Autor Thema: Sozialprobe spaltet Gruppe  (Gelesen 39811 mal)

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Offline Sphärenwanderer

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #50 am: 11.06.2012 | 19:02 »
Zitat
Wer dann?
Je nach Spielsystem und Gruppenvertrag der Konsens oder der Spielleiter. Ich bevorzuge allerdings auch den Spieler als Entscheidungsträger, wofür es allerdings auch die richtigen Mitspieler braucht.

Was ist denn im Übrigen so schlimm daran, sich für Wahre Liebe einen Vorteil zu kaufen, der eine gewisse Immunität verleiht?
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #51 am: 11.06.2012 | 19:05 »
Je nach Spielsystem  .
Welches?

Zitat
Was ist denn im Übrigen so schlimm daran, sich für Wahre Liebe einen Vorteil zu kaufen, der eine gewisse Immunität verleiht?
Wenn das System es hergibt und der SL es akzeptiert.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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alexandro

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #52 am: 11.06.2012 | 19:11 »
Du hast das Konzept Wahre Liebe verstanden`?

Romeo und Julia, Tristan und Isolde, Beren und Luthien

Julia lässt sich von ihrem Vater und ihrer Amme so weit einschüchtern, dass sie fast in eine Hochzeit mit Paris einwilligt (wäre Lorenzo nicht gewesen, der sie von einem anderen Plan überzeugt).

Tristan zweifelt an seiner Liebe zu Isolde, während er in Deutschland ist.

Luthiens Liebe zu Beren hält sie nicht davon ab, mit Morgoth rumzumachen, um deren Ziele zu erreichen.

Arthur und Guinevere. 'nuff said.

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #53 am: 11.06.2012 | 19:13 »
Julia lässt sich von ihrem Vater und ihrer Amme so weit einschüchtern, dass sie fast in eine Hochzeit mit Paris einwilligt (wäre Lorenzo nicht gewesen, der sie von einem anderen Plan überzeugt).

Tristan zweifelt an seiner Liebe zu Isolde, während er in Deutschland ist.

und?


Zitat
Luthiens Liebe zu Beren hält sie nicht davon ab, mit Morgoth rumzumachen, um deren Ziele zu erreichen.
hast du ein anderes Silmarrillion als ich?



Zitat
Arthur und Guinevere. 'nuff said.
who?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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alexandro

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #54 am: 11.06.2012 | 19:18 »
und?

Der Punkt ist: wahre Liebe macht nicht per se unangreifbar gegen Beeinflussung (es sei denn, man macht aus Wahrer Liebe eine zauberähnliche Fähigkeit, welche außerhalb des Skillsystems agiert, aber das geht am THEMA dieses Threads vorbei...).

Offline Bad Horse

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #55 am: 11.06.2012 | 19:18 »
Können wir die Diskussion wieder von der Wahren Liebe weg in Richtung "Wie weit sollte eine Sozialprobe die Entscheidungen des Chars beeinflussen" gehen?

Ich finde, um das zu wiederholen, dass sie das sollte. Sie sollte sie vielleicht nicht 100%ig bestimmen und vielleicht auch nicht gegen den Willen des Spielers erzwingen, aber sie sollte definitiv Einfluß auf die Handlungen haben.

Ansonsten kann man Sozialsysteme natürlich auch weglassen, wenn man soziale Konflikte sowieso nur ausspielen will.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #56 am: 11.06.2012 | 19:40 »
Ansonsten kann man Sozialsysteme natürlich auch weglassen, wenn man soziale Konflikte sowieso nur ausspielen will.
Du meinst wie Dragon Age, das System aus dem dieser Thread entstanden ist? ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline SeelenJägerTee

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #57 am: 11.06.2012 | 21:19 »
Nein, das ist (leider) Halbgruppenwunsch, ich habe nur angemerkt, daß Ferelden für die SC momentan ein etwas zu heißes Pflaster werden dürfte und in Kirkwall noch sehr viele fereldische Flüchtlinge sind. Bei Dragon Age II kann man sich ja auch eine zeitlang im Halbweltmilieu bewegen, ohne gleich der Pate zu werden. Die Spieler haben schon ihre Freiheiten, und das sagte ich auch dem Adligenspieler, aber sein SC schämt sich so für seine Tat, daß er in Gewissenskonflikte kommt und außerdem seinen moralisch "flexiblen" SC-Kameraden nicht mehr traut. Ich finde, die Spieler sollten iG und ooG zu einer Einigung kommen, aber das erfolgte noch nicht.

