Autor Thema: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket  (Gelesen 37251 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.099
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #50 am: 25.05.2012 | 11:34 »
Ich hoffe sie ziehen das mit den Hitpoints bei den Save-or-Die-Effekten durch.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #51 am: 25.05.2012 | 11:37 »
Komischerweise kommt mir bisher der Playtest entgegen. Der große Letdown für mich an der 4E war, dass die Länge des Kampfes massiv gestört hat.
Da stimme ich dir zu. Das ist für mich auch ein Problem - und es wird mit höheren Leveln nicht besser. Und deswegen hatte ich da auf konsequente Weiterentwicklung gehofft und nicht auf ein Zurückdrehen des Rads der Zeit...  :-\

@Fredi: KotS war schon ein komplettes (wenn auch unzweifelhaft suboptimales) Abenteuer bei dem es die kompletten Regeln schon gab als es geschrieben wurde.
Die Regeln die hier im Paket sind ja noch nichtmal das komplette Basispaket sondern erstmal der minimale Regelkern mit dem man erstmal anfangen kann zu spielen.
Das stimmt natürlich. Und insofern kann sich auch noch viel ändern (was ich echt hoffe!). Aber es ändert eben nichts am Eindruck. Bei D&D4 war ich nach ganz wenigen Informationen (den Vorab-Leaks vor KotS) schon total angefixt und begeistert. Das ganze strotze nur so vor echt guten Innovationen. Das Spiel hat mich mitgenommen und ich war einfach heiß drauf! Und jetzt denke ich nur: ach, ein weiterer schlechter Retro-Klon in der unüberschaubaren See schlechter Retro-Klone. Einfach nur schade.


Jetzt mal ein bisschen mehr in die Details (ich habe jetzt alles außer dem eigentlichen Abenteuer gelesen).

Was mir gar nicht gefällt:
- Saves sind zurück. :q Ich dachte, die Zeit wäre endlich vorbei! Wir hatten so eine schöne, klare Aufteilung in D&D4: wer angreift, würfelt. Jetzt würfelt der Angreifer, außer wenn es um Zauber geht oder um andere Sachen, die nicht auf AC gehen, dann würfelt der Verteidiger und manchmal würfeln auch beide, außer wenn der DM sagt, dass gar keiner würfelt. Wer denkt sich denn so einen Müll aus? Das ist doch rein historisch bedingt und hat mit gutem Design gar nichts zu tun. Ich vermisse einen wirklich mutigen und innovativen Schritt, wie z.B. nur die Spieler würfeln (egal ob Angriff oder Verteidigung), die Monster erhalten feste Werte (würde mich als SL echt entlasten).
- Monster sind auch nur Menschen, äh, SC. Die 4e hatte die sehr gut Erkenntnis, dass Monster/Gegner/NSC keine SC sind und auch von den Stats und den Regeln nicht genauso behandelt werden sollten. Das wird jetzt wieder zurückgedreht, statt es konsequent weiterzuentwickeln. Monster mit Spellslots?!? Das ist die dämlichste Idee ever! Echt, was ist denn da in euch gefahren? Die Idee, dass der Statblock alle Information enthalten sollte, war so brilliant, warum muss ich als SL jetzt wieder blättern?
- Attribute und Gewichtung. Das haben ja andere schon erwähnt: die Attribute sind in ihrer Wichtigkeit extrem ungleich. 4e hatte die schöne Idee, dass sich die NADs immer aus dem Besten von zwei Attributen speisen. Warum musste das jetzt durch die Saves wieder weg? Und was ist aus der guten Idee geworden, dass jeder seine Angriffe mit seinem besten Attribut machen kann? Jetzt ist der Moradin-Kleriker wieder gearscht, weil er Weisheit und Stärke braucht.
- Mathematik ist schwieeerig... Wer macht denn bei Wizards die Mathematik? Niemand? Einige Optionen sind auf jeden Fall sehr merkwürdig berechnet. Z.B. ist Magic Missile ab der 3. Stufe deutlich besser als Shocking Grasp. Warum würde ich den also noch verwenden? Und der Dieb macht auf der ersten Stufe mit Sneak Attack deutlich weniger Schaden als der Kämpfer mit dem Standardangriff. WTF?!? Dann aber haben sie eine Progression eingebaut, die den Dieb mit +1d6 pro Stufe davonziehen lässt. Soviel zu "alle Klassen sollen auf allen Stufen spielbar sein". Sieht mir eher so aus, als ob der Dieb mal ein paar Stufen nutzlos ist und dann abräumt. Da habe ich nicht viele hoffnungen, dass sie das mit Kämpfer und Magier auf hohen Stufen hinbekommen.
- Hit Dice. Hatte ich ja schon mal geschrieben. Warum der blöde Name, der mit dem ursprünglichen Konzept nichts zu tun hat? Warum nicht Surges, Healing Dice oder sonstwas? Und warum muss das jetzt noch ein Zufallselement sein? Das sind aus meiner Sicht einfach die schlechteren Healing Surges. Und überhaupt ist Heilung auf den ersten Leveln kaum zu bekommen (mit einem HD pro Charakter). 2,5 Punkte Heilung für den Magier. Hallo, 5-Minuten-Arbeitstag!

