Autor Thema: Was ist bei 4E falsch gelaufen...  (Gelesen 87185 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #350 am: 25.02.2014 | 12:14 »
@Arldwulf:
Ganz ehrlich. Dein Zitat ist nicht massgeblich. Zumal ich darauf garnicht geantwortet habe.
Achte mal drauf was ich geschrieben habe (hast Du ja sogar zitiert!)
Und natürlich heisst das für Neulinge, die das erste Mal das Spiel mit all seinen tollen Kampfpowers spielen, dass sie da durch gehen und alle Monster verhauen. Und wenn dann das Abenteuer auch noch so aufgebaut ist, dass 90 - 95% aller Encounter als einzelnes Kampfencounter beschrieben wird, dann werden die Spieler darauf geeicht. Das typische Abenteuer sieht dann aus deren Sicht so aus: Charakter bauen oder nehmen->x-Mal Encounter->Monster mit Powers angreifen->XPs bekommen->Aufsteigen.

Soweit so gut. Nur: So ist das halt dummerweise in KotS nicht. Ich hab dafür oben ja durchaus auch schon Beispiele genannt, bei Bedarf kann ich dort gerne noch welche nachliefern - gibt ja genug. Was machen wir nun? Sagen wir also: "Na dann ist es offenbar nicht angepasst" oder ändern wir die Definition von "angepasst"?

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« Letzte Änderung: 25.02.2014 | 12:23 von Arldwulf »

Offline kalgani

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #351 am: 25.02.2014 | 12:15 »
eventuell hätte man nach der massiven anfangkritik einfach 3e weiter mitlaufen lassen sollen.
wie früher mit odnd und add.

man hätte es ähnlich wie jetzt mit den abenteuern machen können das stats von beiden editionen bedient werden...
mit dem love it or leave it hat man natürlich die kundschaft auch so richtig schön verschreckt.

das man bei abenteuern die werte von alten editionen nicht mit reingenommen hat um zumindest irgendwie noch etwas umsatz mit den "altvorderen" zu genrieren kann ich auch nicht so wirklich nachvollziehen. wir sind halt schon ein etwas spezieller haufen und dem sollte man mit respekt begegnen, dass hat wotc mit 4e halt nicht getan und die quittung bekommen.

ich hoffe sie lernen für die 5e wirklich daraus. die playtests waren nice und es ging sicher wieder eher in die richtung dnd aus der es mal kam, aber man sollte wirklich überlegen ob man von wotc aus nicht wirklich lieber 2 verschiedene dnd´s verkaufen sollte (old und newschool)...

Offline Archoangel

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #352 am: 25.02.2014 | 12:18 »
aber man sollte wirklich überlegen ob man von wotc aus nicht wirklich lieber 2 verschiedene dnd´s verkaufen sollte (old und newschool)...

DAS sind wahrhaft weise Worte.
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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #353 am: 25.02.2014 | 12:23 »
man sollte wirklich überlegen ob man von wotc aus nicht wirklich lieber 2 verschiedene dnd´s verkaufen sollte (old und newschool)...

Allerdings! Ich finde diese Aussage ebenfalls total zwingend und wundere mich nicht, dass es Archoangel das direkt unterstützt.

Ich versuche ja schon seit Jahren, den Leuten modularere Systeme anzutragen. Für DSA habe ich das 2011 mal basierend auf einer Skizze von Dolge ausformuliert. Darin wurde DSA1 mit Erweiterungen für DSA4 (in zwei Komplexitätsstufen), Fate und Battlemapzeugs optional angeboten.

Wie einfach wäre es, das in ähnlicher Form für D&D zu machen. Schauen wir uns die 4E an. Man könnte die Attribute und Klassen sehr nah an oD&D bauen. Wer mehr möchte, kann wahlweise Feats und/oder Powers dazuschalten. Alternativ gibt es Baukästen für Gummipunkte, erzählorientiertere Regeln und vieles mehr. Für die Publikationen ändert sich nicht viel, aber die Nutzbarkeit erhöht sich enorm und wirtschaftlich ist das ein großer Gewinn.

