Tja, so richtig "falsch" gelaufen ist ja nicht wirklich was, nur vieles ist halt nicht richtig gelaufen, besonders in der Kommunikation mit den Kunden.
Es hätte von Vorne herein klar sein können und sollen, das die 4E keine direkte Weiterführung der 3E ist und auch 3E Kunden nicht blind als Zielgruppe für die 4E dienen sollten.
für mich ist schon das layout falsch gelaufen.
fange gerade ein 4e runde an um dem system nochmal ne chance zu geben und kreig nen übersichtskoller.
warum ist nicht bei jeder klasse das progressions-chart dabei?
Was also ist schief gelaufen, dass D&D mit dieser Version einerseits die Position des Marktführers verloren hat und andererseitsDie Pen & Paper Umsetzung von MMORPG Prinzipien und Eigenarten.
so dermaßen die Fan-Base gespalten hat?
Die Pen & Paper Umsetzung von MMORPG Prinzipien und Eigenarten.
Weil es kein Progressionchart mehr gibt. ^^
Die Pen & Paper Umsetzung von MMORPG Prinzipien und Eigenarten.
Die 4e hat mit MMORPG so viel zu tun wie Claudia Pechstein mit dem UEFA CL Finale.Das kannst Du natürlich so sehen, doch während meiner 4E Zeit (eine Zeitspanne von immerhin einem halben Jahr mit regelmäßiger wöchentlicher Runde) erschienen mir die MMORPG Eigenarten ziemlich deutlich.
Das kannst Du natürlich so sehen, doch während meiner 4E Zeit (eine Zeitspanne von immerhin einem halben Jahr mit regelmäßiger wöchentlicher Runde) erschienen mir die MMORPG Eigenarten ziemlich deutlich.
Die Pen & Paper Umsetzung von MMORPG Prinzipien und Eigenarten.Mal abgesehen davon, dass das mit den "benötigen Rollen" schon in 3.X viel stärker angelegt war als in früheren Versionen.
4e hat viel mit dem grundgedanken eines mmo zu tun: balancing der klassen, absolut zugeteilte rollenverteilung, viel gleichmacherei zur einfacheren vergleichbarkeit. theoretisch nix falsches, praktisch hier aber einfach langweilig durchgeführt.
Meiner meinung nach garnix.
Wenn ich coole Battlemat Action will ist es das Beste System sowohl für Spieler als auch für den SL, was es gibt!
Tastächlich war 4E aber gar kein Spiel, dass in der D&D reihe seinen Platz als Nachfolger verdient hätte, sondern eben ein völlig neues und der neuen Moderne entsprungenes Rollenspiel, das noch entfernt an D&D erinnerte.Hmm ... weiß nicht. Ich sehe die 4E ganz stark in der Tradition von 3.X stehend. Viele Gedanken die 3.X NEU eingebracht hat (Encounterisierung, Balancing, Charakter-Design, das Prinzip hinter den Feats), sind mit 4E konsequent "zu Ende designt" worden. Das heißt: Ich sehe den Bruch in der Spiel-, bzw. Designphilosophie beim Wechsel von AD&D 2nd auf 3.0.
Ich glaube, kein Regelbuch hat mich mehr entsetzt und enttäuscht als das D&D3 PHB.von da. (http://www.the-prussian-gamer.de/index.php?topic=1432.msg29019#msg29019)
Ja, seit damals haben wir uns richtig gut auf Forenniveau "angefreundet". War ein sehr erfrischender Austausch. Sicher ... irgendwann bin ich dann aufgrund persönlicher Anfeindungen und Angiftungen (ich hab`vielleicht seltsam gestörte PMs bekommen ...) komplett auf die "$E ist doof" Schiene gewechselt ... was im Nachhinein natürlich sehr kindisch war, aber das waren auch "besondere Zeiten".
D&D 4E wird wohl das System sein dass mich zu 3rd Party Publishern treibt.
Ich habe hier (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,19337.0.html) mal den alten Spieltest-Report meinerseits aus dem Gate rausgesucht ... und auch erneut gelesen.Genau das sind die Dinge, die ich mit "kaputter Produktpolitik" zu beschreiben versucht habe. Die meisten Kritikpunkte sehe ich auch als adressiert/behoben an. Nur halt erst mit PHB II und DMG II.
Ich habe hier (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,19337.0.html) mal den alten Spieltest-Report meinerseits aus dem Gate rausgesucht ... und auch erneut gelesen. Was mir auffällt: ich schreibe sehr sachlich und wertneutral, bekomme gleich viel Zuspruch ... und werde ultimativ vom ersten 4E-Fanboy gerantet und gedissed ... und genau das war mein Eindruck: Kritik wurde am Anfang vor allem durch die Freunde der 4E massiv und persönlich zerschossen, was letztlich sicher auch zur Verhärtung der Fronten geführt hat. Das ich der erste Depp war, der sich überhaupt für den Gameday als 4E-SL gemeldet hat, hat ab dem Punkt auch keinen mehr interessiert, da ich es gewagt habe, die erzheiligen Wizards und die sakrosankte 4E in Einzelpunkten anzuzweifeln. Sicher - die Kritiker sind später dann eben auch nicht zimpelich gewesen - und da nehme ich mich selbst nicht aus - aber zu Anfang wurde man für Kritik an der 4E einfach derart geflamed, dass es bald nicht mehr feierlich war.
Ich denke auch das hat ultimativ zu ihrem Ende beigetragen.
Lies mal weiter ... bin schon auf Seite 6 ... und fühle mich um Jahre jünger ;) ...w ar ich natürlich auch :D .
Ich bin allerdings echt erstaunt, wie ruhig und gesittet ich da schreibe ... irgendwie hatte ich immer dein Eindruck ich wäre erst in letzter zeit ruhiger geworden, was meine Forenposts angeht ... tststs.
Jedem seine Meinung - aber ich sehe sehr viele Dinge ganz anders und habe irgendwie nicht den Eindruck, dass Du (gerade Du, als einer der heftigsten Kritiker vor Erscheinen der 4E. Der ständig alles kritisierte was es an Bits zur 4E gab) wirklich neutral an die Sache ran gegangen bist.
Totaler Quatsch.
Wieder so ein Indiz dafür, dass Du das System nicht ganz verstanden hast.
Ich habe das Gefühl, dass Ihr entweder krampfhaft versucht habt, D&D 3/3.5 mit 4E Regeln darzustellen oder euch nicht wirklich auf das neue System eingelassen habt.
; vor allem die Spieler der AD&D-Ära fühlten sich zu einem Großteil nicht mehr in ihren Spielarten unterstützt, da 4E im Prinzip nur noch einen einzigen Spielstil propagierteSeh ich auch so. Man hat quasi große Teile der Spielerschaft abgehängt und gleichzeitig durch blödes Verhalten bei der GSL andere dazu veranlasst, nicht auf die 4te aufzuspringen und stattdessen die 3te fortzuführen. Im Nachhinein muss man ihnen ja fast dankbar sein dafür ...
Aber es ist eben sehr einfach zu sagen das es anders wäre. Zumal es eben auch recht selten war dass man dort etwas begründen musste - wenn man ehrlich ist reichte vielen doch schon die Begründung "alle Powers sind nur im Kampf nutzbar....also alle bei denen Attack dransteht" aus. Das da nebendran noch andere Regelelemente sind die den ganzen Rest abdecken...auch neue, interessante...läuft dann halt unter ferner liefen.... das Argument "in den Regeln wird nur Kampf geregelt, deswegen ist nur der wichtig" ging schon zu BEAM-Zeiten an D&D vorbei. Wobei ich immer den Eindruck hatte, das sei ein Argument von D&D-Gegnern generell. Schon irgendwie ironisch, dass sich gerade enttäuschte D&D-Fans das als Argument aus der Mottenkiste gesucht haben*.
Für mich ist die 4E bisher die beste Edition von DnD (incl. PF und Next).Für mich könnte sie - zusammen mit True20 - die zweitbeste Version werden.
Ansonsten weist das System ein paar Schwächen auf, die das "freie" Rollenspiel negativ beeinflussen. So gibt es IIRC keine Beeinflussungszauber /-kräfte (nicht Skills!), die nicht gleichzeitig auch Schaden verursachen. Schlecht in Settings, wie Dark Sun (Psioniker..) die solche Möglichkeiten geradezu heraufbeschwören.Ich glaube, das war im PHB 1 tatsächlich so (später gab's ja dann allerhand Utilities bzw. Feats in die Richtung). Aber: was ist denn falsch daran, dies über den "Arcana"-Skill abzubilden?
Ich hatte seinerzeit schon die Sprache, bzw. den Ausdruck per se kritisiert. Das wurde zwar oft versucht zu widerlegen, dennoch bleibe ich dabei.
Auch die Tiefe der Produkte, seien es Abenteuer, thematische Bände (Open Grave --> gruselschauder!), oder auch nur die Grundregelwerke sind mir schlicht zu flach, zu einfach, zu überschaubar.
Und bevor jetzt wieder elendige 3E Vergleiche kommen: damit vergleiche ich die 4E gar nicht! Wäre auch aus vielerlei Gründen nicht der richtige Vergleichspartner.
Aber: was ist denn falsch daran, dies über den "Arcana"-Skill abzubilden?
alles in allem war es für mich auch das gesamtbild was die 4e abgab das mich abschreckt. ich libe bei paizo die 64-seiter zum setting. fast allee von denen finde ich seh informativ und auch nett zu lesen/anzuschauen. hier hat wotc mich definitv endgültig verloren. ich hoffe für next das dies besser wird. (für 13th age übrigens auch)
Hat sich eigentlich irgendwer mal dran gemacht, 4E mit Fanstuff zu versehen? Neue Klassen, Rassen, Zeug?3rd Party Publisher Open Design hat Bücher rausgebraucht und ohne Ende im Publisher Blog Fankreationen gepostet und Wettbewerbe abgehalten.
@Arldwulf: kannst Du bitte mal ein Beispiel benennen? Mir geht es nicht um die Dauer, sondern um die Tatsache, das Beeinflussung / Kontolle in 4E IIRC immer auch mit Schaden einhergeht.
Alles. Wozu brauche ich ein Regelwerk, wenn ich eh alles nicht-kampfbasierte Hausregeln muss? Dann kann ich gleich alles per Selbstbasteln regeln. Punkt.
Alles. Wozu brauche ich ein Regelwerk, wenn ich eh alles nicht-kampfbasierte Hausregeln muss? Dann kann ich gleich alles per Selbstbasteln regeln. Punkt.
@Arldwulf: kannst Du bitte mal ein Beispiel benennen? Mir geht es nicht um die Dauer, sondern um die Tatsache, das Beeinflussung / Kontolle in 4E IIRC immer auch mit Schaden einhergeht.
Essentials ist die Verwendung von Arcana für das magische beeinflussen regelseitig explizit beim Mage genannt
Das Problem dabei ist halt dass die 4E diesen einen Spielstil nie so recht propagierte. Bzw. eigentlich immer mehrere propagierte. So ganz offiziell, mit Spielleiterhilfen und Regelmaterial. Mit Tips wie man denn andere Spielstile umsetzen könnte.Gut, aber ein Großteil der 4E-Befürworter sagt "DnD 4 ist ein großartiges Dungeonspiel, wenn nicht das beste."
Und damit sind wir wieder zurück beim Thema 3E, oder? Diese Denkweise: "Ein Problem, ein Zauber" hat doch in 3E nicht nur Tradition und von praktisch allen Spielen die es so gibt dort die stärkste Ausprägung, sie wurde aber auch immer sowohl als größte Spaßquelle als auch größte Frustquelle dieser Edition genannt.
Majestic Word ist ja nur Heilung - das kann der 4E Kleriker natürlich genauso. (Und der kann natürlich auch sowas wie "Command")
Das hätte aber auch schon im PHB1 so drinstehen können.. :-X
@Rev. Bilk: Fragen wir mal so: Wie intensiv hattest du dich denn damit beschäftigt? Gerade in Hinsicht auch auf die Regelmechaniken die deinen Spielstil unterstützen?
Allerdings, wenn nicht sogar müssen. Es ist ein Class Power vom Mage, ich glaube "Suggestion". Ich meine aber, dass es auch schon früher irgendwo ein Feat gab, mit dem man anstelle auf diplomacy auf arcana gewürfelt hat.
Genauso intensiv wie mit AD&D, Dnd 3/ 3.5..alle Regelwerke zumindest einmal gelesen. Ich habe das System auch lange genug geleitet..ein Jahr bei ca. monatlichem Rhythmus. Dabei habe ich schon die Abenteuer, die ich als Grundlage genutzt habe, um Einiges aufgebohrt und per SkillCheck und / oder improvisierter Skill Challenge abgewandelt.
Und im Großen und Ganzen ist das System ja nicht schlecht - nur an mir und meinen Spielern läuft das System komplett vorbei.
Was damit aber ja nicht gemeint ist. Insofern....wie äußert sich dies in den Abenteuern deiner Meinung nach?
was hat dein letzter satz mit 4e zu tun?
@Kalgani: Die frage ist doch: was genau wäre so interessant? Ich bin doch nicht nur derjenige der hier am meisten pro 4e argumentiert. Sondern auch der der am ehesten darauf pocht tatsächlich über die Regeln zu diskutieren. Natürlich bekommt man mit 4e ist WoW viele Klicks und viel Zustimmung.
Findest du es aber wirklich interessant?
irgendwie würde mich diese diskussion ohne die arldwulf beiträge interessieren.
nix gegen dich arldwulf, aber du bist der einzige der hier wirklich massiv pro 4e ist und alle anderen mit tl;dr tod argumentieren möchte.
Naja, ich glaube, dass es hier durchaus einige gibt, die den Thread nicht mit inhaltsleeren aber lobenden Zustimmungsbekundungen an Aridwulf zupflastern möchten. Jedenfalls gilt das für mich. In diesem Sinne: Weiter so Aridwulf, wir stehen schweigend hinter Dir :d
Wobei die Grundfrage in diesem Thread ja nicht nicht was 4E regeltechnisch falsch gemacht hat, sondern weshalb sie von den Fans nicht so aufgenommen wurde wie es sich der Verlag erhofft hatte. Und wenn die 4E da wirklich das Image hat "ist wie WoW" kann das durchaus ein Grund sein - unabhängig davon ob es nun zutrifft oder nicht.
@Arld:
Mich persönlich juckt das wenig, aber ich spiele ja auch Adventure Paths, neh?
Meine Meinung: Die Spieler. Die liefen total falsch.
Die Edition-Wars wurden mit der 4E völlig neu definiert. Den "Alteingesessenen" hat es nicht genügt, das neue System schlecht zu finden, sie mussten es auch in jedem verfügbaren Medium mit einem Shitstorm sondersgleichen überziehen.
Und da haben die WotCies dann versagt, was die Kommunikation angeht und es nicht geschafft, diesen Shitstorm auch irgendwie wieder einzudämmen. Für mich ist die 4E bisher die beste Edition von DnD (incl. PF und Next).
Wen ich mich recht erinnere konnte man auch bei dem Characterbuilder auch die angezeigten Feats nicht auf bestimmte Bücher beschränken.
Du erinnerst dich an die Entfernung, nicht? Und online-spielen ist für mich nichts. Und spielen eigentlich auch nicht ... wenn ich "spielen" schreibe, dann meine ich natürlich "leiten". Was würdest du denn einem Anfänger empfehlen, also was sollte ich mich zulegen? PHB I, II, III? Essentials? Beginner Box? Finanziell sollte das natürlich im Rahmen bleiben ... also mehr als 100-150 wollte ich dann nicht investieren.
Du erinnerst dich an die Entfernung, nicht? Und online-spielen ist für mich nichts. Und spielen eigentlich auch nicht ... wenn ich "spielen" schreibe, dann meine ich natürlich "leiten". Was würdest du denn einem Anfänger empfehlen, also was sollte ich mich zulegen? PHB I, II, III? Essentials? Beginner Box? Finanziell sollte das natürlich im Rahmen bleiben ... also mehr als 100-150 wollte ich dann nicht investieren.
warum ist nicht bei jeder klasse das progressions-chart dabei?1. Braucht es nicht
vor allem warum brauch ich im prinzip nen ddi account um das system ordentlich nutzen zu können?Hmm. Meiner Meinung das einzige System, bei dem es im nachhinein so viele Updates gegeben hat, um broken Powers zu korrigeren. Das natürlich die Hälfte der guten Powers jetzt nicht mehr so funktionieren, wie im Print, ist dann natürlich klar. Man kann natürlich auch ohne die Updates leben.
aber vor allem das was luxferre schreibt, mit der form von "ogl" kann kein drittanbieter was anfangen.Meiner Meinung das größte Problem der 4E. Es gibt einfach keine guten Module. Wotc hat nur simple Dungeoncrawls produziert und wegen der blöden GSL (OGL der 4E) hat sich das auch durch Drittanbieter nicht gebessert.
und somit keinen weiteren kontent schaffen, was die 3E schließlich unheimlich breit aufgestellt hat.
gibt es eigentlich ein "modern 4E"?
Es gibt den Progressionschart für alle Klassen gleichermaßen. Er ist eine Seite groß und enthält die Anzahl der Feats, wann welche Power in welcher Stufe hinzukommt und wann Powers zu ihren Gunsten aufgegeben werden müssen, auch sind die Stufen mit Attributssteigerungen aufgeführt (zwei Attribute, alle Attribute) und wieviel XP man mindestens haben muss.
Seitenzahl im PHB I kann ich leider nicht liefern.
Meiner Meinung das größte Problem der 4E. Es gibt einfach keine guten Module.Reavers? Slaying Stone? Gardmore Abby?
Ich glaube, das war im PHB 1 tatsächlich so (später gab's ja dann allerhand Utilities bzw. Feats in die Richtung). Aber: was ist denn falsch daran, dies über den "Arcana"-Skill abzubilden?
So, noch als Nachtrag: ich habe im Essentials tatsächlich mit der Suggestion-Power des Magiers etwas gefunden, was dem Gewünschten entsprochen hätte. Allerdings wurden die Essentials zum Retten meiner Erfahrung zu spät veröffentlicht.. 8] Ansonsten habe ich noch mal bei den anderen Verdächtigen geschaut, gerade beim Psion etc. im PHB 3...alles was ich gerade beim erneuten Überfliegen gefunden habe, macht Schaden. Das macht die Nutzung im Rahmen einer unauffälligen Sondierung / Suggestion...schwierig.
Was das "sie sind gleich" angeht: warum mach ich dann als Spieler etwas anderes, warum passieren verschiedene Effekte? Wenn ich jemanden mit einem Feuerball verbrenn so ist das doch nicht das gleiche als ob ich mein Schwert schwinge nur weil beides den Gegner besiegen könnte.Das behauptet auch niemand.
Blos was klingt für euch mehr nach einer tollen Low Magic Geschichte? "Und dann machte Paul der Krieger das gleiche wie die Runde zuvor und auch jene davor, er schlug drei mal auf seinen Gegner ein bis dieser mit zwei Attacken antwortete, was sich kurz darauf wiederholte" mit dem kleinen Hinweis dass natürlich auch Max der Waldi und und sein Freund der Barbar irgendwie das gleiche tun.Schau dir zum Beispiel die ganzen Manöver aus DSA4 an: Dort gibt es zahlreiche unterschiedliche Manöver, die nichts mit Magie zu tun haben. Oder schau bei Gurps rein. Oder bei Savage Worlds.
Wie erklärst du dir dann, dass du manche Sachen nur einmal alle 5 Minuten tun kannst?
Wie erklärst du dir dann, dass du manche Sachen nur einmal alle 5 Minuten tun kannst?
Genau jetzt war die Chance diesen Trick anzuwenden. Die Chance für diesen Trick hat man so etwa einmal pro Gefecht. Manche Tricks brauchen noch speziellere Bedingungen. Selbst wenn es mehrere Gefechte an einem Tag gibt schafft man es selten diese Tricks mehr als einmal pro Tag zu zeigen. Dafür hauen sie aber um so mehr rein, weil die wenigsten Gegner sie kennen.
Man erklärt es nicht. Es lässt sich auch nicht erklären. Es ist ein vollkommen gamistischer Ansatz ohne jede simulationistische Erklärung in der Spielwelt.OK, dann ist dass das Problem mit D&D4:
Deswegen sind auch Encounter-Powers nicht durch Magie zu erklären, sondern eine einfache Spielregel.OK, dann ist es noch schlimmer als gedacht:
Genau jetzt war die Chance diesen Trick anzuwenden. Die Chance für diesen Trick hat man so etwa einmal pro Gefecht.Wieso genau einmal pro Gefecht? Wieso nicht in manchen Kämpfen zweimal und in anderen Kämpfen keinmal?
Wieso genau einmal pro Gefecht? Wieso nicht in manchen Kämpfen zweimal und in anderen Kämpfen keinmal?
Und wieso kann der SC entscheiden, wann dieser Moment gekommen ist?
Weil es eine Spielregel ist.Du verwechselst hier ingame und outtime. Outtime ist völlig klar, warum man genau einmal pro Kampf treffen kann. Die Frage ist, warum man ingame genau einmal pro Kampf trifft.
Ich finde übrigens die 3e und 4e nehmen sich nicht viel, wenn es darum geht wer die schlechtere Realitätssimulation abgibt. Aber die 4e bietet die spaßigere Spielmechanik für Kämpfe, wenn man das Wort Magie nicht benutzen will.Es geht nicht um Realismus sondern um Immersion. 3e und 4e sind in etwa gleich realistisch. Aber 3e ist dabei immersiver als 4e.
Aber mich würde deine Meinung interessieren: Warum hatte deiner Meinung nach D&D4 zu wenig Erfolg? Wieso sind mehr Leute zu Pathfinder als zu D&D4 gewechselt?Ich glaube Du sprichst da ein sehr wichtiges Thema an: Immersion fällt den meisten Spielern bei D&D4 zugegebenermaßen schwer. "Warum soll eine andere Spielfigur vorhersehbar durch mein Manöver vier Felder sliden/einen healing surge verwenden etc. dürfen, wenn ich meinen Angriff ausführe?" Welche in-game Logik soll den da dahinter sein? Das lässt sich in manchen Fällen anhand der Power Beschreibung erklären, in vielen Fällen aber nicht. Ich kenne ein paar Leutchen, die schon allein wegen der bloßen Existenz von "powers" keine Lust auf D&D4 haben.
Du verwechselst hier ingame und outtime. Outtime ist völlig klar, warum man genau einmal pro Kampf treffen kann.
@Lasercleric und AD&D: ganz einfach ... in 1/2E steht ganz klar drinn, dass jeder Kämpfende in jeder Kampfrunde unglaublich viele Manöver ausführt und auch viele Angriffe. Der eine den dur würfelst (oder die zwei, drei,...) sind deine Chancen pro Minute die Verteidigung deines Feindes zu unterlaufen UND ihn an einer ungerüsteten Stelle zu treffen bzw. seine Rüstung zu durchschlagen. DESWEGEN geht auch die Trefferchance auf Stärke und nicht auf Geschick. 2nd war somit (wegen Länge der KR und Erklärungsansatz) die LETZTE Edition, in der Kampfsystem noch halbwegs realistisch war (gemessen an der relativen Realitätskonsistenz der Spielwelt). Eigentlich hätten sie das in 3/4 E ändern müssen. Kannst du übrigens nachlesen.Bei Hauen und Stechen mit dem Schwert kann ich das noch nachvollziehen, bei Pfeil und Bogen eher weniger...Dann müssten doch konsequenterweise auch zufällig manchmal mehr oder weniger Pfeile verloren gehen. Oder "kann" ein Kämpfer auf niedrigeren Stufen tatsächlich nur 1x schießen? Da geht bei mir dann aber auch die "Immersion" nach Süden.
Die Fähigkeit einem Feind Abzüge zu geben, wenn er nicht mich angreift ist was? Genau - eine versteckter magischer Effekt. Eine ernsthaft logische Begründung dafür lässt sich nicht ableiten (ich bin mir zwar sicher, dass du auch dafür erneut irgendetwas an den Haaren herbeiziehen wirst, aber mit Logik wird das eben auch wieder nichts zu tun haben).
In 4E machen alle Charakterklasse Dinge, in denen in Vorgängereditionen Magie als Erklärungsansatz gewählt wurde.Da gebe ich Dir weitgehend recht.
Wie erklärst du ein Shiften in Höhe des CHA-Modifers, wenn du mit einer leichten Waffe angreifst? Am besten gar nicht!
Wie erklärst du, dass du einen Marked Effekt einfach abschüttelst UND dich anschließend nochmals bewegst - und das Ganze nur einmal am Tag kannst??? Besser auch nicht ...
Wie erklärst du, dass Leute die direkt vor dich stehen dich nicht sehen können (wenn sie nicht mindestens deinen Wurf erreichen) ... und das wenn du magst jede Runde, oder gar nachdem du ihnen gerade eine in die Fresse gehauen hast ...? Ähm ... reden wir nicht drüber ...
DAS ist KEINE Magie? Du lieber Himmel ... was ist Magie dann? Mit Bergen werfen?
Bei Hauen und Stechen mit dem Schwert kann ich das noch nachvollziehen, bei Pfeil und Bogen eher weniger...Dann müssten doch konsequenterweise auch zufällig manchmal mehr oder weniger Pfeile verloren gehen. Oder "kann" ein Kämpfer auf niedrigeren Stufen tatsächlich nur 1x schießen? Da geht bei mir dann aber auch die "Immersion" nach Süden.
Klar: ich kann auch 3rd ohne Magie spielen. Ich moddel einfach alle magischen gegenstände per Definition in mundane rum und sag, dass Heiler eben soundsooft am Tag mit Hilfe eines Heilsets CLW/CMW/CCW können und der Ressurection nur innerhalb von 72h nach dem Tod geht und man damit Scheintote erweckt. Gift wird soundsooft am Tag rausgesaugt ... dann gehts halt nicht mehr weil man erschöpft ist und Feuerbälle werden vom ex-Magier durch massiven Verzehr der nichtmagischen Magmabohnen aus dem Arsch gefurzt und mittels Fackel entflammt ... und meine wunderbahre nichtmagische 3.X Kampagne kann anfangen :) . Eher nicht.Genau diese Methode wird von sehr vielen 4e-Anhängern (dem Grunde nach) sehr häufig benutzt und als das sog. "Reskinning" bezeichnet. Deinen Ausführungen entnehme ich, dass Du diesen Weg nicht gehen willst :)
Genau diese Methode wird von sehr vielen 4e-Anhängern (dem Grunde nach) sehr häufig benutzt und als das sog. "Reskinning" bezeichnet. Deinen Ausführungen entnehme ich, dass Du diesen Weg nicht gehen willst :)
Es ist in der Tat so, dass nicht nur die "power descriptor" vollkommen beliebig sind, dasselbe gilt auch für alle Items und Klassen. Ich kann jederzeit einen Wizard spielen, an jede Power einen neuen Zettel kleben und ihn am Schluss in einen "Warrior" umbenennen. Am Spielgefühlt wird sich gar nichts ändern.
Ich denke, man müsste sich grundsätzlich mit der Beliebigkeit und Austauschbarkeit der Klassen und Ihrer Powers, der Items und der Monster anfreunden können, und bereit sein zu akzeptieren, dass sie nicht tatsächlich versuchen eine in-game Welt abbildend zu simulieren, sondern irgendwelche Effekte mit irgendeiner Beschreibung verknüpfen.
Ja genau. Aber genau das schreit das System den Leuten doch eigentlich frontal ins Gesicht oder? Das NICHT zu tun, fänd ich deshalb begründungsbedürftig.
Was ja auch vollkommen witzig ist, neh? Die Old School Spiele sind dann gut, wenn ein Spieler in Zusammenarbeit mit seinem SL aus der Situation und dem Framework der Regel heraus eine funktionierende Kombination aus Würfeln und Fiktion erschaffen haben. (Ein "Ich greife an!" sollte es so nicht geben). Die 4E nimmt einem da einen Haufen an Arbeit ab, diese Aktionen jetzt genau umzuwandeln.
genau das kommt aber bei den Immersion-Brüllern bekanntlich überhaupt nicht gut an.
Das Reskinning gehört meiner Ansicht nach sogar zur 4E dazu. Ich fand die Vorschläge von Archo ziemlich gut. Wenn man das denn im Setting so möchte: Was spricht denn dagegen? Mir fallen dafür keine guten Gründe ein.Das Reskining finde ich auch sehr gut. Allerdings läuft es nur in eine Richtung: Du kannst aus jeder Klasse eine beliebige magische/klerikale/psibegabte Klasse machen.
Dann könnte man also salopp sagen: "4E ist ein Fantasy-Spiel für Leute ohne Fantasie."
Das Reskining finde ich auch sehr gut. Allerdings läuft es nur in eine Richtung: Du kannst aus jeder Klasse eine beliebige magische/klerikale/psibegabte Klasse machen.Meiner Erinnerung nach könnte da der "Controller"-Ranger (?) aus einem der Essentials zum Beweis des Gegenteils dienen (bin aber jetzt zu faul nachzusehen).
Andersherum funktioniert es aber nicht: Du kannst aus keiner Klasse eine mundane Klasse machen. (Nichtmal aus dem Kämpfer oder dem Ranger.)
Gerade das Argument "Full Attack" der 4E-Fanboys über die 3E habe ich nie verstanden ... jetzt macht es viel mehr Sinn. ich kann (oder will) nicht beschreiben - prima! Das System gibt mir einen vorgekauten Kauderwelsch.
