Autor Thema: "Die Zeit der Runde" -- Irische Low-Fantasy-Minikampagne mit Lovecraft  (Gelesen 2805 mal)

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Krawall unter den Kultisten: Zurück ins Hier und Jetzt: Während die SCs vor Ort sind in Alnoch Court (während sie beobachtend auf der Lauer liegen, oder als Gefangene oder Alliierte hier mit den Schergen interagieren), wird um sie herum die angespannte Stimmung umschlagen in einen offenen Konflikt der beiden Kultistengruppen untereinander. Dolche werden gezückt, Geschrei und Rangeleien brechen aus, Blut fließt. Dies liefert für die Runde die Gelegenheit, um sich aus der Gefangenschaft zu befreien, und womöglich außerdem ihrerseits den Kult überraschend anzugreifen.

Im Zuge solcher Kampfhandlungen ziehen sich die Anhänger von Ügsuch-Xuulch in die Hauptruine zurück, zusammen mit ihren Verbündeten, den meisten der übrigen Ghule der Insel, und der Rest der Kultisten flüchtet in den Wald, um zusammen mit den übrigen Gruppen der Streitmacht wie geplant auf Bodoch-Gra-Urch zu marschieren.

Kampf in den Tiefen der Ruine: Die Ügsuch-Xuulch-Anhänger können in der Ruine gestellt werden. Wenn die Runde sich die Zeit nimmt, die anrückenden Streitkräfte der Ritterglaans zu treffen und über die jüngsten Geschehnisse zu informieren, werden sie mit deren Unterstützung deutlich überlegen sein beim Ausheben dieses Rattennestes. Die Bogenschützen und Axtkämpfer des Kultes im Inneren der Ruine sind demoralisiert und teilweise verwundet, so wie die letzten der Ghule (welche beim Überfall auf Thainbar Niamhnaid große Verluste hingenommen haben). Sie versuchen noch, das Vordringen der Runde in die große Folterkammer aufzuhalten, wo ihre Anführer sich verschanzt haben, aber der Versuch ist nur noch halbherzig.

Der Anführer der Ügsuch-Xuulch-Kultisten, der sich Xiúllaich nennt, kann der Runde gegenüber die garstigen Details (wie unter „Die Spaltung des Kultes“ beschrieben) schildern, wenn man ihn besiegt und ausquetscht. Von ihm erfährt man auch, dass die übrigen Anführer Mroxlain der Schwarzblütige, Lyrgana-Mit-Den-Stechenden-Augen, Ongord der Kahle, und Uírich Glarnaich von der Wanennaugh-Burg sind. (In der aufgezählten Reihenfolge haben sie auch Einfluss innerhalb des Kultes; diejenigen unter ihnen, die bereits von der Runde besiegt wurden, sind natürlich nun aus
dem Bild entfernt.)
Xiúllaich deutet außerdem an, dass mit der Besetzung von Bodoch-Gra-Urch ein Anrufungs-Ritual durchgeführt werden würde, um Shub-Niggurath daselbst erneut nach Laellir zu beschwören, die Sterne seien in der richtigen Anordnung dafür dieser Tage. Er krächzt aber in seinem Wahn, dass er nicht wisse, wer dieser Beschwörung nun antworten würde, nachdem er und die seinen einiges in die Wege geleitet hätten, und ob es tatsächlich die Schwarze Ziege der Wälder sein würde oder das Fehlende der Tausend Jungen. (Weitere Details oder Begründungen sind nicht so recht aus Xiúllaich heraus zu kriegen, er hat diese Vorahnung vom Wiedererscheinen des Fehlenden der Tausend Jungen aus seinen Albträumen, und verfällt gegen Ende der Befragung in manisches Stammeln.)

