Zum Thema: Eignet sich World of Dungeons für junge Einsteiger?
Ich habe nun das erste Mal World of Dungeons für drei 10-jährige Mädels geleitet, und ich muss sagen: WOW! Das hat echt gerockt. Nicht nur die Girlies waren begeistert, auch ich hatte sehr großen Spaß. World of Dungeons ist ein perfektes Einsteigersystem für Spieler, egal ob jung oder alt, erfordert anfangs allerdings einen erfahrenen Spielleiter. Das hängt weniger mit der Komplexität des Spiels zusammen, sondern mehr mit den extrem reduzierten Beschreibungen, die für Neulinge nicht schlüssig sind, weil es keine Einführung, Hilfen oder Erklärungen gibt.
Die drei Mädels haben problemlos alles sofort verinnerlicht und waren bereits bei der Charaktererschaffung begeistert. Vermisst haben sie nur die vielen Zufallstabellen für Aussehen, Ziele, Ängste usw., die schon bei Little Wizards für viel Spaß gesorgt haben, fanden es aber okay, dass sie sich das frei Schnauze aussuchen durften. Entsprechend lang – etwa eine Stunde – dauerte es, bis die Charaktere individualisiert (große Ohren, farb- und formverändernde Kleidung und Schmuck und viele weitere kleine Details) und mit einer kurzen Hintergrundgeschichte ausgestatten waren. Die reinen Spielwerte der drei standen allerdings nach circa 15 Minuten. So hatten wir danach eine Gnom-Waldläuferin, eine diebische Zwergin sowie eine Eiselfen-Zauberin mit ihren beiden Elementargeistern Eisnebel und Feuersturm.
Interessant war auch, dass keine der Mädchen sich für einen Tierbegleiter, Tiertrainer oder ähnliches entschied. Die Waldläuferin ist Bogenschütze und Kundschafter, die Zwergin punktet mit flinken Fingern und schnellen Reflexen, die Zauberin beschwört und kommandiert Geister.
Gleich zum Start des Rollenspiels waren die Mädels schon mitten in ihren Rollen. Sie fanden ihre Charaktere so cool, dass sie sofort mächtig aufdrehten.
World of Dungeons fordert sehr viel Kreativität und Spontanität. Wenn man sich darauf einlässt, ist es ein perfektes Rollenspiel gerade für Einsteiger. Man muss praktisch nie etwas nachschlagen, weil sich alles anhand einer Mechanik ablesen lässt. Jede Würfelsituation wird freiförmig und situationsbedingt über eine abgespeckte Dungeon World-Mechanik geregelt: 2W6 + Attribut, 1–6: Misserfolg, 7–9: Erfolg mit einer Komplikation, 10–11: uneingeschränkter Erfolg, 12+: Erfolg mit positivem Nebeneffekt. Das lässt viel Spielraum für kreative Spontanität und narrative Elemente, als SL wird man aber auch ständig dazu aufgefordert. Ich habe bisher noch kein Dungeon World gespielt, bin aber sofort mit der Mechanik warm geworden. Durch die simple Mechanik ergeben sich so im Spielverlauf automatisch viele interessante, spannende und sehr lustige Momente. Bei uns war es ein echter Selbstgänger.
Auch wenn die Präsentation von World of Dungeons nicht einsteigerfreundlich ist, sollte ein Neuling mit entsprechenden Grundvoraussetzungen in Kreativität und Spontanität nach etwa drei Spielabenden problemlos das Leiten übernehmen können, selbst wenn er kein Englisch versteht.
Als Zusatzregel haben wir noch die sogenannten „Awesome Points“, bei uns Medaillen für Großartigkeit – kurz Megs – eingeführt. Die gibt es eben für großartige, lustige oder einfach wahnsinnige Aktionen. Megs können für verschiedene Dinge wie Boni, Heilung aber auch für kleine Manipulationen der Spielwelt ausgegeben werden. Und das war der absolute Renner. Schon die Sammelleidenschaft griff sofort, ständig überlegten die Mädels, wie sie noch eine weitere Meg ergattern konnten und übertrafen sich mit buntem Rollenspiel. Teilweise saß ich einfach nur da, hörte zu und lachte. Danach wechselten ein paar Megs den Besitzer. Auch die Möglichkeit, kleine Fakten innerhalb der Spielwelt zu schaffen, war sehr beliebt und führte zu ein paar schönen Momenten.
Am Wochenende geht es hoffentlich mit der zweiten Session weiter, schließlich warten noch ein paar Kellergeister und eine unheimliche Krypta auf die jungen Heldinnen.