Dann könnte man also salopp sagen: "4E ist ein Fantasy-Spiel für Leute ohne Fantasie." Dafür spräche auch das System der skill-challenges. Ich muss mir nix mehr vorstellen, ich muss nix mehr ausspielen - ich würfle einfach ein bisschen rum und schaue, ob ich die Spielmechanik besiege, dann klappt auch alles.Grundsätzlich geht es bei D&D4 darum Spielmechanismen zu besiegen - dass nennt man dann balancing. Über den Mechanismus stülpe ich dann eine beliebige Geschichte, für die ich aber durchaus Fantasie, Vorstellungskraft brauche. Am Ausspielen bin ich im Rahmen der skill-challenges auch nicht gehindert - da sehe ich keinen Unterschied zu früheren Editionen. Lediglich manchmal habe ich durch eine Power vielleicht noch einen weiteren Hebel - und im Gegensatz zu früheren Auflagen haben nicht nur Magieanwender zusätzliche Hebel.
Bei all dem "im Gegensatz ... Magier" frage ich mich alleridings auch, ob 4E vor allem von leuten gespielt wurde, die magische Klassen ... sagen wir mal ... nicht mögen. Oder für zu gut fanden - das trifft es besser.Ich würde einfach sagen, dass die Funktionsweise der einzelnen Klassen auf der Battlemap (!) komplett vereinheitlicht wurde und eben einfach verschiedene Bezeichnungen draufgeklebt wurden.
In erster Linie ist es natürlich ein Mittel um andere zu beschützen.Das zeigt imho auch einen weiteren Unterschied zwischen 3e und 4e:
Bei all dem "im Gegensatz ... Magier" frage ich mich alleridings auch, ob 4E vor allem von leuten gespielt wurde, die magische Klassen ... sagen wir mal ... nicht mögen. Oder für zu gut fanden - das trifft es besser.Auf mich als SL trifft das auf jeden Fall zu.
"Die Fähigkeit einem Feind Abzüge zu geben, wenn er nicht mich angreift ist was?"
Regeltechnisch genau das selbe, wie die Fähigkeit einem Gegner Abzüge zu geben, wenn ich "Hokuspokus" sage.
Neben Paul dem Kämpfer steht Max der Magier, und vor ihnen ein Gegner. Sollte Paul Möglichkeiten haben um Max zu schützen? Oder wäre es schon Magie wenn er in der Lage ist dies zu schaffen?
Ich habe oben ja den Ausschnitt aus einem D&D Roman erwähnt, da kommt genau so etwas vor. Der Kämpfer beschützt seinen Freund den Magier. Nicht indem er das Monster schneller verhaut als dieses den Magier, und auch nicht durch die besondere Enge eines Ganges. Nein, in offenem Gelände indem er dafür sorgt dass der Gegner beschäftigt ist und Angriffe auf den Magier blockt. (...)
Und da ist die 4e aus meiner Sicht deutlich näher dran. (...)
Verdammt noch mal: Sogar ich konnte es vormachen. Müssen wir ersthaft so tun als wäre so etwas nur per Magie erklärbar?Ich hatte Archo zuletzt so verstanden, dass ihn ärgert, dass früher originär magische Effekte unter dem Deckmantel von Klassenfähigkeiten nicht-magiebegabten Klassen zugeschustert werden, ohne logische in-Game Erklärung, woher sowas denn eigentlich kommen soll.
Auf mich wirkte das eher auf eine sehr abstrakte Methode eine MMO-Mechanik auf ein table-top zu münzen (Tank pulled Gegner). Eine elegante Lösung kann man bei 13th Age (der Magier ist "behind" dem Kämpfer, der dadurch Angriffe auf diesen mit einer "Interception" auf sich ziehen kann) oder auch ähnlich bei next.
Das zeigt imho auch einen weiteren Unterschied zwischen 3e und 4e:Sehe/Vermute ich auch so. Ich empfinde für die Immersion den Funktionalismus von 3.X (fast?) genauso kritisch wie die Zielbezogenheit von 4E. Aber das liegt ganz sicher daran, dass die 3.X in meiner Rollo-Sozialisation kaum eine Rolle gespielt hat.
Bei 3e hat man das Augenmerk darauf gelegt: Was kann der SC tun? Wie funktioniert ein Manöver?
Bei 4e liegt der Hauptaugenmerk auf: Welchen Zweck hat der SC? Welchen Zweck hat das Manöver?
Bei 4e ist alles darauf getrimmt, einen bestimmten Zweck zu erfüllen. Bei 3e gab es eher Funktionsweisen. Der Zweck hat sich bei 3e dann in einer konkreten Situation ergeben.
Was ja auch vollkommen witzig ist, neh? Die Old School Spiele sind dann gut, wenn ein Spieler in Zusammenarbeit mit seinem SL aus der Situation und dem Framework der Regel heraus eine funktionierende Kombination aus Würfeln und Fiktion erschaffen haben. (Ein "Ich greife an!" sollte es so nicht geben). Die 4E nimmt einem da einen Haufen an Arbeit ab, diese Aktionen jetzt genau umzuwandeln.Sehe ich auch so. Nur muss man bei 4E von RegelEFFEKTEN her Denken und nicht so sehr von der Spielwelt her.
genau das kommt aber bei den Immersion-Brüllern bekanntlich überhaupt nicht gut an.
Ich sehe den Unterschied zwischen:
Zauber
INT vs. AC für 2W10+INT Schaden + Minieffekt
und
Angriff
STR vs. AC für 2W10+STR Schaden + Minieffekt
irgendwie immer noch nicht, nein.
Aber nehmen wir mal ein neues Beispiel: zeig mir du (oder irgendein anderer Mensch der mit einem Schwert kämpfen kann) einfach mal wie man jemanden mit einer Waffe trifft, wenn man ihn verfehlt hat ... äh ... was genau nochmal
Zurück zum Combat Mark und deinem Erklärungsansatz ... wenn ich einen Gegner treffe kann ich ihn marken, muss aber nicht. Wenn ich es tue bleibt er genau eine Runde gemarkt und bekommt -2 TW wenne r jemand anderen angreifen möchte. In deinem Beispiel tut er das ja, weil er in mir die größte Bedrohung sieht.
Das zeigt imho auch einen weiteren Unterschied zwischen 3e und 4e:
Bei 3e hat man das Augenmerk darauf gelegt: Was kann der SC tun? Wie funktioniert ein Manöver?
Bei 4e liegt der Hauptaugenmerk auf: Welchen Zweck hat der SC? Welchen Zweck hat das Manöver?
Bei 4e ist alles darauf getrimmt, einen bestimmten Zweck zu erfüllen. Bei 3e gab es eher Funktionsweisen. Der Zweck hat sich bei 3e dann in einer konkreten Situation ergeben.
Bei 3e hat man das Augenmerk darauf gelegt: Was kann der SC tun? Wie funktioniert ein Manöver?
Bei 4e liegt der Hauptaugenmerk auf: Welchen Zweck hat der SC? Welchen Zweck hat das Manöver?
Ich habe oben genügend Regelpassagen zitiert und darauf hingewiesen, wie sich mir diese erklären. Auf KEINE bist du direkt eingegangen - du machst dir nicht die Mühe zu versuchen etwas zu widerlegen (was du nicht widerlegen kannst) sondern entscheidest dich statt dessen auf völlig andere, aber im Grundsatz ähnliche Dinge einzugehen, die dann deine eigene Position untermauern.
Ich sehe den Unterschied zwischen:
Zauber
INT vs. AC für 2W10+INT Schaden + Minieffekt
und
Angriff
STR vs. AC für 2W10+STR Schaden + Minieffekt
irgendwie immer noch nicht, nein.
Cleric Wrathful Thunder
Str vs. AC
1D+STR damage and target is dazed
Fighter Tight of Iron
Str vs. AC
1D+STR damage and target is pushed one square
Fighter Spinning Sweep
Str vs. AC
1D+STR damage and target is knocked prone
Ranger Hit and Run
Str vs. AC
1D+STR damage and the first square of target provokes no AOO
Rogue Dazing Strike
Dex vs. AC
1D+DEX damage and target is dazed
Warlord Viper Strike
Str vs. AC
1D+STR damage if targets shifts it provokes AOO
Wie erklärst du dir dann, dass du manche Sachen nur einmal alle 5 Minuten tun kannst?Genauso wie in AD&D.
Wie erklärst du dir dann, dass du manche Sachen nur einmal alle 5 Minuten tun kannst?
ist das nicht vollkommen egal? es geht hier doch einfach um einen regelmechanik die gut funktioniert.
es ist imm ernoch ein abstraktes spiel von daher dürfen auch regeln dies abstrakt abbilden.
das ist etwas das ich an 4E (und jetz 13th age) mag. man kann sich halt einmal pro kampf so fokussieren das man diese spzialattacke raushauen kann. selbst immersiv ist das ein nettes feature!
Und irgendwie scheitert dein Argument doch daran dass Kämpfermanöver nunmal nicht so wie Magierzauber funktionieren, oder? Sollte das nicht der Fall sein wenn sie "wie machen das die Magier" geschaut hätten? Doch stattdessen haben beide eine Menge Sonderlocken.
Geh doch mal lieber auf die Argumente ein als so zu tun als wären sie nicht da. Oder ist "so steht es nicht im Buch" oder "das ist aber nicht identisch wenn da einmal jemand hingeworfen wird, und ein anderes mal jemand keine Gelegenheitsattacken mit seiner Bewegung vermeiden kann" keine Argumente?
Was wären denn für dich Argumente wenn schon nicht zählt was im Buch steht?
Die Fähigkeit einem Feind Abzüge zu geben, wenn er nicht mich angreift ist was? Genau - eine versteckter magischer Effekt.Erst einmal sind die Effekte Effekte. Ob etwas magisch ist oder psionisch oder mundan oder ... wird nicht durch das Regelpräsentation im einheitlichen Format festgelegt. Schlüsselwörter geben einen Hinweis aus welcher Quelle sie kommen und wie ich mir den Effekt vorstellen kann. Das obige Beispiel Mark eine Kämpfers kann ich an einem kurzen Bart oder an langen Haaren herbeiziehen. Manche Leute können sich das Herbeiziehen am kurzen Bart nicht vorstellen und halten dies dann für nicht-mundan.
...
In 4E machen alle Charakterklasse Dinge, in denen in Vorgängereditionen Magie als Erklärungsansatz gewählt wurde. Deshalb sind letztlich alles auch magietechnische Effekte. Das ist auch gar nicht schlimm, wenn man die 4E als neues Rollesnpiel betrachtet und sie nicht in die Tradition von D&D einzuordnen versucht.
...
Was du gerade tust ist Vampirkräfte aus VtM umzubenennen und anschließend zu sagen:"Guckt mal her - die können normale Menschen haben, also sind sie keine Vampirkräfte mehr!"
Cleric Wrathful Thunder
Str vs. AC
1D+STR damage and target is dazed
Rogue Dazing Strike
Dex vs. AC
1D+DEX damage and target is dazed
Dafür spräche auch das System der skill-challenges. Ich muss mir nix mehr vorstellen, ich muss nix mehr ausspielen - ich würfle einfach ein bisschen rum und schaue, ob ich die Spielmechanik besiege, dann klappt auch alles.Dieser jemand hat den Krückstock Skill-Challenge nicht verstanden zu benutzen.
wo ist denn das problem? der cleric macht eine spezialattacke welche in dazed endet mit str als attribut , das gleiche macht der rogue mit dex? in der 3e motzt man darüber das der rogue dies nur mit feat einsatz mit dex ausführen kann, statt es klassenspezifisch von anfang an zu ändern.
dein gezeigtes beispiel zeigt für mich einen der vorteile von 4e an, nämlich das die powers der klasse auf deren präferierte attribute angepasst wurden.
Dieser jemand hat den Krückstock Skill-Challenge nicht verstanden zu benutzen.
Die Skill challenge beschreibt das Skelet der Beschreibungen: Anfangssituation, Versuch der Veränderung, Konsequenzen dieses Versuchs ... bis drei Verasgen oder genug Erfolge. Insgesamt erspielt man sich hierduch eine Szene.
tl;dr Beschreibungen sind das A und O der Skill-Challenge
@afbeer: Danke das du mir recht gibst - wenigstens verstehst du mich.Verstehe das nicht falsch. Ich gebe sowohl Archoangel als auch Ardwulf recht. Beide schreiben aus unterschiedlicher Sichtweise dasgleiche über 4E, verstehen sich aber gegenseitig nicht.
Cleric Wrathful Thunder
Str vs. AC
1D+STR damage and target is dazed
Rogue Dazing Strike
Dex vs. AC
1D+DEX damage and target is dazed
Weshalb dieCorrected for You.typischeschlechte Skill-challenge ja sogar vorgibt, was der Spieler bei erfolgreichem Wurf getan hat. Ohne das der Arme selbst darüber nachdenken müsste.
Weshalb die typische Skill-challenge ja sogar vorgibt, was der Spieler bei erfolgreichem Wurf getan hat. Ohne das der Arme selbst darüber nachdenken müsste.Dies sind als Vorschläge aufzufassen. Nur eine schlechte Skill-Challenge gibt den Verlauf der Szene bereits vor.
Corrected for You.
Einer der Dinge, die bei D&D4 komplett falsch gelaufen sind...
Dies sind als Vorschläge aufzufassen.
Schön, das du mir recht gibst dass die Effekte beliebig und austauschbar sind. Genau das wolte ich aufzeigen und genau das wird hier ja bestritten. Danke.
"Die Fähigkeit einem Feind Abzüge zu geben, wenn er nicht mich angreift ist was?"Habe es einmal äquivalent umformuliert.
Regeltechnisch genau das selbe, wie die Fähigkeit einem Gegner Abzüge zu geben, wenn ich "HokuspokusWalla Walla" sage.
...
Die 4E dehnt das KonzeptMagieMartial konsequent auf alle Charakterklassen aus. Das vance-sche bleibt durch die Begrenzungen des Encounter- und Daily-Power erhalten (einelogischespielweltliche Begründung wirst du nicht finden, ebensowenig warum Monster auf vergleichbarer Stufe ein Vielfaches der HP der Spieler haben). Und DAS ist ja erst einmal nichts Schlechtes. Nur etwas anderes. Und nur eben kein traditionelles D&D. Und das ist vielen Leuten schlecht aufgestoßen (mir ja auch). Aber nur weil ich dieMagieMartiales nunMundanPsionisch oder eben Primal oder-was-auch-immer nenne ist sie deswegen ja nicht unmagischermartialer.
Habe es einmal äquivalent umformuliert.
tl;dr D&D war nie eine Simulation. 4E verschreckt D&D Traditionalisten.
@Arldwulf:
Du übersiehst dabei einfach wie vollkommen mechanisch alle Powers sind. Sie haben eine bestimmte Funktion im Kern und um diese Funktion herum ist der Fluff gestrickt.
Wenn dir dieses Vorgehen bei Spaß und Immersion hilft - gut. Bei anderen Leuten, die eine andere Herangehensweise an das Erreichen von Immersion benötigen (nicht wollen, wirklich benötigen) haut das ganze nie und nimmer hin, so einfach ist das.
in der 3e sind die effekte bull rush, trip und co auch vollkommen austauschbar und dummerweise nicht an die präferenzen der chars angepasst und dadurch nur für einige klassen nutzbar und nicht für jede. warum ist das nun ein problem in der 4e? nur weil es nciht unter einem punkt in den kampfregeln zusammengefasst wurde, sondern als power bei jeder klasse individuell zugeschnitten dargereicht wird???
dann nehme ich als nicht 4e liebhaber doch lieber die klassenspezifische anpassung der 4e.
Auf meine Überlegungen (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88558.msg1813915#msg1813915) dazu, dass 4E - auf eigentümliche Weise - viel mehr mit old school zu tun hat, als alle Varianten von 3.X ...
hätte ich schon noch ganz gern eine Antwort.
da die 3e aber ein voller erfolg war und die 4e nicht beziehe ich mich auf die 3e.
in add und odd gibt es regelseitig ncoh weniger gold das glänzt, da es höchstens durch abwesenheit glänzt...
da die 3e aber ein voller erfolg war und die 4e nicht beziehe ich mich auf die 3e.
in add und odd gibt es regelseitig ncoh weniger gold das glänzt, da es höchstens durch abwesenheit glänzt...
Letztlich ist das innere System, also die Systemlogik in 3E und 4E durchaus zu vergleichen, ja nahezu identisch. und steht damit eben teilweise im Widerspruch zu früheren Editionen.Genau das! Die Ablehung von 4E kam aber hauptsächlich von den 3E-Fanboys.
Darauf bin ich bereits eingegangen: ich sehe es nicht so und verstehe ehrlich gesagt auch nicht,warum das viele 4E-Fanboys immer behaupten ...4E-Fanboy? Da bist du bei mir an der falschen Adresse. Die 4E ist ... einfach nur ... weit nach den cD&D-Varianten meine liebste D&D-Version.
optisch im regelbuch sind vieleicht alle magier geworden ...
Klar fällt mir was auf: Alle diese Angriffe werden mit tatsächlichen Waffen durchgeführt.Ardwulf: Beschäftige Dich mit der Zielrichtung der Beschwerde von Archoangel.
Genauso wie in AD&D.
Dies ist die Gelegenheit in dem festen Zeitraum den Schlag durchzukriegen. Der Rest der Zeit verstreicht mit Beobachten, In Position bringen, Parieren, Finten, ...
Wenn der richtige Zeitpunkt im Zeitraum gekommen ist, wird die Gelegenheit zum Schlag (AD&D) bzw. Attackpowereinsatz (4E) ergriffen.
Zeiträume:
AD&D alle 1 Minute (Kampfrunde), 4E alle 5 Minuten (Kampf)
Ardwulf: Beschäftige Dich mit der Zielrichtung der Beschwerde von Archoangel.
Alle Powers haben ein Template, daher spielen sie sich gleich. Die Deteils der Anwendungen des Templates auf Kämpfer oder Druiden Powers ergibt natürlich Unterschiede im Details die für Archangels Bescherde ohne Belang sind. Anderes Beispiel: Wegen der GURPS Regeln würde ich weil es sich falsch anfühlt nicht über 500 Charakterpunkte oder Fantasy mit GURPS spielen.
... Hättest du statt "Martial" -Superpower- geschrieben hätte ich dir voll zugestimmt.Ich brauche nur kurze Harre, um es mir herbeizufluffen für einen gewissen Wert der Variable 'Realität'. MiT Realität hat eine D&D-Welt nichts zu tun.
Wir das explizit so im Regelwerk erläutert?Suche ich raus. Wird dauern.
Würde mich doch sehr wundern, wenn er darauf einginge. Da müsste er mir ja recht geben. Das kann (und will) er nicht.Motivationen einzelner Diskussionteilnehmer sind Thema im META-Thread zu diesem Thread und nicht hier.
Wir das explizit so im Regelwerk erläutert? Kannst du mir da bitte einen Quellennachweis geben - das würde ich mir gerne durchlesen, da es eventuell meine Einstellung verändern könnte.
It`s not a fault - it`s a feature!
Möglicherweiße bist du zu jung oder wurdest tatsächlich mit der 3E sozialisiert, weshalb du offensichtlich diesen Punkt nicht anerkennen kannst. Komm mal vorbei und wir spielen eine alte Edition ... wie sie gedacht ist ... dann verstehst du wahrscheinlich auch, dass es sich bei diesem scheinbaren Fehlen um eine bewusste Form der Regelung handelt - und das das auch gut ist!
DAS war ein flame? Jungejunge ... diese neumodischen Begriffe verstehe ich einfach nicht. Nein, ich habe dich nicht angegriffen, sondern darauf hingewiesen, dass du möglicherweise nicht vesrtehst was ich meine, weil du eventuell die entsprechende Edition nicht, oder nur kaum mitbekommen hast. Zumal ich - ehrlich gesagt - auch niemanden kenne (und ich kenne eine Menge Leute), der seit wenigstens `92 2nd gespielt hätte aber so grundlegende Dinge völlig falsch verstanden hat. Diejenigen bei denen dies der Fall war, haben sich eigentlich recht früh anderen Systemen zugewandt, statt (masochistisch veranlagt) 2nd weiter zu spielen. Sorry - im Zweifel meine Quote lesen ... die ist ernstgemeint.
Das PHB1 sagt:AD&D hat eine PHB1?
Round: In a round, every combatant takes a turn. A round represents about 6 seconds in a game world.
Ardwulf: Beschäftige Dich mit der Zielrichtung der Beschwerde von Archoangel.
Alle Powers haben ein Template, daher spielen sie sich gleich.
@Arldwulf:
Du übersiehst dabei einfach wie vollkommen mechanisch alle Powers sind. Sie haben eine bestimmte Funktion im Kern und um diese Funktion herum ist der Fluff gestrickt.
Wenn dir dieses Vorgehen bei Spaß und Immersion hilft - gut. Bei anderen Leuten, die eine andere Herangehensweise an das Erreichen von Immersion benötigen (nicht wollen, wirklich benötigen) haut das ganze nie und nimmer hin, so einfach ist das.
Konkret gesprochen sind praktisch alle Powers einer Stufe innerhalb einer Rolle identisch, weil er der Regelkern, dann der Fluff da war.
Nimm mal das Beispiel was oben genannt wurde, magisches Geschoss und Bogenschuss.Du betrachtest wieder nur Details.
Für mich ist wichtig dass ich was ich im Fluff erzähle in der Mechanik umsetzen kann.Damit bist Du Dir mit Archoangel weitgehend einig.
Ganz genau. Hokuspokus ist eine mögliche Erklärung. Genau wie "Max der Magier ist schwerer zu treffen weil Paul der Kämpfer Schläge auf Max abblockt", oder "weil Justus der Dieb ihm Sand ins Gesicht geschmissen hat"Für die Schläge abblocken müsste Paul, der Kämpfer, aber direkt neben Max, den Magier, stehen. Wenn Paul aber 10 Meter entfernt steht, geht das mit den abblocken schlecht. - Und wieso blockt Paul nur die Schläge von 1 Gegner und nicht von allen Gegnern?
Genauso wie in AD&D.Dann hast du AD&D falsch verstanden:
Dies ist die Gelegenheit in dem festen Zeitraum den Schlag durchzukriegen. Der Rest der Zeit verstreicht mit Beobachten, In Position bringen, Parieren, Finten, ...
Wenn der richtige Zeitpunkt im Zeitraum gekommen ist, wird die Gelegenheit zum Schlag (AD&D) bzw. Attackpowereinsatz (4E) ergriffen.
Du betrachtest wieder nur Details.
Für die Schläge abblocken müsste Paul, der Kämpfer, aber direkt neben Max, den Magier, stehen. Wenn Paul aber 10 Meter entfernt steht, geht das mit den abblocken schlecht. - Und wieso blockt Paul nur die Schläge von 1 Gegner und nicht von allen Gegnern?
Und wenn man jemanden Sand ins Gesicht wirft, sind ALLE seine Angriffe schlechter. Auch die Angriffe gegen den Sandwerfer selber.
Das ist bei D&D4 anders: Dort setzt man seine Encounter-Power tatsächlich nur einmalig im Kampf ein.
Was denn auch sonst?Den Gesamteindruck
Den Gesamteindruck
Dann hast du AD&D falsch verstanden:
In einer Kampfrunde würfelst du nur einmal. Aber du machst mehrere Angriffe. Das heißt, du kämpfst eine Minute lang ganz normal und der Würfel zeigt dann, wie gut du dich geschlagen hast. Für AD&D gilt nicht: 1 Wurf = 1 Angriff
When the attacks are true multiples--using the same weapon more than once--as in the case of a highly skilled fighter, the attacks are staggered. Everyone involved in the combat completes one action before the second (or subsequent) attack roll is made
Dann hast du AD&D falsch verstanden:?
In einer Kampfrunde würfelst du nur einmal. Aber du machst mehrere Angriffe. Das heißt, du kämpfst eine Minute lang ganz normal und der Würfel zeigt dann, wie gut du dich geschlagen hast. Für AD&D gilt nicht: 1 Wurf = 1 AngriffWir meinen dasgleiche. Ich schreibe bisher nicht von der Zuordnung von Würfelwürfen zu Angriffen. Im folgenden werde ich es für Eulenspiegel tun. Ein Wurf bei meiner Interpretation zeigt wie erfolgreich der Angriff bei DER sich bietenden Gelegenheit ist. Ich habe ja nicht von Untätigkeit außerhalb der 1/2 Sekunde Schlag geschrieben. Bei Dir ist der Wurf das statistische Mittel in der Minute. Rhetorische Frage: Was geht in die erspielte Geschichte ein?
Wäre es tatsächlich so, dass man pro Minute nur einmal angreifen kann, würde ich das bei AD&D ebenfalls kritisieren. Dem ist aber nicht so. Du greifst in dieser Minuten extrem häufig an. Du würfelst nur einmalig, um zu sehen, wie gut deine Angriffe (Plural!) in dieser Minute waren.
Und auf den haben dann "was mache ich als Spieler und was hat das für einen Effekt in der Spielwelt" keinen Einfluss? Ich würde die als wichtigste Dinge benennen.Betonung von mir.
Daraus folgt für Ardwulf: Ich beschreibe jetzt was passiert anhand des Flufftextes, Schlüsselwörter, meines Charakters und das ist dann was ich beschrieben habe. Ich bin der Spieler und entscheides dies.
Nur weil sich ein Effekt mit Magie bewirken lässt bedeutet dies nicht das alle Möglichkeiten diesen Effekt zu bewirken ebenfalls Magie sind.Mache das Archoangel klar, so dass er seine Position ernstgenommen sieht.
[Beispiele gestrichen]
(Im übrigen hast Du meine Interpretation Deiner Position bestätigt. Tausche in meiner Aussage die reihenfolge 'Flufftextes' und 'Schlüsselwörter'.)
Mache das Archoangel klar, so dass er seine Position ernstgenommen sieht.
ein Kompromis mit 4E-Fanboys ist auch heute nicht notwendigHm, ich bin ganz bestimmt kein 4E-Fanboy (kann ich ja auch nicht, weil ich es nicht gelesen und nicht gespielt habe), aber ich kann es jetzt auch nicht nachvollziehen, dass sich alles gleich spielen soll. Ich meine, auch bei Savage Worlds (so wie schon Dr. Helga Itaa angesprochen hat) spielt sich auch nicht alles gleich - und da habe ich sogar nur die "selbstgewählte" Variante z.B. beim Geschoss - ob es Feuerball oder Insektenschwarm ist. Ich würde sagen, da besteht die Gefahr viel eher, dass sich alles gleich spielt - auch wenn ich es so nicht erfahren habe. Deswegen würde mich schon ein bisschen die Erklärung interessieren, warum sich dann in D&D4 so gleich anfühlen soll - damit ich mir die Mühe nicht zu machen brauche, falls ich es mir mal kaufen wollen würde. Könntest Du es bitte bisschen mehr erklären - auch für jemanden, der es nicht genau kennt. Bis jetzt ist es für mich nämlich schwer nachvollziehbar.
Und füge noch Mechanik, Effekt, Nacheffekt, Modifikationsmöglichkeiten und ähnliches hinzu?Nein, das sind dann einzelne Beispielsdetails.
Würde ich gern. Nur leider hab ich das von dir zitierte genau so weiter oben schon gesagt. Vielleicht hilfst du mir ja bei der Formulierung?Ich kann nicht für Dich schreiben. Ich kann nur Deinen Standpunkt verstehen und bewerten. Mache Du das mit Archoangel.
... Ist dir denn klar geworden warum ich eine Aussage wie:Nein, ist es nicht. Auch das nachfolgend zitierte macht es auch nicht deutlich, weil dieselben Effekte erreicht werden (xdy + Attribut-modifikator Schaden + weiterer Effekt (z.B. u, v oder w).
"Alle Powers haben ein Template, daher spielen sie sich gleich. "
sehr fragwürdig finde?
Natürlich kann ich irgendwo alles als "Variabeln" deklarieren. Aber wenn ich am Spieltisch völlig andere Dinge mache, völlig andere Effekte erreiche - dann sollte man nicht von "spielt sich gleich" sprechen, ...Ich habe mit der Formel (s.o.) geantwortet. Diese Formel steht so oder so ähnlich in 94% aller Attack-Powers.
Ich hab dich doch oben schon gefragt was denn genau gleich ist. Was sich "gleich spielt". ...
Nein, das sind dann einzelne Beispielsdetails.
Hm, ich bin ganz bestimmt kein 4E-Fanboy (kann ich ja auch nicht, weil ich es nicht gelesen und nicht gespielt habe), aber ich kann es jetzt auch nicht nachvollziehen, dass sich alles gleich spielen soll. Ich meine, auch bei Savage Worlds (so wie schon Dr. Helga Itaa angesprochen hat) spielt sich auch nicht alles gleich - und da habe ich sogar nur die "selbstgewählte" Variante z.B. beim Geschoss - ob es Feuerball oder Insektenschwarm ist. Ich würde sagen, da besteht die Gefahr viel eher, dass sich alles gleich spielt - auch wenn ich es so nicht erfahren habe. Deswegen würde mich schon ein bisschen die Erklärung interessieren, warum sich dann in D&D4 so gleich anfühlen soll - damit ich mir die Mühe nicht zu machen brauche, falls ich es mir mal kaufen wollen würde. Könntest Du es bitte bisschen mehr erklären - auch für jemanden, der es nicht genau kennt. Bis jetzt ist es für mich nämlich schwer nachvollziehbar.
