Autor Thema: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern  (Gelesen 4378 mal)

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Offline Slayn

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #25 am: 3.10.2013 | 18:53 »
Ob du 5% oder 10% Schritte nimmst, ist für sich belanglos (Bei einem Würfel, gleiche Chancenverteilung, also egal.)
Spannend wird es erst, wenn man darauf weiter aufbaut.
daraus kann man sowohl feste Traits als auch spontane Modifikatoren machen.

Nur so als Beispiel hierzu:
Zombies in einem Zombie Setting sind nicht schlimm. In der Gruppe aber sind sie eine Bedrohung. Für 5 volle Zombies gibt es temporär eine Verschiebung auf der Mut-Skala.
Einen Zombie ein Hirn fressen zu sehen ist schon eklig, fast aber normal. Der Mut-Wurf wird nicht beeinflusst, der Feigheitswurf, wenn man versagt, läuft aber auf -3. Ist einem dann doch nahe gegangen.

Oder: Du stehst halt auf Blondinen. Das erschwert deinen Keuschheits-Wurf. Sie ist auch rasiert, das gibt gleich einen Malus auf den folgenden Wollust-Wurf.

Je größer jetzt der genutzte Würfel, umso feiner kann man diese Effekte einbringen.

@Ahab:
Im Grunde ja, aber siehe den Mod-Gedanken hier.

Du kannst aber auch die Reaktionen für weiteres nehmen, mehr dazu nach einem Edit.

Die Frage ist, welchen Stellenwert hat diese Kernmechanik?
Ich mache mal einen Schnellschuss und werfe in den Raum: Es geht um Szenen. Eine gelungene Probe (so oder so) gibt eine Anzahl an (ja, mir fällt da gerade nichts besseres ein) Light oder Dark-Side Bennies, die man für diese Szene einsetzen kann. Entweder 3 eines Typ für einen Erfolg, oder 1 und 1 für den Neutralen Wert.
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 19:03 von Slayn »
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #26 am: 3.10.2013 | 18:58 »
Schnellschuss: Wenn er beide Proben vergeigt bekommt der Weg, den er wählt einen temporären Punkt ab?
Weiterer Schnellschuss: Nach [Anzahl gesammelte temporäre Punkte] erfolgreichen Würfen darf er den ersten temporären Punkt wieder ausradieren?

Würde vom Spielgefühl her wohl ziemlich frusten, wenn man mehrere Würfe nacheinander auf die selbe Eigenschaft versiebt.
Aber es stellt sehr schön dar, das der Weg zurück schwieriger wird, wenn man sich schon weiter auf ein Extrem zubewegt hat.
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #27 am: 3.10.2013 | 19:03 »
Wobei es sich anbieten könnte immer 2 Würfel zu benutzen(stilecht: 1 schwarz/dunkle Farbe, 1 weiß/helle Farbe):
- Zeigt der erste Würfel einen Erfolg, ignoriert man den anderen.
- Zeigen beide Würfel einen Fehlschlag, erfährt man schneller das der Spieler frei wählen darf, das der Charakter tut.

Und wenn beide Würfel Erfolge zeigen, zählt der dominante Aspekt?
Dieser Weg wäre zwar schick, aber dann hätte man wohl nur für diese Probe 2 W20, und für alle anderen womöglich nur einen. Stilistisch ist das natürlich eine schöne Sache, aber ich würde gern immer den gleichen Würfeltyp verwenden (und in der gleichen Anzahl). Aber wer weiß, vielleicht kommen wir ja auf diese Idee zurück.

Andere Option für geteilte Werte: Man erhält durch den aktuellen Stand auf dem Balken ein "Fenster" innerhalb dessen der Spieler/Charakter seinen freien Willen ausübt
- würfelt er unter dem Fenster durch -> negatives Extrem
- würfelt er über der Oberkante -> positives Extrem
Ja, ist beim System von Degenesis entlehnt(und stellt auch IMHO das Einzige dar, was interessant an Degenesis war), aber da hat es mit einem W10 nur halb so viele Schritte erlaubt, wie bei einem W20.

Edit, um das Beispiel von Slayn aufzugreifen:
Mit der Fensterlösung wäre das gesetzt einem Wert von 15-5
25%(20, 19, 18, 17, 16) automatisch Gut
55%(15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5) normale Reaktion
20%(4, 3, 2, 1) automatisch Böse

Das verstehe ich nicht ganz. Wo ist denn bei einem Wertegefüge von 15-5 ein Fenster? Das ist doch binär, ein Entweder-Oder-Ding. Ebenso, wenn ich auf dem Balken einen Modifikator von, sagen wir, +3 habe. (EDIT: Hier muss man aber wohl von einem festen Zielwert für Proben ausgehen - Das Balkensystem müsste wohl etwas anderes als W20 ROll Under sein).

