: "Spielt doch XYZ das ist viel besser", aber was genau besser ist, und warum hört man halt selten.

Um ein Beispiel zu nennen: Oben wird ja True20 genannt, welches als eines der deutlichsten Unterscheidungsmerkmale z.B. ein alternatives Schadenssystem ohne Trefferpunkte hat. Hey, ich hab auch schon gehört dieses soll nicht allzuviel taugen und wenn man mal ein wenig in irgendwelche Foren zu True20 schaut liest man oft: "Benutzt doch das alternative Schadenssystem von..."

Aber selbst nachdem ich so weit gekommen bin mal in diese Foren reinzuschauen weiß ich immer noch nicht warum ich lieber diesen Ansatz verfolgen sollte.

Offline Feuersänger

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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #35 am: 1.03.2012 | 14:48 »
Ich hatte ja ganz am Anfang des Threads die Frage an den TE gerichtet, was an den von ihm genannten Systemen besser sein soll. Und dies auch m.E. klar als nicht-rhetorische Frage markiert. Meine Frage wurde jedoch ignoriert.

Was ich selber so auf die Schnelle über True20 gelesen habe, lockt mich nicht hinterm Ofen vor: nur drei völlig farblose generische Klassen ohne jedes Flair, und das von dir genannte Schadenssystem erinnert - hier mal wertfrei gesagt - an Savage Worlds.
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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #36 am: 1.03.2012 | 15:46 »
Ich hatte ja ganz am Anfang des Threads die Frage an den TE gerichtet, was an den von ihm genannten Systemen besser sein soll. Und dies auch m.E. klar als nicht-rhetorische Frage markiert. Meine Frage wurde jedoch ignoriert.
Stimmt. Sorry.
Was ist besser? Ich kann nur sagen, was mir vom (flüchtigen) Leseeindruck - von dem was verschiedene Rezensionen benennen, ... her besser gefällt. Zum Spielen hat sich leider nie was ergeben. (Die lange Kette an Gründen lass ich mal stecken, auch wenn's einen direkten Zusammenang zum Thema gibt.)

Grundsätzlich:
  • Die Klassen SIND halbwegs ausbalanciert. Im Gegensatz zu 3.X (und stellenweise auch PF) wird das nicht nur versprochen, sondern auch gehalten. (Ohne dabei in die Falle der 4E'schen "Gleichmacherei" zu tappen.)
  • Die Spielsystematik ist sauberer. (Sonderregeln haben klare "Andockstationen". Die Regeln arbeiten weniger spezialfall-basiert.)
  • Die Regeln sind tendenziell mehr auf Performance, denn auf alle Enventualitäten ausgelegt. (4E hat davon zwar gelernt ist aber weeeit über's Ziel hinausgeschossen.)

Was ich selber so auf die Schnelle über True20 gelesen habe, lockt mich nicht hinterm Ofen vor: nur drei völlig farblose generische Klassen ohne jedes Flair, und das von dir genannte Schadenssystem erinnert - hier mal wertfrei gesagt - an Savage Worlds.
Nachvollziehbar. Die guten Ideen, die das System hat(te) werden (anders als in SW) völlig lieblos und inspirationstötend präsentiert. Das könnte in der Tat das Problem von True20 gewesen sein.
« Letzte Änderung: 1.03.2012 | 16:07 von Athair »
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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #37 am: 1.03.2012 | 16:03 »
Puh....also basiert dein "die sind besser" letztlich nur auf reinem durchblättern der Regelwerke?

Kannst du denn irgendwie ins Detail gehen? Zum Beispiel indem du beschreibst wie sich die Klassen genau unterscheiden, möglichst noch mit Gegenüberstellung wie sich dies von "den großen" unterscheidet?