Ein bisschen Meh:
- Fighter wirken sehr langweilig. Da hoffe ich auf Optionen.
- Advantage/Disadvantage. Zwei Mal würfeln statt +2/-2. Öfter würfeln finde ich umständlicher. Mathematisch hätte mir dann +4/-4 besser gefallen. Was solls.
- Stealth wirkt overpowered. Bei der 4e mussten sie das nach so enem Beginn auch deutlich zurückdrehen. Perception als volle Aktion? Na, Herzlichen Glückwunsch.
- Skills sind dasselbe wie bei 4e, nur jetzt mit +3 statt +5. Whatever.
- Monster wirken auch etwas langweilig. Bei 4e wurde versucht, jedem Vieh eine Art "Signature-Move" mitzugeben. Das hält sich jetzt in Grenzen (oder hängt völlig am Leader der Gruppe). Aber wenn man ehrlich ist: die ersten Monster der 4e waren auch nicht alle super. Insofern: keine Verbesserung, eher "nur" ein Rückschritt von der Qualität, die man am Ende gewohnt war.

Und mal was Gutes:
- Die Zauber gefallen mir ganz gut. Das Zaubersystem eher nicht, aber die Zauber selber haben teilweise echt nette Ideen.
- Keine festen Wüfelboni pro Level. Das ist zwar nur zwischen den Zeilen und nicht Gegenstand des Playtests, ist aber aus meiner Sicht die interessanteste Neuerung. Echt eine gute Idee, aus der man viel machen kann. Ich habe nur ein bisschen Sorgen wegen der Mathematik (die ist ja im Moment nicht so "stabil")...
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Draig-Athar

  • Gast
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #52 am: 25.05.2012 | 11:42 »
Aus den Angaben beim Fightersheet werde ich jedoch absolut nicht schlau. Seine Angriffs-/Schadensboni sind höher, als sie sein sollten.
Was mich vor allem wundert, dass er bei der Greataxe 2d6 als Schadenswürfel hat, in der Ausrüstungsliste jedoch 1d12 für diese Waffe steht.

Anderer Punk: der Quaterstaff ist laut Ausrüstungsliste eine Finesse-Waffe. Beim Wizard und dem Pelor-Cleric scheinen sie aber trotzdem Str als Basis genommen zu haben.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.131
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #53 am: 25.05.2012 | 11:43 »
Zitat
Jetzt ist der Moradin-Kleriker wieder gearscht, weil er Weisheit und Stärke braucht.

Ich würde tippen, dass man den Moradinkleriker ohne Weisheit bauen könnte. Dann macht er halt nur Buffs, die Weisheit nicht brauchen. Bonusspellslots gibts nicht mehr, Attribut als generelle Zaubervoraussetzung kann ich mir auch eher nicht vorstellen.

Offline La Cipolla

  • Fate-Scherge
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.160
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: La Cipolla
    • Los Muertos – Ein Rollenspiel mit Skeletten!
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #54 am: 25.05.2012 | 11:52 »
Finesse-Waffen können mit beiden Attributen benutzt werden.