Naja, für 5E von D&D wurde das leider wieder verschlafen, Midgard hats nicht gemacht, Shadowrun ebenfalls nicht und DSA5 vergibt diese Chance, leider leider leider, wohl auch mit Anlauf. Mir ist das ja ein Rätsel.

Offline Arldwulf

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #354 am: 25.02.2014 | 12:26 »
Zumindest "einfach weiterlaufen lassen" wäre wohl aus Verkaufssicht schwer geworden. Die Leute haben ihre Bücher ja schon, eine neue Edition ist immer auch Geldschneiderei.

Und ob man den gleichen Effekt wie Paizo auch selbst hätte erreichen können? Ich zweifle daran, denn bei WotC wäre dies noch viel stärker wie eine Hausregelsammlung herüber gekommen. Gleichzeitig hätte man natürlich sich die Frage stellen müssen warum man eigentlich in einem System Probleme anpasst und in dem anderem nicht.

Offline Greifenklaue

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #355 am: 25.02.2014 | 12:37 »
Wie einfach wäre es, das in ähnlicher Form für D&D zu machen. Schauen wir uns die 4E an. Man könnte die Attribute und Klassen sehr nah an oD&D bauen. Wer mehr möchte, kann wahlweise Feats und/oder Powers dazuschalten. Alternativ gibt es Baukästen für Gummipunkte, erzählorientiertere Regeln und vieles mehr. Für die Publikationen ändert sich nicht viel, aber die Nutzbarkeit erhöht sich enorm und wirtschaftlich ist das ein großer Gewinn.
Interessanterweise ist es doch, was sie für DnD next machen versuchen.
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Schwarzauge wird büssen."

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Offline kalgani

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #356 am: 25.02.2014 | 12:41 »
ich vergleiche das mal mit automobilen.

neue modelle kommen auf den markt, aber deshalb wird doch ncoh lange nicht die ersatzteilproduktion der der vorherigen modelle direkt aufgegeben. würden autohersteller das so machen wären diese innerhalb kürzester zeit pleite.

ein ähnliches modell könnte aber sicher problemlos auch im rpg markt funktionieren. es wird nix mehr aktiv beworben aber zumindest wird noch support in form von abenteuern oder settingerweiterungen gegeben. regelwerke könnte man in einem einfacheren druckverfahren oder zumindest als e-paper weiterhin anbieten.

ein punkt der die 4e in de auf alle fälle gekillt war war der übersetzungssupport! das war unter aller sau!

Wellentänzer

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #357 am: 25.02.2014 | 12:42 »
Interessanterweise ist es doch, was sie für DnD next machen versuchen.

Echt? Da habe ich einen anderen Eindruck. Die wollen doch in einem System alle Vorzüge früherer Editionen vereinen. Von Modularität habe ich da noch nicht viel mitbekommen. Aber ich habe die Entwicklung aufgrund der enttäuschenden Vorschläge ehrlicher Weise auch nicht weiter verfolgt.

Offline afbeer

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #358 am: 25.02.2014 | 12:50 »
Echt? Da habe ich einen anderen Eindruck. Die wollen doch in einem System alle Vorzüge früherer Editionen vereinen. Von Modularität habe ich da noch nicht viel mitbekommen. Aber ich habe die Entwicklung aufgrund der enttäuschenden Vorschläge ehrlicher Weise auch nicht weiter verfolgt.
Das ist der Anspruch. Veröffentlicht in Playtestregeln habe ich nur das Kernmodul gesehen.
Die Eierlegende Wollmichsau für jeden Spielstil und jedem Abstraktions- und Komplexitätsniveau wurde bisher in keiner Wesie angedeutet.
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Luxferre

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #359 am: 25.02.2014 | 14:13 »
Ich kann sie nachvollziehen und halte sie für Ergebnis des mangelnden Verständnisses für den generell sehr hohen Abstraktionsgrad der 4E.