Siehst du, und die sind für mich wichtig - das Spielgefühl ergibt sich für mich unter anderem aus der Mechanik und mir ist wichtig das die Beschreibung mit dieser übereinstimmt.Ich korrigiere mich: a) Schule Arldwulf (konkrete Umsetzung im Spiel). Bei gleicher Mechanik (s. Formel) ist es wichtig
Bei unterschiedlichen Powers ist aber auch die Mechanik unterschiedlich - weshalb es mir dann schwer fällt zu sagen: Die sind gleich. Es geht mir also nicht um die Beschreibung, und deshalb gibt es auch keine "Schule Arldwulf (Beschreibung)" sondern um die konkrete Umsetzung im Spiel.
das die Beschreibung mit dieser (Mechanik Ed.) übereinstimmtDies führt bei b) folgerichtig zum dem empfundenen ununterscheidbaren Spielgefühl. Deshalb kannst Du nicht mit den Details der Mechanik argumentieren, weil es b) nicht dort abholt wo b) ist.
O.K. dann nimm mal ein paar Seiten zurück die Sache mit dem "jetzt ge-marked, jetzt wieder nicht" - die Erklärung bist du mir (unter anderen) noch schuldig. Wenn das kein magieartiger/superpower Effekt ist - was dann?
@Praion: irgendwie verstehe ich bei dir fast nur Bahnhof. Ich nehme mal an, dass einiges von dem was du schreibst wohl deutlich nach dem PHB1 gekommen ist?
@Praion: ... Ich nehme mal an, dass einiges von dem was du schreibst wohl deutlich nach dem PHB1 gekommen ist?So ist es.
@Arld: Deine Erklärung erklärt mir immer noch nichts ... aber irgendwie gar nichts. Nein, damit kann ich immer noch nicht leben, das ist hahnebüchen, das ist der Versuch eine nicht erklärbare Fähigkeit (außer über "wusch-Magie!") irgendwie in ein nicht-magisches Konstrukt zu pressen. Kann ich nicht gelten lassen. Zeig mir bitte wie das im RL funktionieren soll - dann ist es mundan.Wo bitte ist eine D&D Welt Real Life? Ich empfinde eine D&D Welt als Larger than Life.
Wo bitte ist eine D&D Welt Real Life? Ich empfinde eine D&D Welt als Larger than Life.
Exakt. Deshalb ist dies auch so geregelt. Paul kann z.B. auch die Angriffe von mehreren Gegnern blocken. Ist schwieriger und klappt nicht immer - aber es geht. Und natürlich kann er nicht einfach sagen: Da hinten steht das Monster - jetzt block ich das mal und bleib dabei hier stehen. Er könnte es aber auf anderem Wege davon abhalten seinen Kumpel zu verhauen - ist dann aber ein anderes Thema. Kämpfer haben viele Wege jemanden davon abzuhalten einen anderen zu treffen - "ich blocke die Schläge" ist nur eine.Ich habe den Eindruck, dass wir aneinander vorbeireden. Dass es nicht-magische Möglichkeiten gibt, jemanden anderen zu verteidigen, ist trivial. Da stimme ich dir zu.
Und klar...wenn du jemandem Sand ins Gesicht wirft sind all seine Angriffe schlechter. Ist auch so geregelt.
Wie oben schon gesagt: Tatsächlich kann man Encounter Powers mehrfach je Kampf einsetzen, und es kann auch sein dass man sie in einem Kampf gar nicht einsetzen kann. 1x ist nur der Normalfall.Kann sein, dass es irgendeinen Feat oder irgendeinene Paragon-Fähigkeit gibt, die dies unter bestimmten Umständen erlaubt.
Ich habe den Eindruck, dass wir aneinander vorbeireden. Dass es nicht-magische Möglichkeiten gibt, jemanden anderen zu verteidigen, ist trivial. Da stimme ich dir zu.
Darum geht es aber nicht. Es geht um die Spezialfähigkeit des Kriegers:
"Every time you attack an enemy, whether the attack hits or misses, you can choose to mark that target. The mark lasts until the end of your next turn. While a target is marked, it takes a –2 penalty to attack rolls for any attack that doesn’t include you as a target. A creature can be subject to only one mark at a time." (Seite 76)
Und diese Spezialfähigkeit des Kriegers lässt sich nur auf magische Weise erklären. Es lässt sich nicht damit erklären, dass man die Angriffe des Gegners blockt. Es lässt sich nicht damit erklären, dass ich ihm Sand in die Augen werfe. Es lässt sich nur mit Magie erklären.
Kann sein, dass es irgendeinen Feat oder irgendeinene Paragon-Fähigkeit gibt, die dies unter bestimmten Umständen erlaubt.
Ich rede hier aber von einem durchschnittlichen SC. Und dieser kann jede Encounter Power genau einmal pro Kampf einsetzen.
+1
wer es anders spielt hat diesmal aus meiner sicht was nicht verstanden
@afbeer: Das Problem dabei ist dass Klasse und Quelle Teil der Mechanik sind. So gibt es z.B. Dinge die nur auf "martial Powers" oder nur auf "arcane Powers" wirken.Weniger Details.
Es gibt sogar Dinge die nur auf eine spezielle Power wirken. All dies ist aber Teil der regeltechnischen Umsetzung. Der Mechanik.
Wenn also die Mechanik vollkommen gleich wäre, was wäre dann noch unterschiedlich? Und inwieweit hilft uns diese Einschränkung "wenn die Mechanik gleich ist" bezüglich Aussagen wie "Alle Powers sind gleich"? Da steht ja nicht: "Alle Powers mit gleicher Mechanik sind gleich", sondern nunmal "alle".Was stimmt nicht an der gleichen Mechanik von 94% der Powers 'xdy + Attribut-modifikator Schaden + weiterer Effekt (z.B. u, v oder w)'? Die Belegung der Variablen. Dieses Detail ist auch schon alles. Das ist ein unerheblicher Unterschied.
die Skins sind austauschbar, Klassen rücken in den Hintergrund, Rollen in den Fordergrund. Dadurch, dass die Mechaniken nahezu identisch sind, kann eben der Eindruck entstehen es sei irrelevant welche Klasse du tatsächlich spielst.Tut mir leid, dass ich es nicht verstehe. Das habe ich bereits hier im Thread gelesen - aber mir fehlt da jetzt irgendwie die Stelle, an der es Klick macht und ich kapiere es. Ich meine, dass ist doch durchaus in vielen Spielen so, dass gleiche Mechaniken benutzt werden - und wo unterschiedliche Mechaniken benutzt werden, wird auch oft geschrien, dass man die Mechaniken vereinheitlichen soll. Vielleicht liegt es wirklich daran, dass ich D&D4 nicht gelesen habe, (und sogar ich, der immer noch der Unterscheidung der Geister bei Shadowrun nachweint, in der unterschiedliche Geistertypen unterschiedlich beschworen und unterschiedliche Regeln hatten (Naturgeist, Elementar, Geister der Elemente, Phantome, usw.) ) kann ich jetzt nicht so richtig erkennen, wo das Problem liegt. Dass man Kämpfer sowohl als Frontschwein oder als Unterstützer einsetzen kann? Dass die Klassen, die man früher fester in irgendwelche Nischen reinquetschen konnte, in D&D4 einfacher zu tauschen sind? Ok, das würde mich wieder eher ansprechen, weil ich Systeme mit freier Generierung bevorzuge.
Ich rede hier aber von einem durchschnittlichen SC. Und dieser kann jede Encounter Power genau einmal pro Kampf einsetzen.Ist "ein Kampf = ein Encounter" oder kann es auch sein "mehrere Kämpfe = ein Encounter" oder "ein Kampf = mehrere Encounter"? Möchte ich wissen, um zu verstehen.
Gebe ich dir völlig recht. Wer hat das falsch verstanden?Der Author dieses Zitat an diesem Datum
Ich sage: eine mundane Fähigkeit ist etwas was auch im RL möglich ist. Alles andere ist Magie/Superkraft.
@Arld: Deine Erklärung erklärt mir immer noch nichts ... aber irgendwie gar nichts. ... Zeig mir bitte wie das im RL funktionieren soll - dann ist es mundan., weil D&D- Welten Larger than Life sind. In D&D Welten sind Dinge mundan die im Real Life Arthur C. Clarke genügen (Genügend fortschrittliche Technik erschein dem Menschen wie wir ihn kenn als Magie [frei formuliert]).
Und diese Spezialfähigkeit des Kriegers lässt sich nur auf magische Weise erklären.Habe ich immer als "den Gegner provozieren/sich in die Aufmerksamkeit des Gegners drängen" gelesen.
Habe ich immer als "den Gegner provozieren/sich in die Aufmerksamkeit des Gegners drängen" gelesen.
Eine magische Erklärung dafür ist mir nie in den Sinn gekommen.
Ein Wurf bei meiner Interpretation zeigt wie erfolgreich der Angriff bei DER sich bietenden Gelegenheit ist. Ich habe ja nicht von Untätigkeit außerhalb der 1/2 Sekunde Schlag geschrieben.Der Wurf zeigt auchg, ob sich überhaupt eine Gelegenheit bietet. Vielleicht bieten sich auch mehrere Möglichkeiten. Wenn jemand 10 Punkte Schaden macht, kann das ein heftiger Schlag, aber auch viele kleine Stiche gewesen sein.
Habe ich immer als "den Gegner provozieren/sich in die Aufmerksamkeit des Gegners drängen" gelesen.Wieso funktioniert das dann auch gegen Untote oder Konstrukte?
Eine magische Erklärung dafür ist mir nie in den Sinn gekommen.
Und diese Spezialfähigkeit des Kriegers lässt sich nur auf magische Weise erklären. Es lässt sich nicht damit erklären, dass man die Angriffe des Gegners blockt.
Ist "ein Kampf = ein Encounter" oder kann es auch sein "mehrere Kämpfe = ein Encounter" oder "ein Kampf = mehrere Encounter"? Möchte ich wissen, um zu verstehen.Normalfall:
Darum geht es aber nicht. Es geht um die Spezialfähigkeit des Kriegers:Das lässt sich nicht-magisch erklären.
"Every time you attack an enemy, whether the attack hits or misses, you can choose to mark that target. The mark lasts until the end of your next turn. While a target is marked, it takes a –2 penalty to attack rolls for any attack that doesn’t include you as a target. A creature can be subject to only one mark at a time." (Seite 76)
Und diese Spezialfähigkeit des Kriegers lässt sich nur auf magische Weise erklären. Es lässt sich nicht damit erklären, dass man die Angriffe des Gegners blockt. Es lässt sich nicht damit erklären, dass ich ihm Sand in die Augen werfe. Es lässt sich nur mit Magie erklären.
@afbeer: Aha. Sehe ich nicht so.Warum sind unsere beiden Aussagen gleichbedeutend?
Ich würde diese spezielle Fähigkeit auch weniger durch "blocken" erklären als halt einfach durch Antizipation der Aktion des Gegners - und dann das richtige Mittel so dass mein Angriff den Gegner in eine schlechtere Lage zum Angreifen bringt. Einfach weil es ja schon andere Fähigkeiten zum Blocken gibt.Was verstehst du unter "Antizipation der Aktion"?
Aber klar...Blocken und parieren sind eigentlich genausogute Erklärungen im Nahkampf, und im Fernkampf natürlich die Erklärung dass ich so schieße dass ich den Gegner möglichst gut dabei störe sein Ziel zu attackieren.Naja, Blocken und parieren würde eher dadurch abgebildet, dass ich anstatt anzugreifen eher passiv bin. Und für Blocken und parieren ist es auch notwendig, dass ich in der Nähe desjenigen stehe, den ich beschützen will.
Die Situation ist doch einfach: Da steht Krieger Max vor Ork Krummnas und neben ihm die arme kleine Bauerntochter Kitty die er retten will. Warum sollte es irgendwelche Magie benötigen wenn Max nun Krummnas so gut es geht daran hindern will Kitty anzugreifen?Lese meinen Post! Ich habe explizit geschrieben:
sich in die Aufmerksamkeit des Gegners drängenIch hätte nur aus dem Geschriebenen in diesem Thread genau das hier geschlussfolgert. Aber wie gesagt, ich habe D&D4 nicht gelesen. Es kann sein, dass dort etwas steht, was dem widersprechen könnte.
Ein Feuerball hatte andere Regeln als ein Burning Hands hatte andere Regeln als ein Zweihänder hatte andere Regeln als.... usw.Ich weiß, die früheren Editionen kenne ich.
Wurf d20+ Attribut +X gegen Verteidigung, dann effeKt XdY + Zusatz je nach der aktuellen Stufe und Rolle.Nun ja, aber es gibt ja viele Spiele, die gleiche Mechanik für alles benutzen. Und es wird auch oft als Vorteil gesehen. Ich habe eher Beschwerden in andere Richtung gehört, dass die Spiele viel zu viel Mechaniken haben, dass jedes Subsystem mit anderer Mechanik daher kommt. (Z.B. bei DSA ist es ein häufiger Vorwurf)
Wenn es für dich ok ist dass sich alle der gleichen Mechanik bedienen und der Unterschied in der Darstellung nur von der Erzählung abhängig istNun ja, ich ziehe eher lieber Spiele vor, wo der Unterschied stark zu spüren ist, aber es ist jetzt nich so, dass mir die gleiche Mechanik daran stört, sondern eher die Tatsache, dass wenn ich kein Trapping hinnehme, habe ich mehr Möglichkeiten des Einsatzes, als wenn ich ein spezifisches Trapping dran klatsche. Aber auch dann hätte ich mir keinen Kopf darüber gemacht, ob es sich gleich "anfühlt", weil für mich die Geschichte, die entsteht, mehr wichtig ist, als die Art, wie ich die Würfel würfle und die Zahlen zähle.
also eines macht dieser thread auf alle fälle deutlich:
4E ist mit Sicherheit die Edition, die am einfachsten missverstanden werden kann!
Der Wurf zeigt auchg, ob sich überhaupt eine Gelegenheit bietet. Vielleicht bieten sich auch mehrere Möglichkeiten. Wenn jemand 10 Punkte Schaden macht, kann das ein heftiger Schlag, aber auch viele kleine Stiche gewesen sein.Wenn der Spieler dies so beschreiben will, natürlich.
Hat auch keine Behauptet. Der Kern der Geschichte ist doch, die Kampfrunde dauert 1 Minute. Da passiert viel. Unter anderem auch ein Angriff, der vielleicht auch trifft. Alle anderen Angriffe treffen eh' nicht.
...
Aber dass sich nur genau einmal pro Minute eine Gelegenheit bietet, halte ich auch für extrem unrealistisch. - Aber selbst, wenn man diese unrealistische Betrachtungsweise bei AD&D benutzt, so ist diese wenigstens nicht immersions-störend: Ich muss mir nicht outtime überlegen: "Will ich die Gelegenheit lieber am Anfang der Minute oder lieber am Schluss der Minute? Oder spare ich mir die Gelegenheit auf?" Diese Überlegungen sind bei AD&D nicht notwendig. Ich würfle einfach. Und wann sich in der Minute die Gelegenheit bietet, ist dabei egal.
?
Bei Encounter-Powers ist das nicht der Fall. Hier muss ich mir outtime den Kopf zerbrechen:
"Will ich, dass mein SC bereits am Anfang des Kampfes die Gelegenheit hat? Oder sollte sich die Gelegenheit erst gegen Ende des Kampfes bieten? Und gegen welchen Gegner soll sich die Gelegenheit bieten?" Alles outtime Fragen, mit denen sich der SC nicht beschäftigt, die ich mir als Spieler aber stellen muss.Und er wird die Provokation auch ignorieren und den Magier hauen und in Kauf nehmen von Kämpfer rächend angegriffen zu werden, weil die paar Punkte Schaden es Wert sind den Magier zu Hauen, aber aus dem Blick lässter ihn trotzdem nicht. Das ist reine Abwägung des möglichen Gewinns und des möglichen Verlusts.
Wieso funktioniert das dann auch gegen Untote oder Konstrukte?
Und sollte ein ausgebildeter Kämpfer nicht immun gegen solche Provokationen sein? Schließlich weiß ein halbwegs intelligenter Gegner, dass der Magier gefährlicher als der Krieger ist. Also sollte er die Provokationen ignorieren können.
Bei dieser speziellen Art der Provokation schon. Bist du mit einem Besonderen Talent oder gegnstand ausgerüstet ausgebildet hast Du gegen den strafenden Angriff sogar eine höheren Verteidigungswert und hast noch weniger zu verlieren. Aber dies sind blos Details.
Und allgemein sorgen Provokationen ja eher dazu, dass ich jemanden angreife. Aber wenn ich mich entschließe, jemand anderen anzugreifen, bin ich ja nicht plötzlich schlechter, nur weil ein anderer mich provoziert hat.
Wieso funktioniert das dann auch gegen Untote oder Konstrukte?
Und sollte ein ausgebildeter Kämpfer nicht immun gegen solche Provokationen sein? Schließlich weiß ein halbwegs intelligenter Gegner, dass der Magier gefährlicher als der Krieger ist. Also sollte er die Provokationen ignorieren können.
4E ist mit Sicherheit die Edition, die am einfachsten missverstanden werden kann!Möglich. Krasse Missverständnisse tauchen aber auch bei anderen D&D-Versionen auf.
Zu Konstrukten/Untoten: Gerade da macht das einen haufen Sinn. Die sind nicht intelligent. Die verhalten sich in diesem Moment eben so, weil es die REgeln so sagen. OB die nun A oder B angreifen macht eigentlich überhaupt keinen Unterschied.Das Konstrukt der Untote wird wohl vom DM dann auch so gespielt werden, dass es den Fighter angreift. Ein leicht erreichbares Ziel.
Ich habe auch nicht die Wahl welche "Gelegenheit" sich bietet, sondern nehme die Power, die gerade zum Geschehen auf der Battlemap passt.Du hast mehrere Powers zur Auswahl und kannst entscheiden, welche du jetzt nimmst. - Oder ob du sie aufsparst und erst später verwenden möchtest.
Als Taktiker stelle ich diese Fragen, aber nicht als Spieler in der Rolle des Charakters.Richtig. Und das ist Immersionsstörend. Denn als Spieler verkörpere ich ja beides: Einerseits den Taktiker am Spieltisch. Und andererseits den SC im Kampfgeschehen. Ich muss hier also (als Taktiker) über etwas nachdenken, über das ich eigentlich (als Verkörperung des SCs) nicht nachdenken muss. Und diese Paradoxie führt zu einer Störung der Immersion.
Und er wird die Provokation auch ignorieren und den Magier hauen und in Kauf nehmen von Kämpfer rächend angegriffen zu werden, weil die paar Punkte Schaden es Wert sind den Magier zu Hauen, aber aus dem Blick lässter ihn trotzdem nicht.Dass ich jemanden nicht aus dem Blick lasse, hat doch aber nichts mit Provokation (ja/nein) zu tun. Sondern damit, dass man als Kämpfer sowieso das ganze Schlachtfeld grob im Blick haben muss:
@Arldwulf
Beim Fußball muss der verteidigende Fußballspieler immer am Gegner dran bleiben. Er kann den Gegner nicht durch "provozieren" am Torschuss hindern.
Du kannst durch "zurückweichen" erschweren, dass der Gegner jemand anderen angreift? Für mich ist "zurückweichen" das genaue Gegenteil
Und zur Antizipation:
OK, ich sehe also vorher, welche Schritte mein Gegner macht: Inwiefern kann ich dies jetzt mit einem Schuss erschweren? Und wieso funktioniert das nur, wenn er jemand anderen angreift? Wieso funktioniert das nicht, wenn der Gegner mich angreifen will?
Du hast ja oben schon gesagt dem sei so - wenn wir darüber diskutieren wollen ob dieses Stören nun gut oder schlecht umgesetzt ist können wir das doch in einem eigenem Thread. Ich würde sagen: Besser geht immer, ich hätte sogar einige Ideen was man besser machen könnte und was man kritisieren kann.Ja, mach mal einen neuen Thread auf.
Gleichzeitig kann ich mich selbst um 1,5m bis 15m bewegen - selbst dann wenn ich meine volle Bewegung für diese Runde bereits gemacht habe.
... soll ich weitere Beispiele bringen?
Gut. Dann erklär mir bitte folgendes:
Ich kann einmal am Tag +10 auf meine Initiative bekommen.
Ich kann einmal am Tag +2 auf meine RWs bekommen.
Ich kann einmal pro Kampf den Schaden eines Angriffs um 5+KON reduzieren.
Ich kann eimal pro Tag meinen Gegner so heftig treffen, dass ich ein Viertel meiner Max-HP regeneriere.
Ich kann einmal pro Kampf meinem Gegner Zusatzschaden in Höhe von KON (!) Machen, wenn ich eine Axt führe.
Ich kann einmal pro Kampf meinen Gegner mit einem Speer so heftig treffen, dass er 1,5m bis 15m weit zurückgedrängt wird - wodurch er jedoch weder Zusatzschaden bekommt, noch unfällt oder sonstwas. Gleichzeitig kann ich mich selbst um 1,5m bis 15m bewegen - selbst dann wenn ich meine volle Bewegung für diese Runde bereits gemacht habe.
Ich kann einmal am Tag einen Haufen HP regenerieren (spontan) und sofort einen Haufen RWs machen.
Ich kann einmal am Tag so heftig Schaden machen, dass bei einem kritischen Schlag meine DEX zum Schaden kommt und ich alle Gegner, die neben mir stehen gleichzeitig zusätzlich angrfeifen kann.
Ich kann allen meinen Feinden im 15m Umkreis einen Abzug auf Angriffe gegen jeden anderen als mich geben - selbst wenn sie mich nicht sehen und/oder hören können, ja selbst dann, wenn sie gar nicht wissen, dass ich da bin.
... soll ich weitere Beispiele bringen?
Ja, fänd ich toll. Klingt nach einem interessantem, widerstandsfähigem Charakter der auch mal etwas abschüttelt und sich aus gefährlichen Situationen befreit, und dessen Aktionen nicht immer gleich sind, der sich auf seine Waffe spezialisiert hat und damit etwas anderes macht als andere. Der auch mal schafft ein paar Extraschritte zu machen wenn sich die Situation ergibt und auch mal einen Schlag wegstecken kann. Bei dem es auch vorkommen kann dass er die Gefahr erahnt und bereit ist während andere noch nicht reagieren können.
Ist das deiner? ;)
Oder wolltest du jetzt dass wir dir erklären warum ein Initiativebonus keine Magie sein muss?
Und wieder bleibst du mir Antworten schuldig - klar: du kannst keinen Gegenbeweis führen, also versuchst du es (mehr oder weniger gelungen) humorvoll abzutun. qed
Gut. Dann erklär mir bitte folgendes:Jetzt als unbeteiligte Person, sehe ich jetzt nicht so den großen Unterschied zum Beispiel zu Shadowrun, wenn ein Mundaner Edge einsetzt. Da hat er auch nur eine begrenzte Anzahl an Möglichkeiten. Zum Beispiel schon der erste Punkt, die Initiative zu erhöhen. Ein mundaner hat normalerweise für seine Initiatve unter anderem 1w6. Wenn er Edge einsetzt, kann er plötzlich 5w6 würfeln, das heißt, so handeln als ob er mit Cyberware geboostet oder dank Magie beschleunigt wäre. Die mit Magie oder mit Cyberware (oder Bioware) können es zwar jede Runde, dieser nur so lange er noch Edge hat, das heißt er kann es, aber nur ziemlich begrentzt. Und auch da hatte ich jetzt keine Probleme mir das ohne Magie zu erklären.
Ich kann immer noch nicht das Problem richtig erfassen.Es geht hier nicht um Probleme!
Beim markieren des Gegners beim Kämpfer in DD4 ist das jedoch ein ingame Effekt.Wie weißt es das? So wie ein Schamane, wenn sein Geist Edge gegen ihn einsetzt, damit er nicht beschworen wird? Selbstverständlich weiß jetzt der Schamane nicht, dass der Geist Edge eingesetzt hat, aber der Schamane merkt, dass der Geist viel größeren Entzug verursacht, als es normalerweise bei Geist seiner Kraft möglich sein sollte. Falls sich die Markierung auf ähnliche Erklärung stützt, dann sehe ich da nicht dn Unterschied. Ich kann mir mindestens schwer vorstellen, dass das Monster jetzt denkt: "Scheiße, ich wurde markiert." Ich gehe eher davon aus, dass das Monster etwas entsprechendes denkt, was in regeltechnische Begriffe übersetzt das Gesagte ausdrückt. Aber diesen Gedankensprung muss man doch bei so gut wie jedem Rollenspiel machen, warum ist es bei D&D4 ein Problem?
Wir das explizit so im Regelwerk erläutert? Kannst du mir da bitte einen Quellennachweis geben - das würde ich mir gerne durchlesen, da es eventuell meine Einstellung verändern könnte.
The 1 minute melee round assumes much activity - rushes, retreats, feints, parries, checks, and so on. Once during this period each combatant has the opportunity to get a real blow in. Usually this is indicated by initiative, but sometimes other circumstances will prevail. ...
A round is approximately one minute long. ...siehe den link schon zuvor von kalgani zur Verfügung gestellt wurde.
Wie weißt es das? So wie ein Schamane, wenn sein Geist Edge gegen ihn einsetzt, damit er nicht beschworen wird? Selbstverständlich weiß jetzt der Schamane nicht, dass der Geist Edge eingesetzt hat, aber der Schamane merkt, dass der Geist viel größeren Entzug verursacht, als es normalerweise bei Geist seiner Kraft möglich sein sollte.Richtig: Der Schamane merkt, dass dieser Geist überraschend hohen Entzug verursacht. Er weiß nicht, dass es am Edge liegt. (Weil es ingame keinen Edge gibt!)
Aber diesen Gedankensprung muss man doch bei so gut wie jedem Rollenspiel machen, warum ist es bei D&D4 ein Problem?Drücke ich mich so unklar aus? Ich habe doch extra geschrieben:
"Es geht hier nicht um Probleme!Tut mir leid, ich weiß. Ich meinte nicht "Probleme" im Sinne Schwierigkeiten, sondern einfach nur als Unklarheit, etwas was wir klären wollen. Ich versuche das Wort zu vermeiden.
Der Schamane merktIch kann hier kein Unterschied erkennen.
Bei der Markierung weiß das Monster aber
Gut. Dann erklär mir bitte folgendes:
Ich kann einmal am Tag +10 auf meine Initiative bekommen.
Ich kann einmal am Tag +2 auf meine RWs bekommen.
Ich kann einmal pro Kampf den Schaden eines Angriffs um 5+KON reduzieren.
Ich kann eimal pro Tag meinen Gegner so heftig treffen, dass ich ein Viertel meiner Max-HP regeneriere.
Ich kann einmal pro Kampf meinem Gegner Zusatzschaden in Höhe von KON (!) Machen, wenn ich eine Axt führe.
Ich kann einmal pro Kampf meinen Gegner mit einem Speer so heftig treffen, dass er 1,5m bis 15m weit zurückgedrängt wird - wodurch er jedoch weder Zusatzschaden bekommt, noch unfällt oder sonstwas. Gleichzeitig kann ich mich selbst um 1,5m bis 15m bewegen - selbst dann wenn ich meine volle Bewegung für diese Runde bereits gemacht habe.
Ich kann einmal am Tag einen Haufen HP regenerieren (spontan) und sofort einen Haufen RWs machen.
Ich kann einmal am Tag so heftig Schaden machen, dass bei einem kritischen Schlag meine DEX zum Schaden kommt und ich alle Gegner, die neben mir stehen gleichzeitig zusätzlich angrfeifen kann.
Ich kann allen meinen Feinden im 15m Umkreis einen Abzug auf Angriffe gegen jeden anderen als mich geben - selbst wenn sie mich nicht sehen und/oder hören können, ja selbst dann, wenn sie gar nicht wissen, dass ich da bin.
Ich kann einmal am Tag einen Haufen HP regenerieren (spontan) und sofort einen Haufen RWs machen.Du findest durch einen Moment (falls beiläufige Aktion)/kurzen (falls Standard) Blick in Dich selbst Selbstvertrauen wieder und atmest tief durch, diese dich hindernden Nachteile scheinen nicht mehr so gravierend, so dass Du sie abwerfen versuchen kannst.
"Es geht hier nicht um Probleme!Wenn DAS dein Ziel ist, wenn Probleme und Schwierigkeiten mit den Regeln nicht zu dem gehören, das du ansprechen magst, dann hast du mit deiner gegenwärtigen Argumentation in diesem Thema NIX zu suchen.
Es geht hier darum zu beschreiben wie das Regelwerk ist."
PHB AD&D 1st ed page 105
PHB AD&D 2nd ed page 91 siehe den link schon zuvor von kalgani zur Verfügung gestellt wurde.
Jetzt als unbeteiligte Person, sehe ich jetzt nicht so den großen Unterschied zum Beispiel zu Shadowrun, wenn ein Mundaner Edge einsetzt. Da hat er auch nur eine begrenzte Anzahl an Möglichkeiten. Zum Beispiel schon der erste Punkt, die Initiative zu erhöhen. Ein mundaner hat normalerweise für seine Initiatve unter anderem 1w6. Wenn er Edge einsetzt, kann er plötzlich 5w6 würfeln, das heißt, so handeln als ob er mit Cyberware geboostet oder dank Magie beschleunigt wäre. Die mit Magie oder mit Cyberware (oder Bioware) können es zwar jede Runde, dieser nur so lange er noch Edge hat, das heißt er kann es, aber nur ziemlich begrentzt. Und auch da hatte ich jetzt keine Probleme mir das ohne Magie zu erklären.