Um ein Beispiel zu nennen: Du sagst 4E macht Gleichmacherei. Das wäre also ein Level das man locker toppen müsste um überhaupt über 3.5 nachzudenken. Wenn ich mir 3 4E Charaktere baue, einen Kämpfer einen Schurken und einen Waldläufer so haben diese jeweils unterschiedliche Klassenfertigkeiten, unterschiedliche Kampfoptionen und unterschiedliche Strategien sowie unterschiedliche Nichtkampfoptionen. Ich kann vorab nicht sagen welche Aktionen einer dieser 3 Charaktere so zur Verfügung hat, mal von grundsätzlichen Aussagen "bestimmt irgendwas zum Angreifen!" abgesehen.

Ich habe sogar die Möglichkeit einzelne dieser Angriffe noch weiter zu differenzieren so dass der gleiche Angriff bei 2 verschiedenen Charakteren etwas unterschiedliches macht. Von Improvisierten Aktionen mal ganz abgesehen.

Toppt True20 dies? Und wenn ja wie?

Ich denke die meisten Rollenspieler würden sich doch über ein System das wirklich besser ist sehr freuen. Nur - rein zu sagen: Das ist besser! bringt halt gar nix.

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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #38 am: 1.03.2012 | 16:23 »
Puh....also basiert dein "die sind besser" letztlich nur auf reinem durchblättern der Regelwerke?
Nein. In erster Linie beruht der Eindruck auf dem Lesen vieler, vieler, vieler und noch mehr Rezensionen - vor allem im Netz (die auf völlig verschieden "ideologisch eigefärbten" Seiten zu lesen waren/sind). Vorworte der Spiele, die ich selbst habe, habe ich ausführlich gelesen und versucht mit der jeweiligen Spielsystematik (dem Design) in Einklang zu bringen.

Das ist, was ich getan habe und was meine Meinung hauptsächlich gebildet hat.
Bei manchen Spielen habe ich mir die Charaktererschaffung noch genauer angeschaut.
Das wars.

Weitere Beschäftigung mit den Spielsystemen (es sind ja durchaus mehrere, die auch mir zur Wahl stehen) habe ich nicht betrieben. Für eine Trockenübung ohne Relevanz für den Spieltisch (magels williger Spieler) war mir die Zeit zu schade.


Zum Thema:
Mir ist wichtig herauszukriegen, was "die Großen" erfolgreich macht. Warum sie Spieler generieren, ohne (mMn) von System und Setting her etwas besonderes zu leisten. Vielleicht finden sich Antworten, die mir helfen in meinem privaten Umfeld D&D-Abkömmlinge, die ich für besser designt halte, an den Mann und damit an den Spieltisch zu bringen. [... so ungefähr ...]
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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #39 am: 1.03.2012 | 16:29 »
Als Nachtrag/Zur Klärung:

Um ein Beispiel zu nennen: Du sagst 4E macht Gleichmacherei.
Erwischt! Ich hab die Gänsefüße vergessen!
Um Missverständnisse zu vermeinden - die lange Version von "Gleichmacherei": 4E will, dass jeder Charakter im Kampf ein (gleichwertiges) Teammitglied ist. Die Regeln, die es dafür zur Anwendung bringt sind irgendwie gleichförmig.[/quote]
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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #40 am: 1.03.2012 | 16:36 »
Ich will das auch gar nicht kleinreden - das Lesen von Rezensionen kann durchaus helfen sich einen Eindruck zu bilden. Und wer weiß, vielleicht waren diese ja detailliert genug damit du etwas aussagen kannst?

Aber zum einem wäre es natürlich besser dann gleich im Eingangspost zu schreiben: "Ich habe gelesen XYZ soll viel besser sein als D&D" - möglichst noch mit einem Link zu dem der das denn gesagt hat damit alle nachlesen können warum er/sie dies sagt.

Und zum anderem gehst du in deinem vorletztem Post ja auf einige Details ein und äusserst dort deine Meinung, oder? Oder ist das auch die Meinung von einem anderem Rezensenten? Wenn es deine ist wäre es natürlich interessant diese begründet zu hören.

Einfach auch weil du darüber dann echtes Interesse wecken könntest. Der grund deines Ausgangspostings war doch nicht: "Ich wollte den D&Dlern mal eine reindrücken!", oder? Sondern eher sowas wie: "Hey, es wäre cool wenn mehr Leute diese tollen Systeme hier spielen würden".