Für jede nichtmagische Power lässt sich eine Erklärung finden. Dazu ist mir aber ganz ehrlich meine Zeit zu schade.

Okay, verstehe ich.

Ich kann Archos Probleme sehr gut nachvollziehen. Da ist eine unterschiedliche Prägung in Sachen Spielvorliebe ganz offensichtlich. Der genrell hohe Abstraktionsgrad der 4E mag tatsächlich ein valider Punkt in dieser gesamten Diskussion sein. Ich bin leider zu lange raus, um in aktuellen Detailfragen mitzureden. Ich weiß nur, dass ich wirklich akute Probleme hatte mit den ersten drei Basisbüchern.

Ich glaube ich verstehe gerade mein Problem etwas besser.
Es ist die Abstraktion, gepaart mit sehr speziellen Regelelementen. Eine nichtmagische Power mag divers ausgelegt werden, aber sie hat dennoch individuelle Regeln. Einfach abstrahiert wäre für mich, wenn eine Finte ebenso über den Angriffswert abgewickelt würde, wie alle anderen offensiven oder irreführenden Aktionen. Ohne weiteren Regelballast (den ich schon zu 3E Zeiten und bei PF erst recht kritisierte).

Offline La Cipolla

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #360 am: 25.02.2014 | 14:28 »
Umgedreht hat die 3e auch extensiv so getan, als könnte man mit ihr alles spielen. ;) ... was bei einem Mainstream-Rollenspiel ziemlich wichtig ist, behaupte ich mal. Du willst ja gerade alle ansprechen, nicht nur ein spezielles Publikum. Sozusagen hat der offene Fokus auf modernes Spieldesign der 4e ins Knie geschossen (weil die Leute bei WotC nicht gecheckt haben, dass eben dieses nicht in jeder Situation die beste Entscheidung ist).
Dass man in fact mit beiden Editionen alles spielen kann, is eh klar.

Offline Archoangel

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #361 am: 25.02.2014 | 15:01 »
Ist es das? Mir ist noch nicht klar, dass ich mit 4E ALLES spielen kann. Vielleicht wird es mir irgendwann ja klar werden, aber momentan ... nö. Bitte nicht falsch verstehen: PF ist für mich momentan aus ähnlichen Problemen vom Tisch. 3E konnte das noch, 3.5 nur noch sehr eingeschränkt, aber für PF und 4E sehe ich da kein Land in Sicht. Klingt für mich wie:"Mit Mensch-Ärger-Dich-Nicht kannst du doch auch eine strategische Simulation spielen ...".
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Offline Sashael

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #362 am: 25.02.2014 | 15:05 »
Also das verstehe ich grad nicht. Wo liegen für dich die krassen Unterschiede von 3 und 3.5? Was konnte man deiner Meinung nach mit 3 spielen, was mit 3.5 nur noch eingeschränkt möglich war?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Archoangel

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #363 am: 25.02.2014 | 15:09 »
Das Power-Niveau (Core) hatte in 3.5 deutlich zugenommen und die Fokusierung auf Kampflastigkeit wurde nochmals erhöht. Kann sein, dass das auch an der Gruppenwahrnehmung lag und es sich somit jemanden der nicht über OD&D, AD&D, 2nd, 3rd zur 3.5 kam, sondern nur von 3E zu 3.5 wechselte anders erschloss ; aber bei uns kam es eben so an, weshalb wir den Wechsel auch relativ spät (2008) vollzogen.
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Offline Lasercleric

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #364 am: 25.02.2014 | 15:18 »
Ist es das? Mir ist noch nicht klar, dass ich mit 4E ALLES spielen kann. Vielleicht wird es mir irgendwann ja klar werden, aber momentan ... nö. Bitte nicht falsch verstehen: PF ist für mich momentan aus ähnlichen Problemen vom Tisch. 3E konnte das noch, 3.5 nur noch sehr eingeschränkt, aber für PF und 4E sehe ich da kein Land in Sicht. Klingt für mich wie:"Mit Mensch-Ärger-Dich-Nicht kannst du doch auch eine strategische Simulation spielen ...".
Ist es nicht genau andersherum?