Seelenjäger: Die Beispiele passen nur, wenn als SC ständig Neurotiker, Typen mit dissoziativen Identitätsstörungen und als nette Familiendaddys getarnte Schlächter durch die Gegend rennen. Wer das im Spiel so haben will, der soll es so machen, ich aber spiele lieber mit etwas Kontinuität im SC-Handeln. Darüber werde ich auch nicht weiter diskutieren.
:)
Als Göbbels kleiner Bruder ein paar unliebsame Personen gerettet hatte und ihn die Gestapo dafür kassieren wollte, hat sein großer Bruder ihn geschützt. Das hat er sicher nicht gemacht um eine Tarnung aufzubauen.

Auf was ich raus will ist, dass selbst die schlimmsten Gestalten, die die Menschheit hervorgebracht hat keine Gestalten waren, die VÖLLIG aus Schatten bestanden.
Das heißt jeder SC der nicht eine ganz so große Schattenseite hat, dem sollte auf jeden Fall zugebilligt werden, mehrdimensionaler zu sein als nur "always Mr Niceguy" oder "immer Arschkrampe".

Ich finde das ein Spieler, wenn er ueberzeugen auf dem Bogen hat und gut wuerfelt, die Palastwache bequatschen kann.
Ebenso sollte es dann umgekehrt funktionieren.
[...]
Wir sollten mal zusammen spielen. Ich maxe Überzeugen und überrede einfach alle deine NSCs dazu jetzt doch Selbstmord zu begehen.
Immerhin habe ich den Wurf gewonnen, also flott flott ins Schwert gestürzt.  ;)


Stimme ich absolut zu. Wer sich den Nachteil "Feigling" kauft, den dann aber immer ignoriert, weil der Charakter "davor ja nun keine Angst hat", der bescheißt genauso wie jemand, der an seinen Würfeln dreht.

Klar, das ist nicht schwarz-weiß. Vielleicht gibt es Sachen, die auch der verlogene, gierige Feigling nicht macht - aber es gibt eben auch Sachen, zu denen man ihn überreden, beschwatzen oder zwingen kann. Gute Regeln für soziale Konflikte bilden das auch ab. Außerdem kann man sowas ja vorher absprechen.
Und wer legt die grenze Fest?
Der SL, der Spieler?

Zitat
Es gibt auch einen Unterschied zwischen "Die sittenstrenge Königin bläst dem Barden bei gelungener Betören-Probe einen" und "Die sittenstrenge Königin runzelt auch bei einer gelungenen Betören-Probe nur die Stirn". Vielleicht bläst sie ihm keinen, aber möglicherweise gibt sie ihm eine Privataudienz. Oder verkleidet sich und schleicht zu ihm, um ihn näher kennenzulernen.
Und wieder: Wer legt den Effekt auf NSCs und SCs fest? Beide male der SL?
Versteh mich nicht falsch. Ich bin voll bei dir, dass SCs durch Sozialfertigkeiten beeinflussbar sein sollten.
Ich finde nur, dass ein SC eben gewisse Restwiderstände hat, die jenseits des Willenskraftswertes liegen.

Mal als Analogie: Wenn ein SC mit einer Kleinkaliberpistole einen echt guten Angriffswurf hinlegt, erschießt er damit trotzdem nicht den Fahrer eines Kampfpanzers, unabhängig wie mies dessen Konstitution ist.