Und wenn es der 2. Grund ist dann musst du den Leuten erklären warum diese Systeme toll sind. Am besten mit konkreten Beispielen. Ich bin da dann der erste der zugreift - hey, vielleicht hast du dann ja sogar wen der mit dir mal diese Systeme spielt damit du nicht nur Trockenübungen machen musst.

Aber das funktioniert nicht ohne konkrete Infos.
Als Nachtrag/Zur Klärung:
Erwischt! Ich hab die Gänsefüße vergessen!
Um Missverständnisse zu vermeinden - die lange Version von "Gleichmacherei": 4E will, dass jeder Charakter im Kampf ein (gleichwertiges) Teammitglied ist. Die Regeln, die es dafür zur Anwendung bringt sind irgendwie gleichförmig.

^^ ja, sie stehen halt zum Großteil alle in irgendwelchen mehr oder weniger bunten Kästchen. Ist im wesentlichem eine Präsentationssache, auch mechanisch haben viele der Optionen wenig miteinander zu tun und zum Teil völlig unterschiedliche Handhabungen. Aber sie werden halt gleich präsentiert.

Trotzdem: Das ist doch schonmal was zum Arbeiten. Bei den anderen Systemen ist es also nicht gewünscht dass die Charaktere mehr oder weniger gleichwertig sind? Klingt doch gut. Das ist ein Punkt bei dem man ein konkretes Konzept diskutieren kann. Fehlt nur noch die Begründung warum dies aus deiner Sicht besser ist.

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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #41 am: 1.03.2012 | 17:13 »
Ich will das auch gar nicht kleinreden - das Lesen von Rezensionen kann durchaus helfen sich einen Eindruck zu bilden. Und wer weiß, vielleicht waren diese ja detailliert genug damit du etwas aussagen kannst?
Sie waren jedenfalls gut genug, um abschätzen zu können, ob die Systeme ihren Zielen gerecht werden (könnten) und genug um mich True20, Arcana Evolved, Etherscope (d20 modern) und ein paar andere (darunter 3.5 und 4E Redbox) erwerben zu lassen.
Die Unterscheidung in "spielenswert" und "eher nicht spielenswert" habe ich dann durch Querlesen und v.a. duch Lesen von Vorworten und SL-Kapitel getroffen. Seitdem stehen die Sachen zu d20, OGL, ... im Schrank.

Und zum anderem gehst du in deinem vorletztem Post ja auf einige Details ein und äusserst dort deine Meinung, oder? Oder ist das auch die Meinung von einem anderem Rezensenten? Wenn es deine ist wäre es natürlich interessant diese begründet zu hören.
Ist schon eine Weile her, dass ich die Sachen (Rezensionen, Bücher) gelesen habe. Von daher kann ich aktuell nur noch generelle Eindrücke wiedergeben.

Der grund deines Ausgangspostings war doch nicht: "Ich wollte den D&Dlern mal eine reindrücken!", oder? Sondern eher sowas wie: "Hey, es wäre cool wenn mehr Leute diese tollen Systeme hier spielen würden".
Der Grund war:
"Hey, ich hab da so ein paar D&D-Spiele, die ich im Vegleich zu den >>Großen<< für besser desingt halte und die ich gern mal spielen würde. Die Spieler aber würden, wenn sie sich überhaupt auf D&D einlassen, nur die >>Großen<< annehmen. Was ist das Erfolgsgeheimnis dieser Spiele (und wie kann ich diesen Erfolgsfaktoren den Wind aus den Segeln nehmen, um meine tollen D&D-Abkömmlinge an den Spieltisch zu bringen)?"