Generell ist das aber eine Idee, die mir sehr gut gefällt: Der Spieler muss dann bei einem Wurf um die freie Wahlmöglichkeit seines SC würfeln. Aber verstanden habe ich Dein Beispiel noch nicht. Magst Du das mal bitte näher ausführen?
« Letzte Änderung: 3.10.2013 | 19:10 von Ahab »

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #28 am: 3.10.2013 | 19:14 »
Robert macht da etwas, das mir nicht gefällt. Er deklariert den Median-Wert als gut, je weiter man davon wegkommt, umso "drastischer" wird es.
bedenke: Bei einem einzelnen Würfel sind die Chancen gleich verteilt. Daher ja, schön, hier sind die 100% auf einer Werteskala verteilt, wachsende Extreme nehmen aber wieder den Null-Wert, die einfache Reaktion heraus.
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #29 am: 3.10.2013 | 19:44 »
Wie gesagt: Die Idee ist abgeschrieben, bei Degenesis ist das ein genereller Erfolg/Fehlschlag-Mechanismus im System.
Würfle 1W10, Du musst z.B. mindestens eine 3 würfeln und weil Dein Wert 6 beträgt ist alles ab der 7 auch ein Fehlschlag.
Das ergibt ein "Fenster" von 3-6, innerhalb dessen Du Erfolg mit Deinem Wurf hast.

Man müsste sich wohl erst auf ein Würfelsystem einigen und fragen, worauf sonst noch gewürfelt wird, bevor man sich Gedanken um die mechanische Einbindung der Gut/Böse-Tabelle macht.

@ Slayn: Die Verteilung war jetzt auf das Beispiel mit dem adaptierten Degenesis-System bezogen, wo der Würfel nicht modifiziert wird, sondern Spielwerte eben bestimmte Zahlen auf dem Würfel als oberes/unteres Ende der Erfolgsspanne definieren.
Ich bin jetzt einfach mal davon ausgegangen, das der Balken für ein W20-System mit einer 1 auf der negativen Seite anfängt und bei 20 auf der positiven Seite endet. Weil "hoch ist gut" ein einfach zu vermittelndes Konzept wäre.
Natürlich hast Du recht, die Verteilung ist Geschmackssache.
Ich würde eh lieber 2 Würfel haben, weil ich eine Glockenkurve schöner finde als lineare Wahrscheinlichkeiten.
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #30 am: 3.10.2013 | 20:40 »
Je länger ich darüber nachdenke, umso besser gefällt mir die von Slayn vorgeschlagene Variante.

Mit W20 Roll Under kann ich mich sehr gut anfreunden, so dass ich sagen würde, ich halte das mal so fest.

Die Art der einzelnen Persönlichkeitswürfe wie folgt finde ich auch gut. Die Summe beider Werte einer Achse ergibt immer 20, und der Spieler kann bei Charaktererschaffung verschieben (entweder mit Arrays oder frei oder einem Punktesystem oder wie auch immer - das kann ja noch diskutiert werden).

1. Wurf auf den dominanten Aspekt. Gelingt dieser, muss der SC entsprechend handeln (wobei der Spieler natürlich nach wie vor frei entscheiden kann, wie er diesen Aspekt umsetzt).
2. Misslingt der Wurf auf den dominanten Aspekt, muss der Spieler auf den unterlegenen Aspekt würfeln. Gelingt dieser Wurd, handelt er entsprechend (auch hier freie Entscheidung des Wie).
3. Erst, wenn beide Würfe misslungen sind, kann der Spieler frei entscheiden, zu welchem moralischen Extrem seine Handlung tendiert.

Es wäre tatsächlich stilecht, diesen Persönlichkeitswurd mit 2 W20 zu machen und dabei einen schwarzen und einen weißen Würfel zu verwenden. Aber da man auch hintereinander würfeln kann, muss das ja optional bleiben. Aber falls, kann man die Ergebnisse ja ganz einfach ablesen:

1. Ist der dominante Würfel erfolgreich, handelt der SC entsprechend. Das Ergebnis des anderen Würfels ist egal.
2. Ist der dominante Würfel erfolglos und der unterlegene erfolgreich, handelt der SC entsprechend des unterlegenen Aspektes.
3. Sind beide Würfel erfolglos, kann der Spieler seinen moralischen Kompass für diese Entscheidung nach eigenem Gutdünken ausrichten.

Dabei gilt aber zu bedenken, dass dieser Regelmechanismus natürlich über die Vorgehensweise bzw. die Rezeption einer Situation durch den Charakter festlegt. Bis hier sind noch keine Attributs- oder Fertigkeitswürfe (oder wie auch immer wir diese Themenkomplexe regeln) betroffen. Das wäre dann die nächste Baustelle.

Aber generell: W20 roll under.

