Ein Erfolg mit hohen Kosten ist kein "knapper Sieg". Er soll laut RAW zusätzliche Probleme verursachen. Beispiel: "Ich bin Darth Vader knapp entkommen, habe meine Hand verloren und baumele an einer wackeligen Antenne über einem Gasplaneten." Das ist für mich ein gutes Beispiel für einen Erfolg mit hohen Kosten.
EDIT: Ich bin mir grad nicht sicher.. gings hier um Consessions oder um Suceed with a high cost? Ich rede hier mal von zweiterem
. Das obige Beispiel klingt eher nach etwas was ich als Conflict abhandeln würde und das klingt eher wie eine mögliche Concession
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Also mein klassiches Beispiel wäre du schaffst es die Tür dennoch zu knacken aber die Wachen haben bemerkt, dass jemand eingedrungen ist. Du hast was du willst aber mit einer unangenehmen Entwicklung, die Bedeutung für das Geschehen hat. Hier wäre mitunter ein einfaches "die Tür geht nicht auf", absoluter Blödsinn; es ist der einzige offensichtliche Weg rein, die Story würde nur aufgehalten und der Spieler hat eigentlich auch erstmal genug Zeit es nochmal zu versuchen.
Anders natürlich wenn die Spieler noch andere Möglichkeiten / Pläne in das Gebäude zu kommen haben; bspw. sich als Investoren auszugeben und sich die Firma zeigen zu lassen und dann abzusetzen. Da wäre ein die Tür geht nicht auf durchaus drin und würde zu einer anderen interessanten Entwicklung führen.
Anderes Beispiel vom vorletzten WE wo ich es in Retrospektive besser so abgehandelt hätte:
Die Spieler sind im Royalisten Lager aufgeflogen als sie die Gefangen befreien wollen. Riesen Aktionszene bei der ein Jeep von der "Gearhead" der Truppe gekapert wurde und sie alle Beteiligten eingesammelt hatte während der Rest die Royalisten fernhält. Natürlich setzen die jetzt mit Jeeps in den Urwald nach, aber die Menge an Mobs die in die beiden Wagen passen sind nicht mal eine Herausforderung für die Spieler und keiner hat nach diesem großen unsicheren Spektakel noch Lust drauf Mobs niederzuknüppeln; hier wäre ein einfacher Wurf auf Drive um zu sehen ob sie entkommen besser gewesen als mein Contest, den die Spieler auch noch verloren haben, da keiner FATEPunkte ausgeben wollte um eine Situation zu verhindern, die keinen wirklich gefährdert.
Ein ihr seit entkommen, aber der Jeep ist im Eimer und ihr wisst nicht wo im Urwald ihr seit (vielleicht wurden auch noch Waffen während der Verfolgungsjagdt leergeschossen) wäre da für alle Beteiligten spannender gewesen und hätte eine neue intressante Entwicklung geschaffen
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Es gibt einfach Situationen in denen man Würfeln muss einfach weil etwas auf dem Spiel steht, aber ein Fehlgehen der Aktion entweder unglaublich uninteressant wäre oder quasi den einzigen logischen Weg wie es weitergeht blockiert. Genau dafür ist es gedacht
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