Und wenn es der 2. Grund ist dann musst du den Leuten erklären warum diese Systeme toll sind.
Nein. Zuerst muss ich abklären, ob es für mich Sinn macht cthulhu d20 oder True20 zu entmotten, oder ob das ein Kampf gegen Windmühlen ist.
Dann muss ich in meinem Umfeld die Leute (von mindestens einem der Spiele) überzeugen.
Und erst dann kommt für mich der Schritt die Leute HIER zu begeistern mit "Hey, da gibt es diese tollen Spiele nach D&D-Strickmuster ... !" Die Überzeugungsarbeit hier im Forum ist für mich erst der vierte Schritt.

Kurz: Du bist (ein toller Diskussionsparter und) gerade dabei meine Vorgehensweise von den Füßen auf den Kopf zu stellen.
Deine Vorschläge wären tatsächlich sehr hilfreich, wäre ich D&D-Veteran. Das bin ich aber (leider) nicht.


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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #42 am: 1.03.2012 | 17:15 »
Rieche ich hier wieder 4E-Werbung? Arldwulf, Du böser Junge... gleich komme ich aus meinem Kellerloch und vernichte Deinen Werbefeldzug! Und Du hast angefangen!  >;D
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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #43 am: 1.03.2012 | 17:23 »
Hallo zusammen,

hier wurde ja angeregt Mal zu schauen warum Shadowrun so erfolgreich geworden ist.
Wir schreiben das Jahr 1989 Cyberpunk als literarische Gattung ist schon dabei ab zu klingen aber kommt dafür in der allgemeinen Kultur an. Cyberpunk ist nicht nur in aller Munde sondern man bekommt auch Bücher, Mangas und Fernsehserien die diesen Trend aufgreifen.
Cyberpunk als grundlegender Gedanke war also weit verbreitet und hat seinen Weg sogar zum Teil in die öffentlich rechtliche Berichterstattung gebracht.

Ist es da ein Wunder das man sich als Rollenspieler wünscht auch ein Mal ein Cyberpunk Rollenspiel zu spielen? 1989 kam Shadowrun in Deutschland heraus und drei Jahre später mit Cyberpunk 2020 ein ziemlich direktes Konkurrenz System.
Das erste was mir auffiel war das das Buch als Hardcover mit einem farbigen Cover schön und solide aussah. Der zweite angenehme Punkt war das man hier zunächst Mal die Grundregeln in einem Band hatte. Also keine Vielzahl von Boxen und auch keine labbrigen Softcover.
Zudem bot Shadowrun eben nicht nur Cyberpunk sondern mit Elfen, Zwergen und auch der Magie Ansatzpunkte mit denen man auch Fantasy Spieler zu einem Ausflug in die Welt von Shadowrun bringen konnte.
Cyberpunk 2020 kam in Deutschland als Softcover heraus, das Original nicht der Nachdruck. Dafür bot es aber ein System das enger an den literarischen Vorlagen orientiert war. Zudem waren die Regeln einfacher.

Die spätere Entwicklung war dann aber sehr unterschiedlich. Während für Shadowrun recht schnell kommerzielle Abenteuer heraus kamen, Quellenbücher für die einzelnen Charaktere und natürlich Ausrüstung Kataloge blieb Cyberpunk 2020 sehr überschaubar was das deutsche Material anging. Ja es hat auch deutsche Material gegeben aber es fehlte vor allen ein gut ausgearbeitetes deutsches Abenteuer das aufzeigte wie sich die Autoren das System, das Lücken hat, in Aktion gedacht hätten.

Wo es dann bei Shadowrun mit Büchern, zu mindestens einem Computerspiel, Zubehör wie etwa Würfeln und vielerlei anderen Dingen weiter ging kam bei Cyberpunk 2020 gar Nichts.
Wo es bei Shadowrun inzwischen 4. Editionen gibt die den Hintergrund, die Technik aber eben auch die Regeln angepasst haben fehlt das bei Cyberpunk 2020 ebenfalls vollständig.

Nachdem die Neuauflage wirklich ein reiner Reprint war und nur minimale Verbesserungen brachte ist für mich persönlich Cyberpunk 2020 eigentlich gestorben.