Natürlich kann man mit 4e ALLES spielen, weil durch die Vereinheitlichung der Subsysteme für ALLE Klassen die hier viel besprochene ALLgegenwärtige Beliebigkeit eingetreten ist. Ich kann jeden durch das Subsystem generierten Effekt beliebig beschreiben und mir zurechtrücken, bis es meiner Vorstellung entspricht. Dies geht bei allen Iterationen von D&D 3 deutlich schwieriger. Am schlechtesten vielleicht bei 3E, weil da einfach nicht genug zum "Reskinnen" da war.

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Offline Oberkampf

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #365 am: 25.02.2014 | 15:20 »
Ich hoffe, damit nicht nochmal die völlig unnötigen Edition Wars loszutreten, aber ich fand, dass sich KotS und Sunless Citadell an Abenteuerqualität nicht sonderlich unterscheiden.

D&D4 hatte u.a. das Problem, dass es mMn ziemlich deutlich auf die Schiene "taktisches Rollenspiel" zugeschnitten war, und diese Schiene bereits gut besetzt war, seitdem D&D3 sie wiederbelebt hat.

Nun hat jedes Rollenspiel, bei dem man irgendwo mit Würfeln und Hindernissen/Konflikten arbeitet, eine taktische Komponente im sehr weiten Sinne. 4E hat aber erstens stark die taktische Komponente in den Fokus gestellt, und zweitens einen der drei taktischen Aspekte besonders betont.

Sagen wir, ein taktisches Rollenspiel im weiteren Sinne enthält die Aspekte Strategie, Operation und Taktik im engeren Sinne. Strategie ist die Planung für eine ganze Kampagne/Abenteuerserie und bedeutet rollenspielerisch oft, dass man seinen Charakter/seine Gruppe optimiert. Operation ist die Planung zwischen den Encountern, und bedeutet im rollenspiel z.B., wie man mit seinen Ressourcen haushält und welche Encounter man zu vermeiden versucht, um unnötige Abnutzungskämpfe zu vermeiden (z.B. bei einer Sandbox oder einem klassischen Dungeon). Dabei spielen Informationsbeschaffung, Materialbeschaffung und Vorbereitung der Encounter eine wesentliche Rolle. Taktisch im engeren Sinne ist dann der einzelne Kampf (die Skillchallenges mal außer acht gelassen). Darauf hat sich die 4E konzentriert.

Durch das Balancing wurde das Optimieren nicht mehr so wichtig. Natürlich sind gut optimierte Charaktere um einiges besser, aber die Schere zwischen den Klassen und die Schere zwischen Systemexperten und Gelegenheitsnutzern wurde verkleinert. Das ist vielleicht nett für Leute, die Regeln im Rollenspiel als ein notwendiges Übel ansehen (das sind nicht die Leute, die Regeln nach bedarf ignorieren!), aber das nimmt den Spielern, die sich gerne in Charaktererschaffung und -planung hineinknien eine wichtige Spaßquelle.

