Komischerweise kommt mir bisher der Playtest entgegen. Der große Letdown für mich an der 4E war, dass die Länge des Kampfes massiv gestört hat.
Da stimme ich dir zu. Das ist für mich auch ein Problem - und es wird mit höheren Leveln nicht besser. Und deswegen hatte ich da auf konsequente Weiterentwicklung gehofft und nicht auf ein Zurückdrehen des Rads der Zeit...
@Fredi: KotS war schon ein komplettes (wenn auch unzweifelhaft suboptimales) Abenteuer bei dem es die kompletten Regeln schon gab als es geschrieben wurde.
Die Regeln die hier im Paket sind ja noch nichtmal das komplette Basispaket sondern erstmal der minimale Regelkern mit dem man erstmal anfangen kann zu spielen.
Das stimmt natürlich. Und insofern kann sich auch noch viel ändern (was ich echt hoffe!). Aber es ändert eben nichts am Eindruck. Bei D&D4 war ich nach ganz wenigen Informationen (den Vorab-Leaks vor KotS) schon total angefixt und begeistert. Das ganze strotze nur so vor echt guten Innovationen. Das Spiel hat mich mitgenommen und ich war einfach heiß drauf! Und jetzt denke ich nur: ach, ein weiterer schlechter Retro-Klon in der unüberschaubaren See schlechter Retro-Klone. Einfach nur schade.
Jetzt mal ein bisschen mehr in die Details (ich habe jetzt alles außer dem eigentlichen Abenteuer gelesen).
Was mir gar nicht gefällt:
- Saves sind zurück.
Ich dachte, die Zeit wäre endlich vorbei! Wir hatten so eine schöne, klare Aufteilung in D&D4: wer angreift, würfelt. Jetzt würfelt der Angreifer, außer wenn es um Zauber geht oder um andere Sachen, die nicht auf AC gehen, dann würfelt der Verteidiger und manchmal würfeln auch beide, außer wenn der DM sagt, dass gar keiner würfelt. Wer denkt sich denn so einen Müll aus? Das ist doch rein historisch bedingt und hat mit gutem Design gar nichts zu tun. Ich vermisse einen wirklich mutigen und innovativen Schritt, wie z.B. nur die Spieler würfeln (egal ob Angriff oder Verteidigung), die Monster erhalten feste Werte (würde mich als SL echt entlasten).
- Monster sind auch nur Menschen, äh, SC. Die 4e hatte die sehr gut Erkenntnis, dass Monster/Gegner/NSC keine SC sind und auch von den Stats und den Regeln nicht genauso behandelt werden sollten. Das wird jetzt wieder zurückgedreht, statt es konsequent weiterzuentwickeln. Monster mit Spellslots?!? Das ist die dämlichste Idee ever! Echt, was ist denn da in euch gefahren? Die Idee, dass der Statblock alle Information enthalten sollte, war so brilliant, warum muss ich als SL jetzt wieder blättern?
- Attribute und Gewichtung. Das haben ja andere schon erwähnt: die Attribute sind in ihrer Wichtigkeit extrem ungleich. 4e hatte die schöne Idee, dass sich die NADs immer aus dem Besten von zwei Attributen speisen. Warum musste das jetzt durch die Saves wieder weg? Und was ist aus der guten Idee geworden, dass jeder seine Angriffe mit seinem besten Attribut machen kann? Jetzt ist der Moradin-Kleriker wieder gearscht, weil er Weisheit und Stärke braucht.
- Mathematik ist schwieeerig... Wer macht denn bei Wizards die Mathematik? Niemand? Einige Optionen sind auf jeden Fall sehr merkwürdig berechnet. Z.B. ist Magic Missile ab der 3. Stufe deutlich besser als Shocking Grasp. Warum würde ich den also noch verwenden? Und der Dieb macht auf der ersten Stufe mit Sneak Attack deutlich weniger Schaden als der Kämpfer mit dem Standardangriff. WTF?!? Dann aber haben sie eine Progression eingebaut, die den Dieb mit +1d6 pro Stufe davonziehen lässt. Soviel zu "alle Klassen sollen auf allen Stufen spielbar sein". Sieht mir eher so aus, als ob der Dieb mal ein paar Stufen nutzlos ist und dann abräumt. Da habe ich nicht viele hoffnungen, dass sie das mit Kämpfer und Magier auf hohen Stufen hinbekommen.
- Hit Dice. Hatte ich ja schon mal geschrieben. Warum der blöde Name, der mit dem ursprünglichen Konzept nichts zu tun hat? Warum nicht Surges, Healing Dice oder sonstwas? Und warum muss das jetzt noch ein Zufallselement sein? Das sind aus meiner Sicht einfach die schlechteren Healing Surges. Und überhaupt ist Heilung auf den ersten Leveln kaum zu bekommen (mit einem HD pro Charakter). 2,5 Punkte Heilung für den Magier. Hallo, 5-Minuten-Arbeitstag!
Ein bisschen Meh:
- Fighter wirken sehr langweilig. Da hoffe ich auf Optionen.
- Advantage/Disadvantage. Zwei Mal würfeln statt +2/-2. Öfter würfeln finde ich umständlicher. Mathematisch hätte mir dann +4/-4 besser gefallen. Was solls.
- Stealth wirkt overpowered. Bei der 4e mussten sie das nach so enem Beginn auch deutlich zurückdrehen. Perception als volle Aktion? Na, Herzlichen Glückwunsch.
- Skills sind dasselbe wie bei 4e, nur jetzt mit +3 statt +5. Whatever.
- Monster wirken auch etwas langweilig. Bei 4e wurde versucht, jedem Vieh eine Art "Signature-Move" mitzugeben. Das hält sich jetzt in Grenzen (oder hängt völlig am Leader der Gruppe). Aber wenn man ehrlich ist: die ersten Monster der 4e waren auch nicht alle super. Insofern: keine Verbesserung, eher "nur" ein Rückschritt von der Qualität, die man am Ende gewohnt war.
Und mal was Gutes:
- Die Zauber gefallen mir ganz gut. Das Zaubersystem eher nicht, aber die Zauber selber haben teilweise echt nette Ideen.
- Keine festen Wüfelboni pro Level. Das ist zwar nur zwischen den Zeilen und nicht Gegenstand des Playtests, ist aber aus meiner Sicht die interessanteste Neuerung. Echt eine gute Idee, aus der man viel machen kann. Ich habe nur ein bisschen Sorgen wegen der Mathematik (die ist ja im Moment nicht so "stabil")...