Autor Thema: [nWoD] The God-Machine  (Gelesen 19444 mal)

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Nin

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« Letzte Änderung: 2.01.2013 | 15:06 von Nin »

Nin

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #26 am: 7.01.2013 | 01:30 »
Zitat
You’ll notice Conditions and Beats, two concepts being introduced in The God Machine Chronicle. Conditions are states that affect a character, with defined resolutions and the opportunity to earn Beats, which are part of the new Experience system.
http://whitewolfblogs.com/blog/2013/01/04/majestic/

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #27 am: 26.01.2013 | 20:58 »
Auf der White Wolf Seite wird die neue Regelung der "Erweiterten Handlungen" vorgestellt (und zur Diskussion gestellt) die in der God Machine verwendet werden soll und die bestehende überschreiben:

Extended Actions: Digging in Deeper
Zitat
Extended Actions: Digging in Deeper
January 26, 2013
By Matt McFarland

Someone asked about extended actions and how they were revised. So here we are.

I actually always liked the extended action rules, but I also think that you should only use them if it’s necessary to know how long something takes or (better yet) the characters are under the gun. I like these revisions because they clean up the exceptional success rules for extended actions, which were always a little hinky.

As always, comment if you love them, email Rich if you don’t. (I’m kidding.)

Extended actions represent efforts to complete complex tasks. There’s a process, a progression, then the task is complete. These rules replace the extended action rules in the World of Darkness Rulebook.

Each roll in an extended action reflects a step in the process. Something changes. Either your character progresses or she faces a setback.

Determine the Dice Pool

As with any action, first determine the dice pool as Attribute + Skill + Equipment. Situational modifiers apply and may change from roll to roll as the story unfolds. The unmodified Attribute + Skill + Specialty (if any) determines the maximum number of dice rolls allowed before the action fails. Players may roll the number of dice in their pool up to the number of dice rolls allowed as they attempt to succeed.

Example: Sammy’s car has broken down out on a lonely road, but Sammy manages to get it to limp to a service station before it dies completely. No one is around, but the place seems to be pretty well maintained. Figuring the local mechanic is just out, Sammy waits … but no one comes. As night begins to fall, Sammy figures he’d better just fix the damn thing himself so he can stay ahead of the things chasing him.

The Storyteller sets the repair roll as Wits + Crafts. Sammy has Wits 2, Crafts 4 and a Specialty in Auto Repair, which applies. Altogether, the player has seven dice in the unmodified pool, so she can roll seven times.

Determine Target Successes and Time

Next, the Storyteller determines the required successes and the time between rolls.

Most actions require between five and twenty successes for completion. Five successes reflects a reasonable action that most competent characters can complete given the right tools and knowledge (replacing the brakes on a car, for example). Ten represents a difficult action, but one realistic for a professional in the field (writing a robust and popular academic thesis). Twenty successes represents a very difficult action that requires a strong showing even for a very skilled character (preparing a violin solo worthy of a world-class performance). With creative endeavors, players may choose their own target successes, to reflect different degrees of effort and accomplishment.

When determining the time between rolls, a Storyteller should rely on common sense and logic. Would something take weeks? Consider one roll per week. Could a person realistically accomplish the task in a day? An hour per roll makes for a solid timeframe.

Characters must be dedicated to the task during this time. Unless there’s a good reason (brain surgery, for example), characters may take breaks or handle other minor tasks in the meantime. With most tasks, it’s possible to step aside and continue progress later. Any rolls requiring a day or more assume the character sleeps normally.

Example: The Storyteller decides that each roll requires a half hour; Sammy’s player needs to accumulate seven successes. Normally this wouldn’t be a big problem given Sammy’s dice pool, but sunset is in two hours and Sammy wants to be gone by then. The player really only has four rolls.

Roll Results

Success

Each successful roll adds to the running total, bringing the task closer to completion. Consider what changes, and what steps the character has made toward the accomplishment. Make each roll palpable.

Example: Sammy’s player makes the first roll and generates one success. That’s better than nothing, but it does make the player a little nervous. The Storyteller describes Sammy digging around under the hood to diagnose the problem and then turning around to the unfamiliar garage, looking for the right parts as the shadows lengthen.

Failed Rolls

When you fail a roll, the Storyteller presents a choice: either take a Condition (of her choice) or abandon the action. The player can offer up a different suggestion as to what the Condition should be or how it should affect the character (see Conditions, p. XX), but the choice after a failed roll in an extended action is always accept the Condition and continue, or refuse the Condition and lose all accumulated successes.

