So, jetzt nochmal für die inhaltliche Seite:
Ich finde einen Punkt bei Savage Worlds wirklich wichtig. Die Regeln sind die Regeln. Alles was da drin steht, dient dazu, den Regeln zu dienen
. In anderen Systemen wird oft Fluff mit den Regeln verwoben. Das ist imho bei SW nicht so. Wenn man sich auf diesen Schritt einlässt, entstehen tatsächlich unzählige Möglichkeiten, die so von anderen Systemen nicht geboten werden.
Die Schnittstelle zwischen Regel und Fluff ist in SW die Ausprägung (Trapping). Wenn man Angeschlagen ist, ist das ein Regelzustand. Im Spiel kann das aber vieles sein: Geblendet, Erschrocken, Gestolpert, Benommen, etc. Es gibt also einen Regelmechanismus für viele Spielzustände. Wenn man jetzt erwartet, dass die Regeln auch den Fluff wiedergeben, ist man bei SAWO wirklich sehr eingeschränkt, da es relativ wenige Regelmechanismen gibt. Spielt man aber den Fluff, hat man mit den Regeln einen wirklich einfachen, schnellen und glatten Unterbau.
Insofern kann ich nachvollziehen, dass man ernsthafte Probleme mit dem System haben kann, wenn man den Fluff und die Ausprägungen nicht durchzieht; und Savage Worlds nicht als das Werkzeug nimmt, als das es wirklich gut funktioniert.
Hier ist jetzt auch mein größter Kritikpunkt am System: Es wird im Regelwerk nicht ausreichend genug auf diesen Umstand eingegangen. Ich fände da eine Einleitung, die genau diesen Umstand erklärt und dem Leser nahe bringt, wirklich nötig.
Disclaimer: Wer Savage World nicht mag, hat alles Recht dazu