Cthulhu basiert auf den Storys von Lovecraft. Dieser hat zwei Sorten von Storys geschreiben. Einerseits die, wo ganz normale Menschen, nur mit einer ungesunden Neugier ausgestattet, sich mit dem Mythos einlassen. Für gewöhnlich machen sie dabei Fehler, obwohl sie sich durchaus bemühen, es mit dem Mythos aufzunehmen. Sie laufen davon, geraten in Panik, oder unterschätzen den Mythos. IMHO könnten sie auch eine Taschenlampe fallen lassen, wenn sie mit einer Höhle voller gespenstischer Monster konfrontiert sind.
Die eher pulpigen Storys, die in der Minderzahl sind, enthaltne diese Elemente immer noch, nur sind da die Erfolgschancen etwas höher.
Das Cthulhu-Rollenspiel emuliert diese geschichten bis zu einem gewissen grad. Auf jeden Fall spielt man darin normale menschen-die sich bis auf eine ungesunde Neugier wenig von uns unterscheiden.
Es gibt Regeln für Wahnsinn und Schock= die Sanity regeln, und es gibt regeln für Fehler beim Ausführen komplexer Tätigkeiten= die Fertigkeiten.
Es gibt allerdings keine Regeln für normale Angst, Unsicherheit, zitternde Hände usw. Es gibt keine regeln dafür, ob und wann ein Charakter eine Taschenlampe fallen lässt.
bedeutet das, das es nie passiert? Lassen Cthulhu Chars einfach keine Taschenlampen fallen? IMHO, Nein. Das regelwerk drückt recht explizit aus, das Charaktere Probleme bekommen, umso mehr sie mit dem mythos zu tun haben. Die grauenhaften Erlebnisse verändern sie und gehen nicht spurlos an ihnen vorbei. Dafür gibt es aber nur beschränkte regeln, eben für Sanity und Wahnsinn. Die "normale" Angst, die weniger extremen psychischen Veränderungen sind nicht in regeln gefasst. Das Spiel erwartet hier, das die Spieler sich selbst darum kümmern.
je nach Spieler kann der Charakter relativ unbeeindruckt bleiben, oder er hat Angst, oder er wird in irgendeiner Form wahnsinnig. jedenfalls reagiert ein Charakter irgendwie auf die tatsache, das er gerade in einer Höhle voller Monster rumkriecht, und die Art der reraktion ist größtenteils dem Gutdünken des Spielers überlassen. Es gibt keine Aspekte wie in fate. Neimand sagt: "Wenn du jetzt die taschenlampe fallen lässt, gibt es einen fatepunkt."
Wenn ein Spieler sich nun entscheidet, in einem kritischen Moment die Lampe fallen zu lassen, dann liegt das bei CoC IMHO innerhalb der Parameter des Spiels. Das Spiel geht explizit und implizit davon aus, das die Charaktere Fehler machen, das sie Angst haben, das sie aller andere sind als ein SWAT-Team. Umso mehr Erfahrung die Chars mit dem mythos haben, umso mehr Möglichkeiten hat ein Spieler, seinen Char als zitterndes Wrack zu spielen, dem man eigentlich gar keine taschenlampe in die Hand geben würde. Selbst wenn der Char nie einen Sanity-Wurf machen musste, in eine dunkle Höhle zu kreichen ist eventuell trotzdem eine verdammt üble Erfahrung für ihn. Wenn er die Taschenlampe fallen lässt, ist das erstens plausibel, zweitens innerhalb der parameter des Genres, und drittens innerhalb der Parameter, die das Spiel CoC implizit aufstellt.
man kann CoC auch pulpiger spielen. Das ist prima. Aber IMHO ist es nicht der Standard-Modus. Wenn der Spiestil nicht näher ausgeführt ist, dann erwarte ich bei CoC, das auf seiten der Chars Fehler gemacht werden können und sollen. Eine Taschenlampe fallen zu lassen ist vielleicht an und für sich etwas selbstverständliches, aber für einen ganz normalen Menschen, der schon einige Sanity Würfe hinter sich hat, und der jetzt in eine Höhle kriecht, wo er irgendetwas grauenvolles drin erwartet, für den ist das schon ganz was anderes.
Viele, vor allem die deutschen Cthulhu Abenteuer, verzeihen es einem sowieso, wenn man mal die Lampe fallen lässt. Die amerikanischen sind etwas pulpiger. Aber selbst bei den amerikanischen Abenteuern hilft es nicht unbedingt allzu viel, wenn man versucht, so effektiv wie möglich vorzugehen. CoC ist IMHO kein Spiel, wo es darum geht, möglichst wenig Fehler zu machen. Fehler können das Spiel bereichern. Sie müssen es nicht, aber sie sind für mich definitv ein Teil des Genres, ein teil des CoC Spielgefühls. CoC Chars sollen sich fürchten,sie sollen mit dem unverständlichen Mythos nicht klarkommen, sie sollen Fehler machen Angesichts eines Grauens, das nicht verstanden werden kann! Ich möchte kein CoC spielen, wo die Spieler ständig bedacht sind, ja keine Fehler zu machen und ihre Charaktere deshalb wie den spielen, der auszug, das Fürchten zu lernen.
CoC legt das Spiel mit der Angst größtenteils in die Hände der Spieler. Selbst die Wahnsinns Regeln und Sanity sind grob genug gehalten, das man sehr viel selbst interpretieren kann. Jetzt einen Spieler dafür zu schimpfen, das er genau das tut, nämlich die geistige Verfassung seines Charakters auszuspielen, das halte ich für falsch. CoC lässt einem durch die groben regeln sehr viel freiraum. Man kann als Spieler sehr oft selbst bestimmen, wie man auf Gefahren und den mythos reagiert. Einem Spieler diese freiheit wegzunehmen bedeutet für mich, zunächst einmal gegen die Prinzipien des Genres und des Regelwerks zu verstoßen. Das kann man machen, sollte es aber vorher absprechen.