Wenn man jetzt Bestechen als Beispiel der sozialen Einflussnahme nimmt. Dann wäre die Höhe der angebotenen Summe die Waffe. Aber das wozu man den (N)SC bestechen will wäre die Panzerung.
Das Problem ist nur, dass für verschiedene Leute unterschiedliche Prinzipien eine hohe Panzerung bieten.
Manche Leute würden für kein Geld der Welt für jemanden Anders eine Doktorarbeit schreiben, weil das für sie die Grundlage der Wissenschaft zerstört.
Andere Leute sehen das Lockerer und denken sich "Sobald er nen Job hat muss er das können oder er fliegt bald wieder, also "no harm done!""

Das Problem, das ich habe ist, dass es da so viele Fälle gibt, dass man das eigentlich unmöglich vernünftig in Regeln packen kann.
Ich bisher noch keine Wirklich gute Lösung gefunden als zu sagen "OK mein NSC versucht deinen SC zu X zu bringen. Mein Wurf ist X. Teste mal dagegen, du weist selber am Besten wie hoch die Boni/Mali sind, die dein Charakter bekommt."

Offline Teylen

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #58 am: 11.06.2012 | 21:28 »
Wir sollten mal zusammen spielen. Ich maxe Überzeugen und überrede einfach alle deine NSCs dazu jetzt doch Selbstmord zu begehen.
Immerhin habe ich den Wurf gewonnen, also flott flott ins Schwert gestürzt.  ;)
Bei welchem System geht das?
Selbst bei Vampire geht das nur mit gerüttelt viel übernatürlicher Überredungskraft UND schweinevielen Erfolgen,...
« Letzte Änderung: 11.06.2012 | 21:43 von Teylen »
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Offline Bad Horse

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #59 am: 11.06.2012 | 21:34 »
Die Grenze ist, wie immer, fließend. Letzten Endes muss das eine Gruppe mit sich selbst ausmachen.

Gute soziale Regeln können allerdings dabei helfen, z.B. indem sie dem Charakter eine Möglichkeit bieten, sich gegen Einflußnahme zu wehren, wenn es dem Spieler wichtig ist; andererseits aber auch aufzeigen, wo der Spieler es in Ordnung findet, wenn Einfluß auf seinen Charakter genommen wird.

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Letzten Endes erfordert das aber immer ein bisschen Fingerspitzengefühl und Kompromißbereitschaft von beiden Seiten. Im besten Fall legen SL und Gruppe die Grenze einvernehmlich fest. Dazu braucht es allerdings natürlich Spieler, die bereit sind, sich auch auf einen für sie schlechten Wurf einzulassen.

Bei Spielern, die grundsätzlich "Ja" sagen, wenn die Dinge nicht so gut für sie laufen, wiegt ein "Nein" deutlich schwerer als bei solchen, die sich immer sofort beschweren, wenn irgendwas nicht so funktioniert, wie sie das gern hätten.
« Letzte Änderung: 11.06.2012 | 21:37 von Bad Horse »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Pyromancer

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #60 am: 11.06.2012 | 21:35 »
Wir sollten mal zusammen spielen. Ich maxe Überzeugen und überrede einfach alle deine NSCs dazu jetzt doch Selbstmord zu begehen.
Immerhin habe ich den Wurf gewonnen, also flott flott ins Schwert gestürzt.  ;)
Das ist doch alles nur eine Frage von Spielweise, Genre-Konvention, verwendetem Regelwerkes und Machtlevel der SCs. Manchmal passt's, manchmal passt's nicht. Ein Typ, der normale Menschen mal eben so in den Selbstmord quatscht ist ja etwa so abgedreht wie der Shaolin-Mönch, der ein fahrendes Auto dadurch stoppt, dass er durch die Motorhaube schlägt und den Zündverteiler rausreißt - und das Bild hab ich im Regelwerk gesehen!  8)='

Online Sashael

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #61 am: 11.06.2012 | 21:58 »
Das Problem, das ich habe ist, dass es da so viele Fälle gibt, dass man das eigentlich unmöglich vernünftig in Regeln packen kann.
Ich bisher noch keine Wirklich gute Lösung gefunden als zu sagen "OK mein NSC versucht deinen SC zu X zu bringen. Mein Wurf ist X. Teste mal dagegen, du weist selber am Besten wie hoch die Boni/Mali sind, die dein Charakter bekommt."
Imho sind gute Werte in Willenskraft oder entsprechende Attribute oder Talente oder Hintergründe prima Regeln für sowas. Was daran jetzt unmöglich sein soll, erschließt sich mir gerade überhaupt nicht. Wieso übrigens ausschließlich der Spieler die Boni und Mali festlegen soll, ist mir auch schleierhaft. Gerade bei Manipulation durch NSC sind Spieler imo weitaus öfter dazu bereit, Objektivität beiseite zu schieben, um sich bloß nicht von einem NSC zu irgendwas "zwingen" zu lassen.