Freddi hat einige wirklich gute Punkte dabei, einige, die deutlich Ansichtssache sind (fast alle genannten "mutigen" Veränderungen aus der 4e), und einige, die meiner Meinung nach im Playtest teilweise oder komplett entschärft werden. Ein bisschen mehr Offenheit gegenüber neu überdachten alten Konzepten wäre imho notwendig, vor allem für einen Playtest, den es ja gerade deshalb gibt. :) Denn stumpf übernommen wurde fast nichts aus den alten Editionen, den Eindruck hat man bloß beim oberflächlichen Drüberlesen.


Draig-Athar

  • Gast
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #55 am: 25.05.2012 | 11:55 »
Zitat
Hit Dice. Hatte ich ja schon mal geschrieben. Warum der blöde Name, der mit dem ursprünglichen Konzept nichts zu tun hat? Warum nicht Surges, Healing Dice oder sonstwas? Und warum muss das jetzt noch ein Zufallselement sein? Das sind aus meiner Sicht einfach die schlechteren Healing Surges. Und überhaupt ist Heilung auf den ersten Leveln kaum zu bekommen (mit einem HD pro Charakter). 2,5 Punkte Heilung für den Magier. Hallo, 5-Minuten-Arbeitstag!

Also so wie ich den Absatz auf Seite 4 (unter Hit-Points) interpretiere haben HDs durchaus wieder die bedeutung, die sie früher hatten*. Das mit der Heilung ist halt ein zusätzlicher Effekt.

*Bei den Chars verwenden sie dann aber durchgehend den halben HD als fixen Wert.

Draig-Athar

  • Gast
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #56 am: 25.05.2012 | 11:56 »
Finesse-Waffen können mit beiden Attributen benutzt werden.

Ja eben, weshalb sollte ich dann das schlechtere nehmen?

Offline La Cipolla

  • Fate-Scherge
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.160
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: La Cipolla
    • Los Muertos – Ein Rollenspiel mit Skeletten!
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #57 am: 25.05.2012 | 12:05 »
Ah. Fluff? ;D Wurde bestimmt noch kurz vor 12 geändert, wie wahrscheinlich die 2w6 statt 1w12.


Draig-Athar

  • Gast
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #58 am: 25.05.2012 | 12:16 »
Ich fürchte ja, dass WotC wieder einmal geschlampt hat und die Chars einfach vom letzten closed Playtest genommen hat ohne die letzten Änderungen abzugleichen. Ich finde es auch nicht besonders gut, dass nirgens steht wie sich die Angrifsboni genau berechnen- für den Fall, dass man während dem Abenteuer einmal die Waffe wechseln muss. (Sollte ich den Punkt lediglich übersehen haben würde ich ich freuen, wenn mir jemand sagen kann, wo ich das finde).

Nebenbei: der Pelor-Cleric hat zwar einen Quaterstaff, aber keine Weapon Proficiencies mit Finesse Weapons. Irgendwie vermute ich ja, dass der Quaterstaff bis vor kurzem noch eine Basic-Weapon war...

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.099
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #59 am: 25.05.2012 | 12:18 »
Ich tippe drauf, dass sie aus Versehen beim Packagebündeln einfach eine ältere Version der Charaktere mit eingepackt haben.
Typischer Flüchtigkeitsfehler halt.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

evil bibu

  • Gast
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #60 am: 25.05.2012 | 12:20 »
Oder sie wollen wissen, ob das auch wirklich jemand liest, nachrechnet und testet...  ~;D


btw: 1000!