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #31 am: 3.10.2013 | 21:10 »
Ich bin ein visueller Mensch.  :)



Und ausgefüllt:



Irgendwie muss ich das immer bildlich festhalten, um von hier aus weiterzudenken.

Würde jetzt also ein NSC meinen Charakter reizen, würde ich einen Zornwurf ablegen. Ich werfe einen schwarzen und einen weißen W20 und erhalte Schwarz 13 und Weiß 8. Oder ich werfe irgendeinen W20 für den dominanten Wert und erhalte direkt einen Erfolg. Der dominante Würfel hat Erfolg, und der andere wird somit hinfällig. Damit ist es entschieden: ich poliere ihm die Fresse.

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #32 am: 3.10.2013 | 21:17 »
Es ist schon mehr als suggestiv, die negativen Aspekte groß in die Mitte zu schreiben. ;)

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #33 am: 3.10.2013 | 23:15 »
Naja, das ist ja nicht wirklich der Fall. Also jetzt mal abgesehen davon, dass die Achsen derzeit nach den Todsünden benannt sind. :)

Die Extreme sind ja in hellgrau gefasst.

Offline Slayn

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #34 am: 3.10.2013 | 23:25 »
Ich hatte ja vorhin schon erwähnt, ich würde mit erspielten "Modifikatoren" arbeiten.
Optisch würde ich die 7 Paare jetzt zu einem Kreis anordnen, damit ich an der Seite Platz hätte, für diese Modifikatoren.

Für mich bedeutet das, dass sich hier Dinge aus meinem Spiel wiederfinden.
- Beugt sich der Kirche
- Flirtet gerne mit Rothaarigen
- Zeigt keine Gnade gegenüber Orks

Das sind Werte, die man sich erspielt. Wir können sie zwar grob zuordnen (Die Rothaarigen und Wollust), dennoch können sie auch in anderen Bereichen Verwendung finden.

Wirklich schön fände ich es hier, wenn sich das "Leben" eines Charakters hier auch wiederspiegelt.

Abgesehen davon, und das ist ein Schnellschuss, würde ich auch einen inneren Ring nutzen: Feste Eigenschaften, aka, Stärke, Größe, etc.

Der innere Ring wäre nicht nur eine nette Basis für "Real-Skills", es wäre auch ein netter Modifikator für Modifikatoren.
Ich will jetzt nicht mit Klischees spielen (ok, doch, ich will), doch wenn man hier die Verteilungen richtig angeht, sollte es Synergien geben. Der Geschickte Kämpfer mit Hochmut und Völlerei, der brutale Vergewaltiger mit Körperkraft,  Wolllust und Neid.
(Nur so als primitives Beispiel)
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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #35 am: 4.10.2013 | 13:03 »
Okay, ja. Damit würden wir auf ein in sich konsistentes System zusteuern, und das ist mir wichtig. Also nicht nur den Persönlichkeitsmechanismus als Novum und den Rest davon abgekoppelt mit regulären geschlossenen Attributs- und Fertigkeitssystemen nach altbewährter Bauart.

Ich würde spontan aber dazu tendieren, die "Inneren Werte" auch als inneren Kreis anzulegen und Attribute wie Stärke, Größe, Verstand, Geschicklichkeit etc - also alles, was die innere Motivation nach außen transportiert bzw. spiegelt, in den äußeren Ring. Also genau andersherum.

Wenn wir das, wie Du vorschlägst, mit externen Mali auf einen Achsenwurf regeln, könnte man statt es eines permanenten Punkten, wie ich es im alten System vorgesehen hatte, mit einem permanenten Malus arbeiten. Also quasi ein Malus, der situationsabhängig ist, und einer, der aufgrund von Verderbnis durch eine böse Entität entstanden ist.

Beispiel: Krongar hat Zorn 17 - Sanftmut 3 und wird von einem Kneipenschläger angezeckt und überlegt kurz, ob er ihm die Rübe abhacken soll. Krongar wirft den W20 auf Zorn, modifiziert um -1, weil der Rüpel nicht nur Krongars Mutter beledigit hat, sondern auch Krull den Kriegsgott. Krongar bräuchte also eine 18 oder geringer, um den Schläger anzugreifen. Er würfelt jedoch eine 19, und der Kneipenschläger entgeht knapp einer Rasur. Nun würfelt er auf das andere Extrem: Sanftmut. Dabei erhält er eine 6, womit Krongar auch nicht feige reagiert. Der Spieler entscheidet frei, den Schläger einfach zu ignorieren, weil er weiß, dass er aus dere Kneipe fliegt, wenn er eine Klopperei anzettelt.
Zwei Stunden später begegnet Krongar dem Dämon Parzuuli, einem Kriegsherrn des Dämonenfürsten. Parzuuli flüstert ihm gemeine Sachen ins Ohr und versaut ihn so richtig. Als Resultat erleidet Krongar einen permanenden Verderbnismalus von -1 auf Jähzorn.
Eine Stunde später begegegnet er dem Schläger erneut, und der haut dieselbe Beleidigung raus. Nun hat Kronger sogar einen Gesamtmalus von -2 auf seinen Zornwurf (-1 durch die fiese Beleidigung und nochmal -1 durch die Einflüsterng des Dämons). Jetzt ist das modifizierte Verhälnis quasi 19/3, und Krongar würfelt eine 5. Angriff!!
So in etwa könnte das Laufen.