Übrigens ist dein Beispiel mit dem Selbstmord doch real vorgekommen. Sektenführer, die ihre Sektenmitglieder in den gemeinsamen rituellen Selbstmord gelabert haben, gabs doch schon. Das ist dann vielleicht nicht ein einziger Wurf á la "Hallo, ich bin John Seidenzunge. Schön dich kennenzulernen. Bring dich doch bitte jetzt um, ja?", aber mit hinreichend Zeit kriegt jemand mit gemaxtem Überzeugen sowas hin.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline ThuleX

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #62 am: 11.06.2012 | 22:02 »
Bei "Jeremiah" gab es eine Folge wo dieser Priestertyp eine Gruppe von Bösen überredet sich in die Luft zu sprengen. Aber ansonsten konnte der nicht viel und war auch leicht irre.

Finde ich ein interessantes Charakterkonzept. Kostet sicherlich locker genausoviel wie einen fetten Fighter zu bauen und hat genug offene Stellen. So taugt ein hoher Überreden oder was auch immer Wert wenig im Fernkapf oder im schon laufenden Nahkampf oder wenn die anderen eine andere Sprache sprechen oder taub oder Untot oder Tiere... sind. Passt schon. Nur befürchte ich dass dieser eine Move (zum Suizid überreden) ziemlich schnell langweilig wird.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #63 am: 11.06.2012 | 22:23 »

 Gerade bei Manipulation durch NSC sind Spieler imo weitaus öfter dazu bereit, Objektivität beiseite zu schieben, 

Unterschied zu Autoren/SLs ?


Zitat
Übrigens ist dein Beispiel mit dem Selbstmord doch real vorgekommen. Sektenführer, die ihre Sektenmitglieder in den gemeinsamen rituellen Selbstmord gelabert haben, gabs doch schon.
Gab es, Gab auch welche bei denen es nicht klappte
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline ThuleX

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #64 am: 11.06.2012 | 22:39 »
Gab es, Gab auch welche bei denen es nicht klappte

Ist das jetzt das Argument, dass SCs immun gegen Manipulation sein sollen, auch wenn sie explizit niedrige Werte in den betreffenden Fähigkeiten haben?

Online Sashael

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #65 am: 11.06.2012 | 22:59 »
Gab es, Gab auch welche bei denen es nicht klappte
Alberne Antwort. Einfach nur albern.  ::)
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #66 am: 11.06.2012 | 23:04 »
Nein, das ist das Argument, das auch nach Monaten im Dschungel , nicht jeder nach des Gurus Pfeife springt
“Uh, hey Bob?”
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Taschenschieber

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #67 am: 11.06.2012 | 23:27 »
Nein, das ist das Argument, das auch nach Monaten im Dschungel , nicht jeder nach des Gurus Pfeife springt

Glückwunsch, du hast gerade herausgefunden, warum man Proben würfelt.

Offline Naldantis

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #68 am: 12.06.2012 | 00:40 »
Du hast das Konzept Wahre Liebe verstanden`?

Romeo und Julia, Tristan und Isolde, Beren und Luthien


Und haben die sie umsonst bekommen?
Die mußten sich dafür auch ganz schön krumm machen.