Gruß Jochen
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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #44 am: 1.03.2012 | 17:49 »
Rieche ich hier wieder 4E-Werbung? Arldwulf, Du böser Junge... gleich komme ich aus meinem Kellerloch und vernichte Deinen Werbefeldzug! Und Du hast angefangen!  >;D

Wenn es dazu dient das du mal wieder an die Sonne kommst...gern geschehen. :P

Ne, ehrlich gesagt fänd ich es sogar interessanter über Dinge zu reden die irgendeines der genannten Systeme besser macht. Schon allein weil man ja gern was klaut. Aber "sie sind besser, ist einfach so. Hab ich jedenfalls gelesen." lässt sich halt schlecht klauen und inspiriert auch nicht wirklich dazu sie sich zuzulegen.

@Athair: Zugegeben ist meine Herangehensweise ja auch sehr eigennützig, und zielt in erster Linie drauf mir selbst zu helfen. Indem ich halt von dir vorserviert bekomme was an den Spielen denn so toll sein soll.

Insofern vielleicht zur Abwechslung das von dir angeforderte: Was ist an den großen so toll?

Bei D&D in erster Linie natürlich: Es ist wirklich groß. Es gibt Tausende von Büchern dazu, eine ausführliche Sammlung sprengt jedes Regal. Das sorgt für eine wirklich große Flexibilität und Freiheit in der Charaktererschaffung. Gleichzeitig unterscheiden sich die Regeln zum Teil so stark dass man sich heraussuchen kann welche einem gefallen und diese im Zweifel auch sehr gut kombinieren kann (Skillchallenges und Rituale in D&D 3.5? Klar, geht! Waffenmodifikatoren für Rüstungen? Klar, bau es ein!)

Gleichzeitig ist für mich auch ein wesentlicher Punkt dass sich die Designer im Laufe der vielen vielen Jahre in denen es D&D gibt sehr viele Gedanken gemacht haben. Bei nahezu jeder Edition gibt es Regelelemente bei denen ich sage: Da hat sich einer hingesetzt und überlegt was man verbessern kann. Sowas ist mir wichtig, denn dadurch habe ich eine Form von Zukunftssicherheit die ich eventuell bei einem kleinem Regelwerk nicht habe. Das führt auch dazu dass die meisten Regelmechaniken wirklich Sinn machen. Und nein - nicht nur die in 4e.

Wenn ich die gleichen Qualitätsansprüche die ich an D&D setze auf andere Systeme anwende komme ich häufig in eine Situation in denen diese sie aus meiner Sicht nicht erfüllen.

Aber wie gesagt: Das ist eher "so ist es jetzt" als "so wird es immer sein."

Wenn du ein tolles System aus dem Hut zaubern würdest das alles (für mich) viel besser machen würde wär ich recht schnell dabei es mir zuzulegen, die "Treue" zu einem der Großen hängt sehr stark an der Qualität.

Offline Feuersänger

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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #45 am: 1.03.2012 | 18:40 »
Gerade 3.X ist eigentlich nichtmal _ein_ System, sondern eine Agglomeration vieler Systeme, von denen oft jedes einzelne an Detailgrad andere komplette Rollenspiele übertrifft. Wobei in der Praxis sicher nie auch nur annähernd alles gleichzeitig verwendet wird. Aber es erlaubt einem ein "Mix and Match" von Komponenten.
Den größten Brocken nehmen dabei natürlich diverse Magiesysteme ein: da gibt es zuallererst die klassische Vancian Magic. Mit der Abart der Spontancaster. Um nicht mit runtergelassenen Hosen dazustehen, verwendet man Reserve Feats. Wer das Slotsystem gar nicht mag und handelsübliche Manapunkt-Systeme bevorzugt, weicht auf Psionik aus. Nochmal einen komplett anderen Ansatz bietet Truenaming (zugegeben, das funktioniert nicht richtig). Oder wie wäre es mit Vestiges. Und und und. Ich hab irgendwann gesagt "nicht NOCH ein alternatives Magiesystem!" und mich rundheraus geweigert, die nächste Magie-Abart auch nur durchzulesen. Aber es ist eben in der Gesamtheit ein extrem mächtiger Werkzeugkasten, mit dem man das System auf seine Bedürfnisse maßschneidern kann.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Online Arldwulf

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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #46 am: 1.03.2012 | 19:38 »
Ja, das ist in etwa was ich meinte. Und dies wird noch extremer wenn man alle Systeme einbezieht.