Example: Sammy’s player rolls again and this time fails. The Storyteller suggests that Sammy is Frustrated by this outcome. The player can either agree that Sammy is Frustrated (taking Frustrated as a Condition and working with the Storyteller to quickly determine what this Condition means in game terms), or refuse and start over. The player, wanting to get a Beat out of the Condition (see Beats, p. XX), agrees that Sammy is Frustrated and continues. The player has one success toward the required seven.

Exceptional Success

If you roll an exceptional success at any point during the process, you have three options: You can subtract the dots your character has in the relevant Skill from the total required (which might mean you accomplish the goal right then and there), you can reduce the time on each roll by one quarter, or you can apply the “exceptional success” result when your character does complete the goal (many of the “Roll Results” descriptions in various World of Darkness books describe an extra bonus for finishing an extended action with an exceptional success; this option allows the player to choose to apply it if appropriate).

Example: On the third roll, Sammy’s player rolls five successes. This is an exceptional success, so the player has three choices: She can subtract Sammy’s Crafts rating from the required total, she can reduce the time for each roll by 25%, or she can apply a special bonus to the action if she completes it in time.

The player considers her options. The time reduction isn’t really that helpful in this situation. It would reduce each roll from 30 minutes to 22.5 minutes, not really saving a great deal of time. If she chooses to reduce the total number of successes, it falls from 7 to 3 (7 – Crafts rating (4) = 3), which would mean that the work is done and Sammy can leave (as the player has accumulated six successes with the five successes from this turn). The Storyteller suggests that a bonus might be to apply the Souped Up Condition to the car, giving it a bonus on Speed that Sammy can activate when necessary. Given how the chronicle has gone so far, and that the player still has one more roll to make before the sun sets, she takes that option. Sammy still has a little more work to do (one more success).

Dramatic Failures

Dramatic failures go a step further than normal failures; your character fails the action and receives a Condition. As well, the first roll on a further attempt suffers a –2 penalty.

Example: Sammy’s player has one more roll until sunset (note: the player could actually make four more rolls, for a total of seven, equal to the dice pool, but this situation has extenuating circumstances). The player rolls…and fails. Since Sammy will be stuck here past sunset no matter what the player does, she opts to have this failure count as a dramatic failure (see p. XX), gain a Beat for her trouble, and hope that the other characters arrive before whatever is chasing Sammy does. If Sammy tries to fix this car again, the player will suffer a –2 on the first roll.

Near Misses

So what happens if a character accumulates most of the successes required for the extended action but has to stop due to running out of time or reaching the maximum number of rolls? All of the work the character did doesn’t just vanish, after all.

That’s true, insofar as it goes. Once the character has reached the maximum allowable rolls for a given extended action, however, he has exhausted the limits of his talent in the area. He can come back to it once his dice pool changes — if the player buys up the relevant Skill or Attribute or buys a new Specialty, the character can pick up where he left off (but he only gets one more roll unless the player changes the dice pool by more than one die).

If the character had to abandon the project before the maximum number of rolls was reached, however, he can come back to it and continue making the rolls until he reaches that limit, provided that it’s the kind of project that will “keep.” A character could continue working on a novel for years, but making a soufflé is probably a one-attempt project.

If the player has accumulated less than 25% of the total required successes (round down), the successes are lost. The character just didn’t get a good enough start on the project.

If the player accumulated at least 50% of the total required successes (round down), the player can add a +2 bonus to the first roll of the extended action if the character attempts it again within the same chapter.

If the player accumulated 75% or more of the total required successes (round down), the player can add a +4 bonus to the first roll of the extended action, if the character attempts it again within the same story.

If the player rolled an exceptional success during the process and opted for the “end bonus” option, that option remains even if the character comes back to the action later.

Example: Sammy ultimately failed the action, but he did so with six out of seven successes. If he tries to fix that car again any time during this story, he’ll receive a net bonus of +2 on the first roll (+4 for the progress he made, –2 for the dramatic failure at the end). Also, if he completes it, he’ll keep the Souped Up Condition on the car. Since he only made four rolls on the initial project, he can make three more to finish this project. He only needs one more success — that should be plenty.


Wieso genau wird das nochmal kein eigenständiges Grundregelwerk?  wtf?
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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #28 am: 26.01.2013 | 22:08 »
Ich finde die Regelung gut, aber zu komplex. Das müsste für einen grundlegenden Mechanismus simpler gehen.