Will ein Char von mir BONI für seine vorgebliche "wahre Liebe" haben (z.B. Immunität gegen Verführen), so muß er sich diese VORHER verdient haben, entweder indem er bei der Erschaffung dafür Punkte/Feats/etc. ausgegeben hat oder indem er diesen Status in Ermangelung einer systemimmanenten Realisierung mit mir abgesprochen hat und in den vorhergegangenen Session auch erspielt hat, d.h. durch sein Verhalten bestätigt hat.
Völlig analog bei Bestechung, usw.
 
und mein Punkt ist das alles triggert den Char nicht, d.h. es braucht keinen WILL , weil die Verführung nichts hat was WILL erforderlich machen würde.

...Mißverständnis, ich meinte nicht WILL im Sinne eines Attributs sondern WILL wie wollen im Sinne von 'keine Lust dazu haben'.

Zitat
Die Dödelzauber(Charm, Person, Bannbaladin(Pheygefällige Kumpanei vs ritterlich - rondrianische Ehre,) funktionieren so aber nicht

Aber hallo, selbstverständlich tun sie das!
"Beschütz mich vor Deinen Freunden" war schon immer ein legitimer Auftrag und ließ den Bezauberten in der Mitte unentschlossen zurück.
(und das im positiven Fall, daß die Kameraden auch zumindest Kumpels sind, und nciht nur notwendiges Übel.)

Zitat
ist beim Midgardzauber ausdrücklich erwähnt, das man damit nicht die Überzeugungen des Zieles ändern bzw negieren kann.

Und wer legt diese Überzeugungen fest?
Der SL anhand der Charakterbeschreibung und des zuvor dargelegten Spieles!
In die selbe Kerbe schlagen ja auch die Versuchungregeln - Spieler sollten vorher eine Idee ihre Charakters haben und dieses Konzept im Spiel etablieren.

Zitat
btw den Versuchungen und Bestechungen in Märchen und Sagen zu widerstehen ist auch klassisch, siehe z.B. Wolfdietrich.

Ja, und viele andere widerstehen eben nicht; ...sieht fast aus, als würfle da jemand...

Zitat
QED, nur WILL hat Sauron eher weniger. und btw der Char ist ein sterblicher Halbgott

...wer Istari spielen darf.
Darum ging es aber nicht - die Chancen sind halt nicht gut, wenn das Gegenüber ein verschrobener Psychopath ist, aber in der Regel gibt es eine.
Warum dann keine für den NPC gegen den PC, der noch dazu ein ganz normaler Mensch ist, der noch nie eine Abneigung gegen Bestechung oder Liebelei an den Tag gelegt hat?

Zitat
 
sollte es, was hält den Soldaten im Feld, seine Kameraden.

Mehr angst vor seinen Offizieren als vor dem Feind...
...wußten schon die Preußen.

Und gegen *irgendeine* Auswirkung habe ich auch nichts. Der ehrenhafte Ritter, der seiner Holden daheim die Treue geschworen hat, kann ruhig von der freizügigen Hofdame ins Schwitzen / in Verlegenheit gebracht werden - ins Bett zwingen sollte einen SC aber keine Würfelprobe eines NSC.

Naja, der durchschnittliche 'edle' Ritter hat die Frau geheiratet, die seine Eltern ihm aushandelt haben und ist Ihrer schon lange überdrüssig; zudem wird von ihm eh ein gesunder Schwung an Bastarden in seinen Dörfer erwartet.
Warum solle er es dabei mit 'Schwitzen' belassen?
 Und warum sollte sein Spieler auch etwas dagegen haben, wenn nicht weil er Metainformationen über Hinterhalte etc. anwendet?


« Letzte Änderung: 12.06.2012 | 01:44 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #69 am: 12.06.2012 | 01:10 »
Ich handhabe das immer so, dass das letzte Wort der Spieler hat. Darum geht es doch im Rollenpiel, oder? Entscheidungen für seine Figur treffen.

Das ist dann natürlich der umgekehrte Fall von "Dieser Zauber ist NPCs vorbehalten", und sowas macht die Welt per se unglaubwürdig.

Zitat
Egal wie weit der Barde "Verführen" gesteigert hat - er wird die strenge Königin nicht dazu bekommen ihm hinter Palastvorhang einen zu blasen, auch mit unfassbar gut geschaffter Probe nicht.  