Mit einem Entdecken-Erfolg kann man in dieser Folterkammer die zerbröckelten, skelettierten Überreste des arroganten Halbengländers Carver Grynwall finden, scheinbar vom runenbekratzten Schwert eines Druiden auf den Steinboden aufgespießt wie eine Made! Das Schwert ist brüchig und uralt, es handelt sich tatsächlich um das Claidheamh Lelbaerr, offenbar hat der Träger es nach vollendeter Tat nicht gewagt, es aus Grynwalls Leiche zu ziehen. Stattdessen wurde ein druidischer Schutzkreis in die Bodenplatten um das Skelett herum gehauen, und so wurde der einstige Folterer zurückgelassen.

Wenn ein Charakter das Claidheamh Lelbaerr aus dem Boden frei bekommt, ohne es zu zerbrechen (mit einem Erfolg für Geschicklichkeit), wird die Gruppe Träger des Claidheamh Lelbaerr.
Wenn die Runde in den Ruinen die Kultisten und Ghule besiegt und ihren Anführer, werden sie Bezwinger des Xiúllaich. Wenn sie die Ruine allerdings nicht betreten, werden sie Verschoner des Xiúllaich.

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Szene: Schlacht um Bodoch-Gra-Urch
In jedem Fall können die Helden die verschiedenen Glaans-Streitkräfte der Gegend, welche nach und nach alarmiert bei Alnoch Court eintreffen, nachdem sie die Kultisten und Ghule aus der Hauptstadt hierher verfolgt haben, mit ihren Informationen versorgen. Es sind mehrere hundert Landsknechte und Soldaten, dazu alle Ritter und Glaanskrieger, die noch den Mut hatten, nach der Schlacht von Thainbar Niamhnaid den Feind zu verfolgen. Beim Eintreffen der Ritter-Streitkräfte ist das Gros der Kultisten bereits abmarschiert. Wenn die SCs die anderen Glaans-Repräsentanten
versammeln wollen und einen Erfolg dafür haben, können sie die einzelnen Anführer auf die Schnelle zusammenbringen, und mit einer Ansprache überzeugen, sich alle zusammenzutun beim Sturm auf Bodoch-Gra-Urch. Hierfür ist sehr gutes Rollenspiel nötig, oder zumindest ein weiterer Erfolg, um die Heerführer zu neuer Einigkeit zu inspirieren. Wenn dies nicht gelingt, überwiegen die Differenzen und das Misstrauen der Glaansanführer, und sie werden die Schwarze Kultstätte mit verschiedenen Schlachtplänen in getrennten Gruppen aus jeweils mehreren alliierten Glaans angreifen. Wenn die Runde dies jedoch schafft, werden sie fürwahr Begründer der Neuen Runde.

Sturm auf die Kultstätte: Die Helden erhalten von Dienern ihrer Glaans die mit anderen der Truppen eintreffen (oder anderer Instanzen nach Wahl des Spielleiters) Harnische, Waffen, und Pferde. Sie werden sich durch einen Verteidigungsring der Kultstreitmacht einen Weg bahnen müssen, um ins Innere der Schwarzen Kultstätte vordringen zu können.
Hierfür ist eine Mass Battle-Sequenz nützlich! Normalerweise ist die Streitmacht des Kultes beeindruckend (an die 600 Mann stark).
• Wenn die Runde Bezwinger von Lannblard Wanennaugh ist und/oder Bezwinger des Xiúllaich, sind die Truppen des Kultes stark dezimiert. Die Helden brauchen für jeden dieser beiden Titel 1 Schlachtrunde weniger durchzustehen, um erfolgreich durchzudringen.
• Wenn die Helden Begründer der Neuen Runde sind und/oder Alliierte des Wylden Volkes, greifen die Glaansritter gemeinsam an, beziehungsweise die Armee der Sidhe von Everfaedrunn erscheint plötzlich und wirft sich mit in die Schlacht, was bedeutet, dass die Helden für jeden dieser beiden Titel je 1 Schlachtrunde weniger durchstehen müssen, um erfolgreich durchzudringen.
• Wenn die Charaktere Verschoner des Xiúllaich sind und/oder Ongords Gegeißelte, schließen sich zusätzliche Kultistengruppen der restlichen Kult-Streitmacht an im Verlauf der Schlacht, und die Helden müssen jeweils 1 Schlachtrunde mehr durchstehen für jeden dieser beiden Titel, um erfolgreich durchzudringen.