Jetzt stellt sich noch die Frage, unter welchen Bedingungen das Verhältnis sich verschieben kann. Im Grunde ist ja die Idee, dass die Array-Verteilung für den Spielstart gilt und im Laufe des Spiels durch die Handlungen des Charakters modifiziert werden kann. Handelt zB ein Spieler entgegen seiner Achsenverteilung, muss er eine Probe ablegen, ob sich das Achsenverhältnis in Richtung seiner kürzlichen Handlung verschiebt. Aber irgendwie muss das auch gehen, ohne dass der SL eine Diskrepanz feststellt und einen Wurf verlangt. Da braucht es einen Mechanismus, bei dem eine Verschiebung getriggert werden könnte, wenn eine Probe auf die eine oder andere Weise ausgegangen ist.

Die Frage ist, was passiert, wenn sich eine Achse ein Extrem erreicht, also Habgierig 20 - Bescheidenheit 0. Erreicht er dann ein neues Level? Einen permanenten Punkt? Kann man auf diese Weise überhaupt noch permanente Punkte bzw. Mali auf den Wurf verteilen?

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #36 am: 5.10.2013 | 11:14 »
Als möglichen nächsten Schritt/Denkanstoß hab ich mal versucht, jedem positiven und negativen Aspekt zwei Fertigkeiten zuzuordnen. Ich bin aber nicht wirklich zufrieden bzw. weiß nicht, ob das nur ansatzweise abdeckend ist. Eigentlich fände ich ja ein attributeloses System nicht verkehrt, so dass man zB Körperkraft und Geschicklichkeit auch hier irgendwo anordnen könnte. Aber da fällt mir immer nur "Tatkraft" ein, und ich wollte es gern immer auf die gleiche Anzahl von Fertigkeiten einschießen. Ich könnte auch 3 Fertigkeiten pro Ausprägung wählen, aber dann komme ich etwa bei Wollust oder Trägheit ins Schwitzen. Außerdem würde ich gern die Summe an Fertigkeiten in einem überschaubaren Rahmen halten. 28 bei jeweils zwei Fertigkeiten ist mit deutlich lieber als 42 bei jeweils drei.

Hat jemand Ideen, ein passendes Set an Fertigkeiten für die jeweils zwei Ausprägungen festzunageln? Wie viele pro Ausprägung, welche, in welcher Granularität? Vielleicht kann man auch eher mit Fertigkeitengruppen arbeiten? Ideen?



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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #37 am: 5.10.2013 | 11:46 »
Ich find das interessant. Und wozu brauchst du einen Körperkraftwert?

Du kannst auch statt Fertigkeiten Aktionen nehmen oder im AW-Slang "Moves".

Also für Zorn "jemandem weh tun" (wie auch immer).
Für Sanftmut "zu einer Einigung kommen".

Die Frage ist halt, was die Figuren tun sollen. Es ergibt wenig Sinn irgendwelche Anwendungen einzufügen, die nicht geplant oder höchst selten sind.

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #38 am: 5.10.2013 | 12:54 »
Interessanter Ansatz. Wahrscheinlich denke ich tatsächlich zu klassisch. Aber generell soll das Ergebnis dieser Veranstaltung eher eine Art Universalsystem werden. Wenn wohl auch erstmal eher für Fäntelalter. Aber insofern sollen die Charaktere wohl das tun, was Fantasy-Charaktere so typischerweise tun. Aber dabei hätte ich eben auch gern explizit Platz für absolut nicht-heldenhafte Aktionen, die auch regelseitig wirksam sind.

Insofern ist die Idee mit den Moves ziemlich cool, weil man abseits der klassischen Fertigkeitensammlungen nicht schauen muss, wie man diese mit den Sünden bzw. Tugenden matcht. Man kann stattdessen sehen, mit welcher generellen Handlung man den jeweiligen Aspekt unterstützt. Aber dabei ist natürlich zu bedenken, dass auch solche Dinge wie Reiten, Schwimmen, Klettern usw. irgendwie abgebildet werden.