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #61 am: 25.05.2012 | 12:49 »
Also so wie ich den Absatz auf Seite 4 (unter Hit-Points) interpretiere haben HDs durchaus wieder die bedeutung, die sie früher hatten*. Das mit der Heilung ist halt ein zusätzlicher Effekt.
:o  Krass, du hast Recht... Hab ich echt überlesen. Gewürfelte Hit Points pro Level. Damit ist die Edition für mich gestorben.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Meister Analion

  • manchmal lustig
  • Famous Hero
  • ******
  • Der Meister hat immer recht!
  • Beiträge: 2.678
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Meister Analion
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #62 am: 25.05.2012 | 12:54 »
Da stimme ich dir zu. Das ist für mich auch ein Problem - und es wird mit höheren Leveln nicht besser. Und deswegen hatte ich da auf konsequente Weiterentwicklung gehofft und nicht auf ein Zurückdrehen des Rads der Zeit...  :-\
Das stimmt natürlich. Und insofern kann sich auch noch viel ändern (was ich echt hoffe!). Aber es ändert eben nichts am Eindruck. Bei D&D4 war ich nach ganz wenigen Informationen (den Vorab-Leaks vor KotS) schon total angefixt und begeistert. Das ganze strotze nur so vor echt guten Innovationen. Das Spiel hat mich mitgenommen und ich war einfach heiß drauf! Und jetzt denke ich nur: ach, ein weiterer schlechter Retro-Klon in der unüberschaubaren See schlechter Retro-Klone. Einfach nur schade.


Jetzt mal ein bisschen mehr in die Details (ich habe jetzt alles außer dem eigentlichen Abenteuer gelesen).

Was mir gar nicht gefällt:
- Saves sind zurück. :q Ich dachte, die Zeit wäre endlich vorbei! Wir hatten so eine schöne, klare Aufteilung in D&D4: wer angreift, würfelt. Jetzt würfelt der Angreifer, außer wenn es um Zauber geht oder um andere Sachen, die nicht auf AC gehen, dann würfelt der Verteidiger und manchmal würfeln auch beide, außer wenn der DM sagt, dass gar keiner würfelt. Wer denkt sich denn so einen Müll aus? Das ist doch rein historisch bedingt und hat mit gutem Design gar nichts zu tun. Ich vermisse einen wirklich mutigen und innovativen Schritt, wie z.B. nur die Spieler würfeln (egal ob Angriff oder Verteidigung), die Monster erhalten feste Werte (würde mich als SL echt entlasten).
- Monster sind auch nur Menschen, äh, SC. Die 4e hatte die sehr gut Erkenntnis, dass Monster/Gegner/NSC keine SC sind und auch von den Stats und den Regeln nicht genauso behandelt werden sollten. Das wird jetzt wieder zurückgedreht, statt es konsequent weiterzuentwickeln. Monster mit Spellslots?!? Das ist die dämlichste Idee ever! Echt, was ist denn da in euch gefahren? Die Idee, dass der Statblock alle Information enthalten sollte, war so brilliant, warum muss ich als SL jetzt wieder blättern?
- Attribute und Gewichtung. Das haben ja andere schon erwähnt: die Attribute sind in ihrer Wichtigkeit extrem ungleich. 4e hatte die schöne Idee, dass sich die NADs immer aus dem Besten von zwei Attributen speisen. Warum musste das jetzt durch die Saves wieder weg? Und was ist aus der guten Idee geworden, dass jeder seine Angriffe mit seinem besten Attribut machen kann? Jetzt ist der Moradin-Kleriker wieder gearscht, weil er Weisheit und Stärke braucht.
- Mathematik ist schwieeerig... Wer macht denn bei Wizards die Mathematik? Niemand? Einige Optionen sind auf jeden Fall sehr merkwürdig berechnet. Z.B. ist Magic Missile ab der 3. Stufe deutlich besser als Shocking Grasp. Warum würde ich den also noch verwenden? Und der Dieb macht auf der ersten Stufe mit Sneak Attack deutlich weniger Schaden als der Kämpfer mit dem Standardangriff. WTF?!? Dann aber haben sie eine Progression eingebaut, die den Dieb mit +1d6 pro Stufe davonziehen lässt. Soviel zu "alle Klassen sollen auf allen Stufen spielbar sein". Sieht mir eher so aus, als ob der Dieb mal ein paar Stufen nutzlos ist und dann abräumt. Da habe ich nicht viele hoffnungen, dass sie das mit Kämpfer und Magier auf hohen Stufen hinbekommen.
- Hit Dice. Hatte ich ja schon mal geschrieben. Warum der blöde Name, der mit dem ursprünglichen Konzept nichts zu tun hat? Warum nicht Surges, Healing Dice oder sonstwas? Und warum muss das jetzt noch ein Zufallselement sein? Das sind aus meiner Sicht einfach die schlechteren Healing Surges. Und überhaupt ist Heilung auf den ersten Leveln kaum zu bekommen (mit einem HD pro Charakter). 2,5 Punkte Heilung für den Magier. Hallo, 5-Minuten-Arbeitstag!