Die Planung zwischen den Encountern verlor schon bei 3E durch die vielen Spruchrollen und Zauberstäbe an Bedeutung, außerdem bestand natürlich immer die Gefahr des Minute-Man-Mage. Die 4E hat versucht, dass Problem mit Encounterpowers, Daily Powers und Healing Surges (und einer Beschränkung der magischen gegenstände) zu lösen, aber damit m.E. nicht unbedingt Erfolg gehabt, und eine Reihe anderer Probleme erzeugt. Meine Erfahrung war, dass die 4E im Spiel am Interessantesten war, wenn man pro Spielwelttag 3 - 4 Kampfencounter gebracht hat. Wenn man Abenteuer aber auf diese Encounterdichte pro Tag vorplant, greift man ungewollt in die Möglichkeiten der Spieler ein, sich ihre Kämpfe zumindest großteils selbst auszusuchen. Außerdem führen die Encounterpowers zu dem Problem, dass man in Abnutzungskämpfen nicht wirklich sparsam sein muss. Wenn es aber zu wenig Kämpfe pro Tag gibt, gerät das System leicht außer Kontrolle und man langweilt sich. Eine bestimmte Anzahl an Kämpfen pro Spielwelttag erscheint mir eine Spielnotwendigkeit zu sein. Dies ist, glaube ich, ein Ursprung der Kritik an der "Encounterisierung", die ja eigentlich schon vor 4E begonnen hat.

Wo 4E mMn geglänzt hat, das waren die Kämpfe selbst. Ehrlich gesagt, bis auf die mir stellenweise zu lange Dauer der Kämpfe in Realzeit, ist 4E das System, mit dem ich am Liebsten alle meine Kämpfe in Rollenspielen abwickeln würde. Vor allem solchen Spielen mit dem Schwerpunkt auf Monsterklatschen. Aber Kämpfe sind eben nicht alles im Rollenspiel, und selbst in solchen mit taktischem Schwerpunkt nicht das einzige wichtige Element.

Ein Fehler von 4e war es damit überraschenderweise, die Kämpfe so sehr in den Mittelpunkt zu rücken! Das hat mMn schon 3E getan, aber da war 3E fast noch sowas wie eine Renaissance nach langer Zeit, in der die Story im RSP im Mittelpunkt stand. 4E musste sich gegen andere Systeme behaupten, die auch Kämpfe im RSP stark betonen, taktische Komponenten haben, aber auch Wünsche nach Stories und Settings bedienen konnten.

Das sind nur so ein paar Gedanken, die mir heute Morgen auf dem Weg zur Arbeit gekommen sind.
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Offline Arldwulf

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #366 am: 25.02.2014 | 15:22 »
Ist es das? Mir ist noch nicht klar, dass ich mit 4E ALLES spielen kann.

"ALLES" ist natürlich auch bei weitem übertrieben. Was sehr gut geht ist magiearmes Spiel, durch die Regeln für das Spiel ohne magische Gegenstände und die Klassen. Wie die obige Diskussion zeigt birgt das aber die Gefahr dass mundane Klassen die Rollen abdecken welche zuvor magischen Klassen vorbehalten waren (beispielsweise Heilung) als magisch interpretiert werden, selbst wenn das was sie dort tun am Ende anders ist als das was die magischen Klassen tun. Muss jeder selbst wissen, die Argumente stehen ja schon oben.

Es gehen auch sehr verschiedene Fantasywelten - Dark Sun beispielsweise ist schon recht speziell.

Der Anteil Kämpfe und Nichtkampfsituationen kann auch sehr variabel gestaltet werden, und natürlich gibt es für den normalen Fantasymainstream auch genug verschiedene Charakteroptionen.

Innerhalb dieses Fantasymainstreams ist D&D 4E recht variabel. Aber "ALLES"? Ne, da gibt es dann doch ein paar Dinge die nicht gehen, abseits des Fantasymainstreams braucht man dann doch wieder ein auf das Thema spezialisiertes System.
« Letzte Änderung: 25.02.2014 | 15:25 von Arldwulf »

Offline Archoangel

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #367 am: 25.02.2014 | 15:22 »
@Lasercleric: wird reden glaube ich aneinander vorbei ... ich meine "jeden Spielstil" und du (wenn ich dich richtig verstehe) "jeden Charakter/Klasse".
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Offline Arldwulf