Und warum?
Weil das auch einem US-Präsidenten nie passieren könnte?
...etwas fadenscheinig.

Zitat
Völlig Analoges gilt übrigens für alle Fertigkeiten. Egal wie gut jemand klettern kann - bei einer senkrechten, tauenden Eiswand kommt man ohne spezialisiertes Kletterwerkzeug (oder Magie) einfach nicht hoch.

Also ein Mensch kommt da mit zwei Eispickeln hoch...
...und nun nehmen wir mal Charaktere mit natürlichen Krallen, etc. an - was ja die üblichen Kandidaten für absurd hohe Kletterskills sind.

Niemand behauptet, eine Straßendirne könnte den Helden-Paladin problemlos von der Bewachung der heiligen Reliquie ablenken; ABER eine gute Hetäre hat kein Problem den länger unbefriedigten Söldner vor dem verschlossenen Lagerhaus, von dem nicht weiß, ob etwas wichtige drin ist, zu einem Schäferstündchen direkt nebenan zu überreden.
Und irgendwo in dieser Spannweite bewegt sich der Charakter, und der eine versagt bei diesem sozialen Angriff wegen seiner schwachen Willenskraft, der andere vielleicht gegen den Schleichangriff wegen seiner Nachtblindheit, der dritte wegen schlechter Resistenzwerte gegen den Schlafzauber.
Bei den anderen beiden Fällen protestiert ja auch keiner dagegen, weil sein Charakter ja Augen wie ein Luchs hat oder nie auf der Wache einschlafen würde.
  
Die 100% sichere Verteidigung gegen soziale Beinflussung lautet: abhauen/gewaltsam abhalten.

Richtig, darum betritt ein kluger Paladin auch ein zweilichtiges Etablissement erst gar nicht,
und der gesellschaftlich unerfahrene Abenteuerer drückt sich um den Ball, bei dem alle Adligen wie die Haie um ihn kreisen.
 
« Letzte Änderung: 12.06.2012 | 01:31 von Naldantis »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #70 am: 12.06.2012 | 01:57 »
...Mißverständnis, ich meinte nicht WILL im Sinne eines Attributs sondern WILL wie wollen im Sinne von 'keine Lust dazu haben'.
Gut
Zitat
Aber hallo, selbstverständlich tun sie das!
da verlasse ich mich doch eger auf JEF
 
Zitat
Und wer legt diese Überzeugungen fest?
der Spieler

Zitat
In die selbe Kerbe schlagen ja auch die Versuchungregeln
die ganz grosse Lücken haben
Zitat
Ja, und viele andere widerstehen eben nicht; ...sieht fast aus, als würfle da jemand...
dan hat Wolfdietrich aber immer gut gewürfelt oder brauchte er es nicht

Zitat
...wer Istari spielen darf.
Nein, Halbgötter
Zitat
Darum ging es aber nicht - die Chancen sind halt nicht gut, wenn das Gegenüber ein verschrobener Psychopath ist, aber in der Regel gibt es eine.
bei dir, nicht bei mir.
 
Zitat
Mehr angst vor seinen Offizieren als vor dem Feind...
...wußten schon die Preußen.
Bestenfalls Zweifelhaft mkn schränkte das Reglement Prügel sogar ein, angeblich mussten Scharnhorst und Gneisenau die Prügelstrafe von Stein ausreden. Blücher lies prinzipiell nie prügeln(und prinzipiell folgte man ihm durch dick und dünn) welcher Unterschied zu den römischen Legionen
 
Zitat
Und warum sollte sein Spieler auch etwas dagegen haben,
because he needs Sex in D&D as violence in real life?