Offline Destroy all Monsters

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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #47 am: 1.03.2012 | 20:17 »
 
"Hey, ich hab da so ein paar D&D-Spiele, die ich im Vegleich zu den >>Großen<< für besser desingt halte und die ich gern mal spielen würde. Die Spieler aber würden, wenn sie sich überhaupt auf D&D einlassen, nur die >>Großen<< annehmen. Was ist das Erfolgsgeheimnis dieser Spiele (und wie kann ich diesen Erfolgsfaktoren den Wind aus den Segeln nehmen, um meine tollen D&D-Abkömmlinge an den Spieltisch zu bringen)?"
 

Ist das nicht viel eher ein generelles Problem des rollenspielerischen Konservatismus?

Meine persönliche These geht ja in die Richtung:

Grundsätzlich sind Rollenspieler an neuen, unbekannten Rollenspielen, seien es Settings oder Regelwerke/Mechaniken oder gar beides zugleich, uninteressiert und nur schwer zu einem längeren Versuch zu bewegen. Aus diesem Grund stirbt auch mittelfristig die Con-Kultur endgültig aus.

Die Gründe dafür sind Zeitnot und Bequemlichkeit auf Spielerseite und Belanglosigkeit seitens des Materials.

Bequemlichkeit klingt erstmal abwertend, ist aber ein recht erfolgreiches und sinnvolles Verhalten. In einem Setting, das man kennt, mit einer Spielmechanik, die man gewohnt ist, kann man viel einfacher seine (N)SCs erstellen und agieren lassen. Man muss sich weder Setting noch Mechanik neu erarbeiten, man kennt schon die Fallen und die Rückschläge, also bleibt man beim alten Stiefel, wenn der nicht völliger Rotz ist. Und selbst dann kann man sich damit arrangieren.

Zeitnot ist sowas wie die äußere Seite der Bequemlichkeit. Angesichts des gehobenen Alters vieler Rollenspieler und der damit verbundenen Anforderungen (Beruf, Familie), bleibt wenig Zeit, sich in Regeln und/oder Welten einzulesen bzw. einzuspielen. Deswegen ist es sinnvoll, das Bekannte zu nehmen, und noch besser, wenn davon möglichst viel von anderen vorbereitet ist, also Material der großen vorliegt. Wer PF spielt, muss sich eigentlich nie Sorgen um mangelndes Abenteuermaterial machen. Gleiches gilt für DSA.

Hinzu kommt noch, dass vielleicht tatsächlich Regelmechanik und Setting nicht sonderlich relevant sind. Wer schonmal Abenteuer anderer Systeme in sein eigenes Lieblingssystem/seine Lieblingswelt transferiert hat, der ahnt, wie wenig Bedeutung Regeln und vor allem Spielwelten eigentlich haben. Und das Regeln für viele (nicht alle, aber viele) Rollenspieler eher eine Nebensache sind, ist ja auch nicht unerwartet. Mal ehrlich, warum soll man sich in ein neues Regelwerk einarbeiten, wenn man nicht mit Regeln spielen will? Ist es da nicht intelligenter, bei dem zu bleiben, was zu ignorieren man schon gewohnt ist?

Interessanterweise hat von den Neulingen das Dragon Age Rollenspiel einen überraschend guten Start hingelegt. Das liegt, glaube ich, daran das die Spielwelt durch das Computerspiel sehr vielen Leuten bekannt ist, man also in einer vertrauten Welt spielt.