Ich kann immer noch nicht das Problem richtig erfassen.
Und Ardlie weiß genau was ich hören wollte. Er stellt sich aber lieber dumm, als in Erklärungsnöte zu kommen.
Vielen Dank: du bringst es genau auf den Punkt. qedNicht wirklich, denn mit Magie (oder Cyberware/Bioware) hätte er die Fähigkeit die ganze Zeit haben können, theoretisch. Mit Edge, dh. seinem Glück, gelingt es ihm schneller zu handeln, als es ihm möglich wäre. Das hat mit Magie nichts zu tun, denn auch ein astral wahrnehmender Magier, der verdammt gut ist, würde keine magische Handlung entdecken, deswegen ist es nicht magisch. Er hat nur Glück, aber keine Magie.
Ich kann hier kein Unterschied erkennen.Bei der Markierung ist: Der Kämpfer macht eine Aktion mit einem bestimmten Ziel. Er sagt sich: "Ich mache diese Aktion, damit das Monster dort schwieriger angreifen kann." Das macht es zu einer ingame Aktion.
Wenn DAS dein Ziel ist, wenn Probleme und Schwierigkeiten mit den Regeln nicht zu dem gehören, das du ansprechen magst, dann hast du mit deiner gegenwärtigen Argumentation in diesem Thema NIX zu suchen.Es geht ja um Probleme mit den Regeln. Aber man muss das ganze halt zweistufig fahren:
Ich kann einmal am Tag +10 auf meine Initiative bekommen.
Du siehst eine Möglichkeit gerade jetzt und nutzt sie. (Initiative ist ja letztendlich nur eine Abstraktion dessen dass eigentlich alle Gleichzeitig handeln. Du siehst nur jetzt gerade etwas dass sich SUPER nutzen lässt also hast du eher Spotlight)
Ich kann einmal am Tag +2 auf meine RWs bekommen.
Gegner treffen genau in diesem Moment eine besonders gepanzerte Stelle weil do so viel Glück hast.
Ich kann einmal pro Kampf den Schaden eines Angriffs um 5+KON reduzieren.
Besonders resistente Stelle getroffen. Die wo dich dein Trainer fürher immer drauf gekloppt hat.
Ich kann eimal pro Tag meinen Gegner so heftig treffen, dass ich ein Viertel meiner Max-HP regeneriere.
BÄM! Nimm das. Von dem Treffer ist der Gegner so benommen dass du kurz durschschnaufen kannst und dich super fühlst.
Ich kann einmal pro Kampf meinem Gegner Zusatzschaden in Höhe von KON (!) Machen, wenn ich eine Axt führe.
Besonders harter Treffer mit dem Warenhunker Glockenschlag.
Ich kann einmal pro Kampf meinen Gegner mit einem Speer so heftig treffen, dass er 1,5m bis 15m weit zurückgedrängt wird - wodurch er jedoch weder Zusatzschaden bekommt, noch unfällt oder sonstwas. Gleichzeitig kann ich mich selbst um 1,5m bis 15m bewegen - selbst dann wenn ich meine volle Bewegung für diese Runde bereits gemacht habe.
Du drängst den Gegner durch andauernde Ausfallattacken zurück und musst natürlich (Ausfall) auch ein paar Schritte nach vorne
Ich kann einmal am Tag einen Haufen HP regenerieren (spontan) und sofort einen Haufen RWs machen.
wurde schon beschrieben
Ich kann einmal am Tag so heftig Schaden machen, dass bei einem kritischen Schlag meine DEX zum Schaden kommt und ich alle Gegner, die neben mir stehen gleichzeitig zusätzlich angrfeifen kann.
Du bohrst eine Lücke in die Rüstung deines Gegners. Bei einem Krit. triffst du ihn genau dort wieder. Durch den Schmerz geschwächt kannst du kurz von ihm ablassen um den anderen um dich rum eine zu verpassen.
Ich kann allen meinen Feinden im 15m Umkreis einen Abzug auf Angriffe gegen jeden anderen als mich geben - selbst wenn sie mich nicht sehen und/oder hören können, ja selbst dann, wenn sie gar nicht wissen, dass ich da bin.
Brauche mehr Keywords um was dazu sagen zu können.
... soll ich weitere Beispiele bringen?
Es geht mir nur um folgendes: meiner Meinung nach hat die 4E aus allen Klassen quasi-Magier gemacht, die mit quasi-magischen Effekten um sich werfen. In den früheren Editionen waren all die Powers, die es jetzt gibt rein auf die magischen Klassen beschränkt.Als Eindruck: Ja, kann ich nachvollziehen. Wobei die Freats in 3.X sich für mich auch schon mehr wie Proto-Superkräfte angefühlt haben, denn als Talente. Eine innerweltliche Begründung, warum ein Charakter jetzt plötzlich diese oder jene besondere Fähigkeit hat, fehlt. (Wird besonders deutlich, wenn man auf die "neueste Version", Pathfinder, schaut.)
Seine Erklärung und die Beispiele scheinen ja geradezu grandios gewählt zu sein, als dass bisher (2 Seiten) niemand versucht hat, diese allesamt über rein mundane (aka weltlich, aka nichtmagisch) Mechaniken zu erklären.
Aber bei den von Archo genannten Szenen gibt es ja auch so simple Sachen wie "ich treibe jemandem in einem Kampf zurück" oder "da spürt einer die Gefahr weil er unterbewußt etwas wahrnimmt" oder um ein anderes Beispiel aus seiner Liste zu nehmen:
Ich kann mit einem besonderem Angriff mehr Schaden als sonst machen.
Da ist mein himmelsstürmender Onkel irgendwie noch ein paar Stufen drüber. Sagen wir es doch wie es ist: Das sind Dinge die man in jeder Erzählung über eine überraschend auftauchende Gefahr, einen Zweikampf oder einen Angriff erwarten würde. Sie sind auch nicht einmal besonders - nein, nehme ich 3 Geschichten heraus die derartige Szenen haben so könnte problemlos etwas vergleichbares in 2 davon vorkommen. Ganz ohne Magie.
Der umgedrehte Fall, dass es da niemanden geben kann der (ohne Magie) ausruft "Vorsicht, da stimmt was nicht!", niemanden der einen Gegner zurücktreiben kann und keine Angriffe die mehr oder weniger Schaden als andere Angriffe machen wäre weitaus problematischer zu erklären.
Und ja, ich sehe bisher keine plausible, definitiv-nicht-magische Erklärung für Archos Fragenkatalog.http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88558.msg1814564#msg1814564
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88558.msg1814564#msg1814564
Im Kampf zurück treiben, obwohl die volle Bewegung regelseitig mehr als abgedeckt ist? Wie das denn?
Steht doch schon oben: In dem Beispiel ist die volle Bewegung regelseitig eben nicht abgedeckt.
Ist es wirklich so schwer, Archos Meinung, bzw. Wahrnehmung nachzuvollziehen? Echt jetzt? 8]
Und wenn sie es ist, ist das Manöver nicht durchführbar?
Wo wir wieder bei dem Punkt wären, nämlich, dass das Spiel seine Herangehensweise nicht vernünftig verkaufen konnte. Stand aber auch schon zehn mal auf der ersten Seite des Threads.
Öffne ich dann tatsächliche Abenteuer oder die Regeln zur Encountererschaffung so wird diese Vorgehensweise als falsch dargestellt, als etwas das man nicht machen sollte.Öffne ich aber das erste Abenteuer, das mit den 4E-Regeln auf den Markt gebracht wurde, dann wird diese Vorgehensweise als richtig dargestellt, als etwas, dass man genau so machen sollte. Da waren alle Encounter genau auf die Stufe angepasst.
Es geht mir nur um folgendes: meiner Meinung nach hat die 4E aus allen Klassen quasi-Magier gemacht, die mit quasi-magischen Effekten um sich werfen. In den früheren Editionen waren all die Powers, die es jetzt gibt rein auf die magischen Klassen beschränkt. Jetzt hat sie jeder und im großen und ganzen funktionieren sie auch wie eben in 0-3E die Magie funktionierte. Es wurden nur ein paar Begrifflichkeiten umbenannt, damit es in sich (also in der Edition) logisch bleibt. 4E Kämpfer sind keine 4E Magier, aber ihre Kräfte wären in 0-3E als Magie durchgegangen. Und Arldwulf sagt eben die ganze Zeit: "Nö - das stimmt nicht."Ich habe exemplarisch eine Power erläutert, so dass diese larger than life ein Held nutzen kann. Dies ist naturlich ein Beispiel wie man das machen kann. Du hast dafür das Beispiel es sei Magie. Leider hast du es nicht im Detail erläutert. Ich oder ein dritter können dir dieselbe Power auch Psionisch, göttlich, außerweltlich , ... beschreiben.
A-hem ... AD&D kenne ich zu genüge. Die 4E Erklärung hätte ich gerne. Die von AD&D hab`ich ja selbst hier aufgeführt ...hast Du gestern nicht spezifiziert. Aufgeführt hat sie kalgani und slayn hat etwas falsches behauptet.
Wie erklärst du dir dann, dass du manche Sachen nur einmal alle 5 Minuten tun kannst?Dazu habe ich geschriebn, dass es in AD&D nicht anders war und später die Textstellen zititiert. Es sich also in 4E nicht anders verhält.
Öffne ich aber das erste Abenteuer, das mit den 4E-Regeln auf den Markt gebracht wurde, dann wird diese Vorgehensweise als richtig dargestellt, als etwas, dass man genau so machen sollte. Da waren alle Encounter genau auf die Stufe angepasst.
Und genau da sind wir nämlich direkt im Problem.
@Lasercleric und AD&D: ganz einfach ... in 1/2E steht ganz klar drinn, dass jeder Kämpfende in jeder Kampfrunde unglaublich viele Manöver ausführt und auch viele Angriffe. Der eine den dur würfelst (oder die zwei, drei,...) sind deine Chancen pro Minute die Verteidigung deines Feindes zu unterlaufen UND ihn an einer ungerüsteten Stelle zu treffen bzw. seine Rüstung zu durchschlagen. DESWEGEN geht auch die Trefferchance auf Stärke und nicht auf Geschick. 2nd war somit (wegen Länge der KR und Erklärungsansatz) die LETZTE Edition, in der Kampfsystem noch halbwegs realistisch war (gemessen an der relativen Realitätskonsistenz der Spielwelt). Eigentlich hätten sie das in 3/4 E ändern müssen. Kannst du übrigens nachlesen.
Von 1-6 halt,Genau. Also auf die Stufe angepasst wie es im DMG drin steht, wenn ein Encounter schaffbar sein soll. (Das ist mit "auf die Stufe angepasst" gemeint)
wobei sich die Encounterstufe auch ändern kann wenn mal wieder irgendwelche Gegner aus dem Nachbarraum oder von sonstwo dazu stoßen.Normalerweise begegnest Du den Encounter hintereinander. Unter normalen Umständen kamen keine Gegner aus Nachbarräumen dazu und genau davon ging die Encounterbeschreibung aus.
Und KotS ist da natürlich nicht allein.Es gilt aber nur KotS, weil KotS das das Abenteuer war, dass in die 4E führen sollte. Was in den weiteren Abenteuern passierte war dann für den Erfolg des Spiels nebensächlich.
Hab ich übersehen.
Genau. Also auf die Stufe angepasst wie es im DMG drin steht, wenn ein Encounter schaffbar sein soll. (Das ist mit "auf die Stufe angepasst" gemeint)Genau, und dies ist keine Neuerung der 4E. Das gab es ausdrücklich in der 3.X und auch auf den Modulumschlägen von AD&D stand bereits eine solche Empfehlung.
Genau. Also auf die Stufe angepasst wie es im DMG drin steht, wenn ein Encounter schaffbar sein soll. (Das ist mit "auf die Stufe angepasst" gemeint)
Normalerweise begegnest Du den Encounter hintereinander. Unter normalen Umständen kamen keine Gegner aus Nachbarräumen dazu und genau davon ging die Encounterbeschreibung aus.
Genau, und dies ist keine Neuerung der 4E. Das gab es ausdrücklich in der 3.X und auch auf den Modulumschlägen von AD&D stand bereits eine solche Empfehlung.Logisch. Das Bedürfnis der Encounterisierung begann ja auch nicht mit 4E.
Im DMG steht aber auch man solle immer wieder Encounter einstreuen die deutlich über der Gruppenstufe sind.Jepp. Irgendwo in der "Wall-of-Text" während die Tabelle für die Encounterisierung schön prominent in der Mitte der Seite stand.
Man muss sich dort schon entscheiden ob man sagt: "mit auf die Stufe angepasst meine ich: wie es im DMG steht" - inklusive "hey, wenn da ein Encounter nicht direkt schaffbar ist müssen sich die Charaktere halt Gedanken machen, das ist ok." oder ob man damit meint "es ist alles so angepasst das Trefferwahrscheinlichkeiten, Schaden und die Wahrscheinlichkeit zu sterben konstant bleibt"Nope. Ein Neuling schaut ins DMG und sieht die Tabelle. Danach schaut er ins Abenteuer in die einzelnen Encounter und voila. Alles passt. Monster-Encounter also nach der Tabelle.
Zumal "schaffbar" im DMG ja auch ein dehnbarer Begriff ist, der beinhaltet explizit: "Bei diesem Encounter ist es sehr wahrscheinlich das mindestens ein Gruppenmitglied stirbt".Was so viel heisst wie "schweres, schaffbares Encounter". Im Gegensatz zu Encounter, bei dem es im Kampf meistens zum TPK kommt.
Was ich spontan in meiner Gruppe durchaus als Grund nehmen würde anders vorzugehen. Man kann es doch auch anders sagen. Wenn die Charaktere da einfach in den Encounter hinein stolpern sind sie so gut wie tot - zumindest mal einer. Das ganze ist ja auch noch während einer Verfolgungsjagd bei der sie eine kleine fliegende Kreatur daran hindern wollen jemanden zu warnen. Die Verfolgungsjagd selbst zieht sich über drei Kämpfe - das sie also dort allzu gut ausgeruht unten ankommen ist unwahrscheinlich.Deine Einstellung dabei ist irrelevant. Die Einstellung der meisten Neulinge dagegen ist sehr relevant. Und wenn Du dann Dir anschaust, was über die Edition und über das Abenteuer gesagt wurde, dann dürfte Dir klar sein, dass Deine Einstellung vollkommen irrelevant ist, für das was an 4E falsch gelaufen ist. Also wieso erst jetzt die Qualitäten der 4E erkannt werden.
Würdest du mir denn zustimmen wenn ich sage:Strohmann. :)
Die beiden Aussagen:
"Die Spielercharaktere sollten eine Chance haben das Abenteuer erfolgreich zu beenden wenn sie mit Bedacht vorgehen"
und
"auf Stufe X trifft man auch nur Monster dieser Stufe"
sind nicht identisch? Die erste ist die aus dem DMG, die zweite die welche ich als nicht den Regeln entsprechend kritisiert habe.
Würdest du mir denn zustimmen wenn ich sage:
Die beiden Aussagen:
"Die Spielercharaktere sollten eine Chance haben das Abenteuer erfolgreich zu beenden wenn sie mit Bedacht vorgehen"
und
"auf Stufe X trifft man auch nur Monster dieser Stufe"
sind nicht identisch? Die erste ist die aus dem DMG, die zweite die welche ich als nicht den Regeln entsprechend kritisiert habe.
Strohmann. :)
Die Aussage war eigentlich: "Die Monster sind an die Charakterstufe angepasst". Das hat nichts damit zu tun, dass die Monster nur die gleiche Stufe haben sollen wie die Charaktere.
"Alle Encounter sind an das Level der Spieler angepasst, ich treffe halt auf Stufe 1 auf Stufe 1 Goblins und auf Stufe 12 auf Stufe 12 Goblins".
Also auf die Stufe angepasst wie es im DMG drin steht, wenn ein Encounter schaffbar sein soll. (Das ist mit "auf die Stufe angepasst" gemeint)
naja, das ist bei vielen anderen tsr/wotc abenteuern aber auch nicht anders... nur das die powers fehlen
naja, das ist bei vielen anderen tsr/wotc abenteuern aber auch nicht anders... nur das die powers fehlenBei den 3.5-er gebe ich Dir recht. Im Prinzip wurde da schon der Weg für die ersten 4E-Abenteuer geebnet (Mannomann waren da vielleicht Schrotteinführungsabenteuer dabei...).
@Arldwulf:
Ganz ehrlich. Dein Zitat ist nicht massgeblich. Zumal ich darauf garnicht geantwortet habe.
Achte mal drauf was ich geschrieben habe (hast Du ja sogar zitiert!)
Und natürlich heisst das für Neulinge, die das erste Mal das Spiel mit all seinen tollen Kampfpowers spielen, dass sie da durch gehen und alle Monster verhauen. Und wenn dann das Abenteuer auch noch so aufgebaut ist, dass 90 - 95% aller Encounter als einzelnes Kampfencounter beschrieben wird, dann werden die Spieler darauf geeicht. Das typische Abenteuer sieht dann aus deren Sicht so aus: Charakter bauen oder nehmen->x-Mal Encounter->Monster mit Powers angreifen->XPs bekommen->Aufsteigen.
aber man sollte wirklich überlegen ob man von wotc aus nicht wirklich lieber 2 verschiedene dnd´s verkaufen sollte (old und newschool)...
man sollte wirklich überlegen ob man von wotc aus nicht wirklich lieber 2 verschiedene dnd´s verkaufen sollte (old und newschool)...
Wie einfach wäre es, das in ähnlicher Form für D&D zu machen. Schauen wir uns die 4E an. Man könnte die Attribute und Klassen sehr nah an oD&D bauen. Wer mehr möchte, kann wahlweise Feats und/oder Powers dazuschalten. Alternativ gibt es Baukästen für Gummipunkte, erzählorientiertere Regeln und vieles mehr. Für die Publikationen ändert sich nicht viel, aber die Nutzbarkeit erhöht sich enorm und wirtschaftlich ist das ein großer Gewinn.Interessanterweise ist es doch, was sie für DnD next
Interessanterweise ist es doch, was sie für DnD nextmachenversuchen.
Echt? Da habe ich einen anderen Eindruck. Die wollen doch in einem System alle Vorzüge früherer Editionen vereinen. Von Modularität habe ich da noch nicht viel mitbekommen. Aber ich habe die Entwicklung aufgrund der enttäuschenden Vorschläge ehrlicher Weise auch nicht weiter verfolgt.Das ist der Anspruch. Veröffentlicht in Playtestregeln habe ich nur das Kernmodul gesehen.
Ich kann sie nachvollziehen und halte sie für Ergebnis des mangelnden Verständnisses für den generell sehr hohen Abstraktionsgrad der 4E.
Für jede nichtmagische Power lässt sich eine Erklärung finden. Dazu ist mir aber ganz ehrlich meine Zeit zu schade.
Ist es das? Mir ist noch nicht klar, dass ich mit 4E ALLES spielen kann. Vielleicht wird es mir irgendwann ja klar werden, aber momentan ... nö. Bitte nicht falsch verstehen: PF ist für mich momentan aus ähnlichen Problemen vom Tisch. 3E konnte das noch, 3.5 nur noch sehr eingeschränkt, aber für PF und 4E sehe ich da kein Land in Sicht. Klingt für mich wie:"Mit Mensch-Ärger-Dich-Nicht kannst du doch auch eine strategische Simulation spielen ...".Ist es nicht genau andersherum?
Ist es das? Mir ist noch nicht klar, dass ich mit 4E ALLES spielen kann.
Sagen wir, ein taktisches Rollenspiel im weiteren Sinne enthält die Aspekte Strategie, Operation und Taktik im engeren Sinne. Strategie ist die Planung für eine ganze Kampagne/Abenteuerserie und bedeutet rollenspielerisch oft, dass man seinen Charakter/seine Gruppe optimiert. Operation ist die Planung zwischen den Encountern, und bedeutet im rollenspiel z.B., wie man mit seinen Ressourcen haushält und welche Encounter man zu vermeiden versucht, um unnötige Abnutzungskämpfe zu vermeiden (z.B. bei einer Sandbox oder einem klassischen Dungeon). Dabei spielen Informationsbeschaffung, Materialbeschaffung und Vorbereitung der Encounter eine wesentliche Rolle. Taktisch im engeren Sinne ist dann der einzelne Kampf (die Skillchallenges mal außer acht gelassen). Darauf hat sich die 4E konzentriert.
@Lasercleric: wird reden glaube ich aneinander vorbei ... ich meine "jeden Spielstil" und du (wenn ich dich richtig verstehe) "jeden Charakter/Klasse".Bestimmt reden wir aneinander vorbei, weil ich einfach nicht verstehe worauf Du hinaus willst (ich bin freilich weit davon entfernt den ganzen Thread hier noch zu überblicken). Was verstehst Du denn unter "Spielstil"? Dungeon Crawling in Abgrenzung zu höfischer Intrige? Meinst Du Spielstil im Sinne generisches Spielsystem für alle Genres?
Ergänzend dazu kam, dass mit den Fixes der 3.X-Probleme eine Verengung der unterstützten Spielstile verbunden war.
Das Power-Niveau (Core) hatte in 3.5 deutlich zugenommen und die Fokusierung auf Kampflastigkeit wurde nochmals erhöht. Kann sein, dass das auch an der Gruppenwahrnehmung lag und es sich somit jemanden der nicht über OD&D, AD&D, 2nd, 3rd zur 3.5 kam, sondern nur von 3E zu 3.5 wechselte anders erschloss ; aber bei uns kam es eben so an, weshalb wir den Wechsel auch relativ spät (2008) vollzogen.Das ist eindeutig Gruppenwahrnehmung.
Ist das soweit der aktuelle Stand?Den letzten Punkt müsstest du aufspalten, da es zwei verschiedene Punkte sind:
Kannst du dir vorstellen, dass nicht jeder in Splittermond spielen will? Dass es auch Leute gibt, die eher unmagisch spielen wollen?
Btw, wieso muss er Splittermond spielen? Er kann doch auch genausogut D&D4 spielen. Da sind die SCs genau so magisch begabt wie in Splittermond.
Ich versuche mich mal kurz an einer Zusammenfassung dessen, was mir als einigermaßen unstrittig vorkommt - der Thread ist toll, aber ich muss immer so 5-6 Seiten nachholen, wenn ich abends zum lesen komme.
Die 4E ist abgesoffen, denn:
- ungünstiges Auftreten von WotC zu Beginn
- schlechte Abenteuer
- in Deutschland das Übersetzungsproblem
schon strittiger:
- die 4E fühlt sich nicht mehr nach D&D von 1974-2007 an, weil sie massiv anders aufgebaut ist. Das Spiel hätte besser nicht D&D geheißen
- der DDI-Zwang
- Powers und der Gedanke, dass 4E Charaktere seitens ihrer Fähigkeiten in älteren Editionen allesamt magisch begabt gewesen wären
Ist das soweit der aktuelle Stand?
Zuträglich dazu war wohl auch die Optik der Grundregelwerke (Nachtrag: ich hatte englische pdf aus der Vorveröffentlichungstestphase).
Wenn ich diese Punkte mit der 3E vergleiche, dann sind das natürlich recht deutliche Unterschiede. Die 3E war ja zuweilen recht überladen (zweimal Artwork, Backgroundartwork, teilweise unterstrichene Zeilenabschnitte, Rahmenverzierungen - auf einer Seite!).
Und das Auge isst mit. Die optische Wirkung der 4E war einigen mir bekannten Leute zu wenig "echte Fantasy".
Man hat eben viel mehr Leute die etwas nur überfliegen als Leute die die Dinge tatsächlich ausführlich anschauen.Ich muss zugeben, dass ich dies auch wahrnehme.
Mich persönlich (und das gilt von dem was ich weis, wohl für den Großteil der konstruktiven Kritiker der ersten Stunde) hat zudem die Reaktion des Fanatiker-Lagers in den Foren stark abgeschreckt, die ja keinen Unterschied gemacht haben, ob du ohne Wissen kritisierst, oder eben mit Eigenerfahrung. Alles was Kritik übte war der Feind, den es bis zum letzten Blutstropfen mit allen Mitteln zu bekämpfen galt. und dann eben entsprechend eines echten Fanatikers: dem "Gegner" Dinge vorhalten, die man selbst ständig benutzt. DAS war für mich in letzter Konsequenz der Grund die 4E komplett zu verkaufen und das Kapitel für mich zu schließen (und für viele andere auch).
Ich erinnere zum Beispiel an "Evolution not Revolution". Da hätte man wohl besser vorher eine Befragung gemacht, ob das auch so wahrgenommen wird, bevor man den Satz durch den Äther haut.... naja. Bei einer Kundenbefragung läuft es doch oft darauf hinaus, dass ein schnelleres Pferd gewünscht wird. An Auto denkt da "keiner".
Mich persönlich (und das gilt von dem was ich weis, wohl für den Großteil der konstruktiven Kritiker der ersten Stunde) hat zudem die Reaktion des Fanatiker-Lagers in den Foren stark abgeschreckt, die ja keinen Unterschied gemacht haben, ob du ohne Wissen kritisierst, oder eben mit Eigenerfahrung.Als jemand der die WFRP-Edition-Wars begleitet hat, kann ich sagen: Das ist ein ganz normaler Verlauf.
Die Altfans sind enttäuscht, dass sie was ganz anderes bekommen, als gewünscht. Die Neuspieler sind enttäuscht, dass das, was sie ut finden, gleich zerrupft, zerpflückt, ... wird. Gerade dann, wenn sie die neue Version als echte Verbesserung sehen (weil sie mit der Vorgängerversion wenig anfangen konnten.)
Ich selbst war ja auch damals bei den Gate-Stammtische sehr überrascht wie viel positive Rückmeldung ich von Leuten bekommen habe, die quasi nie posten, die aber in vielerlei Hinsicht mit meiner Meinung und meinen Einschätzungen sehr konform laufen ... und entsprechend meiner Stimme sehr viel Gewicht beimessen.Es gab einen Gate-Stammtisch? :o
Es gab viele Gate-Stammtische. Regional eben. Und selbiger war zuletzt vor 5-6 Jahren im Rhein-Neckar-Dreieck.Ah okay...zu weit. :)
Die meisten Kaufabenteuer bieten gerade außerhalb des Kampfes nicht viel und da kann man rasch sagen, dass die 4E eher in Richtung Tabletop geht. Mehr Fertigkeiten oder Mechanismen und bessere Abenteuer hätten dem System vielleicht geholfen, andererseits bin ich bei meiner Gruppe froh, dass eben nicht alles verregelt ist und wirklich Raum für Rollenspiel, statt Würfelspiel da ist.
Aber was das Fertigkeitensystem angeht, finde ich, dass 4E mit der Skillchallenge und dem Beschränken der Fähigkeiten auf abenteuerrelevante Sachen einen beachtlichen Wurf hingelegt hat. Zwar musste da nochmal nachgebessert werden, aber mMn war das eine der Stärken des Systems, die ich als jemand, der gern fertigkeitenlastig spielt/leitet, bei anderen Systemen vermisse.
Im Endeffekt ist es immer alles subjektiv. Falsch gelaufen ist aber offensichtlich - wenn man das auf den deutschen Markt münzt - die Vermarktung und die Absatzzahlen. 4E konnte sich nicht durchsetzen und wurde verdrängt bzw. schaffte es nicht DSA und Konsorten die Stirn zu bieten. Der Edition-War und Pathfinder war glaube ich das endgültige Aus! D&D in Deutschland hatte Tradition - hatte!
Hängt halt davon ab, wie genau man die Fertigkeiten einsetzen will, ob man daran Spass hat. Ich kenne es halt von meinen Spielrunden her so, dass das 3.X-Fertigkeitensystem (das nicht so richtig was taugt), zumindest bei den sozialen Fertigkeiten ziemlich ignoriert wurde, wenn man ein bissl Charakterspiel betreiben wollte. Und da sehe ich nun bis heute nicht, dass die Skill Challenges als Mechanik irgendetwas verbessern würden. Im Gegenteil verleiten sie per se zu einer sehr gamistischen Herangehensweise, halt zu einer kleinen Würfelorgie.
Wie du schon sagst werden die auch gerne mal "ausgespielt", und in der Folge dann weitgehend mechanisch ignoriert. Was fraglos genausowenig eine gute Lösung darstellt
Und als Spieler kann ich mich darauf verlassen, dass es völlig in Ordnung ist eine kreative Lösung für eine Aufgabe zu finden - weil genau dies vom System so vorgesehen wird.
Man kann sich für diese Dinge an offiziell veröffentlichten Skillchallenges orientieren.
Och. Hat jetzt nix mit Editionsfragen zu tun, sehe ich aber prinzipiell anders. Regeln sind dazu da, ignoriert zu werden. Es sei denn an den Stellen, wo man ohne Regelanwendung innerhalb einer Gruppe keine gemeinsame Basis zur Konfliktauflösung findet. Gilt natürlich um so mehr bei schlechten Regeln wie den social skills der dritten Edition. Oder Grapple.