Zitat
ABER eine gute Hetäre hat kein Problem den länger unbefriedigten Söldner vor dem verschlossenen Lagerhaus, von dem nicht weiß, ob etwas wichtige drin ist, zu einem Schäferstündchen direkt nebenan zu überreden.
einen Spartaner, höchst unwahrscheinlixh, der Legionäer der dafür zu Tode geprügelt wird,wenn erwischt? Ein Beefeater
“Uh, hey Bob?”
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LöwenHerz

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #71 am: 12.06.2012 | 07:29 »
Ich finds spannend, dass ein Würfelwurf für einige Leute hier ein logischeres Verhalten des Charakters steuert, als die durchdachte Entscheidung seines Spielers.  :d

Ich würde mein Spiel solchen Mechaniken nicht unterordnen. Kein Wurf entscheidet, ob ich (ergo mein Charakter) die Gruppe oder den Auftrag verrät. Eine Einflüsterung auf magischer Ebene macht das Spiel teilweise schon schwierig genug, aber ein Wurf für mein Charakterspiel? Ich weiß ja nicht...

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #72 am: 12.06.2012 | 08:23 »
Ich denke, das Problem liegt hierbei vor allem an einer Sache: Es ist nur ein Wurf.

Bei Kämpfen oder anhaltenden körperlichen Aktionen, die eine ähnliche umfangreiche Konsequenz mit sich bringen, hat man oftmals eine Reihe von Würfen. Dazu kommt noch das Gefühl der Hilflosigkeit, wenn man einer geistigen Entscheidung unterworfen wird. Hier liegt einfach ein Abstraktionsgrad vor, den viele nicht können oder wollen. Ein körperlicher Kampf wird in seiner Abhandlung und in seinen Konsequenzen akzeptiert, ein geistiger oder sozialer Kampf nicht immer. Vor allem dann nicht, wenn das System dies nicht vorsieht. Ein einzelner Wurf, so berechtigt er auch ist, verschlimmert diesen Effekt nur noch.

Zum konkreten Beispiel: Ich glaube nicht, dass die Gruppe noch zueinander finden wird. Ein Teil der Gruppe will keine Halbweltkampagne. Punkt. Ich kann das verstehen, auch wenn ich es in diesem Zusammenhang nicht teile. Hier sehe ich es wie JS. Es besteht durchaus die Möglichkeit, dass sie ihren Weg nach Ferelden zurück finden. Dafür braucht es Zeit und Abenteuer. An sich also eine gute Sache. Wenn die Spieler aber partout keine "Verbrecher" sein wollen, dann ist dies leider so. Das kann man übrigens auch nicht nach jahrelangem Zusammenspiel wissen, wie manche behaupten. Es kann auch schlicht daran liegen, dass sie nach dieser Situation oder in diesem Setting keine Halbwelter sein wollen. In anderen Settings aber durchaus.

Lange Rede, kurzer Sinn: Es muss in der Gruppe gesprochen werden und zwar, dass man sich doch auf eine Art Halbwelt einigen kann (was ich nicht glaube) oder dass man eine neue Kampagne beginnen muss (was schade und schmerzhaft sein wird).
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Offline Oberkampf

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #73 am: 12.06.2012 | 08:33 »
Zum Teil ist das in eine Diskussion der Extremstandpunkte ausgeschlagen. Aber es gibt doch erstmal schon verschiedene "idealtypische" (d.h. übertrieben zugespitzte) Verfahren, zwischen denen auch Mittelwege gangbar sind.

Schauen wir uns mal die Extrempunkte an:

1. SCs und NSCs sind in sozialen Auseinandersetzungen einer gleichen Würfelmechanik unterworfen, analog zu kämpferischen Auseinandersetzungen, wo für alle beteiligten gleiche Kampfregeln gelten.

2. Es gibt einen bestimmten, eng umgrenzten Bereich, in dem sowohl NSCs als auch SCs in sozialen Auseinandersetzungen einer Würfelmechanik unterliegen (z.B. der Bereich der vom System als übersinnlich/magisch definierten Willensbeeinflussung), aber in einem anderen Bereich sind nur die NSCs durch Würfeln "beeinflussbar".

3. Nur NSCs sind in sozialen Auseinandersetzungen einer vom System vorgegebenen Würfelmechanik unterworfen, das Handeln von SCs in solchen Auseinandersetzungen ist  immer (Achtung!) spielerbestimmt.

4. Für NSCs gilt das Gleiche wie bei 3., bei SCs ist das Handeln unter bestimmten Umständen (z.B. Magie, siehe 2.) dem Würfeln unterworfen.