D&D4 hat (meiner bescheidenen Meinung nach, und ich finde 4E sehr gut) dagegen den Fehler gemacht, mit neuer Regelmechanik UND neuer (bzw. so gut wie keiner) Spielwelt zu starten (und dann noch die VR komplett zu überarbeiten). Hinzu noch die Tatsache, dass am "rollenspielerischen Smalltalk"* gespart wurde, aber das ist hier nicht Thema.


* Damit meine ich die Selbstverständlichkeit, das zum Rollenspiel auch Beschreibung und Darstellung gehört
Don`t you know I`m paranoid of blondes?

Offline La Cipolla

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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #48 am: 6.03.2012 | 18:10 »
Ich finde ja total erwähnenswert, dass es gerade die komplizierten Systeme mit 300+ Seiten sind, bei denen "die Großen" so erfolgreich sind. Und das hat imho einen wichtigen Grund: Es kann vergleichsweise einfach sein, ein relativ simples System zu basteln und es mit vier Freunden sowie eigener Rollenspielerfahrung extensiv auszutesten. Spiele wie DSA, D&D3+ oder Shadowrun (mit den schon angesprochenen zwölftausend Untersystemen und Erweiterungsinhalten) zu designen und auszubalancieren, ist dagegen eine Aufgabe, an der nicht nur große Entwickler gescheitert sind. Will man tatsächlich ein komplexes Spiel mit schön viel Zahlenschieberei und Simulationscharakter, ziehe ich ein "großes" Rollenspiel immer erstmal einem kleinen vor, weil ich weiß, dass da nicht nur fünf übereifrige Fans mit wichtiger eigener Meinung dran gesessen haben.

Wenn es an simplere Sachen wie TrueD20 geht, wird es interessanter... aber ganz ehrlich? Ich finde nicht, dass TrueD20 oder etwa auch Savage Worlds wirkliche inhärente (!) Konkurrenten zu D&D wären. Natürlich gibt es Leute, die wechseln, aber ich finde, die genannten "kleinen" Systeme sprechen komplett andere Vorlieben an als die genannten großen.

Das heißt nicht, dass alle Spieler der "Großen" diese auch immer bevorzugen würden/werden. Ich will nicht wissen, wieviele DSA-Fans noch nie was anderes gesehen haben und aus ihren Hosen rutschen würden, wenn man sie dazu zwingen würde, zu realisieren, was es systemtechnisch noch so alles gibt. Da kommen dann wichtige Mechanismen wie Bekanntheit, Gewohnheit (~Fanbase) und Marketing dazu.

Offline Zoidberg

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Re: Das Erfolgsrezept der "Großen"?
« Antwort #49 am: 9.03.2012 | 16:45 »



 Was ist mit WFRP III, The One Ring, L5R 4th? Alle drei überflügeln PF in Sachen Artwork und eindrückliches Setting.
In der Popularitzät können sie trotzdem mit PF nicht mithalten.
Dasselbe gilt im Übrigen auch für den 3.5/PF-Konkurrenten Arcana Evolved.


Solche Minisettings als Vergleich zu einem Vollsetting heranzuziehen ist Blödsinn. Und der Grund warum sie in der Popularität nicht mit Golarion mithalten können, ist eben der, daß sie aufgrund ihrer thematischen Fokussierung nur für ein begrenztes Publikum interessant sind. Nicht jedem liegen diese einseitigen Spezialthemen.

Und was das Artwork angeht, gebe ich zu, es ist oft sehr gut, aber im Vergleich zu Golarion eben auch einseitig und irgendwann abgedroschen. Der xte Samuraivariation und die xte Darstellung vom Chaosmutanten egal ob sie nun gut gemacht ist oder nicht, lockt mir mittlerweile nur mehr ein Gähnen hervor.

Golarion hingegen präsentiert sowohl Chaoskreaturen wie in Warhammer, Samurais wie in LR5 aber zusätzlich noch dutzende weitere Kulturkreise, dutzende Planes, andere Planeten usw. in tausenden durchwegs exzellenten Farbbildern. Das bleibt auf Dauer inspirierend und wird nie langweilig. Daher überlegen.