Das war systemseitig in D&D schon immer so. ist für die meisten Spieler nur viel zu anspruchsvoll.
insoweit ist das halt eine der Sachen, die für die 4E schiefgelaufen ist: die eher suboptimale und damit für viele abschreckend wirkende Einführung eines neuen Regelmechanismus, dessen Potential erst viel später in Veröffentlichungen rausgekitzelt wurde, als die meisten Kritiker schon gar nicht mehr hinschauten. Hätte man deutlich besser machen können.
Ich bezog mich da also auf einen Gegensatz zwischen dem was auf dem Charakterblatt steht (was kann der Charakter denn so ungefähr?) und dem was am Spieltisch ausgespielt wird.
Sondern darum dass eine detailliertere Vorbereitung und Ausgestaltung solcher Szenen Spielleitern dabei helfen kann auf die Improvisationen ihrer Charaktere zu reagieren.
Wenn ich als Spieler weiß, der Spielleiter will das ganze eigentlich nur fix in einem Wurf abhandeln improvisiere ich weniger, überlege mir weniger Lösungen als wenn ich von vornherein weiß das man ein Problem nur in mehreren Schritten lösen kann. Und umgedreht ist es für den Spielleiter leichter Ideen anzunehmen wenn sie nur ein Schritt auf dem Weg zum Ziel sind, und nicht etwas umschmeißen was der Spielleiter eigentlich ganz anders erdacht hatte.
Aus meiner Sicht ist die Skillchallenge bei der 4E ganz sicher keine der Sachen, die schief gelaufen sind.
Mal ganz ehrlich, soziale Situationen waren oft das Langweiligste, was einem in D&D-Abenteuern (und auch anderen RSPs) passieren konnte: Entweder die Zauberer haben alles mit Charm Person geregelt (oder vergleichbaren Tricks in anderen RSPs), oder man hat so lange am Tisch 'rumgelabert, bis der SL zufrieden/mit den nerven am Ende war und mit den gewünschten Informationen herausgerückt ist oder die NSC-Handlungen dem Spielerwunsch entsprachen. Oder, wenn der SL das nicht wollte, dann wurde ewig gelabert, weil es keine mechanische Grenze gab. Spannung? Unterschiedliche mögliche Ausgänge? Pustekuchen! Schlimmstenfalls gab es dann noch Diskussionen zwischen SL und rest der Gruppe, ob ein NSC sich "realistisch" verhalten habe, wenn er sich anders verhält, als die Spieler wünschen (ja, alles erlebt).
So dass Abenteuer schonmal auch nach der Anzahl ihrer Skillchallenges beurteilt werden, und der Anteil dieser Situationen insgesamt stark gewachsen ist. Eigentlich kenne ich praktisch keine Runde welche nicht regelmäßig solche Aufgaben einstreut.
Stimme ich prinzipiell zu. Sehe allerdings auch mehrere Probleme. Erstens erwarten die Spieler, dass der Regelmechanismus dann auch genauso eingesetzt wird. Man muss sich also die Arbeit machen, die Skill Challenge explizit auszuarbeiten. Was zusätzlicher Arbeitsaufwand bedeutet, der noch dazu vielleicht vergebens ist, wenn nämlich die Spieler dann an der Skill Challenge vorbeispielen. Bedenkt man, dass man sich so was auch einfach situationsadäquat aus dem Ärmel schütteln kann, halte ich die Skill Challenges sogar für kontraproduktiv. Zweitens ist meine Erfahrung und Beobachtung halt gerade die, dass es die Improvisation der Spieler beeinträchtigt, weil die nämlich im Wissen um den Regelmechanismus plötzlich herauszufinden versuchen, was der Spielleiter nun wohl wollen könnte. Statt einfach drauf los zu spielen. Verstärkt noch dadurch, dass man oft irgendeinen unpassenden Blödsinn ausprobiert, weil man von vorneherein weiss, dass man soundsoviele Skill Checks schaffen muss. Und schon steht der Spielleiter wieder wie der Ochs vom Berg, weil seine Vorbereitung auf diese Versuche der Spieler gar nicht vorbereitet war.Hier klinke ich mich kurz mal ein. Der Skillmechanismus funktioniert in 4E anders als in 3E. Bei 3E hast Du feste Vorgaben für die DCs, während sich die DCs bei 4E nach der Schwierigkeit (und der Stufe) richtet. Zusätzlich wird der SL in der Skillchallenge und der Seite 42 dazu angeleitet mit dem Spieler die Art des Erfolges eines Skillwurfes abzusprechen. Der SL setzt also bei einer Skillchallenge (mit den Spielern) eine Erfolgzustand fest und überlegt sich vorher höchstens ein paar Skilleinsatzmöglichkeiten. Die Spieler bieten dann Skilleinsätze und ihre Erfolgwünsche dabei an und der SL entscheidet dann wie schwierig diese Situation ist und wie ein Erfolg sich auf die Skillchallenge auswirken würde. Da es nur 3 Schwierigkeitsgrade gibt, wissen die Spieler genau welche DC sie erreichen müssen.
Ich kann mir eigentlich gar nicht vorstellen, dass euer Spiel prä-4E so fürchterlich eindimensional war, wie du immer tust.
Natürlich war auch in meinen 3.5 Runden der Abenteuertag nicht nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen. Aber dennoch sorgt für mich als SL die 4E dafür, das ich mir mehr Gedanken über Nichtkampfsituationen mache als zuvor. [..]
Ich bezog mich bei meinem Posting wirklich nur auf die beiden campaign Setting Grundbände.
Da ist der 3E Band gefühlt doppelt so gehaltvoll wie der 4E Band und das obwohl zwischen 3E und 4E VIEL mehr passiert als zwischen 2E und 3E.
Die neue Anauroch hat auch kaum Material bekommen.
Sollte man sich das aus den Fingern saugen?
Allerdings lese ich bei dir einen unterschwelligen Vorwurf heraus, der mich unglaublich stört, leider aber zum Mainstream geworden zu sein scheint, was ja letztlich auch einer der Gründe dafür ist, dass die 4E so wurde, wie sie geworden ist.
Nämlich: Spielleiter sind pinzipiell unfähig oder unwillig, das Spiel auf die Spieler auszurichten, sondern zwingen diesen im Gegenteil immer ohne Rücksicht auf Verluste ihren eigenen Stil auf. Also müssen sie durch Regelkonstrukte dazu gezwungen werden. So gesehen wären Skill Challenges kein Mechanismus, der dem SL etwas erleichtern soll, sondern eine Zwangsjacke, der den Spielern garantiert, dass der SL auf keinen Fall etwas unerwartetes tut.
Ich bezog mich speziell auf soziale Situationen, die ich oft als gesellschaftsspielerisch (Spiel i.S.v. Game) unbefriedigend empfinde, auch wenn der schauspielerische Anteil sehr unterhaltsam sein kann.
Nuja, da haben wir wohl unterschiedliche Erfahrungswerte, wahrscheinlich auch unterschiedliche Geschmacksprioritäten. Ich hab ja auch überhaupt kein Problem damit, wenn jemand wie du sagt, dass ihm persönlich da die Skill Challenges eine spielerische Aufwertung gebracht haben. Ich kenne halt nur ganz viele Spieler, die damit ganz andere Erfahrungswerte gesammelt haben, insoweit kaufe ich halt niemandem die Behauptung ab, dass der Mechanismus hier generell zu einer Verbesserung geführt habe.
Aber würdest Du die Ansicht, dass die Skillchallenge keine Verbesserung des Umgangs mit Fertigkeiten im Rollenspiel, vor allem in der D&D-Familie, auch dann vertreten, wenn man sich nur auf körperliche Aktionen (Bergwanderungen, Flussüberquerungen, Wettrennen, Schiffe im Sturm, Ausspähen feindlicher Linien, Einbrüche in Hochsicherheitsgebiete usw.) beschränkt?
Es heisst aber, dass es dafür eines Spielleiters bedarf, der die Regelmechanismen entsprechend einsetzen kann. Anfänger können das nicht so ohne weiteres (wenigstens da stimmt Ardwulf mir ja mal ausnahmsweise zu)
Wir spielten 4E insgesamt in 2 Kampagnen, die große lief 2 Jahre lang. Was mir extrem auffiel: Fast alle Powers der Stufenanstiege kamen als Modifikatoren von Spielwerten daher. Das mag bei einem automatisierten Computerspiel funktionieren, aber das von Hand am Tisch berechnen, ist sehr kompliziert.
Charaktere waren ab Stufe 5 so komplex, dass sie Neulinge nicht mehr berechnen konnten. Ab Stufe 7-8 stapelten Angriffe enorm viele Modifikatoren, welche man nicht durch Addition berechnen konnte. Da wurde multipliziert, davon addiert, davon subtrahiert, mit Gegnerwerten verrechnet.... -und das alles sowohl im Angriff, Abwehr und Schaden. Irgendwann schafften 80% der Spieler es nicht mehr, ihre Powers zu berechnen. Somit wurde der SL drum gebeten. Der war natürlich noch mehr überfordert. Manche Spieler mussten bei ihrer Mathematik ständig den Tischnachbar konsultieren. Kämpfe wurden langwierig und so zäh, als versuche ein Maikäfer in Marmelade zu schwimmen.
Nach 2 Jahren warf der SL trotz laufender und spannender Kampagne das Handtuch und die Stammtruppe machte einen Systemwechsel.
Wir spielten 4E insgesamt in 2 Kampagnen, die große lief 2 Jahre lang. Was mir extrem auffiel: Fast alle Powers der Stufenanstiege kamen als Modifikatoren von Spielwerten daher. Das mag bei einem automatisierten Computerspiel funktionieren, aber das von Hand am Tisch berechnen, ist sehr kompliziert.Das ist genau der Grund, wieso ich die normale 4E nur mit dem offiziellen Charaktergenerator gespielt habe. Der Großteil der Modifikatoren wurde beim Ausdruck der Powerkarten gleich vorberechnet. Ohne diese Hilfe würde ich normales 4E auch nicht auf höheren Stufen spielen wollen. Mit dem Generator ist der Charakterbau mit samt dem Aufstieg verdammt einfach.
Pathfinder +1 :dPathfinder ohne Computerunterstützung ist der gleiche Schrott. Auch das Spiel würde ich ohne Computerunterstützung auf höheren Stufen nicht mehr spielen wollen. (Okay. Ich spiele Pathfinder eh nur noch wegen einer Kampagne und das nur, weil es Birthright ist. Aber davon mal ab)
Pathfinder ohne Computerunterstützung ist der gleiche Schrott. Auch das Spiel würde ich ohne Computerunterstützung auf höheren Stufen nicht mehr spielen wollen.
Pathfinder ohne Computerunterstützung ist der gleiche Schrott. Auch das Spiel würde ich ohne Computerunterstützung auf höheren Stufen nicht mehr spielen wollen.
Wir spielten 4E insgesamt in 2 Kampagnen, die große lief 2 Jahre lang. Was mir extrem auffiel: Fast alle Powers der Stufenanstiege kamen als Modifikatoren von Spielwerten daher. Das mag bei einem automatisierten Computerspiel funktionieren, aber das von Hand am Tisch berechnen, ist sehr kompliziert.
Charaktere waren ab Stufe 5 so komplex, dass sie Neulinge nicht mehr berechnen konnten. Ab Stufe 7-8 stapelten Angriffe enorm viele Modifikatoren, welche man nicht durch Addition berechnen konnte. Da wurde multipliziert, davon addiert, davon subtrahiert, mit Gegnerwerten verrechnet.... -und das alles sowohl im Angriff, Abwehr und Schaden. Irgendwann schafften 80% der Spieler es nicht mehr, ihre Powers zu berechnen. Somit wurde der SL drum gebeten. Der war natürlich noch mehr überfordert. Manche Spieler mussten bei ihrer Mathematik ständig den Tischnachbar konsultieren. Kämpfe wurden langwierig und so zäh, als versuche ein Maikäfer in Marmelade zu schwimmen.
Nach 2 Jahren warf der SL trotz laufender und spannender Kampagne das Handtuch und die Stammtruppe machte einen Systemwechsel.
Keine Ahnung, welches System ihr gespielt habt, aber DnD 4E war es nach der Beschreibung nicht. Da reichen Addition und Subtraktion vollkommen aus, wobei das Problem, die Übersicht bei den situativen Modifikatoren nicht zu verlieren, durchaus real ist. Das ist aber letzten Endes beherrschbar.Habe gerade das Regelwerk nicht zur Hand. Ich legte für meine Charaktere eine Exceltabelle an, wo die Powers mit Formeln von mir hinterlegt wurden. Das farbige Frontblatt dieser Exceltabelle war mein Charakterbogen. Und ich weiß, dass da sowohl Multiplikationen wie Additionen verwaltet waren. Ab Stufe 6 waren die Rechengänge aber so komplex, sowie die Modifikatoren so sehr an spezielle Situationen gekoppelt, dass selbst diese Verwaltung an ihre Grenzen stieß.
Ohne Softwareunterstützung beim Charakterbau sollte man aber weder die 4E noch die Vorgängerversion und dessen Ableger anfassen.
also brauchen wir doch noch streamlined D&D 8)Und was wird D&D Next?
5E wird ein D&D denn genau das ist die 4E schließlich genau genommen nicht wirklich.Das darfst du mir nochmal genauer erklaeren... Ich habe 4e gute 5 Jahre nahezu woechentlich gespielt und war bisher der Meinung dass das "ein D&D" war (mit dem ich auch einige "alte" Sachen gespielt habe. Eine auf Stufe 16 beginnende Runde spielte z.B. in Rockhome direkt nachdem die Zwerge nach dem Wrath of the Immortals wieder an die Oberflaeche gekommen sind...
Vorsicht! Ich schrieb nicht, dass die Skillchallenge leicht zu erlernen sei! Im Gegenteil!
Hey, so selten ist das gar nicht.
Skillchallenges müssen eben nicht großartig vorher ausgearbeitet werden, sondern sind eigentlich ein gutes Mittel um eben kurzfristig Lösungen zu improvisieren.
Naja, Lösungen improvisieren kann ich aber genausogut (und mindestens genau so schnell) mit den Mitteln der Vorgängereditionen. Ist ja nicht so, als hätte es vorher nie Situationen gegeben, die man unter dem Einsatz mehrerer fertigkeiten lösen konnte oder musste.Okay. Deine Gruppe steht vor einem Haus und einer Deiner Spieler will die Wand hochklettern. Ich will von Dir einen DC ohne dass Du ins Regelwerk oder auf die Charakterbögen schaust.
Ich seh das durchaus parallel zu Kampfbegegnungen. Die kann ich auch improvisieren, wenn es aber wirklich erinnerungswert werden soll, bin ich gut beraten, im Vorfeld die nötige Zeit zu investieren, um das Ding auf Hochglanz zu polieren.Ganz ehrlich. Die Kampfbegegnung, von der mir meine Gruppe am meisten erzählt hat, war eine komplett improvisierte Skillchallenge zur Zerstörung einer kompletten Festung. Ich hatte nicht damit gerechnet, dass es wirklich versuchen werden.
Alles andere ist zwar gut für den Spielfluss, aber nur selten gut für die Storyselten gut für Deine vorbereitete Story. Aber da sind wir dann bei einem komplett anderen Thema (vorbereitete Geschichte gegenüber vorbereitetes Setting).
selten gut für Deine vorbereitete Story.
Eigentlich brauch ich nicht mal dass, sondern nur den Level der SC.Der in der 3er Version ziemlich schnell so überhaupt gar keinen Hinweis mehr darauf liefert, ob der gesetzte DC für den Charakter zu leicht, genau richtig oder vollkommen unmöglich ist. wtf?
Da interpretierst du zu viel rein. Ich bereite keine Storys vor, sonst könnte ich ja auch einfach ein Buch schreiben. Ich habe allerdings bisher auch nur selten erlebt, dass Improvisation ganz allgemein gut für die Qualität der Story war. Und da Rollenspiel für mich so etwa wie kollaboratives Geschichtenerzählen bedeutet, bewege ich mich da durchaus in einem gewissen Spannungsfeld.Improvisation auf Grundlage einer guten Vorbereitung. Aber wie gesagt: Das Thema ist dann weit weg von diesem Thread.
Das heisst nicht, dass ich nicht improvisiere, aber zum improvisieren brauche ich keinen Regelmechanismus.Schon alleine dieser Satz wäre eine Grundlage für einen eigenen Thread. Aber das würde hier auch nicht passen.
Was ein schwerer DC in der 4E ist, kann ich dir übrigens auch nicht sagen, ohne ins Buch zu schauen.Das ist dann aber wirklich eine schlechte Vorbereitung. Das sind genau 3 Werte, die Du wissen musst. Mehr nicht.
Der Unterschied ist, dass ich in der 3E nur den Charakterbogen brauche (bzw. die Auskunft vom Spieler), wenn ichs nicht selber in meinen Unterlagen oder im Kopf stehen hab) und es dann schnell ausrechnen kann.Du berechnest den DC an Hand des Fertigkeitswertes des Charakters? Wäre es da nicht einfacher gleich ohne Konsultation der Werte zu sagen: "Okay. Würfel mal 6 oder höher!"?
Das ist dann aber wirklich eine schlechte Vorbereitung. Das sind genau 3 Werte, die Du wissen musst.
Improvisation auf Grundlage einer guten Vorbereitung.
Weshalb es etwas leichter ist in der 4e auch auf hohen Stufen Schwierigkeitsgrade zu finden die für alle in der Gruppe anwendbar sind.
Wohlgemerkt: Beim Improvisieren. In der Vorbereitung werden DCs natürlich ganz traditionell festgelegt.Etwas Anderes hätte mich auch gewundert, weil das Fertigkeitssystem von 3.X ja eigentlich genau das bevorzugt. Also vorher festgelegte DC für jeweils bestimmte Aktionen.
P.S. also eigentlich genau das, was 6 mir eh unterstellt hat ^^.
Das Problem ist halt...Spielleiter haben die eigentlich ja positive Eigenschaft ihre Gruppe zusammenhalten zu wollen. Sie wollen den Fettfleck am Grunde der Schlucht genauso wenig.
- keine unterschiedlichen TP innerhalb einer KlasseWurden in einigen 3.x-Runden durch fixe HP statt Wuerfelwurf auch schon als Hausregel gemacht und wer unbedingt einen Wurf will kann ja die X HP/Stufe durch X-3+d4 (oder aehnliche Formeln) ersetzen.
- kein VancesystemDas Daily Powers und Healing Surges Umsetzungen des "Vancesystem" sind ist dir nicht aufgefallen, oder? ;)
- Healing surges (eigentlich gutes System, aber falsch verkauft)
- at-will/encounter/daily powers fühlen sich einfach nicht nach DnD an
- keine Iterativangriffe (auch wenn ich sie hasse aber irgendwie gehörten sie zum DnD seit dem ich denken kann)Die Iterativangriffe gab es im "alten" D&D auch nur fuer Fighter (oder "nicht-Menschen") ab einer gewissen Stufe (oder Angriffsrang) und da auch nur fuer Gegner die man mit einer 2 treffen koennte.
Auch das es weitere Angriffe erst ab einer gewissen Erfahrung gab ist allen prä-4E Variante gemein.Der Satz ist jetzt aber stark vereinfacht ausgedrueckt.
...Die Kämpfe waren für unseren Spielstil deutlich zu lang...
Der Satz ist jetzt aber stark vereinfacht ausgedrueckt.
Ein (O)D&D-Nicht-Fighter konnte Stufe 36 sein und hat keine weiteren Angriffe gekriegt und schon ab 0 XP (ok, auch das ist "eine gewisse Erfahrung") haben z.B. 3.x Monks dank Flurry of Blows mehr als einen Angriff die Runde ;)
Ein Dungeon an einem Abend komplett auszuheben ist eigentlich unmöglich bei 5+ Spielern.Wieviele Kämpfe gab es bei euch in einem durchschnittlichen Dungeon?
Wieviele Kämpfe gab es bei euch in einem durchschnittlichen Dungeon?
DnD 4-Kämpfe verlangen von den Spielern schon, dass die bei der Sache sind und ihre Entscheidungen bereits parat haben, wenn sie an die Reihe kommen. Wenn Kämpfe dann noch länger als eine Stunde dauern, liegt das entweder daran, dass sie deutlich über dem durchschnittlichen Schwierigkeitsgrad liegen oder dass die Charaktere/Party nicht ausreichend optimiert sind.
Darin besteht aber auch ein Schwachpunkt bei DnD 4: mit schwachen Builds werden die Kämpfe ab Paragon Tier ziemlich grindy, weil die Monster-HP schneller steigen als der Schaden, wenn man nicht weiß, wie man diesen noch oben bekommt. Da lässt sich zwar auch mit einfachen Hausregeln Abhilfe problemlos schaffen, aber wenn Hausregeln benötigt werden, zeigt das ja schon, dass was im Argen liegt.
Das ganze ist ja auch kein entweder / oder, man darf das auch nicht nur Schwarz/Weiß sehen. Punkt ist einfach: je schlechter etwas für die ganze Gruppe durchführbar ist, umso seltener wird es genutzt.
Sagen wir mal, es funktioniert für dich hervorragend...und sicher auch noch für viele andere. Mich über lange Zeit eingeschlossen.
aber seine Probleme sind zum einem ja durchaus oft genug beschrieben worden.
Die Kritik gibt es in etlichen Foren, von etlichen Leuten. Und natürlich auch offline. Viel wichtige aber: es ist mit Argumenten begründete Kritik.
Und nein, es ist kein grundsätzliches Problem welches nur in Schwarz und Weiß zu sehen wäre. Hab ich ja auch oben schon geschrieben. Aber man muss eben auch nicht so tun, als ob es nicht existieren würde. Oder als ob es nicht besser ginge.
zunächst mal: in diesen "etlichen Foren" läuft in der Realität eine kleine, eigentlich vernachlässigbare Minderheit der Gesamtzahl an Rollenspielern rum; die meisten haben besseres zu tun..Das kann ich einfach nur bejahen. Schade, dass diese "vernachlässigbare Minderheit" oft die öffentliche Wahrnehmung prägt und die Meinung diktiert, wie gutes Rollenspiel auszusehen hat. So altert die Denkweise der Systeme im Maße der Spieler am Tisch.
Ausnahmen sind Foren, in denen Andersmeinende so schnell wie möglich mundtot gemacht werden. Da gibts dann nur eine gültige Lehrmeinung.Jepp, aber man muss dort zum Glück nicht mitdiskutieren. Es geht ja nur um eine "vernachlässigbare Minderheit".
Die 4-E hat eben sehr viele neue Mechaniken im Gegensatz zur Tradition eingeführt.
Hm ... hat das die 3E zu ihrer Zeit nicht auch gemacht?
Alles in allem wirkte die 3. Edition wie ein generalüberholtes modernisiertes DnD, die 4. Edition wie ein neues Spiel mit der gleichen Core Story.
@Vendes:
Hat das nicht mehr oder weniger damit zu tun dass man es pre-4E den Spielern überlassen hat ihre Aktionen auch zu beschreiben (aka Fluff) und diese nicht komplett kodifiziert hat?
Die 4E hat den Outcome kodifiziert und nicht den Fluff. Das hat es mir persönlich einfacher gemacht, "kreativ" in der Beschreibung zu sein und das erzählende Element zu variieren.+1
+1
Kenne einige, die Powers völlig uminterpretiert haben und sogar umbenannt haben, damit der Fluff stimmt. Outcome ist natürlich gleich geblieben.
Und ich selbst habe einen Warden / Pitfighter Shifter zu einer Art Eisbär-Menschen Dings "reskinned".
Das ist tatsächlich auch etwas, was ich - aus der Sicht eines notorischen Druidenspielers - an der 4E auch super fand. Da gibt's ein Wildshape und dann die Option, sich das Viech so auszumalen, wie man möchte.
Bei Next kriegt man dann so zwölfzig Optionen, wo jedes Tier genau vorgekaut wird, von der Eule bis zum Triceratops.
Selbst Halblinge schauen aus und werden beschrieben wie die krassesten Killerfreaks.
Aber eben auch etwas für das es in der Vorgängeredition eine Menge böse Postings gegeben hätte.Aber nicht von mir. ;)
Dabei wissen wir, so toll kann's nicht gewesen sein, sonst hätte sie sich besser verkauft und WotC würde jetzt nicht wieder eine 180°-Kehrtwende einlegen.Der Schluss ist nicht zwingend. Nur weil sich ein Produkt schlecht verkauft hat, heisst das nicht, dass das eigentliche Produkt schlecht war (Siehe dazu Video 2000 vs. VHS). Deswegen heisst ja auch der Thread "Was ist bei 4E falsch gelaufen..." und nciht "Warum die 4E schlecht ist..."
Dann sollte in diesem Thread doch immer eher darüber gesprochen werden, was nun falsch gelaufen ist, und nicht wie dumm der gemeine Bauernfünfer gewesen ist, diese Genialität nicht zu erkennen, n'est-ce pas?Klar.
Ich hab jetzt nicht alle 21 Seiten im Kopf, also kann sein dass das schon genannt wurde, aber ich sag mal ganz grundlegend: das Spiel hat einfach nicht zur Marke D&D gepasst. Unabhängig von der Qualität der Regeln war einfach nicht das in der Packung, was draufstand, also was die alten D&D-Veteranen erwartet haben.Das wurde schon mehrmals genannt und wurde auch schon mehrmals angezweifelt. Damit wurden wenn ich mich nicht falsch erinnere schon mehrere Runden gedreht.
Wer D&D kannte und mochte, hat mit der 4E etwas bekommen, was mit seinem bekannten und geliebten D&D nichts mehr zu tun hatte.
Das wurde schon mehrmals genannt und wurde auch schon mehrmals angezweifelt. Damit wurden wenn ich mich nicht falsch erinnere schon mehrere Runden gedreht.
Und sind die FR nicht *die* Welt schlechthin?Auch da gehen die Meinungen auseinander, aber sie ist sicherlich mit die bekannteste.
Das ging sicherlich nicht _allen_ so. Sonst hätte sich die Ed nicht 6 Jahre lang gehalten. Hier im :T: bekommt die 4E ja insgesamt eher positive Kritiken, aber ich spiele wieder mal die Trumpfkarte "Tanelorn ist nicht repräsentativ für Durchschnittsrollenspieler". Hier stehen allgemein Systeme mit stark meta-lastigen Mechaniken hoch im Kurs. Schaut man sich mal die Verhältnisse in anderen Foren an, schaut es schon deutlich anders aus. Und 90% der Rollenspieler sind in überhaupt keinen Foren unterwegs und haben nochmal eine ganz andere Einstellung zum Spiel.
Mundpropaganda klappt halt. Im positivem wie negativem Sinn.
Das einzige was sich dort geändert hat ist der Veröffentlichungszeitpunkt. Und damit auch die Rezeption. Es ist relativ einfach Zitate aus der Fluffbeschreibung im PHB zu posten, und dafür dann einen Kommentar ala "so etwas hätte im PHB stehen müssen!" zu erhalten. Ich hab das sogar schonmal gemacht...manche Kritik ist einfach seltsam.
Ja, genau so stell ich mir liebenswerte kleine dicke pfeifenrauchende Halblinge vor.Halblinge sind nicht unbedingt Hobbits, hat dir das noch keiner gesagt?
Halblinge sind nicht unbedingt Hobbits, hat dir das noch keiner gesagt?
Ich weiß. Aber sich mit einem Schrei in die Schlacht stürzende Typen in Plattenrüstungen mit Schwertern und Äxten habe ich auch nicht als erstes im Kopf, wenn ich an Halblinge denke.Und genau an solcher Engstirnigkeit ist 4th Edition dann gescheitert. Also nicht weil das Spiel einschränkend gewesen ist, sondern weil die Spieler einfach unfähig waren mal über ihren Horizont hinauszuschauen (gilt auch für die Regeln, da man alles sinnvoll machen konnte, nur viele nicht über die Powers hinwegkammen, also gar nicht verstanden haben das man dennoch alles machen kann was man schon immer machen konnte).
Da haben wir's, jetzt sind wieder die dummen Spieler schuld.Naja, WotC hätte natürlich auch überlegen können das kein Markt da ist für das was sie da machen wollten, oder es wesentlich besser verkaufen, oder versuchen tatsächlich die MMO crowd zum D&D spielen zu bekommen, oder versuchen können die Langjährigen D&D-Spieler besser einzubinden. Also, nein ganz alleine sind die Spieler nicht schuld, aber ganz unschuldig halt auch nicht.
Da haben wir's, jetzt sind wieder die dummen Spieler schuld.^^ oder die Wotzis weil sie erst dafür sorgten, dass jede Menge Spieler mitdiskutierten die die 4E gar nicht interessierte (indem sie alte Editionen madig machten), und dann die Vorteile der 4E nicht in dem Maße beworben haben um diese Leute zu überzeugen.
@Arldwulf: Mir gehts jetzt hier erstmal über die Bilder, denn die Texte habe ich grad nicht da. Die beiden beschriebenen Charaktere ("ne nette Schurkin" und ein "Waldläufer ohne Rachegefühle") hätte man doch auch komplett anders visualisieren können. Aber es wurde nun einmal der "Bad Ass"-weg gewählt. Ne "Schurkin" in Plattenrüstung mit Axt, und ein rumspringender schreiender Waldläufer mit Zackenschwert.