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #368 am: 25.02.2014 | 15:38 »
Sagen wir, ein taktisches Rollenspiel im weiteren Sinne enthält die Aspekte Strategie, Operation und Taktik im engeren Sinne. Strategie ist die Planung für eine ganze Kampagne/Abenteuerserie und bedeutet rollenspielerisch oft, dass man seinen Charakter/seine Gruppe optimiert. Operation ist die Planung zwischen den Encountern, und bedeutet im rollenspiel z.B., wie man mit seinen Ressourcen haushält und welche Encounter man zu vermeiden versucht, um unnötige Abnutzungskämpfe zu vermeiden (z.B. bei einer Sandbox oder einem klassischen Dungeon). Dabei spielen Informationsbeschaffung, Materialbeschaffung und Vorbereitung der Encounter eine wesentliche Rolle. Taktisch im engeren Sinne ist dann der einzelne Kampf (die Skillchallenges mal außer acht gelassen). Darauf hat sich die 4E konzentriert.

Ich weiß gar nicht ob sich die 4E darauf konzentriert hat oder viele Spieler. Ist ja kein Zufall dass du dort Skillchallenges herauslässt, denn natürlich wurden mit diesen einige der "wenn ihr vorplant werden die Kämpfe leichter" Dinge in den offiziellen Abenteuern umgesetzt. Aber dieses "lassen wir mal XYZ raus" ist ja durchaus häufig zu hören, dort werden dann Dinge halt einfach ignoriert die da wären und für das gewünschte genutzt werden.

Auch Sachen wie Rituale sind ja Beispiele für das von dir genannte.

Die Mittel sind also alle da - und auch in Abenteuern gibt es dafür einige gute Beispiele wie sie eingesetzt werden können.

Allerdings sehe ich gegenüber 3.5 Beispielsweise dennoch Unterschiede, denn was bei der 4E letztlich wegfällt (weitgehend, an manchen Stellen gibt's das noch) sind Langzeitbuffs. In früheren Editionen ist die Frage oft: Setze ich diesen Buff ein, ohne zu wissen ob ich ihn brauchen werde (wenn es so ist spart er mir Ressourcen, wenn nicht hab ich welche verschwendet).

Das gibt es in der 4E nur indirekt. Ich kann zwar auch dort Ressourcen jetzt einsetzen um sie mir später evtl. zu sparen - dies sind dann aber selten Buffs sondern eher die von dir oben angesprochenen Informationen oder die Frage "wann bin ich wo".

Auch in der 4E kann ich strategisch spielen, und mit Vorplanung eine Menge Ärger vermeiden. Viele Spieler waren hierbei aber eher direkte auf den Charakter wirkende Buffs gewohnt und haben dies dann gar nicht so recht mitbekommen oder versucht.

Dabei ist es eigentlich durchaus sinnvoll - denn spätestens durch die Änderungen an der Monsterschadenberechnung ist die 4E wenn man als Spielleiter die Monster wirklich so spielt wie sie dastehen sehr tödlich. Und demzufolge ist der Unterschied zwischen einer Gruppe die strategisch und nicht nur taktisch vorgeht und einer die dies nicht macht sehr groß. Der oben angesprochene Schlussencounter von KotS ist da nur ein Beispiel.
« Letzte Änderung: 25.02.2014 | 15:41 von Arldwulf »

Offline D. Athair

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #369 am: 25.02.2014 | 15:39 »
Sehe ich ähnlich wie SLF.
Ergänzend dazu kam, dass mit den Fixes der 3.X-Probleme eine Verengung der unterstützten Spielstile verbunden war.
Das ist mMn der Preis, der für das bessere, fokussierte Design von 4E gegenüber 3E zu bezahlen ist.