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #29 am: 26.01.2013 | 22:33 »
Die Idee das der Spieler selbst entscheiden kann das er gerade gebotcht hat gefällt mir ^^
Ansonsten finde ich die Sache nicht unbedingt kompliziert, allenfalls die "Near Misses".
Nu und wenn man sich die Conditions ansieht scheint es Fate'iger zu werden,..
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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #30 am: 27.01.2013 | 00:04 »
Wieso genau wird das nochmal kein eigenständiges Grundregelwerk?  wtf?

Weil CCP das nicht will.

Ich finde die Regelung gut, aber zu komplex. Das müsste für einen grundlegenden Mechanismus simpler gehen.

Wieso? Ich könnte die Regel nach einmal lesen bereits umsetzen (falls ich die Conditions kennen würde). Es ändert sich:
1) Exceptional Success: (a) Reduziere die Zeit pro Wurf um 25%, (b) Reduziere das Ziel um die Zahl Deiner Würfel, (c) machs wie heute.
2) Failure: Nimm Condition oder breche ab.
3) Dramatic Failure: Nimm Condition und würfel mit Schwierigkeit -2 beim nächsten Wurf.

Passt.

Was mir Sorgen macht sind die Conditions. Einer der Albträume aus D&D 3rd war die schier unüberschaubare Anzahl an Conditions, die man bekommen konnte. WoD scheint jetzt in die gleiche Richtung zu gehen. D.h. einerseits Regelsicherheit für die Spieler, aber andererseits muss man sich mehr merken bzw. braucht eigentlich gleich Karten dafür.
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killedcat

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #31 am: 27.01.2013 | 03:30 »
Ich finde die Regelung gut, aber zu komplex. Das müsste für einen grundlegenden Mechanismus simpler gehen.
Zustimmung.

Offline La Cipolla

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #32 am: 27.01.2013 | 09:06 »
Zitat
Wieso?

Ich sehe schon deinen Punkt, aber ich finde es mit den verschiedenen Optionen und Sonderregeln und so doch recht unintuitiv, vor allem, wenn du es jemandem erklären musst. Ein bisschen wie die alten Morality-/Derangement-Regeln, die haben auch funktioniert, aber für mich waren sie einen Tacken über dem, was ich für die nWoD gern hätte (ist wohl Ansichtssache).

Bei den Conditions würde ich abwarten. Für mich klingt es momentan so, als wäre das nicht einfach eine Liste mit 20 Zuständen, die eintreten können, und wenn doch, eine sehr minimalistische. Bottom Line: Lass mal nicht von D&D ausgehen und abwarten.
« Letzte Änderung: 27.01.2013 | 09:09 von La Cipolla »

Nin

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #33 am: 27.01.2013 | 14:47 »
... ist mir auch irgendwie zu aufwändig.

Zitat
The unmodified Attribute + Skill + Specialty (if any) determines the maximum number of dice rolls allowed before the action fails.
Wozu soll das gut sein? Die Fähigkeit und Wahrscheinlichkeit des Gelingens spiegelt sich ja schon im Dicepool wider und die Frage des Scheiterns in der vorgegeben Anzahl an notwendigen Erfolgen.

Ohne jetzt wirklich darüber nachgedacht zu haben:
Mir würde es besser gefallen, wenn Tielziele festgelegt werden würden. Und zwar nicht vom ST, sondern von den SpielerInnen. (Die ST-zentrierte Schreib-/Denkweise stört mich. Z.B. die Vorgabe der zu würfelnden Kombination. Aber das wäre wohl ein eigenes Thema wert.)
Muss das Würfeln ab-/unterbrochen werden, bestimmen die letzte erreichte Stufe der komplexen Handlung. Es kann zu jedem Zeitpunkt ein neues, anderes Zwischen-/Ziel formuliert werden (was ggf. die zu erreichenden Erfolge erhöht).

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #34 am: 27.01.2013 | 15:20 »
Na ja, die nWoD ist schon SL-zentriert.

Zitat
Wozu soll das gut sein? Die Fähigkeit und Wahrscheinlichkeit des Gelingens spiegelt sich ja schon im Dicepool wider und die Frage des Scheiterns in der vorgegeben Anzahl an notwendigen Erfolgen.

Das allerdings war in den alten Regeln auch schon so (ich glaube optional), weil an sonst einfach so lange würfeln kann, bis man ALLES geschafft hat. Setzt den Charakteren sozusagen ein natürliches Limit.