Nachdem die Helden die ersten Erfolge in diesen Schlachtrunden erzielt haben, erscheinen erneut die Dunklen Jungen der Shub-Niggurath aus dem Inneren der Kultstätte, kleinere und größere Exemplare, und beginnen kreischend und röhrend durch die Truppen der Glaansritter zu stampfen. Rösser, Reiter und solide Harnische werden unter ihren baumstammartigen Beinen zermalmt, ihre Fangarme greifen ganze Grüppchen von Landsknechten und schleudern sie davon wie gebrochene Zweiglein. In der Schlacht werden die Helden der Runde auch Dunkle Junge als zusätzliches Hindernis meiden oder bezwingen müssen, um näher zur Kultstätte vorzudringen. (Dies ist Teil von einer der folgenden Schlachtrunden, aber der Kampf braucht nicht detailliert ausgewürfelt zu werden wie sonst; die Dunklen Jungen sind sowieso zu zahlreich, als dass die Helden sie alle besiegen könnten. Sie müssen sie den Ritterheeren überlassen und selbst vordringen, um das Übel bei der Wurzel zu packen. Dramatische Stunts beim kurzen Zusammenprall mit den Monstren sind dennoch wie immer gewünscht und bringen womöglich Bennies ein.

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Die Anrufung der Shub-Niggurath: Im Inneren des Bauwerks werden sich nur noch wenige, in hirnlose Tobsucht verfallene Kultisten oder Ghule der Runde in den Weg stellen: Hier sind alle von ihnen mit der Beschwörungszeremonie beschäftigt, und die uralten Steingänge hallen wieder von ihren scheußlichen, unverstehbaren Gesängen. Im Zentrum der Stätte können die Helden auf die Versammlung stoßen, und deren Führer. Der hünenhafte Keltenbarbar Mroxlain der Schwarzblütige und die exotische, morbide Schönheit Lyrgana-Mit-Den-Stechenden-Augen haben sich im Zentrum einer in dieser Halle befindlichen Stufenpyramide postiert und führen den Chor an. Als die Runde eintrifft, mischen sich gerade wie von Geisterhand Schlieren nassen Rauches und halluzinogener Gase miteinander, und das Geschrei „Iä! Shub-Niggurath!“ verstummt allmählich, als die Gestalt die deliriösen Kultisten erfasst und als roten Rauch in die eigene Form absorbiert. Auch die Kultführer scheinen zu erschrecken, als sie das Monster endgültig identifizieren können: „Geh‘ weg! Geh‘ zurück in die Vergangenheit“, hört man Lyrgana brüllen, „… Ügsuch-Xuulch!“ Die Kultisten haben scheinbar nicht von dem Avatar Shub-Nigguraths Antwort erhalten, den sie kontaktieren wollten, sondern dem Fehlenden der Dunklen Jungen.

Die Erscheinung wird den Träger des Claidheamh Lelbaerr zischend und grollend meiden, aber alle anderen Charaktere attackieren. Die Klinge, die einst den sterblichen Vater des Götzen getötet hat, fürchtet er selber ebenfalls. Das uralte Schwert macht nur normalen Schaden gegen die Erscheinung, aber das weiß diese nicht, und sie versucht, sich davon fern zu halten, während sie alles andere attackiert, was sich bewegt.


Ügsuch-Xuulch
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d10, Strength d12+4, Vigor d12
Skills: Fighting d12, Intimidation d12, Notice d6, Stealth d8
Pace: 7; Parry: 8; Toughness: 16 (2)
Special Abilities
Armor (2): Natural armor.
Bite: Str+d8.
Low Light Vision: No penalties for dim or dark lighting.
Ethereal: Intangible and can only be hurt by magical attacks.
Engulf: This creature may engulf creatures it moves over, as long as it doesn't make any other attacks the same round. Victims who fail an Agility roll are Stunned and take a level of Fatigue, and require a raise on an opposed Strength roll to escape.
Fear (-2): Anyone who sees this creature must make a Fear check.
Flight: Flying Pace of 6" and Climb 0.
Size +6: Large creatures have Reach, Scale, and Toughness +2 and can take an additional Wound.
Tentacles (4): Str+d4 (nonlethal). The four primary tentacles have a Reach of 2 squares and suffer no multi-action, nor off-hand penalty, and each may take independent, sustained actions.
Gear: -