(Auf der Achse "breit aufgestelltes Regelsystem, das alles versucht und wenig konkret unterstützt"  [vgl. DSA 4.X] und der "fokussierten Regelwerke, die konkrete Spielstil-Vorgaben mitbringen und den Rest offen lässt" [vgl. Indies wie TSoY oder Urchin], tendiert 3.X ziemlich richtung DSA und 4E richtung Urchin. )
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Offline Lasercleric

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #370 am: 25.02.2014 | 15:48 »
@Lasercleric: wird reden glaube ich aneinander vorbei ... ich meine "jeden Spielstil" und du (wenn ich dich richtig verstehe) "jeden Charakter/Klasse".
Bestimmt reden wir aneinander vorbei, weil ich einfach nicht verstehe worauf Du hinaus willst (ich bin freilich weit davon entfernt den ganzen Thread hier noch zu überblicken). Was verstehst Du denn unter "Spielstil"? Dungeon Crawling in Abgrenzung zu höfischer Intrige? Meinst Du Spielstil im Sinne generisches Spielsystem für alle Genres?

Offline Arldwulf

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #371 am: 25.02.2014 | 16:01 »
Ergänzend dazu kam, dass mit den Fixes der 3.X-Probleme eine Verengung der unterstützten Spielstile verbunden war.

Welche Fixes oder Regeländerungen (Fixes ist imho der falsche Begriff...3.5 ist ja kein kaputtes System) die etwas verengen würden dir da denn konkret einfallen? Das Balancing z.B. selbst sorgt ja erstmal dafür dass ich mehr Klassen und Charakterkonzepte gleichwertig spielen kann.

Und der Einbau zusätzlicher Möglichkeiten für Nichtkampfbegegnungen ist ja auch nicht unbedingt etwas dass eine Verengung auf einen bestimmten Spielstil bewirkt.
« Letzte Änderung: 25.02.2014 | 16:06 von Arldwulf »

Offline Sashael

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #372 am: 25.02.2014 | 19:59 »
Das Power-Niveau (Core) hatte in 3.5 deutlich zugenommen und die Fokusierung auf Kampflastigkeit wurde nochmals erhöht. Kann sein, dass das auch an der Gruppenwahrnehmung lag und es sich somit jemanden der nicht über OD&D, AD&D, 2nd, 3rd zur 3.5 kam, sondern nur von 3E zu 3.5 wechselte anders erschloss ; aber bei uns kam es eben so an, weshalb wir den Wechsel auch relativ spät (2008) vollzogen.
Das ist eindeutig Gruppenwahrnehmung.
Mit 3.5 wurden auch einige Dinge wieder runtergeschraubt (der Zauber Hast z.B.) und andere einfach nur gestreamlined. Das Powerniveau hat sich insgesamt von 3 auf 3.5 so gar nicht verändert.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Tarin

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #373 am: 25.02.2014 | 20:25 »
Ich versuche mich mal kurz an einer Zusammenfassung dessen, was mir als einigermaßen unstrittig vorkommt - der Thread ist toll, aber ich muss immer so 5-6 Seiten nachholen, wenn ich abends zum lesen komme.

Die 4E ist abgesoffen, denn:
- ungünstiges Auftreten von WotC zu Beginn
- schlechte Abenteuer
- in Deutschland das Übersetzungsproblem

schon strittiger:
- die 4E fühlt sich nicht mehr nach D&D von 1974-2007 an, weil sie massiv anders aufgebaut ist. Das Spiel hätte besser nicht D&D geheißen
- der DDI-Zwang
- Powers und der Gedanke, dass 4E Charaktere seitens ihrer Fähigkeiten in älteren Editionen allesamt magisch begabt gewesen wären

Ist das soweit der aktuelle Stand?
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Eulenspiegel

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Re: Was ist bei 4E falsch gelaufen...
« Antwort #374 am: 25.02.2014 | 20:44 »
Ist das soweit der aktuelle Stand?
Den letzten Punkt müsstest du aufspalten, da es zwei verschiedene Punkte sind:

- Powers (Daily-Powers & Encounter-Powers) und ihre Meta-Struktur, die Immersion behindert
- Der Gedanke, dass 4E Charaktere seitens ihrer Fähigkeiten in älteren Editionen allesamt magisch begabt gewesen seien