Ich schaue mal, wie so etwas umzusetzen wäre. Aber ich würde es auch nur ungern so grobgranular wie bei Dungeon World handhaben und auch Fernkampf und Nahkampf irgendwie trennen. Mal sehen...
« Letzte Änderung: 5.10.2013 | 13:03 von Ahab »

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #39 am: 5.10.2013 | 16:31 »
Wie wäre es, wenn wir jeder Ausprägung nur einen Move zuordnen würden? Das könnte dann in etwa so aussehen:

Hochmut - Nach Aufmerksamkeit streben
Demut - Die eigene Seele ergründen

Maßlosigkeit - Die Versuchung umarmen
Genügsamkeit - Das Selbst beherrschen

Habgier - Mit der Nacht verschmelzen
Güte - Den Nächsten beistehen

Wollust - Den Trieben nachgeben
Keuschheit - Nach Erkenntnis streben

Neid - Mit Hinterlist handeln
Besonnenheit - Geistesgegenwärtig bleiben

Zorn - Zu Gewalt greifen
Sanftmut - Eine Einigung herbeiführen

Trägheit - Dem Schweinehund nachgeben
Tatkraft - Den Körper bemühen

Da stellt sich mir die Frage, ob sich eben alle möglichen, von den Spielern geplanten Handlungen durch dieses Set abbilden ließen. Vielleicht sind auch nur kleine Umformulierungen notwendig, um es passend zu machen.

Anregungen? Ideen?  :)

EDIT: "Nach Aufmerksamkeit streben" würde dann eben alles mit Auftreten, Selbstdarstellung usw. beinhalten, "Mit der Nacht verschmelzen" alles Heimliche wie Schleichen, Einbrechen, Stehlen, Taschendiebstahl, usw. "Den Nächsten beistehen" könnte Heilen, Schlichten, Trösten, wasauchimmer sein.
Im Grunde wären die Ausprägungen die passive Seite und die assoziierten Moves die aktive. Ich hab irgendwie das Geefühl, da schält sich langsam etwas heraus. :)
« Letzte Änderung: 5.10.2013 | 16:38 von Ahab »

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #40 am: 5.10.2013 | 16:58 »
Theoretisch könnte man die Werte der assoziierten Ausprägungen als Grundwerte für die jeweiligen Moves nehmen. Wenn wir dann zum Beispiel bei der Charaktererschaffung ein Kaufsystem einführen würden, mit dem man Bonuspunkte bis zu einem Maximum von X auf die Moves verteilen kann, ist es für den Spieler noch möglich, die Erfolgswahrscheinlichkeit zu manipulieren. Die Idee finde ich ganz schick.

Beispiel: Ultur der Heiler hat Neid 7 - Besonnenheit 13. Somit müsste er bei einem Wurf auf "Mit der Nacht verschmelzen" eine 7 oder niedriger würfeln, um erfolgreich zu sein. Weil Ulturs Spieler jedoch schon bei der Charaktererschaffung damit rechnet, dass er im Laufe des Spiels auch mal wird schleichen müssen, kauft er sich aus einem Pool von X Punkten einen Bonus von +2 auf "Mit der Nacht verschmelzen" und muss somit eine 7-2 = 9 schaffen, um Erfolg zu haben.

Was meint Ihr?

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #41 am: 5.10.2013 | 18:58 »
So oder ähnlich könnte man das visualisieren:



Wobei mir hier noch ein möglicher Modifikator auf die Ausprägungen selbst fehlt (situativ-temporär und permanent). Aber vielleicht ist der auch unnötig und macht das System zu kompliziert. Auf der anderen Seite: wenn irgendeine bösartige Entität einem SC einen Verderbnispunkt aufdrückt, sollte der eher auf die Ausprägung zählen als auf den mit dieser asoziierten Move. Oder was meint Ihr?

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #42 am: 6.10.2013 | 10:18 »
Ich würde noch stärker darauf achten, jede Anwendung nützlich zu machen, zB. Wollust: Jemanden verführen. Trägheit: Es sich gut gehen lassen (mechanisch Schaden regenerieren).

Keuschheit kann ich mir gut als Magiewert vorstellen, weniger als Erkenntnis. Für Neid vielleicht klarer: Intrigen spinnen. Genügsamkeit und Demut scheinen mir sehr ähnlich.

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #43 am: 6.10.2013 | 15:07 »
Okay, ja das macht Sinn. Allerdings würde ich den Move zu Neid nicht „Intrigen spinnen“ nennen, sondern bei „Mit Hinterlist handeln“ bleiben. Das beinhaltet ja auch Intrigen. Aber eben auch Lügen, Verkleiden, usw. Für Keuschheit habe ich mal „Geheime Kenntnisse anwenden“ genommen, weil man damit sowohl Magie, als auch anderes spezielles Wissen abdecken kann.
Generell fände ich eine Liste mit möglichen Ausprägungen der einzelnen Moves ganz gut, wie etwa bei Dresden Files. So weiß dann auch jeder, auf was er entsprechend seiner Zielsetzung würfeln muss. Ich hab die Moves hier mal „Handlungen“ genannt:



PROBEN
Ich hab mir auch mal Gedanken zu den generellen Proben gemacht (Bezeichnungen und Werte bislang rein aus der Hüfte geschossen):

Der Probenwert für die Moralachsen ist ja bislang das anfängliche Wertepaar, modifiziert durch temporäre und/oder permanente Boni/Mali. Dieser Probenwert ist die Wertebasis für die assoziierten Handlungen. Bei der Charaktererschaffung kann der Spieler jedoch noch Kaufpunkte auf die einzelnen Handlungen vergeben, bis zu einem Maximum von jeweils +2.