Aus dem Mauerwerk gerissene (1 Aktion) Felsblocks können jeweils einmalig als Waffe verwendet werden (1 Attacke mit STR+1W10). Eingewickelte Ziele können als Angriff gegen Mauersteine, Bodenplatten, oder gegeneinander gerammt werden. Weggeworfene Personen erhalten nur 2W6 Schaden, aber müssen 1 Runde lang zurück zum Kampfgeschehen laufen, um wieder interagieren zu können.

Die Fliegende Festung erscheint: Sind die Helden Alliierte der Bandeamhanan, und haben bei der Kathedralenruine angekündigt, dass sich bei Alnoch Court die Kultisten versammeln, werden Schwarze Reiter die Schlacht beobachten, und während diese sich ihrem Ende nähert, ist erneut eine der „Fliegenden Festungen“ zu sehen. Dies ist ein Schiff der Bandeamhanan, welches vom Yuggoth gesandt wurde, um die Gefahr für den Stützpunkt Ca-Yr Bandeamhanan einzudämmen. Wenn sie den richtigen Hinweis erhalten haben, erscheinen nun die Außerirdischen, um Bodoch-Gra-Urch mit ihren Energieprojektoren implodieren zu lassen. Wenn die Runde nicht selbst dort eingedrungen ist, erledigt dies ihr Problem mit Ügsuch-Xuulch, der im Implosionsstrahl vergeht, aber vorher bricht er aus dem erzitternden Bauwerk hervor und verleibt sich zahllose der kämpfenden Glaansritter ein. Sind die Helden in die Kultstätte eingedrungen, beginnt der Implosionsstrahl auf die Ruine zu treffen mitten im Endkampf, und die Runde braucht nur aus dem Gebäude zu fliehen (wobei der Avatar sie natürlich durch die Gänge verfolgt, und erst vom Implosionsstrahl ausradiert wird, nachdem es die Gruppe auf irgendeine Weise nach draußen schafft). Der Strahler sorgt für richtig schlechte Schwingungen innerhalb der Ruine. Ab der zweiten Runde des Beschusses aus dem Bandeamhanan-Schiff nehmen alle Figuren in der Ruine 1W6+2 Schaden pro Runde automatisch hin (Panzerung schützt nicht dagegen, tatsächlich wirken die Schwingungen gegen diese ebenso wie denjenigen, der darin steckt).

Wenn die Runde das Monster eigenhändig im Kampf besiegt, wird sie Vernichter des Ügsuch-Xuulch.

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Abrechnung
Folgendes kann im Nachhinein der Schlacht geschehen.

Wenn die Helden den Ügsuch-Xuulch nicht aufhalten können (und auch nicht das Bandeamhanan-Schiff auf den Plan gerufen haben, welches dies tut), bricht anfänglich Panik unter den Shub-Niggurath-getreuen Kultisten der Insel aus, als sie merken, dass der Ruf ihrer Anführer vom falschen Götzen beantwortet wurde. In den nächsten Wochen übernimmt jedoch die Strömung des Kultes die Kontrolle innerhalb der Verschwörung, die Ügsuch-Xuulch ohnehin verschrieben waren, und der Kult ist wieder geeint. Dies wird ihnen großen Zulauf einbringen, als Scharen der Bevölkerung der Insel durch hypnotische Albträume in den Bann des Kultes geraten und ihrer Streitmacht beitreten. Dieses Problem wird die Runde vor eine neue Herausforderung stellen, um Laellir doch noch zu retten.

Sind die Helden jedoch Vernichter des Ügsuch-Xuulch (oder haben dafür gesorgt, dass das Bandeamhanan-Schiff dies übernimmt), ist der Kult gescheitert, und seine letzten verbleibenden Mitglieder werden nach der Schlacht um Bodoch-Gra-Urch von den Glaansrittern ausgelöscht.