Ein bisschen Meh:
- Fighter wirken sehr langweilig. Da hoffe ich auf Optionen.
- Advantage/Disadvantage. Zwei Mal würfeln statt +2/-2. Öfter würfeln finde ich umständlicher. Mathematisch hätte mir dann +4/-4 besser gefallen. Was solls.
- Stealth wirkt overpowered. Bei der 4e mussten sie das nach so enem Beginn auch deutlich zurückdrehen. Perception als volle Aktion? Na, Herzlichen Glückwunsch.
- Skills sind dasselbe wie bei 4e, nur jetzt mit +3 statt +5. Whatever.
- Monster wirken auch etwas langweilig. Bei 4e wurde versucht, jedem Vieh eine Art "Signature-Move" mitzugeben. Das hält sich jetzt in Grenzen (oder hängt völlig am Leader der Gruppe). Aber wenn man ehrlich ist: die ersten Monster der 4e waren auch nicht alle super. Insofern: keine Verbesserung, eher "nur" ein Rückschritt von der Qualität, die man am Ende gewohnt war.

Und mal was Gutes:
- Die Zauber gefallen mir ganz gut. Das Zaubersystem eher nicht, aber die Zauber selber haben teilweise echt nette Ideen.
- Keine festen Wüfelboni pro Level. Das ist zwar nur zwischen den Zeilen und nicht Gegenstand des Playtests, ist aber aus meiner Sicht die interessanteste Neuerung. Echt eine gute Idee, aus der man viel machen kann. Ich habe nur ein bisschen Sorgen wegen der Mathematik (die ist ja im Moment nicht so "stabil")...
Also das ist die erste Regelinfo dich ich zu 5th lese und ich muss sagen: WTF?!?!?  wtf?
Das hört sich überhaupt nicht gut an...
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

A government is a body of people usualy notably ungoverned.

Offline chad vader

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 757
  • Username: chad vader
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #63 am: 25.05.2012 | 13:16 »
Gewürfelte Hit Points pro Level. Damit ist die Edition für mich gestorben.
Das steht im Widerspruch zu den Angaben bei den Test-Chars. In so fern könnte auch das ein Fehler sein. Hoffen wir's mal.

Offline kalgani

  • Legend
  • *******
  • Die Bibliothek des unnützen Wissens
  • Beiträge: 4.124
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: kalgani
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #64 am: 25.05.2012 | 13:17 »
Gewürfelte Hitpoints sind das einzig wahre, alles andere ist vollkommenes streamlining.
es gibt sonst keine schwächlichen Krieger und ebenso keine kräftigen Magier.

Das die Lange Rast mit der komplett heilung drin geblieben ist ist auch doof, aber der nicht-abhängigkeit von heilzaubern geschuldet... hätte aber eher es so gemacht das 50% der verlorenen TP geheilt werden, statt aller.
aber es ist ja noch früh :D

edit:
die TP sind doch CON+1/2HD
« Letzte Änderung: 25.05.2012 | 13:19 von kalgani »

Draig-Athar

  • Gast
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #65 am: 25.05.2012 | 13:27 »
Ich tippe drauf, dass sie aus Versehen beim Packagebündeln einfach eine ältere Version der Charaktere mit eingepackt haben.
Typischer Flüchtigkeitsfehler halt.
Das hatte ich mir auch schon gedacht, und finde gerade so eine Schlamperei als ziemlich ärgerlich...