Bei einem Wurf wird mit einem W20 geworfen, wobei das Ergebnis gleich oder niedriger als der Handlungs-, Tugend- oder Lasterwert sein muss, um erfolgreich zu sein. Die Differenz zwischen dem gewürfelten Ergebnis und dem Zielwert wird Schwelle genannt. Die Schwelle gibt darüber Auskunft, wie gut eine Handlung gelungen ist.
Hier könnte man eine Abstufung einführen, z.B. 2er Schritte, die das Ergebnis um Kategorien verbessert. Aber mein Impuls ist, dass das zu kleinteilig für ein solches System werden würde.

Bei konkurrierenden Handlungen könnte man beide Beteiligten gegeneinander Handlungen würfeln lassen. Hat nur einer von beiden Erfolg, ist der Streit zu seinen Gunsten entschieden. Sind beide erfolgreich, werden die Erfolgsschwellen verglichen. Die höhere gewinnt. Hat keiner von beiden Erfolg, könnte der SL entscheiden, wie die Situation ausgeht.

KÄMPFE
Bei (Nah-)Kämpfen könnte man auf diese Weise Angriff und aktive Parade bzw. Ausweichen realisieren. Einfach mit einem konkurrierenden Handlungswurf. Hier eine Idee dazu:

Der Verteidiger kann entweder den Körper bemühen (Ausweichen) oder ebenfalls zu Gewalt greifen (Parieren).

Grundsätzlich gilt: die Differenz der Erfolgsschwellen wird immer als Schaden verursacht, egal ob der Verteidiger ausweicht oder pariert. Der Rüstungswert wird davon allerdings abgezogen.

Waffenschaden kann nur angebracht werden, wenn der Angreifer erfolgreich ist und der Verteidiger seine Aktion versiebt.

Zusätzlich würde ich (aufgrund der aktiven Parade) gern einen Wuchtwert einfügen, um beim Parieren etwa den Unterschied zwischen einer Streitaxt mit einem Dolch halbwegs plausibel darstellen zu können. Aber nur in ganz einfachem Umfang:
Nur bei Angriff und Parade mit Nahkampfwaffen kommt der Wuchtwert zum Tragen. Jede Waffe hat einen solchen, und die Wuchtdifferenz wird nach dem vergleichenden Wurf jeweils auf die Schwelle desjenigen Kämpfers mit dem höheren Wuchtwert addiert.

Beispiel: Krongar mit Gewalt 18 und einer Streitaxt (Schaden 6, Wucht 4) greift Runtok den Roten an (Gewalt 16), der mit einem einhändigen Schwert pariert (Schaden 4, Wucht 2). Krongar würfelt eine 12, was eine Schwelle von 6 ergibt. Darauf addiert er die Wuchtdifferenz 2, was eine 8 ergibt.

Jetzt pariert Runtok erfolgreich mit einer gewürfelten 14, also einer Schwelle von 2. Da er die Waffe mit dem geringeren Wuchtwert führt, kann er keinen Wuchtfaktor auf seine Schwelle addieren.
Da Runtok seine Parade geschafft hat, kommt Krongars Waffenschaden nicht zur Geltung. Allerdings hat er eine deutlich höhere Erfolgsschwelle als Runtok, und die Differenz von 6 wird von Runtoks Trefferpunkten abgezogen (abzgl. Runtoks Rüstungswert).
Hätte Runtok die Parade versaut, hätte Krongar vollen Schaden gemacht (Schwelle 6 + Waffenschaden 6 + Wuchtdifferenz 2 = 14 Schadenspunkte!).

Der Wuchtwert ähnelt natürlich mehr oder weniger dem Waffenvergleichswert von DSA, aber ich finde ihn ganz sinnig, muss ich sagen.

Was haltet Ihr generell von dem Mechanismus?  Zu kleinteilig? Ich persönlich denke, das würde im Spielgeschehen recht flüssig laufen.

Über Fernkämpfe habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #44 am: 6.10.2013 | 15:23 »
Zitat
Bei einem Wurf wird mit einem W20 geworfen, wobei das Ergebnis gleich oder niedriger als der Handlungs-, Tugend- oder Lasterwert sein muss, um erfolgreich zu sein. Die Differenz zwischen dem gewürfelten Ergebnis und dem Zielwert wird Schwelle genannt. Die Schwelle gibt darüber Auskunft, wie gut eine Handlung gelungen ist.