Die Bandeamhanan rufen ihre Schwarzen Reiter zurück, und sehen sich weiterhin als die unsichtbaren Überwacher des Königreiches. Wenn der Kult besiegt wurde (insbesondere, wenn sie es waren, welche die Vernichtung von Bodoch-Gra-Urch herbeigeführt haben), konzentrieren sie sich nach dieser Beseitigung der Primärgefahr wieder auf die in ihren Augen nächstgrößere Bedrohung für ihre Kolonien auf Terra, die große Zahl von menschlichen Psi-Begabten und Magiekundigen. Nachdem die Bandeamhanan in diesem Szenario vielleicht zu schattenhaften Verbündeten taugten, werden sie für das Königreich in nächster Zukunft eine Bedrohung ganz neuen Ausmaßes werden. Die Bandeamhanan können ihren Schlag gegen Bodoch-Gra-Urch mit einigem an Planung wiederholen, und dasselbe mit Laellir tun, was sie einst mit Kumarikkandam (alias Lemuria) gemacht haben, um es aus der Geschichte zu tilgen und dadurch den Zugriff der Erdlinge auf erbliche Psi-Fähigkeiten zu limitieren.

Sind die Helden Alliierte des Wylden Volkes, wurde dieses Bündnis bei einem Sieg über Shub-Niggurath gestärkt, und es kann im Zuge dessen auf Laellir ein neuer Frieden zwischen Sterblichen und dem Faevolk entstehen. Dies wird den Einfluss der Kirche weiter schmälern, aber alle Anhänger der Alten Wege bereichern und die Kraft des Uldwyld auf der Insel vergrößern. Die Druiden profitieren ebenso davon wie die anderen Anhänger des Keltentums und Glaans mit Uldwyld-Blut. Auf der anderen Seite bedeutet größeres Interesse der Sidhe an menschlichem Treiben auch weitere Intrigen und Verwirrspiele, mehr Entführungen von Sterblichen in die Traumwelt, und mehr Wechselbälger, die zwischen beiden Reichen vermitteln.

Sind die Helden Begründer der Neuen Runde, wird der Eid von damals neu geschworen werden, und die Zerbrochene Runde von Thainbar Niamhnaid wird zur Neuen Runde der Glaans. Diese Runde wird wahrscheinlich insbesondere der Instanz verpflichtet sein, welcher die Helden sich in ihrem Abenteuer verpflichtet haben. Ein neuer König wird gekrönt werden – wahrscheinlich einer der Helden, oder jemand, welchen die Runde in diese Position bringt (als Befreier von Laellir wiegt ihr Wort derzeit am meisten).

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Alle Titel auf einen Blick
Akt I:
• Repräsentant auf der Glaansburg der Gâlthar
• Repräsentant auf dem Thainbar-Schloss
• Repräsentant auf der Glaansburg der Connoch
• Ongords Gegeißelte
• Bezwinger von Ongord dem Kahlen
• Bewahrer des Manuskriptes von Maj-Niad
• Feinde des Kultes

Akt II:
• Repräsentant auf der Glaansburg der Gondonnaugh
• Repräsentant auf dem Thainbar-Schloss
• Repräsentant bei der Kirche von Thainbar Niamhnaid
• Repräsentant bei den Trilithen

Akt III:
• Suspekt für die Bewahrer der Alten Wege
• Suspekt für die Bewahrer des Kirchenglaubens
• Marionetten der Bandeamhanan
• Alliierte der Bandeamhanan
• Feinde der Bandeamhanan
• Alliierte des Wylden Volkes
• Bezwinger des Fennfurr Hdrolld
• Bezwinger von Lannblard Wanennaugh
• Geiseln des Kultes
• Alliierte des Kultes

Akt IV:
• Träger des Claidheamh Lelbaerr
• Bezwinger des Xiúllaich
• Verschoner des Xiúllaich
• Begründer der Neuen Runde
• Vernichter des Ügsuch-Xuulch