"I took a long trip
and now I'm back again
to the point
where I begun
and everything I left behind
followed me
preceded me"
Nach einer langen Odyssee bin ich auch (gerade frisch) wieder bei HARP angelangt.
Ich habe lange diverse Systeme getestet, gekauft, gelesen, diskutiert und bin gerade auf dem Weg zu meinen Wurzeln zurück.
Über den Umweg von RQ6 (das ich sehr schätze!), nach Aborea, über Rolemaster und jetzt wieder HARP.
RQ6 war lange ein Favorit, ist mir aber dann doch zu heavy.
Der Frust über Pathfinder hat mich zu Aborea getrieben, wo ich in einer kleinen und sporadischen Runde EXTREM glücklich mit bin.
Das Regelwerk behindert meine freie Kreativität überhaupt nicht. Die vielen ungeklärten Dinge (Zauber sind so gut wie gar nicht beschrieben) finde ich absolut großartig! Es fördert einen sehr kreativen Spiel- und Leitstil.
Aber die Regeln sind mir auf lange Sicht wahrscheinlich zu wenige.
Also habe ich vor einigen Wochen meine gesammelten Rolemaster Sachen rausgekramt und gelesen.
Ich war dann doch sehr ernüchtert. Die Optionsvielfalt erschlägt mich dann doch und auf Dauer kann das kein Ersatz für PF werden.
Also HARP.
Und sobald ich darin lese, bin ich sehr, sehr zufrieden. Ich bekomme gute Ideen, die Regeln in meinen Stil und meine Welt einzubauen.
Man sollte als SL aber gut aufpassen, da einige Zauber und einige Talente eklatant mächtiger sind, als der Rest.
Spiritual Hammer (Zauber, Kleriker) ist ziemlich overpowered.
Die Kombination aus Agile Defense und Instinctive Defense ist ziemlich mächtig!
Daher arbeite ich zurzeit an Ideen für eine Handvoll von Hausregeln. Zum Beispiel, dass man nur ein Talent für die Modifikation eines Wertes/Wurfes wählen darf.
Die Hausregeln sind für HARP auch deutlich einfacher geschaffen, als für Rolemaster, wo man schlimmstenfalls tausend Sachen aus den Angeln heben kann.
Eine schöne, gebundene Version wäre noch fein