Einfacher ist für gewöhnlich, möglichst hoch, aber unter den Fertigkeitswert zu würfeln. Dann muss man nicht rechnen.

Offline 3P_Manni

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #45 am: 6.10.2013 | 15:43 »
Für die normalen Handlungs- oder Wesenswürfe ist das ja auch ganz gut machbar so. Ich fand die Idee nur ganz nett, im Kampf keinen zusätzlichen Schadenswurf zu benötigen.

Offline 1of3

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #46 am: 6.10.2013 | 16:01 »
OK. Dann muss ich irgendwo irgendwas missverstanden haben.

Offline 3P_Manni

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #47 am: 6.10.2013 | 16:21 »
Ja ne, ich hab ja auch irgendwo weiter oben mal geschrieben, dass ich Angriffs- und Schadenswurf gern getrennt haben wollte. Aber dann ist mir dieses Schwellen-Ding eingefallen, und für den Kampf fand ich es dann plötzlich besser, alles mit einem Wurf anzuhandeln (zumal der Verteidiger ja aktiven EInfluss auf den Schlagabtausch nehmen kann).

Generell hast Du natürlich recht: bei einer regulären Probe wird dem Anspruch an Einfachheit deutlich eher entsprochen, wenn man auf eine Erfolgsschwelle verzichtet. Da hab ich mich vom Simulationismus verleiten lassen, aber genau das wollte ich ja eigentlich nicht. Also weg damit.

Aber wie findest Du die Lösung für den Kampf?



Offline 1of3

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #48 am: 6.10.2013 | 17:53 »
Ich würds wie gesagt umdrehen:

Zitat
Beispiel: Krongar mit Gewalt 18 und einer Streitaxt (Schaden 6, Wucht 4) greift Runtok den Roten an (Gewalt 16), der mit einem einhändigen Schwert pariert (Schaden 4, Wucht 2). Krongar würfelt eine 12, was eine Schwelle von 6 ergibt. Darauf addiert er die Wuchtdifferenz 2, was eine 8 ergibt.

Jetzt pariert Runtok erfolgreich mit einer gewürfelten 14, also einer Schwelle von 2. Da er die Waffe mit dem geringeren Wuchtwert führt, kann er keinen Wuchtfaktor auf seine Schwelle addieren.
Da Runtok seine Parade geschafft hat, kommt Krongars Waffenschaden nicht zur Geltung. [...]

Krongar würfelt eine 12, was eine Schwelle von 12 ergibt. Darauf addiert er seine Wuchtdifferenz, was eine 14 ergibt.

Jetzt pariert Runtok erfolgreich mit einer gewürfelten 14, also einer Schwelle von 14.


Ist im Grunde genau das gleiche. Nur dass man einmal weniger rechnet.

Offline 3P_Manni

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Re: [Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
« Antwort #49 am: 6.10.2013 | 19:17 »
Hm, schon richtig. Ich hab mal versucht, das irgendwie auszuformulieren (jetzt nur mal, um den Mechanismus festzuhalten). Platzhalter sind rot eingefärbt.

PROBEN
Wesens- und Handlungswürfe werden mit einem W20 durchgeführt, wobei es das Ziel ist möglichst niedrig zu würfeln. Ist das Ergebnis gleich oder kleiner des Tugend-, Laster- oder Handlungswertes, war die Probe erfolgreich. Ein gewürfelte 1 zählt als entscheidender Erfolg und eine gewürfelte 20 als kritischer Fehlschlag. Bei Nahkämpfen wird zusätzlich die Differenz zwischen Würfelergebnis und Handlungswert hinzugezogen, die als Erfolgsschwelle bezeichnet wird und den Basisschaden festlegt.

HANDLUNGSWÜRFE

Jeder Tugend und jedem Laster ist eine Handlung untergeordnet. Möchte ein Charakter eine solche Handlung durchführen, entspricht der Basiszielwert für diese Handlung dem Wert der assoziierten moralischen Ausprägung. Bei der Charaktererschaffung erhält jedoch jeder Spieler die Möglichkeit, die Erfolgswahrscheinlichkeit für seine Handlungswürfe zu erhöhen, indem er Bonuspunkte auf diese verteilt. Es stehen 10 Bonuspunkte zur Verfügung, um sie auf die insgesamt 14 Handlungen zu verteilen. Bei Charaktererschaffung darf kein Bonus höher als +2 sein. Magische Gegenstände oder Zauber können ebenfalls zusätzliche Boni für Handlungswürfe gewähren.