Kann man eigentlich ganz spezifisch Threads ignorieren? Also so richtig ausblenden? Ich krieg jedesmal Plaque, wenn ich diesen Threadtitel in der großen Box lesen muss :qHier entlang! (http://www.tanelorn.net/index.php/board,2.0.html)
@Wulfi: Ich kann dir nur sagen, dass ich relativ unvoreingenommen an die 4E rangegangen bin. Zuerst habe ich mir die Starter-PDFs runtergeladen von der Seite, und war ganz begeistert von den Regeln, viele Illus hats da ja nicht.
Als ich mir dann PHB, DMG und MM, und später sogar noch PHB2 geholt habe, war ich allerdings jedesmal angepisst über die Illustrationen und den generellen Fluff. Ich kann dir leider keine Textstelle zitieren, weil ich meine Bücher nicht hier habe. Aber mein generelles Gefühl darüber, daran erinnere ich mich, und letzten Endes ist es das was für mich zählt. Da brauchst du mir jetzt nicht doofreden.
Ich bin nicht an die 4E rangegangen und hab mir 5 fette Bücher mit dem Vorsatz gekauft, das alles scheiße finden zu wollen.
Ich bin begeistert von den Regeln.
Fluff und Illustrationen dämpfen aber meinen Spaß dran, und das immens.
Halblinge sind fröhlich, jovial und gutgelaunt. Sie überleben in einer Welt, in der es von Kreaturen die wesentlich größer als sie sind, nur so wimmelt, indem sie keine Aufmerksamkeit erregen und wenn doch, zumindest niemandem auf die Füße treten. Sie wirken harmlos und so gelang es ihnen, Jahrhunderte im Schatten mächtiger Imperien zu überdauern und von Kriegen und politischen Auseinandersetzungen nur am Rande berührt zu werden. Halblinge sind pragmatisch, für sie hat die Befriedigung ihrer Grundbedürfnisse obersten Stellenwert, und sie erfreuen sich an einfachen Dingen. Sie träumen nicht von Gold und Ruhm. Dennoch sind Abenteurer in ihren Reihen nicht seltener als bei anderen Rassen, aber ein Halbling zieht auf Abenteuer aus, weil er Freundschaft und Gemeinschaft sucht oder seine Neugierde stillen will. Halblingsabenteurer sind tapfere, treue Gefährten, die im Kampf eher auf Verschlagenheit und Tricks setzen als auf brutale Gewalt oder mächtige Magie.
Halblinge leben in kleinen Gemeinschaften, oft in der Nähe der Ansiedlungen anderer Rassen. Viele dieser Gemeinden liegen an oder auf einem Gewässer. Halblinge haben nie ein Reich begründet, ja nicht einmal ein Land ihr eigen genannt. In ihren Reihen gibt es keinen Adel; stattdessen blicken sie zu ihren Ältesten auf, wenn sie Führung und Weisheit benötigen. Die Betonung familärer Werte und der Gemeinschaft erlaubte Halblingen ihre Traditionen über die Jahrtausende hinweg zu wahren, unberührt vom Aufstieg und Fall der Imperien anderer Rassen.
Die Legenden der Halblinge besagen, Melora und Sehanine hätten sie geschaffen und mit Liebe zur Natur und der Gabe der Unauffälligkeit ausgestattet. Doch nachdem das Interesse beider Gottheiten an ihrer Schöpfung nachließ, so die Legende, begannen die Halblinge sich ihren Weg in der Welt zu suchen. Die Halblinge behaupten, Avandra, die Göttin des Glücks, habe sie wegen ihrer Findigkeit adoptiert und gesegnet. Nicht alle Halblinge verehren sie, doch die meisten flüstern ein Gebet zu ihren Ehren wenn ihnen das Glück lacht.
Halblinge lieben Geschichten und Legenden wie die von Avandra, und die mündliche Überlieferung hat in ihrer Kultur eine starke Tradition. Den wenigsten Angehörigen anderer Völker ist klar, welch reichen Wissensschatz über längst vergangene Völker und Orte, die Märchen und Legenden der Halblinge eigentlich darstellen. Viele Halblinge können Wissen über Geschichte, Religion oder Kultur anderer Völker aus einem Winkel ihrer Erinnerung hervorkramen, doch ist es meist Wissen in Form einer mythischen Erzählung
Was aus meiner Sicht an der 4E falsch gelaufen sein koennte?
1. Sie hat sich immer sehr brettspielig angefuehlt. Das ist nichts schlechtes, ich bin gut damit klar gekommen, aber sowas ist doch eine arge Geschmackssache. Ich kann mir gut vorstellen, dass das vielen sauer aufstoesst. Und die Elemente, die das Brettspielgefuehl aufweichen oder beheben sollten, haben bei uns in der Gruppe so gar nicht funktioniert: Rituale kamen, glaube ich, kein einziges Mal zum Einsatz - einfach weil wir keine Situation gefunden haben, in denen eines davon haette nuetzlich sein koennen. Und wir hatten wenigstens zwei Helden mit Ritualkenntnissen dabei. Und die Skillchallenges haben wir nicht gescheit zum Funktionieren bekommen. Die zwei Mal, wo sie vorkamen, fuehlte sich das so holperig und kuenstlich an, dass wir es dann bleiben gelassen haben.
2. Einiges an Inhalten war irgendwann nur ueber den D&D4-Insider erhaeltlich. Wenn das kleinere Goodies gewesen waeren, haette das wohl niemanden gestoert; aber irgendwann hatte das Essentials+Insider-D&D4 mit dem PHB-DMG-D&D4 anscheinend nicht mehr viel zu tun, nach dem, was ich hier so gelesen habe. Ich habe hier einen Haufen Zeug von dem Insider-D&D4 gelesen, den ich mit dem PHB-DMG-D&D4 aus meinen Buechern nicht in Verbindung bringen konnte. Fuer mich war das schlicht ein anderes Spiel. Eine solche Zersplitterung hat dem System bestimmt auch nicht gut getan.
[..] Wer D&D kannte und mochte, hat mit der 4E etwas bekommen, was mit seinem bekannten und geliebten D&D nichts mehr zu tun hatte. So wurden vielleicht ein paar zusätzliche Verkäufe generiert, aber mit dem Effekt dass die Spieler sich betrogen gefühlt haben. Dass dann auch noch die alten und von vielen heißgeliebten Forgotten Realms derart hingemetzgert und bis zur Unkenntlichkeit verunstaltet wurden, hat die Sache echt nicht besser gemacht.
Wer hingegen sowieso von vornherein keine besondere Bindung zu D&D hatte, dem war es auch wurscht ob das nun auf der Packung steht oder nicht.
Kurz: sie hätten das Spiel unter einem komplett anderen Namen vermarkten können, und das Branding mehr über WotC laufen lassen. Damit hätten sie neue Spieler genauso erfolgreich (oder erfolglos) rekrutieren können und die alten Grognards nicht vergrätzen müssen.
@DDI Generell stimmt das, aber ich glaube wenn es den Charaktereditor nie gegeben hätte dann wäre das alles auch niemandem übel aufgestoßen. Denn die 3.5-Edition hatte bereits genau dasselbe Problem (und die Vorgänger, wenn auch in geringerem Maße, ebenfalls). Da trat es nur nicht so zu Tage weil eben kein Werkzeug vom Verlag bereit stand was einem da so massiv Arbeit abgenommen hat.
Nur so zur Erinnerung: Die ersten PHBs der 3E wurden ebenfalls mti einem Editor ausgeliefert ... (Auch damals hat WotC schon geflopped)Habe sogar hier irgendwo noch die CD rumfliegen...
aber ohne DDI absolut nicht Nutzerfreundlich.
Die 4E war optisch schön, nett zu lesen aber ohne DDI absolut nicht Nutzerfreundlich.Du ganz ehrlich. Bei der Nutzerfreundlichkeit ist die 4E ohne DDI mindestens vergleichbar mit 3.X und Pathfinder.
Du ganz ehrlich. Bei der Nutzerfreundlichkeit ist die 4E ohne DDI mindestens vergleichbar mit 3.X und Pathfinder.
3E/PF Caster-Klassen sind für mich also genau so eine Materialschlacht wie 4E-Klassen, bedeutet man muss die Bücher zur Hand haben, ggf. Powers oder Spells auf Kärtchen ausdrucken, etc.
aber ohne DDI absolut nicht Nutzerfreundlich. Auf der DDI-Seite kamen aber die automatischen Errata hinzu, welche die Bücher schnell entwertet haben und diese noch mehr zur reinen Zierde deklassierten.
[Aber wie damals schon gesagt, eigentlich hätte er statt PF eine ältere Edition hochhalten müssen...]
Die schreibt man sich einmal aufs Charakterblatt und fertig.Was hast du denn für ein Charakterblatt? wtf?
Was hast du denn für ein Charakterblatt? wtf?
Selbst wenn man nur den Namen des Spells hinschreibt, braucht man in kürzester Zeit ein Extrablatt. Gerade bei Divine Castern.
Und bei einigen der seltener genutzten Sprüchen weiß ich bis heute nicht, wie die regeltechnisch genau funktionieren. Also macht eine Kurzzusammenfassung, was der Zauber wie bewirkt, sehr viel Sinn. Was wieder jede Menge Platz frisst.
Das halte ich für sehr weit hergeholt. Ich habe etliche Jahre in den Forgotten Realms Rollenspiel betrieben, habe diverse Forgotten-Realms-Romanreihen regelrecht verschlungen und hunderte von Stunden damit verbracht, mich in die Welt einzulesen - bis in die letzten Candlekeep-Forenthreads - um Teile der Forgotten Realms möglichst nah an der Vorlage zum Lesen erwecken.
Dann habe ich eine längere Pause eingelegt und als ich 2011 wieder mit Pen&Paper-Rollenspiel angefangen hatte, kam gerade das Neverwinter Campaign Setting für D&D 4e raus. Diese in Buchform gegossene Sandbox voller Abenteuerideen und -hooks war für mich schon beim ersten Lesen aber sowas von D&D und sowas von Forgotten Realms. Kann ja sein, dass die düstere Atmosphäre und das postapokalyptisch angehauchte Setting nicht jedermanns Sache sind, aber die Forgotten Realms waren immer schon von Katastrophen von epischem Ausmaß geprägt, die es nun einmal so an sich haben, dass sie die eine oder andere Veränderung mit sich zu bringen. Als ich mir später auch noch das D&D 4e FRCS gekauft habe, dämmerte mir zwar auch, dass die Autoren hier und da möglicherweise etwas zu weit gegangen sind, aber allein mit den Inhalten des Neverwinter Campaign Settings und den dazu erschienenen Artikeln und Abenteuern lassen sich so viele Spielabende füllen, dass ich vor 2016 oder so keine weitere Überarbeitung der Forgotten Realms gebraucht hätte.
Nur, weil man selbst mit etwas offenbar nichts anfangen kann, sollte man nicht so argumentieren, als würde man quasi stellvertretend für den ganzen Stand der "wahren" D&D-Spieler und Forgotten-Realms-Liebhaber sprechen. Auch das Regelwerk, wie es in den Essentials-Produkten präsentiert wird, hat für mich mehr von D&D als manche Auswüchse zum Ende der D&D-3.5-Ära hin, die z. B. intensivst Elemente aus fernöstlichen Martial-Arts-Filmen aufgegriffen haben.
Dann habe ich eine längere Pause eingelegt und als ich 2011 wieder mit Pen&Paper-Rollenspiel angefangen hatte, kam gerade das Neverwinter Campaign Setting für D&D 4e raus. Diese in Buchform gegossene Sandbox voller Abenteuerideen und -hooks war für mich schon beim ersten Lesen aber sowas von D&D und sowas von Forgotten Realms.
Kann ja sein, dass die düstere Atmosphäre und das postapokalyptisch angehauchte Setting nicht jedermanns Sache sind,
Beliebtheits-Reihenfolge:Und der war jetzt nötig? wtf?
"Alte" Forgotten Realms > Golarion > ein Eimer grüne Vogelscheisse > 4E-FR.
Man muss kein Fanboy sein, um das grausam zu finden, was die 4E aus den FR gemacht hat.
Man muss kein Fanboy sein, um das grausam zu finden, was die 4E aus den FR gemacht hat.
Und der war jetzt nötig? wtf?
Oder anders gefragt, was ist an den 4E Realms schlechter als an einem Eimer grüne Vogelscheisse?
Ausser sinnloses Fanboybeleidigtsein über eines der belanglosesten und überschätztesten Settings der RP-Welt überhaupt?
Das würde mich auch interessieren. Ich habe die alte FR Box der 2. Ed. und auch den 4e Faerun Band, und finde sie jetzt nicht so krass unterschiedlich. Aber eventuell ist das eine Frage der Detailsicht.
Die 4E hat es, gelinde gesagt, geschafft den ganzen Meta-Plot Bullshit der 3E und Canon-Zeit über Bord zu werfen und zwei Bücher zu präsentieren mit denen man arbeiten konnte.
Wat dem een sin Uhl...
Für dich ist es Bullshit, für andere ist/war das genau das, was das Setting so interessant gemacht hat. Und was an den Büchern besser gewesen sein soll, als an beispielsweise dem 3E FRCS, musst du mir erst mal erklären.
edit: Unterhaltungen über solche strittigen Themen fallen übrigens leichter, wenn man dabei auf den unangemessenen Gebrauch von Kraftausdrücken und unangemessenenen Übertreibungen verzichtet. Ich weiss, Glashaus und so, aber ich wollte das mal nebenbei gesagt haben.
Kitchen Sink, weitgehend ausgearbeitet, sogar mit blinden Flecken drin
Das ist für mich überhaupt der Hauptgrund, Kaufsettings zu spielen. Natürlich würde mir auch die grobe Skizze plus Ideen reichen, aber dafür brauche ich dann kein Geld auszugeben, dass kann ich auch selber basteln/klauen.
Die Herangehensweise der 4E an Dark Sun und Eberron war von daher super für mich. Genau bei den FR funktioniert sie vermutlich aber nicht so gut, weil diese Sorte Setting von vielen als besser ausgearbeitet bevorzugt wird.
Komisch, für mich waren Neverwinter und Menzoberranzan die besten Bücher seit einer Ewigkeit die für FR rausgekommen sind. Aber gut, Geschmäcker sind verschieden, und wer die 4E FR auf die zuerst erschienenen Kampagnenbände einschränkt, der hat auch allen Grund die scheiße zu finden.
Die Pathfinder-Version, weil ich die Swords & Wizardry-Regeln nicht besitze.
Das verhält sich bei mir interessanterweise anders herum. 4E Eberron hat meines Erachtens nicht viel wesentlich neues im Vergleich zum 3.5-Vorgänger gebracht, woran ich mich hätte bedienen können. Die 4E-Reiche hingegen, gerade weil ich kein Interesse daran habe, mich darin zu bewegen, bieten mir da eine viel größere Spielwiese, die Sachen,die mir gefallen, herauszunehmen, und in einen neuen Kontext zu setzen.
Mich würde ehrlich gesagt mal ein Beispiel interessieren, von welcher Art von Ideen wir hier sprechen, die sich in einem ausgearbeiteten Setting nicht verwirklichen lassen. Da liegt nämlich wohl mein Verständnisproblem.
Dann tu uns erzählen tun.
Als Nutzer der Regeln von D&D X kann es mir doch egal sein wie die Forgotten Realms in D&D Y beschrieben sind.
Ich versuche mal eine kurz gefasste Erklärung:
Es wurde einfach zu viel über den Haufen geworfen. Einmal dieser unerträgliche Blödsinn mit der Spellplague, das ist schonmal das eine. Aber auch darüber hinaus ist doch kein Stein auf einem Stein geblieben. Dazu muss man sich nur mal die Inhalte auf der FRWiki anschauen: ca 90% der Inhalte sind im Präteritum abgefasst -- egal ob Personen, Faktionen, Landstriche, ganze Staaten. Ein paar Beispiele zur Veranschaulichung:
"The Purple Dragons were the famous military of Cormyr"
"Cormyr [...] was an independent nation in Interior Faerûn."
"Silverymoon was the prime signatory state of the Confederation of the Silver Marches"
"Shadowdale was a farming community in the Dalelands"
"Elminster [...] was one of the most famous and powerful wizards in all of Faerûn"
"Aglarondan griffonriders were elite aerial knights who served the Simbul in Aglarond"
"Halruaa was a land of magic"
"Waterdeep, [...] was the most important and influential city in the North"
Und so weiter und so fort. Wenn man echt wirklich so gut wie alles in die Tonne tritt, was dieses Setting seit Anno Dreihundertfünfundsechzig vor Kartoffelsuppe ausgemacht hat, wozu es dann überhaupt noch als solches bezeichnen?
Wie gesagt: ich bin nichtmal so der FR-Fanboy. Es ist nichtmal für 3E mein Lieblingssetting, lediglich eines, mit ich mich ganz gut arrangieren kann. Ich habe mich auch nie groß um die Timeline gekümmert, sondern das Setting eher so als Status Quo-Ausgangspunkt betrachtet. Aber ein Setting wird eben durch bestimmte markante Elemente definiert -- wenn man diese Elemente allesamt streicht, ist es eben nicht mehr das gleiche Setting.
Ja, in dem Wiki ist einfach alles in der Vergangenheit geschrieben. Darüber bin ich auch schon vor einer Weile gestolpert.
Außerdem verhält es sich so, dass zwar keine Regionalbände erschienen sind, dafür aber eine ganze Reihe von umfangreichen Dragon-Magazine-Artikeln, z. B. zu Cormyr, Westgate usw. Da sind auch richtig gute Sachen dabei gewesen, die sich teilweise auch editionsübergreifend gut benutzen lassen.
Oh verdammt, mein guter, da ist dir was entgangen. In der S&W Version füllen sie den Platz, der durch die fehlenden und massiven PF Stat Blocks frei geworden ist mit verdammt guten Infos auf.Hast du da Beispiele?
Warum kann man eigentlich nicht in einem Thread suchen?
Warum kann man eigentlich nicht in einem Thread suchen? Vielleicht bin ich auch zu faul die Option zu suchen aber:
Hatten wir schon Multiclassing hier erwähnt?
Das ist ja mal so richtig Scheiße, fast noch schlimmer als bei ADD2.
ich hab nur phb 1 & 2, da gibt es nur die multiclassfeats und diese mechanik ist :bang:Also es gab dann noch die Hybriden. Aber die sind wieder ein anderes Thema.
Dem 3.x-Multiclassing vorzuwerfen, es sei Munchkinrotz, ist angesichts der Tatsache, dass die 3.x ganz allgemein reinster Munchkinrotz ist, nicht zielführend.;D You made my day! ;D
;D You made my day! ;D
(Sprich: Nur eine, diese durchziehen, kein "Dippen")
Wo steht das?
ich hab nur phb 1 & 2, da gibt es nur die multiclassfeats und diese mechanik ist :bang:Das mit dem "Kind im Brunnen" habe ich jetzt schon mehrfach hier gelesen. Wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, jedes Mal von dir.
die essentials habe da eventuell was geändert, aber da war das kind schon im brunnen...
Wenn man die Kritik so formuliert, finde ich das ok. Aber nicht "4E hatte per se kein ordentliches Multiclassing".
Ich schätze, Multiclassing war einfach nicht so ein wichtiges Thema zu Beginn der Edition, weil der Fokus darauf lag, alle Klassen interessant und konkurrenzfähig zu machen. Im Vorgänger gab es Core-Klassen wie den Schurken, die ich fast nur als Teil einer Multiclassing-Combo oder sehr früh genommenen Prestige-Klasse erlebt habe. In der Hinsicht hat 4E die Situation für mich spürbar verbessert. Plötzlich gab es wieder Schurken, die sich auf ihr Kerngeschäft konzentriert haben, anstatt schon mit einem Auge auf Schattentänzer oder Assassine zu schielen.
Ein damaliger Mitspieler von mir hatte z.B. länger einen Shadowbane Inquisitor gespielt (Paladin/Rogue Kombo) und wollte diesen auch in der 4E beibehalten, nur um festzustellen das so ein recht simpler Charakter nicht mehr annähernd sinnvoll umsetzbar war. So etwas sorgt für Frust und denn beschäftigt man sich auch nicht mehr weiter mit einem System.Was hat denn bitte gestört?
Man nimmt Paladin und die Multiclassfeats vom Rogue. Problem gelöst. Ausser der Munchkinfaktor war ihm dann wieder nicht groß genug. ::)
Klar, weil man in der 3E als abgefeimter Munchkin ja die total overpowerten Klassen Paladin und Rogue nimmt.Anyway, das Ding ist eh total am Thema vorbei.
@Vendes:
Jede andere Edition (außer oD&D) hatte funktionierende Multiclassing-Regeln schon im GRW mitgeliefert. Bestimmte Archetypen funktionieren einfach nicht ohne diese Regeln, was auch wenig mit den Mechaniken oder Refluffing zu tun hat.
Anyway, das Ding ist eh total am Thema vorbei.Ist es eigentlich nicht.
"Ich kann meine Prestigeklasse aus Splatbook #124 nicht originalgetreu mit dem neuen GRW nachbauen? Was für ein Scheißsystem! Weg damit!"
Yo, großes Kino.
Ganz davon abgesehen, dass genau diese "Optionsvielfalt" für die meisten Probleme der dritten Edition verantwortlich war.Probleme, auch wenn es nicht in diesen Thread gehört, die seltsamerweise entweder nicht so aufgetreten sind, wie hier immer proklamiert wird, oder eben nicht so groß sind.
Den Ranger/Rogue/Harper Agent bekommt man in der 4e ab Stufe 1 hin. Mit deutlich größerer Optionsvielfalt. Und besserem Balancing.Wer will ihn denn auf Stufe 1 hin...und welches Balancing? Harper Agent braucht kein Balancing, der war genau so gut, wie er war.
Und auch wenn du sagst "wer will das schon auf lvl 1" - das ich den Charakter den ich spielen will wirklich von Beginn an spielen kann ist ein wichtiger Vorteil dss 4e Multiclassings.Ah...und da gehen wir ganz weit auseinander.
Anyway, das Ding ist eh total am Thema vorbei.
"Ich kann meine Prestigeklasse aus Splatbook #124 nicht originalgetreu mit dem neuen GRW nachbauen? Was für ein Scheißsystem! Weg damit!"
Yo, großes Kino.
Warum man als D&D-3.5-Spieler ein DMG braucht, um Zugriff auf die Prestigeklassen zu haben, hat sich mir nie erschlossen.Brauchte man nicht, denn ursprünglich war es dem SL überlassen, ob es PrC bei ihm gibt oder nicht. Sie waren optionaler Content (steht fast wortwörtlich so drin).
Außerdem enthält das D&D-3.5-PHB gar keine Prestigeklassen. Man benötigt dafür zusätzlich noch das DMG. Und wenn man bis Stufe 30 gehen will, braucht man zusätzlich noch da Epic-Level-Handbuch. Das D&D-4E-PHB kann gar nicht in der Breite 1:1 die gleichen Möglichkeiten bieten. Es ist eher darauf ausgelegt, für einige der klassischen Archetypen des Fantasy-Genres bereits so viel Tiefe zu bieten, dass man als Spieler nicht zwingend weitere Bücher anschaffen muss. Warum man als D&D-3.5-Spieler ein DMG braucht, um Zugriff auf die Prestigeklassen zu haben, hat sich mir nie erschlossen.
In der 4E gibt es etliche Builds oder gar Grundkonzepte, die es in anderen Editionen so nicht gibt.
[..] Keine Ahnung wie es dazu kam das PrCs als Allgemeingut für Spieler betrachtet wurden, während eigentlich der SL die alleinige Hoheit über sie haben sollte.Ich kenne keine D&D-3.5-Gruppe, die ohne Prestigeklassen spielt, aber vielleicht gibt es sowas ja. Für mich macht es auch nicht wirklich Sinn, die Prestigeklassen dann mit so rigiden Anforderungen zu versehen. Selbst, wenn der Spielercharakter sich vorbildlich in das Setting integriert hat, wird er die exakten Anforderungen für eine passende PrC später in den seltensten Fällen erfüllen.
Ich kenne keine D&D-3.5-Gruppe, die ohne Prestigeklassen spielt, aber vielleicht gibt es sowas ja. Für mich macht es auch nicht wirklich Sinn, die Prestigeklassen dann mit so rigiden Anforderungen zu versehen. Selbst, wenn der Spielercharakter sich vorbildlich in das Setting integriert hat, wird er die exakten Anforderungen für eine passende PrC später in den seltensten Fällen erfüllen.
Oh verdammt, mein guter, da ist dir was entgangen. In der S&W Version füllen sie den Platz, der durch die fehlenden und massiven PF Stat Blocks frei geworden ist mit verdammt guten Infos auf.
@ Razor Coast
Hast Du da Beispiele evtl. auch mit Seitenangabe?
Habe ich irgendwo behauptet das die Umsetzung an sich gut ist? Mir gefällt nur der zugrundeliegende Gedanke dahinter, der einen x-beliebigen Schurken von einem Mitglied der Assassinengilde der Stadt Greyhawk unterscheidbar macht.Gegen den Gedanken habe ich auch nichts einzuwenden. Aber die Rechnung geht nicht auf, wenn mehrere der Core-Klassen von den Magieanwendern so überflügelt werden, dass der Problematik spielmechanisch nur noch mit Multiclassing und Prestigeklassen beizukommen ist. Außer man nimmt es einfach hin, aber das ist nicht jedes Spielers Sache. Dieses Problem hat D&D 4E nicht so.
Gegen den Gedanken habe ich auch nichts einzuwenden. Aber die Rechnung geht nicht auf, wenn mehrere der Core-Klassen von den Magieanwendern so überflügelt werden, dass der Problematik spielmechanisch nur noch mit Multiclassing und Prestigeklassen beizukommen ist. Außer man nimmt es einfach hin, aber das ist nicht jedes Spielers Sache. Dieses Problem hat D&D 4E nicht so.
Habe ich irgendwo behauptet das die Umsetzung an sich gut ist? Mir gefällt nur der zugrundeliegende Gedanke dahinter, der einen x-beliebigen Schurken von einem Mitglied der Assassinengilde der Stadt Greyhawk unterscheidbar macht.Dieser Grundgedanke wurde aber durch die Paragonpathes in der 4E viel besser und imo auch viel stimmiger umgesetzt. Vor allem, weil ich viele Prestigeklassen in 3 viel zu willkürlich und zu speziell empfand. Das waren nur aufgebohrte Klassen für bestimmte Settings, die man halt erst ab nem bestimmten Level mit bestimmten (teils vollkommen beknackten) Voraussetzungen nehmen konnte und die dann Boni verteilt haben. Die Paragonpathes in 4E waren für mich dagegen Anregungen zum Rollenspiel, die bereits Level 1 Charaktere unterschiedlich machten. Vor allem, weil sie auch nicht so feinkörnig definiert waren wie eben der Assassine der Assassinengilde der Stadt Greyhawk. Und wenn wir nicht in Greyhawk spielen? Dann kann ich mir ja (so wie ich dich verstehe) die Prestigeklasse auch in den A.... klemmen. Die anderen Prestigeklassen waren ähnlich. Viel zu ausdefiniert in Herkunft und Background, viel zu restriktiv, viel zu sehr Mechanik. Näh, da waren die Paragonpathes die weitaus bessere Lösung.
In dem Beispiel etwa Rogue und Paladin
Dieser Grundgedanke wurde aber durch die Paragonpathes in der 4E viel besser und imo auch viel stimmiger umgesetzt
wenn du mir erklären kannst wie ich mit phb 1 & 2 was anderes als diesen dämlichen multiclassfeat mist machen kann wäre ich dankbar.
wenn du mir erklären kannst wie ich mit phb 1 & 2 was anderes als diesen dämlichen multiclassfeat mist machen kann wäre ich dankbar.
wenn du mir erklären kannst wie ich mit phb 1 & 2 was anderes als diesen dämlichen multiclassfeat mist machen kann wäre ich dankbar.
Wollte ich auch gerade schreiben. Und die "flexiblen" Regeln suche ich auch noch.
Es war mAn wohl von Anfang an so geplant, dass das PHB I eben nicht das Grundregelwerk war und das PHB II und III Erweiterungsbände, sondern das GRW für Spieler eben auf drei Bände aufgeteilt war.
Wer das PHB I gekauft hat, kam sich ggf. verarscht vor, weil viele DnD-typische Sachen erst mit dem PHB II möglich wurden.
... und das ist (u.a.) bei 4E falsch gelaufen. Schließlich sind die Bücher auch mit deutlichem zeitlichen Abstand erschienen. Wer das PHB I gekauft hat, kam sich ggf. verarscht vor, weil viele DnD-typische Sachen erst mit dem PHB II möglich wurden. Da geht es nicht nur um Kohlemacherei. Die hat ja mit den Splatbooks bei 3.5 sehr gut funktioniert, ohne dass man das PHB I aufs allernötigste zusammenstreichen musste.Ich gebe dir Recht, dass das falsch gelaufen ist. Ich gebe dir Recht, dass man sich als Kunde verarscht vorkam. Ich bleibe aber dabei, dass es da nur und einzig und allein ums Kohle machen ging. Und vorausgesetzt, dass die Leute, die das Spiel designen und die Leute, die sich Gedanken darum machen, wie man am meisten Kohle da rausholen kann, nicht die selben Personen sind, geht mMn der Vorwurf an die falsche Stelle.