Nin

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #35 am: 27.01.2013 | 15:58 »
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #36 am: 27.01.2013 | 16:41 »
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Also mit den kommenden Änderungen gibt es da einen deutlichen Shift weg vom SL.
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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #37 am: 28.01.2013 | 00:30 »
Ich wäre für einen separaten Beitrag zu diesem Thema.

Zum Thema ST-Lastigkeit bitte hier lang: http://tanelorn.net/index.php/topic,79717.0.html

Offline 8t88

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #38 am: 28.01.2013 | 04:40 »
Zitat
Wieso genau wird das nochmal kein eigenständiges Grundregelwerk?
`
Ich dachte das wird es... quasi nWoD 2.0 oder nicht?
War das nicht von Anfang an die Ansage?
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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #39 am: 28.01.2013 | 05:32 »
Ich dachte das wird es... quasi nWoD 2.0 oder nicht?
War das nicht von Anfang an die Ansage?
Ich habe es so verstanden, und da kann ich falsch liegen da ich die nWoD Nachrichten nicht verfolge, das geplant ist das man nachwievor die bestehenden Grundregeln braucht.
Ich kann aber bei dem nächsten Monday Meeting einmal versuchen nachzuhorchen :)
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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #40 am: 28.01.2013 | 19:50 »
`
Ich dachte das wird es... quasi nWoD 2.0 oder nicht?
War das nicht von Anfang an die Ansage?

Ja, ganz genau: quasi nWoD 2.0. Aber eben nicht WoD 2.0.  Man braucht laut Aussage der Entwickler immer noch das WoD GRW.
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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #41 am: 2.02.2013 | 23:48 »
Zitat
Rose Bailey    
Freitag, 01. Februar 2013 18:13:49
The GMC rules updates booklet (not the entire GMC) will be available as a free download.

forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&t=72418

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #42 am: 3.02.2013 | 00:03 »
Guter Move! :)
Wobei es mit Sicherheit zu spät kommen wird, um meine Kickstarter-Entscheidungen positiv beeinflussen zu können ...

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #43 am: 8.04.2013 | 12:11 »
A) Gibts das schon zum Download?

B) im "Demon: the Frutang" ( ;)) playtest der entwickler wird auch erwähn dass die Ex Engel (nun gefallene) für die god-Machine gearbeite haben.

Jemand schon eine idee wie das teil in die Kosmologie passt?
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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #44 am: 8.04.2013 | 12:15 »
Sie haben noch nicht mal den Kickstarter online, und Exalted kommt auch noch davor. Wird also noch dauern.
Die Anthologie ist schon lange draußen, falls du die meinst.

In der OPTIONALEN (!) Kosmologie, die da aufgemacht wird, ist die God-Machine offensichtlich ein schwer greifbarer Mechanismus/Institution/Wesenheit (?!), die mit mit ebenso undurchschaubaren Mechanismen auf der Erde waltet. Dafür gibt es halt Agenten, und dementsprechend auch gefallen Agenten, die man in Demon spielt. Ich gehe natürlich stark davon aus, dass dieses Geschriebsel hier nach God-Machine und Demon mehr Sinn macht und Substanz hat. ;) Vielleicht können die, die die Anthologie gelesen haben, auch schon mehr Licht auf die Natur der God-Machine werfen.

Offline 8t88

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #45 am: 8.04.2013 | 12:25 »
Danke!
Ney, ich meinte das kostenlose Regelupdate für die nWoD. (wegen dem download)

Ja, das die kosmologie optional ist ist generell klar.
Aber es ist ein Spiel, und damit wüsst ich gerne wie sich das in den Rest (shadow, Realms Supernal, Underwold etc) eingliedert ;)
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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #46 am: 8.04.2013 | 12:33 »
Ich hoffe ja schon, dass sie auf den ... äh, Aether? (oder wie auch immer das Engel-Reich bei Mage hieß) zurückgreifen, bspw. als "Ebene" der God-Machine, als Matrix oder ähnliches. Wäre etwas inkonsequent, das nicht zu tun, in meinen Augen.


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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #48 am: 30.04.2013 | 22:49 »
Sind im Rules Update alle Regeln drin, die überarbeitet wurden? Oder bietet das Chronicle-Buch mehr?
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Nin

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #49 am: 30.04.2013 | 23:05 »
Ich hab nur das Update quer gelesen ... das ist wohl ein Auszug ... 104 Seiten stark.