KONKURRIERENDE WÜRFE
Treten zwei Charaktere gegeneinander an (z.B. Wachsamkeit und Schleichen, Provozieren und Selbstbeherrschung), würfeln beide auf ihre entsprechenden Handlungen. Hat nur einer der beiden Teilnehmer mit seiner Probe Erfolg, ist das Duell zu seinen Gunsten entschieden. Sind beide erfolgreich, wird der Basiswert in der jeweiligen Handlung zur Entscheidung herangezogen. Der Beteiligte mt dem höheren Handlungswert gewinnt den konkurrierenden Wurf.

NAHKAMPF
Bei einem Nahkampfschlagabtausch führen Angreifer und Verteidiger einen konkurrierenden Wurf durch. Der Angreifer greift zu Gewalt, und der Verteidiger bemüht den Körper (Ausweichen) oder greift zu Gewalt (Parieren). Der Verteidiger muss ansagen, wie er auf einen bevorstehenden Angriff reagiert.

WUCHTWERT
Jede Waffe verfügt über einen Wuchtwert. Bei einer Parade im Nahkampf werden die Wuchtwerte der Waffen herangezogen, um die Unterschiede der beiden Waffen zu repräsentieren. Es ist eben nicht leicht, eine heransausende Streitaxt mit einem Dolch zu parieren.
Die Wuchtwerte von Angreifer und Verteidiger werden miteinander verglichen. Die Differenz wird als Bonus auf den Handlungswurf desjenigen Kombattanten mit dem höheren Wuchtwert addiert.

Beispiel: Krongar (Gewalt 16) geht mit einer Streitaxt (Schaden 6, Wucht 4) auf Runtak den Roten los. Runtak (Gewalt 14) pariert mit einem einhändigen Schwert (Schaden 4, Wucht 2). Die Differenz der Wuchtwerte ist 2, und da Krongar die wuchtigere Waffe führt, erhält dieser einen Bonus von +2 auf seinen Handlungswurf.

SCHADEN
Bei einem Schlagabtausch im Nahkampf wird als erstes der Basisschaden ermittelt. Dieser ergibt sich aus den Erfolgsschwellen der beiden Kombattanten (Differenz aus Zielwert und Würfelergebnis) und steht dafür, dass selbst eine erfolgreiche Verteidigung noch einen Kratzer zur Folge haben kann. Weicht der Verteidiger aus, kann nur er Basisschaden erleiden, da er selbst in dieser Handlung seine Waffe nicht ins Feld führt. Pariert er jedoch, besteht auch die Gefahr, dass der Angreifer von der Waffe des Verteidigers getroffen werden kann. Der Rüstungsschutz wird auch vom Basisschaden subtrahiert.

Beispiel: Krongar greift Runtak an und erzielt eine 12, was - den Wuchtbonus von +2 eingerechnet - eine Erfolgsschwelle von 6 ergibt. Runtak (Körper 13) weicht aus und würfelt eine 10, erzielt also eine Erfolgsschwelle von 3. Die Differenz ist 3, und da der arrogante Runtak nur eine leichte Lederrüstung trägt (Schutz 1), erleidet er trotz eines erfolgreichen Ausweichens 2 Trefferpunkte. Aber immerhin ist er so der vollen Wucht von Krongars Axt entgangen.
Zwei Runden weiter greift Krongar wieder an, und diesmal pariert Runtak. Krongar würfelt eine 14, was inklusive Wuchtmodifikator eine Erfolgsschwelle von 4 ergibt. Runtak (Gewalt 14) würfelt bei seiner Parade eine 3, was eine Erfolgsschwelle von 11 bedeutet! Die Differenz sind ganze 7 Schadenspunkte, von denen aufgrund von Krongars Kettenhemd (Schutz 4) nur 3 durchdringen. Obwohl also Krongar in dieser Runde angreift, ist er derjenige, der den Schaden kassiert.


Ist der Handlungswurf des Angreifer erfolgreich, und der Verteidiger kann weder parieren noch ausweichen, wird der Waffenschaden des Angreifers auf den Basisschaden addiert.

Beispiel: Jetzt ist Runtak an der Reihe. Er holt mit seinem Schwert aus, um es Krongar über den Schädel zu ziehen. Er würfelt eine 5, was eine Erfolgsschwelle von 9 ergibt (der Wuchtmodifikator liegt auch hier wieder auf Krongars Seite). Krongar kommt mit seiner klobigen Axt nicht schnell genug hinterher und versiebt seine Parade. Damit erleidet Krongar nicht nur Runtaks volle Erfolgsschwelle als Basisschaden, sondern dazu noch die 4 Punkte Waffenschaden von Runtaks Schwert. Das sind insgesamt 13 Schadenspunkte, und aufgrund von Krongars Kettenhemd dringen noch 9 Schadenspunkte durch.

Schlägt bereits der Handlungswurf des Angreifers fehl, braucht der Verteidiger nicht mehr würfeln, und die nächste Runde beginnt.

So weit so gut. Wer spielt den Advocatus Diaboli? :)