Im Prinzip ja, auch wenn im Nachhinein natürlich der zusätzliche Platz den Barde, Druide, Sorcerer und Co. im PHB2 bekamen den Klassen merklich gut getan hat. Das wäre nur mit dem PHB 1 so nicht möglich gewesen. Das ist ja letztlich das gemeine daran. Damals wollte ich WotC für diese Geldmacherei durch die Gegend prügeln, doch letztlich...im Nachhinein denke ich, dass es wohl wirklich manchmal sinnvoll ist Klassen auf mehrere Bücher aufzuteilen.Da ist was dran. Vielleicht muss ich meine Position nochmal überdenken.
Nicht nur wegen der Platzfrage, sondern vor allem weil sie so mehr Entwicklungszeit bekommen können. Eigentlich wüsste ich nicht wie ich mich entscheiden sollte....lieber die Klassen sofort und ohne Extrakosten, aber dafür evtl. unausgereift oder umgedreht die Klassen in einem extrabuch mit extraentwicklungszeit. Aber auch Extrakosten halt.
Ich befürchte das "Abgedreht" einfach das falsche Wort ist. Es ist eher so das ab einem bestimmten Niveau die möglichen Optionen die herkömmlichen Erfahrungs- und Erwartungshaltungen sprengen werden und dann 1) kein Bezug mehr zum Geschehen da ist und 2) die Lösungen bestimmter Situationen deswegen nur noch mechanisch gehandhabt werden.da kommen wir natürlich in die Gefahr über 3.5 anstatt über die 4e zu sprechen, darum nur kurz: Ich denke nicht, dass es nur ein Problem der Erwartungshaltung ist. 3.5 Spielleiter und Spielleiter wissen ja um das Powerniveau. Das wird dort schon vorausgesetzt. Es ist eher die Frage ob man das will, und wie spielbar dies noch ist. Ich hab über 3 Jahre lang eine hochstufige 3.5 Kampagne mit viel Magie geleitet. Und das war auch toll, hat Spaß gemacht. Aber eben auch nur weil ich in die Vorbereitung der Runden richtig viel Zeit gesteckt habe, meist genausoviel wie die eigentliche Runde dann dauerte. Und das ist ja durchaus keine außergewöhnliche Quote.
Erschwert wird es durch eine Einstellung die mit der Grundannahme arbeitet dass die Regeln die absolute Physik der Spielwelt darstellen und eben _nicht nur_ zur Darstellung der Optionen der Charaktere dienen.
es ist halt das DnD Regelwerk was die "Nische" DnD nicht wirklich bedient.
"Jemand, der D&D nicht kennt, würde nicht finden, dass sich 4E nicht nach D&D anfühlt"? Klasse Aussage. :d :d :d
"Jemand, der D&D nicht kennt, würde nicht finden, dass sich 4E nicht nach D&D anfühlt"? Klasse Aussage. :d :d :d
es ist halt das DnD Regelwerk was die "Nische" DnD nicht wirklich bedient.
Hattest Du schon mal definiert was D&D ist oder beziehst dich da auf eine Definition, die ich schnell irgendwo nachlesen kann?
@Slayn: Gibt's dann eine Übersicht über diese Tropen? Also das "was D&D ausmacht und man erwartet"?
es ist halt das DnD Regelwerk was die "Nische" DnD nicht wirklich bedient.
Wir hatten auch mal hier im Forum nen Thread zu der Frage - einfach mal im D&D-Hauptboard stöbern.
Nach meiner Erfahrung sind diejenigen, für die D&D 4E "kein richtiges D&D ist", genau die Spieler, auf die ich gut verzichten kann. Wenn jemandem das verwendete Regelwerk so wichtig ist, dass es für ihn so einen Unterschied macht, welche Edition man spielt, zeigt das doch eigentlich nur, dass ihm andere Aspekte des Rollenspiels nicht so wichtig sind.Ich glaube, da greifst du ein wenig zu weit. Mal in Zahlen ausgedrückt, wenn es eine Priorität von 1-10 gibt, wobei 10 absolut wichtig ist und 1 total egal, kann jemandem System und "andere Aspekte" jeweils auf 10 liegen.
es ist halt das DnD Regelwerk was die "Nische" DnD nicht wirklich bedient.Meine Antwort lautet: Jein.
Das was D&D ausmacht, wird von keinem der ersten 4 Versionen des Spiels zur Gänze getroffen.
weil man während des lesens nur den mechnik teil wahrnimmt und den teilweise wirklich netten fluffteil gar nicht wahrnimt.
deswegen neigt man gerne dazu aus dem "reinigenden, heiligen Feuer was meine Feinde mit der Kraft meiner Gottheit verbrennt" x[W]+Str Radiant zu machen...
das ist natürlich extrem spielrabhängig, aber bei 97% der 4E Spieler die ich kenne (sind nur ca. ein Dutzend) ist nunmal leider so mechanisch.
Rituale waren in der tat das wichtigste Novum. Allerdings kenne ich seltsamerweise keine 4E-Runde, die ohne Rituale gespielt hätte ... es ist immer wieder erschreckend wie unterschiedlich die Welten sind in denen Arldl`und meine Wenigkeit leben ...Meiner Erinnerung nach waren Rituale Post-Essentials nicht mehr dabei.
Rituale waren in der tat das wichtigste Novum. Allerdings kenne ich seltsamerweise keine 4E-Runde, die ohne Rituale gespielt hätte ... es ist immer wieder erschreckend wie unterschiedlich die Welten sind in denen Arldl`und meine Wenigkeit leben ...
Meiner Erinnerung nach waren Rituale Post-Essentials nicht mehr dabei.
Ich kenne etliche Leute mit denen ich wirklich ewig lang über die 4E gesprochen habe bei denen sich dann mitten im Gespräch sowas ergab wie "Rituale? Hab ich noch nie benutzt" oder dergleichen.
Doch schon, aber nur noch in den Magazinen. Sprich, in den Essentialsbüchern wurden diese nicht speziell angesprochen. Essentialscharaktere können aber ganz normal Rituale lernen, und auch nach den Büchern wurden noch neue hinzugefügt.Klar, aber das Ritual caster feat war doch in den Essentials Büchern RAW nicht an Bord, oder?
Klar, aber das Ritual caster feat war doch in den Essentials Büchern RAW nicht an Bord, oder?
Was ich mich immer wieder frage ... wenn die 4E doch das tollste D&D aller Zeiten war mit super Optionen, geilen Konzepten und unendlich viel Handlungskompetenz auf Seiten der Spieler ... warum nochmal gleich hat Wizards die Linie eingestellt? Und als Lösungsstrategie die 5E so geschrieben wie sie ist?
Weil man mit einem neuen PHB immer mehr Geld verdient als mit allem anderen. Egal, wie gut oder wie schlecht die 5E auch "objektiv" oder vom Erfolg her sei, in ein paar Jahren wird es eine 6E geben, die damit werben wird, die Fehler der 5E auszubügeln.
Schwache Antwort. Und dazu noch ein sehr generisches Mantra, dass von vielen erfolgreichen Spielen widerlegt wurde.
Überspitzt gesagt lag das an Druckfehlern in der Produktion. Bei einem Großteil der Leute kamen völlig falsche Bücher an, solche bei denen außer den Powers nix enthalten war, und der Satz "Dein Charakter ist mehr als eine Ansammlung von Werten auf dem Charakterblatt" und all die schönen "Sag ja, und belohne Kreativität" - Aussagen durch eine klemmende Satzmaschine ein "nenenichtgarnichtwahr" dazugeschrieben bekam. Ähnliche Druckfehler passierten an anderen Stellen, ein Großteil der Bücher hat z.B. statt des Satzes "wenn jede Begegnung perfekt ausbalanciert ist wird sie schnell langweilig" drinstehen "wenn dir langweilig ist mach am besten jede Begegnung perfekt ausbalanciert".
Das sind auch die Bücher in denen alle Powers gleich sind. Man hat einfach ausversehen die Schablone vom Schwerthieb auch für Feuerball und Unsichtbarkeit benutzt. War ja keine Absicht.
Später wurden die Druckfehler korrigiert, und dann an andere Spieler ausgeliefert, die sich wunderten worüber die ganzen Leute eigentlich sprachen, aber da war es schon zu spät.
;)
In manchen Fällen lag es auch an der hübschen verpackung, einige Diskutanten wollten ihre Bücher einfach nicht aufmachen um sie originalverpackt als Sammlerstück zu behalten, und waren dann darauf angewiesen zu raten was drin stehen könnte. Ich hab jahrelang den Fehler gemacht und diesen Leuten "schau ins Buch" zu sagen, ohne zu bedenken welch Überwindung dies kostet.
:P
Was ich mich immer wieder frage ... wenn die 4E doch das tollste D&D aller Zeiten war mit super Optionen, geilen Konzepten und unendlich viel Handlungskompetenz auf Seiten der Spieler ... warum nochmal gleich hat Wizards die Linie eingestellt? Und als Lösungsstrategie die 5E so geschrieben wie sie ist?
Leider kam das diese Wunderedition vom PHB bei mir nie so an, und ich musste mit dem schnöden Standardwerk vorlieb nehmen.
Nein,das ganze ist natürlich nur Spaß. Der wahre Kern ist, dass vieles sehr oberflächlich betrachtet wurde, und manchmal der Edition das Gegenteil dessen vorgeworfen wurde was in den Büchern steht. Bis hin zu "ja wenn das in den Büchern stünde wäre alles anders" - als Antwort auf Zitate aus eben diesen Büchern.
Gab anscheinend ein paar Exemplare mit Druckfehlern.
Die paar angetackerten Sektionen wo es mal nicht um Kämpfen auf Gridfeldern, automatisch verteilten magischen Gegenständen und vor allem auf ihre Effektivität im vorher genannten Gridcombat beschriebene Klassen geht waren dort anscheinend fünfmal so groß gedruckt wie der Rest.
Leider kam diese Wunderedition vom PHB bei mir nie so an, und ich musste mit dem schnöden Standardwerk vorlieb nehmen.
Vielleicht liegts am Bild?Eben. Auf den ersten Blick.
...
Fröhlich jovial und gutgelaunt scheinen mir die auf den ersten Blick nicht zu sein.
@Arld:
Lass doch mal ein ganz einfaches Trinkspiel machen: Wir schnappen uns ein PHB1 und fangen beim Cleric an. Für jede Power in dem Angaben in Battlemap Squares steht trinkst du ein Stamperl Vodka, für jede Power in der Angaben in Fluff steht, trinke ich eines...
Krass, oder? Auch die Klassenbeschreibungen hast du dann im Anschluss kritisiert. Soll ich die auch kurz noch raussuchen oder können wir einfach vorab sagen: "Da steht viel Flair und nix von Miniaturen."?
Da werden wir ja beide besoffen, es sei denn ich weise dezent darauf hin, dass es keine Battlemap squares gibt. Nur squares. Welche eine schlichte Entfernungsangabe sind. (btw. das sie im deutschen PHB schön schlicht auf "ca. 2 Meter" festgelegt wurden find ich toll). Aber die Frage ist doch: Stört dich die Entfernungsangabe, und wenn ja: Warum?
Vielleicht liegts am Bild?
(http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20130519022627/dnd4/images/9/9c/Halfling_PHB.jpg)
Fröhlich jovial und gutgelaunt scheinen mir die auf den ersten Blick nicht zu sein.
Und so entstehen dann lange Diskussionen die wenig bis nix mit den Buchinhalten zu tun haben.
Ein paar Beispiel aus dem PHB. Das sind jeweils die ersten Beschreibungssätze der Klasse.
Gridfelder? Ja, es gibt einen kleinen viertelseitigen Abschnitt dazu im Buch der sagt: "Warum es Sinn machen kann eine Battlemap zu verwenden".
In der "Combat"-section habe ich allein 10 Diagramme mit Grids als Beispiele für das Kampfsystem gezählt. Es wird auch andauernd in der Sektion darauf Bezug genommen. Ups, schön dass es für dich ohne funzt, aber es ist da einfach nicht so drin dass das Kampfsystem ohne Grid aufgebaut ist.
Sorry, aber es benötigt einen extremen Umbau des Systems zu etwas hin, dass das System eigentlich nicht ist, wenn man es ohne Grid spielt.
Toll dass es bei dir irgendwie geht, aber es spielen auch Leute Schach mit Würfeln.
Öhm, mal ganz ehrlich, hatte die 3E weniger Schwerter? Ich zähl die jetzt nich, aber so rein gefühlsmäßig...
Wenn ein System maßgeschneidert ist für eine Battlemap, besonders mit den ganzen Push und Pull Sachen, die ja für die Dynamik sorgen sollen (Was in einem rein erzählerisch abgehandelten Kampf ohne Battlemap btw. komplett unnötig wäre)
*Zirp*
Ah, ja ....
Es ist nie angetreten, die eierlegende Wollmilchsau unter den D&D-Editionen oder gar im ganzen Rollenspielbereich zu sein.
Komisch, mein D&D-5th-Edition-PHB ist auch randvoll mit Charakteren, die eine Waffe in der Hand halten.
Was, dann hat Ardl uns die ganzen Jahre verkackeiert? :o
Nur komisch, dass alle Leute, die ich kenne, die 4E ernsthaft gespielt haben, es als taktisches (Brett)Kampfspiel sehen und nicht aus einer "guten Mischung".
Fast jedes RPG besteht aus 90% Kampfregeln.
Hust! Äh... wie war das?
Chiarina
Ich meine die großen Systeme
Ich hock jetzt auch nicht auf den 90%. Von mir aus isses auch 60 % oder sonstwas, viel halt.
sorry aber auch das ist stuss.
die kampfregeln sind auch bei 3E/PF/4E nicht mehr als 20-25 Seiten und umfassen nicht dreiviertel des buches.
die optionen der chars für den kampf (powers, feat, spells, magic items, etc.) dazu gerechnet kommt man eventuell
auf einen 60% des buches wert, aber das hat man auch bei sawo, gurps, dungeonslayers dann!
Genau betrachtet lautet der Satz:
Eine Begegnung mit 2 Torwachen macht wenig Spaß.
Und bezieht sich darauf wann man Begegnungen (genauer gesagt: Nichtkampfbegegnungen, denn bei diesen steht das Beispiel) einbauen sollte. Eben nicht einfach nur weil man durch das Tor will, obwohl die Wache keinen echten Grund hat einen aufzuhalten.
Lies doch einfach einmal zu.
Ich habe mich deutlich über die Rezeption dieser Textstelle beklagt und nicht über die Textstelle.
@Afbeer:Da schreibt keiner mit mir sondern an mich.
Am Ende gibt's aufs Maul mit Streitaxt, Schwert und Feuerball und das ist auch gut so.
Am Ende gibt's aufs Maul mit Streitaxt, Schwert und Feuerball und das ist auch gut so.
So schauts!
Ich stelle Neuzugängen in unserer Gruppe das System mittlerweile als "die im deutschsprachigen Raum am meisten verhasste D&D-Version vor, die laut einigen Regelpäpsten in einschlägigen Rollenspielforen nicht einmal ein richtiges D&D ist". Das motiviert besonders auch Spieler, die D&D an sich für ein reines Hack-and-Slay-System halten, also ganz froh sind, wenn "unser" D&D gar nicht so ein richtiges D&D ist. Für diese Spieler kann man noch den Hinweis bringen, dass das System für viele Dinge, für die man selbst innerhalb von zwei Minuten regeln kann, keine Regeln vorschreibt. Das schafft dann auch gleich eine positive Abgrenzung zu Simulationsrollenspielen wie DSA.
Ich glaube das was letztendlich wirklich falsch gelaufen ist ist die Benennung des Spiels. Hätte das Ding nicht D&D4 sondern D&D Tactics geheißen (noch besser natürlich gar nicht D&D sondern 12th Age oder so... ;D), dann hätte es auch keinen Edition War in dieser Form gegeben. Man hätte das Ganze halt als parallele Spiellinie und nicht als Nachfolger vermarktet.Es gab doch auch früher schon Edition Wars. Wenn es damals die heutigen Communities und die heutige Foren-Troll-Kultur gegeben hätte, wären die Gräben vermutlich ähnlich tief gewesen, wenn sie es nicht sowieso waren. 13th Age habe ich mir neulich mal angeschaut, weil es hier im Forum immer so gebetsmühlenartig beworben wurde. Das war eine ganz schöne Enttäuschung. Ich bin froh, dass 4E nicht sowas geworden ist.
Es gab doch auch früher schon Edition Wars. Wenn es damals die heutigen Communities und die heutige Foren-Troll-Kultur gegeben hätte, wären die Gräben vermutlich ähnlich tief gewesen, wenn sie es nicht sowieso waren.
Komisch, mein D&D-5th-Edition-PHB ist auch randvoll mit Charakteren, die eine Waffe in der Hand halten. Sogar das Cover zeigt eine dynamische Kampfszene, die bereits voll im Gange ist. Gut, es gibt zwischendrin ein paar friedlichere Bilder, die Waffen- und Kampfbilder sind jedoch auch hier klar in der Überzahl. Könnte es nicht vielleicht sogar Sinn machen, die Rassen/Klassen mit den für sie typischen Waffen zu zeigen? Gerade für neue Spieler und gerade, wenn es um eine gewisse "Fluffhaftigkeit" im Sinne von "Zwerge benutzen eher Äxte und Hämmer als Schwerter" geht? Warum sollten Spielercharaktere in gefährlichen Situationen nicht ihre Waffen gezogen haben? D&D steht durchaus im Ruf, kampflastiger zu sein als manche anderen Rollenspielsysteme. Schärft es da nicht den Markenkern, wenn sich das auch in den Illustrationen widerspiegelt?
Hinzu kommt, dass ich gerade bei Rollenspielanfängern immer wieder den Eindruck gewinne, dass das Schwingen eines Schwertes oder das Entfesseln verheerender Magie für sie einen beträchtlichen Teil des anfänglichen Reizes des Spiels ausmacht. Bei ausgedehnten Sprechrollen und in Situationen, in denen es auf die Feinheiten der Charakterdarstellung ankommt, sind sie viel unsicherer als beim Würfeln. Da D&D 4E eher auf neue Spieler ausgelegt ist und eng mit den D&D-Board-Games als Einstiegsdroge ins Hobby verknüpft ist, ist der stärkere Fokus auf den Kampf, auch in den Illustrationen, doch eigentlich passend. Aus meiner Sicht hat D&D 4E in dem Punkt nicht viel falsch gemacht. Es ist nie angetreten, die eierlegende Wollmilchsau unter den D&D-Editionen oder gar im ganzen Rollenspielbereich zu sein.
Aber für mich hat dieses Spiel eine extremst klare Linie in dem, was man damit spielen "soll".
Macht das die 4E zu einem schlechten RPG?
Nein. Die Regeln finde ich eigentlich unglaublich gut.
Aber für mich hat dieses Spiel eine extremst klare Linie in dem, was man damit spielen "soll".
Und das ist auch gut so.
Das mag in Bezug auf das PHB und einige andere Bücher stimmen.
Kenne ich zwar auch, aber ist die Regel nicht eher so, dass sich die Gruppe auf ein System+Welt einigt bevor der GM seine Kampagne plant? Oder bin das <seufz> wieder mal nur ich?Kenne ich genauso. ;)
Kenne ich zwar auch, aber ist die Regel nicht eher so, dass sich die Gruppe auf ein System+Welt einigt bevor der GM seine Kampagne plant? Oder bin das <seufz> wieder mal nur ich?Ich bin nicht in so einer "Veteranen-Rollenspielgruppe" mit hohen Ansprüchen. Als ich meine aktuelle Runde gegründet habe, habe ich rumgefragt, wer mitspielen will und es haben sich genug Leute gemeldet. Dann habe ich jeden Spieler interviewt, was für einen Charakter er spielen möchte, ohne vorher groß zu erwähnen, was es alles so gibt. Da wir in einem generischen Fantasy-Setting spielen, habe ich auch nicht viele Worte über die Spielwelt verloren. Dann habe ich die Ideen der Spieler zusammengesammelt, ihnen die Spielwerte für ihre Charaktere geliefert, und mir dann auf Basis der ganzen Ideen, die ich von den Spielern bekommen habe, eine Story überlegt. Die Spieler haben bis jetzt kein Regelwerk von innen gesehen und nicht einmal danach gefragt.
Ist ja auch nicht so, als ob diese leichte Veränderbarkeit des Systems im PHB noch nicht zu sehen wäre. Das ganze Spieldesign ist so modular, das dies doch von vornherein klar war.
Darum ging's aber nicht, sondern um den Fokus des Spiels, der im PHB deutlich auf den Kampf ausgerichtet ist. Da Spielt es dann unter Umständen keine Rolle mehr, was im DMG steht. Zumal dort das Verhältnis ja auch nicht gerade auf den Kopf gestellt wird.
Dabei ist es im Kontext von D&D eigentlich die Edition mit den meisten Hilfsmitteln außerhalb der Kämpfe. Wie gesagt "im Kontext von D&D" - was bedeutet der Kampffokus ist immer noch da.
Ich vermute D&D4 hat im Nichtkampfteil das Problem von DSA4 mit vielen Elementen: Ja es ist jetzt verregelt, aber in einer Weise, welche kaum Freunde findet, nun da es aber einmal da ist, als Stein schwer im Magen liegt.
Das ist natürlich ein Punkt der sicherlich den Fans des vorherigen Handwedelns an dieser Stelle weh getan hat. Aber wenn Du Dir die Kritik ansiehst die damals kam, dann ging es primär um:
1.) Battlemaps sind quasi Pflicht
2.) Die Klassen sind sich zu ähnlich
3.) Das Ding ist ohne IT-Unterstützung nicht spielbar
Die Punkte sind alle leider so nicht richtig (bzw. die Gründe sind andere), aber das ist das was die Leute die am lautesten geheult haben halt noch vorne getragen haben.
Das resultierende Problem war natürlich Frust, mit den ewigen Meckerpötten zu unrecht in eine Ecke gestellt zuwerden. Mundtot machen ist unfein.
Und dieser Frust muss jetzt hier nochmal raus gelassen werden, damit auch die D&D4E-Versteher, die damals gar nicht mitdiskutiert haben, damit genervt werden? Kommt mir gerade etwas wie "Zeigst du auf mich mit dem Finger, zeig ich auf dich mit dem Finger" vor.
Mich stört an D&D4 die ganze Powers-Geschichte und die Handhabun von Ritualen.Finde ich um Lichtjahre besser als diese ganze Feat-Ketten-&-1001-Zauber-Sülze.
Wenn Dich Meinungen und Betrachtungen zu dem Thema nerven, empfehle ich Dir, diesen Thread zu meiden >;D
Finde ich um Lichtjahre besser als diese ganze Feat-Ketten-&-1001-Zauber-Sülze.
Spannend finde ich, wie Ardl hier immer wieder erklärt, dass D&D4 einfach der geilste Scheiß ever ist. >;D
Mich stört an D&D4 die ganze Powers-Geschichte und die Handhabun von Ritualen. Das Mitleveln von Gegner und die Minionsregeln sind auch nicht mein Fall.Siehste, ich fand die Rituale den geilsten Scheiß seit der Erfindung von Aufbackbrötchen.
Siehste, ich fand die Rituale den geilsten Scheiß seit der Erfindung von Aufbackbrötchen.
Das Mitleveln von Gegnern existiert in der 4E genauso (nicht) wie in allen anderen Editionen.
Bei den Minions gebe ich dir aus einem anderen Grund recht. 1 HP ist einfach Müll. Miss or Die ruiniert den Spaß am Schaden würfeln und Kritischen Treffern.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Also ich finde Minions total super. Ich würd als SL ja bekloppt werden wenn ich da 20 Viecher einzeln verwalten müsste.Das Problem ergibt sich mit den offiziellen Monstertokens gar nicht. Nach dem ersten Schlag sind die auf jeden Fall schon mal Bloodied und die Tokens können auf die rote Seite gedreht werden. Der zweite Schlag erledigt sie und ich nehm das Token vom Tisch. So ein bißchen wie Extras bei Savage Worlds: Angeschlagen oder Raus.
Das ist natürlich ein Punkt der sicherlich den Fans des vorherigen Handwedelns
Battlemaps sind quasi Pflicht
Die Klassen sind sich zu ähnlich
Das Ding ist ohne IT-Unterstützung nicht spielbar
Die Punkte sind alle leider so nicht richtig (bzw. die Gründe sind andere), aber das ist das was die Leute die am lautesten geheult haben halt noch vorne getragen haben.
Die Klassen fühlen sich für mich zu ähnlich an. Ich kann sogar den Grund dafür nennen, und das Gefühl geht auch nicht davon weg, dass andere das nicht ernst nehmen wollen.
Meinst du die PHB1-Klassen oder alle Klassen, die es inzwischen gibt? Bei den PHB1-Klassen kann ich das schon nachvollziehen. Aber ein Slayer spielt sich für mich z. B. komplett anders als ein Mage. Der Unterschied zwischen beiden Klassen scheint mir mit D&D 3.x und D&D 5E vergleichbar.
Ich gebe der Kritik da aber in so fern recht dass sich das erst im Spiel offenbart. Rein vom Lesen, gerade wenn Du nicht weißt wie unterschiedlich sich die Klassen im Spiel verhalten (das gilt auch für die PHB1-Klassen schon), zeigt sich das nicht. Das kann man dem Spiel auch berechtigt vorhalten - viel von der ursprünglichen Kritik kam aber (und das war nicht okay) von den Leuten die eigentlich wieder wollten das Zauberer zu Beginn des Spiels totale Nuschen sind oder von Leuten die wollten das Zauberer im späteren Spiel mit allem den Boden aufwischen (wie es ja nunmal vorher war) - da war die Gleichartigkeit eher ein Strohmannargument.
Um mal bei meinem Beispiel zu bleiben:
- Der Mage hat zu Spielbeginn 3 Cantrips, 3 At-Will-Zauber, 1 Encounter-Zauber, 1 Daily-Zauber und 2 weitere Zauber im Zauberbuch.
- Der Slayer hat 2 Haltungen (Stances), die die Mechanik seiner Standardangriffe beeinflussen, und 1 Encounter-Power für zusätzlichen Schaden.
Das ist jetzt natürlich eines der extremsten Beispiele, aber ich finde, dass man schon beim Lesen erahnen kann, dass sich die beiden Klassen ziemlich unterschiedlich spielen müssen.
Der Slayer kam wie lange nach dem PHB1? 4 Jahre? 5?
Das empfand ich rückblickend nie so. Also den Teil das jemand gezielt einen Munchkin-Mage wieder haben wollte.
Eher die Einseitigkeit der Mechanik, die, sofern man einfach mal den Fluff ausblendet, ohne Aussage zur Aktion dasteht.
"2W plus Shift 5, 10 squares" könnte jetzt alles sein und lässt keinen Rückschluss darauf zu wie genau es jetzt in der Spielwelt ist. _Das_ war doch die Kritik der Einseitigkeit und der fehlenden Unetrscheidungsmerkmale.
Eher die Einseitigkeit der Mechanik, die, sofern man einfach mal den Fluff ausblendet, ohne Aussage zur Aktion dasteht.
"2W plus Shift 5, 10 squares" könnte jetzt alles sein und lässt keinen Rückschluss darauf zu wie genau es jetzt in der Spielwelt ist. _Das_ war doch die Kritik der Einseitigkeit und der fehlenden Unetrscheidungsmerkmale.
Sagt das echt irgendwer: "Ich habe lieber 4 unterschiedliche Systeme Schaden zu machen damit sich Kämpfer, Zauberer, Kleriker und Schurke unterschiedlich anfühlen"? Und wenn ja, warum? Also, ich versteh's ehrlich nicht und würd's gern wissen.
Da hab ich in der 4e halt das Problem, dass die Powers systemdefinierend sind. Wenn mir die nicht gefallen, kann ich nur dem ganzen Spiel nichts mehr anfangen.
Da hab ich in der 4e halt das Problem, dass die Powers systemdefinierend sind. Wenn mir die nicht gefallen, kann ich nur dem ganzen Spiel nichts mehr anfangen.
Du könntest doch eine der Klassen spielen, die nicht so sehr auf Spezialangriffe zurückgreifen, sondern im Kampf vor allem von passiven Effekten und einer guten Positionierung leben.
Ich finde es einfach glaubwürdiger, wenn man unterschiedliche Fähigkeiten auch auf Regelebene unterschiedlich umsetzt. Das erleichtert mir einerseits den gedanklichen Einstieg in eine andere Klasse, andererseits ist es auch leichter, ein solches Subsystem auszutauschen, wenn es mir nicht zusagt. Wenn nur sagen wir der PF-Barde nicht gefällt, modifiziere ich ihn einfach nach meinem Gusto.
Da hat Wormys_Queue aber definitiv recht, die gab es zu Beginn nicht. Und die Kritik war wahrscheinlich weiter verbreitet, sonst hätte man das nicht versucht durch die Essentials-Klassen anzugehen.
Du könntest doch eine der Klassen spielen, die nicht so sehr auf Spezialangriffe zurückgreifen, sondern im Kampf vor allem von passiven Effekten und einer guten Positionierung leben.
2) Einschränkung der HandlungsfreiheitJEDER kann einen Bullrush machen und den Gegner zurückdrängen. Die von dir angesprochenen Powers setzen nur noch zusätzlich einen guten Schadensoutput obendrauf.
Desweiteren wird die Handlungsfreiheit durch die Powers extrem eingeschränkt:
Spieler: Ich möchte den Gegner mit meiner Waffe zurückdrängen.
SL: Hast du denn 'Silverstep'?