5. SCs und NSCs unterliegen in sozialen Auseinandersetzungen nie einer Würfelmechanik - das System kennt vielleicht eine solche Mechanik nicht und enthält keine zugeordneten Attribute oder Fertigkeiten (Beispiel: Abenteuer in Magira).

Das sind, wie gesagt, alles Extrempunkte. In der Realität wird meistens mal dem einen, mal dem anderen Punkt in der selben Spielgruppe gefolgt, und dazwischen gibt es noch unzählige Variationen, z.B. ein System der begrenzten Beeinflussbarkeit (man kann einen SC/NSC mit Würfeln nur zum begrenzten Kooperieren bewegen) oder ein Gummipunkte-System usw.

Wie das dann im Einzelfall ausgestaltet ist, bleibt immer System und Gruppe überlassen. Ich persönlich sehe z.B. nicht ein, warum ich ein Rollenspiel leiten sollte, in dem Spielercharaktere die NSCS mit Würfeln beeinflussen können, die NSCs den Charakteren aber in dem Bereich nicht Paroli bieten können. Wenn es so zugunsten der SCs läuft, wird meiner Meinung nach der Spielcharakter des Rollenspiels nicht ausreichend berücksichtigt. Aber andere Leute mögen da andere Vorlieben haben.

Allerdings kann ich damit leben, wenn es ein Kaufsystem gibt, durch das der Spieler durch Einsetzen einer begrenzten Ressource (z.B. FATE-Punkte) seinen Charakter von der Beeinflussung "freikaufen" kann, denn natürlich für mich gehört es zum Rollenspiel dazu, dass der Spieler über das Handeln des SCs bestimmt.

Ich finde mittlerweile, dass man sowas unbedingt vorher abklären muss, sonst bauen sich die Spieler sozial gemaxte Charaktere und wundern sich, dass sie damit nichts reißen (Variation 5) oder alles erreichen und das Abenteuer dadurch stinklangweilig wird (Variation 1).
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Offline Praion

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Re: Sozialprobe spaltet Gruppe
« Antwort #74 am: 12.06.2012 | 08:50 »
Das "eine Probe Problem" kann ich gut verstehen. Ich mag daher die Burning Wheel Methode. Das System ist im Prinzip 3 lagig.

Will ich jemanden überreden und er will das nicht, so würfele ich gegen seinen Will Wert. Meistens 3-5. Selbst im Falle von 3 brauche ich 6 Würfel um ne gute Chance zu haben es zu schaffen. 4 und 5 wird entsprechend schwerer.

Wollen beide etwas vom anderen "Wir nehmen ein Schiff nach Camelot" "Nein wir nehmen den Landweg" "Schiff" "Pferd" "Schiff" "Pferd" etc. (also wenn es keine große Sache ist) Würfeln beide ihr Überreden (oder anderen sozialen Skill) gegeneinander, der Gewinner gewinnt.

Wollen beide etwas vom anderen und es ist eine große Sache, geht es in ein Duell of Wits. Beispiel könnte sein - die Gruppe will, das der Dorfälteste ihnen die jungen starken Männr überlässt für den Krieg gegen die Orks - der Älteste will, das die SCs dem Dorf gegen eine Plage von Spinnen helfen.
Hier gibt es dann ein soziales "Kampfsystem" mit sozialen LEbenspunkte, verschiedenen Manövern die man hat (anstacheln, argument bringen, dem thema ausweichen, den anderen verwirren etc.) und, wenn man nicht 100% gewinnt muss man dem anderen einen Kompromiss anbieten. Zum Beispiel könnten die SCs die Leute bekommen, aber nur, wenn sie sie erfolgreich gegen die Riesenspinnen geführt haben und ihr Komandogeschick bewiesen haben.
Beide Spieler müssen dem DoW zustimmen und wissen was dabei auf dem Spiel steht. Will man etwas nicht riskieren oder seinen Character nicht so verändert sehen, kann man einfach dem Gespräch aus dem Weg gehen (verliert dadurch aber evtl. Gesicht etc.)
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