Damit aber kein falscher Eindruck entsteht: insgesamt ist mein erster Eindruck eher positiv, wenngleich mir einiges nach dem durchlesen nicht so wirklich gefällt. Bei einigen Punkten möchte ich jedoch noch warten, wie die sich im Spiel machen bevor ich hier ein Urteil abgebe.

Das steht im Widerspruch zu den Angaben bei den Test-Chars. In so fern könnte auch das ein Fehler sein. Hoffen wir's mal.
Ich glaube ja, dass es beide Optionen geben wird.

Offline kalgani

  • Legend
  • *******
  • Die Bibliothek des unnützen Wissens
  • Beiträge: 4.124
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: kalgani
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #66 am: 25.05.2012 | 13:29 »
Sollte die neue Standard Währung nicht Silber sein?

Offline Skele-Surtur

  • Münchhausen der Selbstauskunft
  • Titan
  • *********
  • Skeletor Saves!
  • Beiträge: 28.522
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Surtur
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #67 am: 25.05.2012 | 13:30 »
Ich glaube ja, dass es beide Optionen geben wird.
Offiziell wurde ja auch in 3.5 noch gewürfelt. Das erste, was ich unproblematisch gehausregelt habe. Ob man dann 1/2, 3/4 oder ganze HD als fixen Wert nimmt, ist Geschmackssache, aber das wars dann auch schon.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline La Cipolla

  • Fate-Scherge
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.160
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: La Cipolla
    • Los Muertos – Ein Rollenspiel mit Skeletten!
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #68 am: 25.05.2012 | 13:35 »
Die Bestimmung der HP ist doch ein perfektes Beispiel für eine Stelle, an der Modularität angebracht ist. Hab auch keine Zweifel, dass es da zwischen würfeln und festen HP eine Wahl gibt. Mir gefällt ja würfeln mit einem Failsafe (wie es momentan drin steht) persönlich lieber.

Btw, @Thread: lol, ey.

ErikErikson

  • Gast
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #69 am: 25.05.2012 | 13:36 »
Ich denke, ob die HP fest oder gewürfelt sind, das wird auf jeden Fall modular. Wir können sowieso davon ausgehen, das ne ganze Menge modular wird. oder zumindest pseudomodular wie bei DSA. 

Draig-Athar

  • Gast
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #70 am: 25.05.2012 | 13:38 »
Offiziell wurde ja auch in 3.5 noch gewürfelt. Das erste, was ich unproblematisch gehausregelt habe. Ob man dann 1/2, 3/4 oder ganze HD als fixen Wert nimmt, ist Geschmackssache, aber das wars dann auch schon.
Das gab es ja im DMG auf Seite 198 als Optionalregel (fixer Wert=halber Würfel). Von allen Problemen die Leute mit den neuen Regeln haben (und die durchaus berechtigt sein können- vieles ist halt abhängig von Geschmack und Spielstil) halte ich das für eines, das sich am leichtesten lösen lässt.

Offline chad vader

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 757
  • Username: chad vader
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #71 am: 25.05.2012 | 13:41 »
pseudomodular wie bei DSA.  
Davor hab ich am meisten Angst.

Offline kalgani

  • Legend
  • *******
  • Die Bibliothek des unnützen Wissens
  • Beiträge: 4.124
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: kalgani
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #72 am: 25.05.2012 | 13:49 »
Zitat
For a more old-school experience don´t use background and theme

habt ihr diese info schon gelesen gehabt?
auf dem charsheet...

Offline ElfenLied

  • Dirty Harry
  • Legend
  • *******
  • Vellem nescire literas
  • Beiträge: 4.843
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ElfenLied
    • League of Legends
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #73 am: 25.05.2012 | 13:52 »
habt ihr diese info schon gelesen gehabt?
auf dem charsheet...

Wie mir scheint, möchte man damit die Pre-3.X Generation ansprechen.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Selganor [n/a]

  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 34.330
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Selganor
Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #74 am: 25.05.2012 | 15:12 »
BTW: Hat sich jeder der noch nicht so ganz sicher ist was er von D&D Next halten soll mal den aktuellen D&D Podcast angehoert in dem die Macher nochmal ein paar weitere Kommentare dazu abgegeben haben?

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."