Spieler: Nein!
SL: Dann kannst du den Gegner auch nicht mit deiner Waffe zurückdrängen.
Spieler: OK, dann möchte ich den Gegner mit meinem Schild zurückschubsen.
SL: Hast du denn 'Tide of Iron'?
Spieler: Nein?
SL: Dann kannst du den Gegner auch nicht mit deinem Schild zurückschubsen.
Spieler: OK, dann schlage ich wenigstens mit voller Kraft auf den Gegner ein.
SL: Hast du denn 'Brute Strike'?
Spieler: Nein?
SL: Dann kannst du auch nicht mit voller Wucht zuschlagen.
Spieler: OK, dann greife ich halt einfach nur an.
Oder auch:Auch das ist ohne spezielle Powers möglich, weil der Gegner entweder direkt am Gelehrten dran stehen muss oder eine LoS braucht, was man dadurch verhindert, dass man sich (Lo and behold!!!) zwischen ihn und den Gegner stellt.
Spieler: Ich stelle mich vor unseren Gelehrten und blocke Angriffe gegen ihn, während er die Inschriften studiert.
SL: Hast du denn 'Interposing Shield'?
Spieler: Nein.
SL: Dann kannst du auch keine Angriffe gegen in blocken.
JEDER kann einen Bullrush machen und den Gegner zurückdrängen. Die von dir angesprochenen Powers setzen nur noch zusätzlich einen guten Schadensoutput obendrauf.Guten Schadensoutput?
Edit: Und einen speziellen Angriff mit ordentlich Schaden hat auch JEDER im Angebot.Ach ja? Das bezweifle ich. Mein SC hatte keinen im Angebot. (Zumindest nicht ab der Mitte des Encounters. Die Sachen mit guten Schadensoutput wurden zu Beginn des Encounters bereits verbraucht.)
Auch das ist ohne spezielle Powers möglich, weil der Gegner entweder direkt am Gelehrten dran stehen muss oder eine LoS braucht, was man dadurch verhindert, dass man sich (Lo and behold!!!) zwischen ihn und den Gegner stellt.Nehmen wir mal ein Schachbrett.
Guten Schadensoutput?Das ist mit einer stärkebasierenden Nahkämpferklasse ein solider Schadensoutput mit gutem Sondereffekt (Push).
Du bekommst lächerliche 1[W]+Strength dazu.
Sorry, wenn jeder den Gegner zurückschubsen kann und der einzige Unterschied ist, dass ich dabei Schaden mache, würde ich mir veräppelt vorkommen. Dazu eine At-Will-Power zu erlernen, lohnt sich nicht.Natürlich kann sich das lohnen. Wenn es der Kampfstil deines Charakters ist, Feinde auf dem Schlachtfeld durcheinander zu wirbeln, ist eine At-Will-Power möglicherweise genau das richtige.
Hinzu kommt noch: Meistens will man den Gegner ja schubsen, um ihn in eine Fallgrube zu werfen oder von der Brücke zu stoßen. In diesen Fällen ist mir der Schadensoutput vollkommen egal. Der Gegner ist sowieso weg von der Fläche.Genau dafür gibt es Bull Rush und noch einen ganzen Haufen frei verfügbare optionale Manöver (zu Boden werfen etc.), wenn man sowas mag. Warum sollte ein Charakter für jede normale Aktion im Kampf eine Power brauchen? Zumal der SL den Charakter auch einen Fertigkeitswurf auf Athletik oder sonstwas machen kann, um die jeweilige Aktion regeltechnisch stimmig abzubilden.
Ach ja? Das bezweifle ich. Mein SC hatte keinen im Angebot.Evtl. das falsche Spiel gespielt?
Und ansonsten: Es geht nicht nur um ordentlich Schaden. Es geht darum, WAS man tut. In diesem Fall also mit voller Wucht zuzuschlagen.Wenn dein Charakter z. B. ein Knight oder Slayer ist (das sind so Leute, die gerne mit Wucht rumschlagen), kannst du ihn eine Stance einnehmen lassen, die seinen Schaden erhöht. Wenn es dir ganz ernst damit ist, kannst du sogar eine Stance wählen, die seinen Angriffswurf etwas senkt, aber dafür noch mehr Schaden macht (a la Power Attack in 3.x).
Nehmen wir mal ein Schachbrett.Wenn dein Charakter so ein großer Beschützer ist, dürfte er ja entweder ein Knight sein (also eine Defender-Aura haben), ein Cavalier sein (also eine Defender-Aura haben) oder ein Berserker sein (also eine Defender-Aura haben) oder irgendeine Variante des "klassischen" Kriegers, Paladins, Schwertmagiers etc. sein, die Feinde markieren kann, oder das Theme Guardian mit der Power "Guardian's Counter" haben oder oder oder... Er kann außerdem seinen Zug verzögern (wenn er genug Initiative hat, sonst ist der andere eben schneller) und ansagen, dass er darauf wartet, dass sich der Feind auf den Gelehrten zubewegt. Dann kann er in dem Moment einschreiten und den Feind attackieren.
Der Gelehrte steht E1. Du stellst dich also E2 hin. Sagen wir, der Gegner steht E5. Dann bewegt sich der Gegner in seinem Zug wie folgt:
D4, C3, C2, D1.
Deine Positionierung bringt also rein gar nichts. - Und bevor du jetzt sagst: "Dann positioniere ich mich eben links!" Wenn du das tust, dann greift der Gegner den Gelehrten eben von rechts an.
Bessere Argumente bitte.Deine Argumente finde ich sehr schwach. Kommt mir wie Trollen vor.
Natürlich kann sich das lohnen. Wenn es der Kampfstil deines Charakters ist, Feinde auf dem Schlachtfeld durcheinander zu wirbeln, ist eine At-Will-Power genau das richtige.Wo bitteschön lohnt sich die At-Will-Power?
Evtl. das falsche Spiel gespielt?Und nein, es war kein Knight oder Slayer sondern ein Devoted Cleric.
Wenn dein Charakter z. B. ein Knight oder Slayer ist (das sind so Leute, die gerne mit Wucht rumschlagen), kannst du ihn eine Stance einnehmen lassen, die seinen Schaden erhöht. Wenn es dir ganz ernst damit ist, kannst du sogar eine Stance wählen, die seinen Angriffswurf etwas senkt, aber dafür noch mehr Schaden macht (a la Power Attack in 3.x).
Wenn dein Charakter so ein großer Beschützer ist, dürfte er ja entweder ein Knight sein (also eine Defender-Aura haben), ein Cavalier sein (also eine Defender-Aura haben) oder ein Berserker sein (also eine Defender-Aura haben) oder irgendeine Variante des "klassischen" Kriegers, Paladins, Schwertmagiers etc. sein, die Feinde markieren kann, oder das Theme Guardian mit der Power "Guardian's Counter" haben oder oder oder...Nochmal: Es geht hier nicht um Charaktere, die große Beschützer sind. Die holen sich die entsprechenden Powers und gut ist.
Deine Argumente finde ich sehr schwach. Kommt mir wie Trollen vor.Was ist an dem Argument schwach?
Improvisierte Aktionen sind immer möglich, wenngleich sie eine geringere Erfolgswahrscheinlichkeit als vergleichbare Powers besitzen.Dass improvisierte Aktionen möglich sind, war uns klar. Aber die improvisierten Aktionen sind ja dergestalt gestrickt, dass sie keine Powers entwerten.
Aid Another gibt anderen Leuten einen Bonus auf ihre Aktion. Sie gibt keinen Bonus auf den AC.
1. Warum ist das Verzögern des Zuges deines Charakters mit dem Auslöser, dass sich ein Feind auf den Gelehrten zubewegt, kein gangbarer Weg für dich? Genau für solche Situationen ist die entsprechende Regel doch da. Das hat nichts mit Improvisation zu tun.Wir können es ja gerne mal durchspielen. Aber du stellst schnell fest:
2. Wenn es so eine ungewöhnliche Situation für deinen Charakter ist, dann ist es doch gerade legitim, wenn der Spielleiter in dieser Situation z. B. Fertigkeitswürfe auf relevante Fertigkeiten wie Athletik, Einschätzen etc. verlangt, um festzustellen, wie gut dein Charakter darin ist, sich zu positionieren. Ich sehe nicht, wie das in irgendeiner Weise die At-Wills "entwertet". Wessen At-Wills eigentlich?Also ich finde Athletik, Einschätzen etc. nicht legitim. Ich meine, man benötigt doch keine größere Athletik, um eine andere Person zu beschützen als sich selber. Und man benötigt jetzt auch keinen Wert in "Einschätzen". Einschätzen ist sinnvoll, um festzustellen: "Braucht der Gelehrte Hilfe oder kommt der auch alleine zurecht?"
Entweder du unterbrichst die Aktion des Gegners zu früh: Dann bewegt sich der Gegner einfach von der anderen Seite auf den Gelehrten zu.Die Bewegungsaktion des Feindes wird nach ein paar Feldern unterbrochen. Der Kleriker führt seinen vorbereiteten Angriff aus. Danach ist der Feind wieder dran. Dieser hat jetzt nur noch eine Standardaktion und eine beiläufige Aktion. Mit der Standardaktion kommt er nur dann zum Gelehrten, wenn er einen Sturmangriff machen kann. Wenn der Kleriker ihn aber unmittelbar vor dem Gelehrten abgefangen hat, kann er auch das nicht mehr machen, da er sich mindestens 2 Felder weit auf das Ziel zubewegen muss. Er kann sich also maximal auf ein an den Gelehrten angrenzendes Feld verlagern (außer mit einem Action Point, aber das ist dann kein normaler Feind).
Oder du unterbrichst die Aktion des Gegners zu spät: Dann kommst du nicht mehr ohne weiteres zwischen Gelehrten und Gegner.
Hinzu kommt noch: Wenn zwei Gegner vorhanden sind, können sie:Warum sollte dein Kleriker, der sowas ja normalerweise nicht macht und deswegen keine entsprechenden Fähigkeiten hat, verlässlich in der Lage sein, gleich zwei Feinde von dem Gelehrten abzuhalten, wenn es das Gelände (Engpässe etc.) nicht hergeben? Um mal mit deinen Argumenten von vorher zu sprechen: Würde dein Charakter damit nicht eine spezialisierte Beschützerklasse entwerten?
1) Von unterschiedlichen Seiten den Gelehrten angreifen.
2) Der erste Gegner greift dich an. Der zweite Gegner bewegt sich anschließend Richtung Gelehrter. Wenn du jetzt deinen Zug beginnst, um dich zum Gelehrten zu bewegen, erhältst du eine Attack of Opportunity vom ersten Gegner.
Also ich finde Athletik, Einschätzen etc. nicht legitim. Ich meine, man benötigt doch keine größere Athletik, um eine andere Person zu beschützen als sich selber. Und man benötigt jetzt auch keinen Wert in "Einschätzen". Einschätzen ist sinnvoll, um festzustellen: "Braucht der Gelehrte Hilfe oder kommt der auch alleine zurecht?"Wenn man die Frage, ob sich dein Charakter gut positioniert, nicht mit Fertigkeitswürfen oder Attributswürfen verknüpft, dann ist dein "Skill" als Spieler (also dein taktisches Denkvermögen, deine Regelkennntnis usw.) der einzige Gratmesser. Das ist für ein Rollenspiel IMHO nicht so günstig, weil es z. B. auch nicht so taktisch denkende Spieler benachteiligt, obwohl ihr Charakter in der Situation durchaus taktisch denken könnte.
Aber in dem Augenblick, wo ich mich entschieden habe, dass der Gelehrte Hilfe braucht und nicht alleine zurecht kommt, benötige ich kein Einschätzen mehr.
Desweiteren: An was für einen MW hast du denn bei der Athletik bzw. Einschätzen-Probe gedacht?
Die Bewegungsaktion des Feindes wird nach ein paar Feldern unterbrochen. Der Kleriker führt seinen vorbereiteten Angriff aus. Danach ist der Feind wieder dran. Dieser hat jetzt nur noch eine Standardaktion und eine beiläufige Aktion.Wo steht, dass er sich nicht mehr die restlichen Felder bewegen darf? Wenn der Gegner sich 6 Felder bewegen darf und du ihn nach 2 Feldern unterbrichst, darf er sich anschließend 4 weitere Felder bewegen.
Warum sollte dein Kleriker, der sowas ja normalerweise nicht macht und deswegen keine entsprechenden Fähigkeiten hat, verlässlich in der Lage sein, gleich zwei Feinde von dem Gelehrten abzuhalten, wenn es das Gelände (Engpässe etc.) nicht hergeben?Das nicht unbedingt. Aber er könnte sich vor den Gelehrten stellen und dann den Gegner abwehren, der den Gelehrten angreift. Wenn jetzt beide Gegner den Gelehrten angreifen, hätte ich vollstes Verständnis dafür, dass der SC nur einen Angreifer abwehren kann.
Um mal mit deinen Argumenten von vorher zu sprechen: Würde dein Charakter damit nicht eine spezialisierte Beschützerklasse entwerten?Nicht, wenn das schlau designt wäre.
Wenn man die Frage, ob sich dein Charakter gut positioniert, nicht mit Fertigkeitswürfen oder Attributswürfen verknüpft, dann ist dein "Skill" als Spieler (also dein taktisches Denkvermögen, deine Regelkennntnis usw.) der einzige Gratmesser. Das ist für ein Rollenspiel IMHO nicht so günstig, weil es z. B. auch nicht so taktisch denkende Spieler benachteiligt, obwohl ihr Charakter in der Situation durchaus taktisch denken könnte.Wenn man nicht taktisch denken möchte, dann ist DD4 das falsche Spiel.
Ganz davon ab, dass wir hier schon wieder eine kleinteilige Regelscheißerei hier veranstalten. Herzlichen Glückwunsch zum erneuten Kapern eines Threads.Da beschwere dich bei dir selber und bei Vendes. Ihr beide habt mit der kleinteiligen Regelscheißerei angefangen! ::)
Ganz davon ab, dass wir hier schon wieder eine kleinteilige Regelscheißerei hier veranstalten. Herzlichen Glückwunsch zum erneuten Kapern eines Threads.
Dann geht halt nicht auf ihn ein.
Ich war zuerst verunsichert und habe nochmal im Regelwerk nachgeschaut. - Wo steht bitteschön Aid Defense? Aid Another steht auf Seite 287.
Dann geht halt nicht auf ihn ein.
Ach Bullshit Eulenspiegel. Du trollst nur wieder rum, wie du es immer tust. Weil du nicht anders kannst. Es liegt anscheinend in deinen Genen oder so.Wie kommst du darauf, dass ich rumtrolle?
Was du wiederum nutzt, um eine kleinscheißige Regeldiskussion anzufachen.Für dich nochmal die Zusammenfassung der Diskussion.
Weil du immer trollen musst und unfähig bist, einfach mal hinzunehmen, dass du dich geirrt hast.Dazu hatte ich geschrieben:
Auf die eigentliche Kritik, dass die Powers die improvisierten Aktionen einschränken (bzw. improvisierte Aktionen die Powers entwerten) bist du nicht eingegangen.
Auf die eigentliche Kritik, dass die Powers die improvisierten Aktionen einschränken (bzw. improvisierte Aktionen die Powers entwerten) bist du nicht eingegangen.
Bei vielen anderen Systemen tritt dieses Problem halt nicht auf, weil grundsätzlich jeder alles machen kann. (Sofern ingame stimmig.) Und spezielle Feats erlauben dann halt einen speziellen Bonus oder Sondereffekte auf die gewöhnlichen Aktionen.
Ich hoffe, den dahinterliegenden Gedanken verstanden zu haben.Ja hast du.
Also der Vorwurf, improvisierte Aktionen würden den Powers das Wasser abgraben ... der Vorwurf ist zumindest mal *neu*. :gasmaskerly:
Dann nenne doch mal ein paar Powers, die meistens oder immer schlechter sein sollen als eine frei verfügbare Aktion. Ich wette, es finden sich andersherum genug Beispiele, in denen die Power klar besser ist.
Zumal Powers durch Feats aufgerüstet werden können und häufig allgemein in die Gruppensynergie aufgenommen sind. Diese Gruppensynergien sind das, was die Charaktere in der 4E so mächtig macht; nicht die Einzelpowers alleine für sich genommen.Jetzt mach mir doch nicht die Pointe kaputt. :(
Also der Vorwurf, improvisierte Aktionen würden den Powers das Wasser abgraben ... der Vorwurf ist zumindest mal *neu*. :gasmaskerly:
Inwiefern denn? Mal so konkret auf das 4e System bezogen. Denn dort gibt es ja durchaus Einschränkungen wie oft man eine Aktion improvisieren kann,Beispielsweise einen Warnruf abgeben, um vor einem Hinterhalt zu warnen und die Power 'Evade Ambush'.
Dann nenne doch mal ein paar Powers, die meistens oder immer schlechter sein sollen als eine frei verfügbare Aktion.Manchmal frage ich mich, ob du mich absichtlich missverstehst. Ich hatte doch extra geschrieben:
Von den Einschränkungen von improvisierten Aktionen häufiger benutzen höre ich zum ersten mal. Könntest du mir sagen, wo ich den entsprechenden Abschnitt finde? Oder falls du es nicht wiederfindest zumindest kurz sagen, was sinngemäß drinsteht?
Also der Vorwurf, improvisierte Aktionen würden den Powers das Wasser abgraben ... der Vorwurf ist zumindest mal *neu*. :gasmaskerly:Bei den meisten Runden, in denen ich bisher gespielt habe, wurde das Problem dadurch "gelöst", dass sie einfach alle ImpActs verboten haben, die eine Power simulieren. Mit dieser "Problemlösung" gibt es dann auch keinen Grund, sich über zu mächtige Powers zu beschweren.
Improvisierte Aktionen sind dort besser wo man gerade nicht das passende Mittel hat, aber ich sehe da eher ein miteinander als Konkurrenz.Improvisierte Aktionen sollten dort besser sein, wo dir das passende Mittel (lies passende Power) fehlt. Aber bei sehr vielen Sachen (s.o.) lohnt sich die dazugehörige Power halt nicht wirklich.
Das mit den Key-Words ist natürlich ein großer Vorteil! Allerdings hätte man das auch einfacher machen können, indem man sagt: "Du kannst eine beliebige Aktion (Manöver, improvisierte Aktion, vorgeplante Aktion etc.) mit einem passenden Key-Word ausstatten." anstelle "Du kannst eine Power erwerben."
"(AUCKLAND, New Zealand) 8 July, 2008—RedBrick Limited confirmed today that the Age of Legend™ campaign setting for Wizards of the Coast's DUNGEONS & DRAGONS® 4th Edition roleplaying game is currently in development. Age of Legend™ is based on FASA Corporation’s popular Earthdawn® fantasy roleplaying game.
Zum Schaden für beide (Earthdawn und 4E) ist Age of Legend - anders als angekündigt - nie erschienen.
Zum Dazwischen werfen: Von mir aus ist das keine Improvisierte Aktion sondern eine vorbereitete Aktion. Aber wie du sie nun nennst, ändert nichts daran, dass sie eine Power entwertet.
Improvisierte Aktionen sollten dort besser sein, wo dir das passende Mittel (lies passende Power) fehlt. Aber bei sehr vielen Sachen (s.o.) lohnt sich die dazugehörige Power halt nicht wirklich.
Wenn man sagt "Ich will das unterschiedliche Dinge in der Spielwelt auch durch unterschiedliche Mechaniken abgebildet werden (obwohl die Auswirkungen die gleichen sind)", dann ist das ein Argument. Das käme mir so nur nie in den Sinn. Sagt das echt irgendwer: "Ich habe lieber 4 unterschiedliche Systeme Schaden zu machen damit sich Kämpfer, Zauberer, Kleriker und Schurke unterschiedlich anfühlen"? Und wenn ja, warum? Also, ich versteh's ehrlich nicht und würd's gern wissen.
Gib doch einfach zu, dass das mit dem Keywords dein Beispiel total auseinander nimmt. ;)Wenn ich bei dir oder Arldwulf in einer Runde spielen und alle Powers als ImpAct nutzen darf, mit der Einschränkung, dass die Key-Words nicht gelten: Dann ja, dann gebe ich mit Freuden zu, dass ich mich wegen der Key-Words geirrt habe. (Disclaimer: Unter der Einschränkung, dass es ingame sinnvoll ist natürlich.)
Das sind dann die Situationen in denen ihre Charaktere eigentlich etwas sehr charaktergerechtes tun, etwas spannendes und zum erzählen einladendes - und während einige Spieler dies dann nutzen und toll finden, kommt bei anderen nur "ich drück den Button A für Effekt X" an.Bei mir ist es weder das eine noch das andere.
Bei mir ist es weder das eine noch das andere.
Ich finde charaktergerechtes Handelns einer selbst Willen langweilig. Und ich finde "drück den Button A für Effekt X" ebenfalls langweilig.
Was ich gerne möchte: Dass mein SC charaktergerecht handeln kann und dass dies dann die entsprechenden regeltechnischen Auswirkungen hat.
Dann ist die 4e eigentlich genau das richtige für dich. ~;DIch weiß. Deswegen bin ich ja im Thread.
In den offiziellen Abenteuern wurde dergleichen ja auch angesprochen, ...Das Einsteigerabenteuer Keep on the Shadowfell war eine absolut grottige Encounterschnur mit einem wirklich schlecht designten Dungeon Crawl, der z.B. die von dir so geliebten Umgebungseffekte viel zu selten nutzte und sehr oft nur eine statische Bühne für Miniaturenschubsen auf Basisniveau hergab. Und DAS war nun leider mal das, was viele Leute als Einziges jemals von der 4E live und in Farbe mitbekommen haben.
Ich denke, dass KotS auch seeeehr viel kaputt gemacht hat. Und der darauf aufbauende erste Adventurepath um Orcus war ja ebenfalls auf diesem miesen Niveau. Die guten Sachen kamen alle viel später. Meiner Meinung nach halt definitiv zu spät.+1. Definitiv. Mein Interesse für D&D 4 kam auch erst eine Weile nach dem PHB II + DMG II (Barden, Gnome + bessere Erkläungen zur Skill Challange). Eigentlich erst mit der neuen Red Box und den Essentials Einsteiger Abenteuern.
Was meinst Du mit einseitigem Fokus?
Zumindest mir fällt ad hoc keine Lösung für das vorliegende Problem ein. :(
Welches Problem denn eigentlich? Das hab ich noch immer nicht geschnallt. Dass man Regel-Elemente wie die Suprise Rounds durch erfundene Standardaktionen komplett aushebeln möchte und sich dann wundert, wenn manche Powers dagegen den Kürzeren ziehen? wtf?
Es gibt schon ein paar gut Abenteuer für die 4e, und man hat da sicher auch viel dazugelernt im Lauf der Zeit.
Aber selbst KotS (und es stimmt schon, dass dies keines der besonders tollen Beispiele ist) hat ja ein paar interessante Ansätze wie den Spion der die Spieler in die Irre führen will, den Hintergrund des Untoten Ritters oder das ziemlich starke Finale bei dem der Spielleiter eine Menge Druck aufbauen kann, mit Verfolgungsjagd, Skillchallenge und knackigem Schlussencounter.
Wie gesagt, das reißt es am Ende nicht heraus, doch es ist ein schönes Beispiel warum nicht immer das Abenteuer Schuld ist. Ich hab es ein paar mal gespielt, und die Erfahrung war sehr unterschiedlich.
Soll ja nicht heißen, das Abenteuer wäre nun richtig gut. Gegen viele andere stinkt es ziemlich ab. Aber es ist eigentlich kein echter Encounterschlauch und sicher auch besser als z.B. Sunless Citadell für die Vorgängredition.
Okay, aber dieses "Problem" kann ich Dir in jedem beliebigen Spiel herbeierfinden, das ist doch jetzt mal wirklich ein krudes Argument gegen die 4E.Nein, das Problem ist, dass Eulenspiegels SLs an diesem speziellen Punkt scheitern. Was natürlich mehr mit den SLs als dem Spiel zu tun hat, in seinem speziellen Fall aber ein Problem ist und bleibt.
Mal so eine Frage, wo wir gerade bei Abenteuern sind, wieviele von euch haben die komplette Abenteuerserie durchgespielt? Also angefangen bei KotS bis hin zum E3 - Prince of Undeath?
Mit der Ausnahme von einem (P3) hab ich alle durchgemacht. Gerade den Abstecher zu den Drow fand ich ziemlich gut, und ich mag auch die drei Schlussabenteuer, auch wenn man diese wirklich zusammen spielen sollte.Nur 4E Abenteuer inkl. DDI Dungeon Abenteuer, sprich nur pdf/elektronisch?
Im Nachhinein gefällt mir der Scales of War Abenteuerpfad etwas besser, und tendenziell würde ich heute auch vieles anders ansetzen. Vor allem mehr Details der Point of Lights Welt, wie sie sich heute darstellt. Inzwischen hab ich viel mehr Infos die damals fehlten. Aber insgesamt war das schon ganz lustig.
Was ich mir auch vorgenommen hab ist mir mal aus den richtig guten Abenteuern einen kleinen Abenteuerpfad selbst zusammen zu bauen, indem ich meine Lieblingsabenteuer aus dem Dungeon miteinander verwebe. Ich hab irgendwo noch eine Liste wie dies aussehen würde, vielleicht interessiert das ja wen.
Momentan schaue ich mir auch die Abenteuer aus dem Dungeon-Mag von 2013 an und bin bei vielen sehr positiv überrascht. Ich glaube, da gab es auch eine deutliche Entwicklung zum Guten hin.
Persönlich gehe ich allerdings mit Ardwulf konform, das man schon aus KOTS etwas machen kann.
Persönlich gehe ich allerdings mit Ardwulf konform, das man schon aus KOTS etwas machen kann. Am der Stelle frag ich mich aber immer noch, warum die damals nicht alles versucht haben, um Paizo mit ins Boot zu nehmen, statt sie geradezu in eine Konkurrenzsituation zu drängen. Da haben sie gerade in Hinblick auf gute Abenteuer auf ganz viel Potential verzichtet.
Das wird, glaube ich, auch der Punkt werden, an dem 5E ansetzen muss: Langfristig Abenteuer in der durchschnittlichen Qualität der Paizo-Abenteuer zu veröffentlichen. Die Abenteuer von Paizo sind vielleicht nicht alle Spitzenklasse, und sicherlich stört sich jeder an irgendeinem Aspekt, aber sie sind, soweit ich sie kenne, solide Standardkost, die einen Spielleiter mit ewig viel Material versorgen, um monatelang leiten zu können, ohne von Grund auf jedes Abenteuer vorbereiten zu müssen.Und sie hatten mit Legacy of the Crystal Shard, Murder in Baldur´s (beide Playtest) und Lost Mine of Phandelver eigentlich gut angesetzt...Hoard of the Dragon Queen dagegen...
Und sie hatten mit Legacy of the Crystal Shard, Murder in Baldur´s (beide Playtest) und Lost Mine of Phandelver eigentlich gut angesetzt...Hoard of the Dragon Queen dagegen...
In der Tat stellt sich dann aber die Frage was mir die Kaufabenteuer bringen wenn ich daran rumbasteln muss. Insbesondere wenn inhaltlich außer den Kampfencountern nicht viel drin steht. Ich liebe es als SL Encounter zu bauen. Genau die brauche ich nicht in vorgekaut! :)
Was ich mir auch vorgenommen hab ist mir mal aus den richtig guten Abenteuern einen kleinen Abenteuerpfad selbst zusammen zu bauen, indem ich meine Lieblingsabenteuer aus dem Dungeon miteinander verwebe. Ich hab irgendwo noch eine Liste wie dies aussehen würde, vielleicht interessiert das ja wen.Mich würde das schon interessieren, da ich ja vermutlich wenigstens zum Teil bei der 4e bleiben werde. :)
am liebsten ist mir allerdings eine Mischung, und da gibt es ja durchaus Beispiele, das das auch funktionieren kann.
"Madness at Gardmore Abbey" kam ja obendrein mit einem sehr hübschen Deck Of Many Things (dessen Design gerade in der 5E recyclet wird ::)); wenn ein Abenteuer solchen Mehrwert bietet, umso besser.
Vielleicht sollten Sie wirklich mehr generische, regelarme und nicht auf eine Edition zugeschnittene Abenteuer machen. Irgendwie hält das natürlich schon von Unsinn ab (im Sinne sich im Technischen zu verlieren) und das zeigte sich halt auch in der Qualität (siehe Murder in Baldur's Gate).
Und mir geht es da wie Wormy: Eine gute Story bekomm ich auch selbst hin, zumal die Kaufabenteuer hier ja auch nicht einfach nur "tötet die Monster, holt ihren Schatz" sondern oft gute Ansätze bereitstellen die man dann einfach nur mit ein wenig mehr Details passend zur eigenen Gruppe füllen muss.Bei mir genau umgekehrt. Ich brauche die Story, Werte muss(te) ich eh immer überarbeiten, weil ich a) nie vollkommen zufrieden war und/oder b) nie die mit einer "Standard"-Gruppe unterwegs war.
Ist jetzt ja auch nicht so als ob z.B. Lost Mine of Phandelvar rein von der Story her der große Bringer wäre.Natürlich bringt sie nichts wirklich Neues an den Spieltisch, aber als Einführungsabenteuer hebt es sich deutlich von vielen ab, die ich schon so für die ersten Stufen gesehen habe, unabhängig von der Edition.