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Autor Thema: Savage Deathwatch  (Gelesen 10108 mal)

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Savage Deathwatch
« am: 26.11.2014 | 11:17 »
Hallo ihr Lieben,

ich hinke zeitlich ziemlich stark hinterher, aber dennoch möchte ich meine angefangene Umschreibung von Deathwatch auf Savage Worlds vorstellen.

Ich möchte direkt vorausschicken, dass ich leider bisher kein SaWo gespielt habe, es aber mit meiner Runde als Regelersatz für Deathwatch ausprobieren möchte. Für die Regeln habe ich das Savage Worlds GE Revised (Taschenbuch), den SciFi Companion sowie weitere Internet Quellen als Inspiration verwendet.

Schlußendlich wollte ich die Space Marines als Veteran starten lassen, um eine Auswahl an Fertigkeiten und Talenten zu ermöglichen.

Kritik und Anregungen jederzeit willkommen.

Viele Grüße,
  Klaus.
« Letzte Änderung: 17.11.2015 | 23:11 von Klaus »
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Offline YY

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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #1 am: 28.11.2014 | 11:38 »
Jeder zieht und keiner sagt was... also - auch wenn ich es schon woanders gesagt habe:

 :d

Es nimmt immer weiter Gestalt an  :)
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Offline ManuFS

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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #2 am: 28.11.2014 | 12:14 »
Erstmal  :d ob der Arbeit die du dir da machst. :) Nicht erschlagen fühlen, einfach nur meine Gedanken beim ersten durchlesen:



Seite 1: Es gibt ein ofizielles Savage Worlds FAN Logo für Eigenkreationen. :)

Seite 3: Wieso sind viele Vorteile in roten Kästen? Sind die rot gekasteten optional?

Seite 4: Ultramarines, Handicap Ehrenkodex (Codex Astartes) - sollten das nicht alle Space Marines haben? Ist ja quasi deren Lebensweise. Wäre eher Fanatiker (Codex Astartes) besser?

Seite 5: was bedeuten die roten Kasten?
Der Satz "Die angegebenen Talente können bei der Charaktererschaffung erworben werden, ohne die Voraussetzungen (Ausnahme Talente) erfüllen zu müssen." ergibt irgendwie keinen Sinn...?

Seite 7: Hordenbrecher - Der Spacemarine ist also bei "wildem Um-Sich-Ballern" effektiver gegen Extras als wenn er gezielt auf einen einzelnen Extra feuert...?

Allgemein würde ich Talente die bereits im GRW stehen nicht noch einmal aufführen, macht es übersichtlicher. :)

Seite 9: Unhandlich - tut dasselbe wie Schnellschussabzug, ist ein zweites Merkmal wirklich nötig?

Seite 10: Psi Matrix - würde ich eher über ein Talent lösen

Seite 13: eigene Psi Kräfte - wirklich nötig, oder lassen sie sich auch über Trappings vorhandener Mächte abbilden?

Allgemein: Pasch-Mechanik wirklich nötig, oder reicht auch die SaWo übliche "Bei einer 1 auf dem Fertigkeitenwürfel"?

Seite 16: eigene Techpriester Kräfte - wirklich nötig, oder lassen sie sich auch über Trappings vorhandener Mächte abbilden?

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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #3 am: 28.11.2014 | 13:53 »
Hallo ManuFS,

danke für die detailierten Kritikpunkte. :)

Zitat
Seite 1: Es gibt ein ofizielles Savage Worlds FAN Logo für Eigenkreationen. :)
Okay, check!

Zitat
Seite 3: Wieso sind viele Vorteile in roten Kästen? Sind die rot gekasteten optional?
Rote Kästchen sind Ideen, noch nicht präzise in Regeln gepackt. ;)

Zitat
Seite 4: Ultramarines, Handicap Ehrenkodex (Codex Astartes) - sollten das nicht alle Space Marines haben? Ist ja quasi deren Lebensweise. Wäre eher Fanatiker (Codex Astartes) besser?
Das ist eine gute Frage. Für mich gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder alle Space Marines haben Codex Astartes und Ultramarines sind dann Fanatiker oder nur die Ultramarines haben Codex Astartes als Handicap.
Ich habe das immer so verstanden, dass alle Orden natürlich die Menschheit verteidigen, aber nur die Ultramarines folgen dem Codex so strikt, dass ich es als Handicap auslegen würde.
Es kann eine Runde auch anders regeln, die WH40k anders interpretiert.

Zitat
Der Satz "Die angegebenen Talente können bei der Charaktererschaffung erworben werden, ohne die Voraussetzungen (Ausnahme Talente) erfüllen zu müssen." ergibt irgendwie keinen Sinn...?
Damit meine ich, dass du die Talente erwerben kannst, ohne die Attribute und Fertigkeiten als Voraussetzungen haben zu müssen. Wenn aber Kontrollierter Blitzhieb das Talent Blitzhieb erfordert, dann benötigst du das auf jeden Fall.

Zitat
Seite 7: Hordenbrecher - Der Spacemarine ist also bei "wildem Um-Sich-Ballern" effektiver gegen Extras als wenn er gezielt auf einen einzelnen Extra feuert...?
Bitte entschuldige, was sind Extras? Das Talent soll erlauben, dass du einen Statisten schon kampfunfähig machst, wenn du beim Schadenswurf lediglich angeschlagen erreichst.

Zitat
Seite 9: Unhandlich - tut dasselbe wie Schnellschussabzug, ist ein zweites Merkmal wirklich nötig?
Gute Frage. Für mich ist der Schwere Bolter einfach unhandlich. Der Schnellschussabzug ist für mich lediglich eine Sache des Rückstosses. In dem Zusammenhang könnte man sagen, dass der schwere Bolter z.B. als schwere Waffe zählt und damit erlaubt Fahrzeuge (schwere Panzerung) zu beschädigen.

Zitat
Seite 10: Psi Matrix - würde ich eher über ein Talent lösen
Die Sache mit Talent vs. Ausrüstung, vielleicht in Richtung Balancing habe ich noch nicht raus.
Zitat
Seite 13: eigene Psi Kräfte - wirklich nötig, oder lassen sie sich auch über Trappings vorhandener Mächte abbilden?
Ich habe versucht die Psi Kräfte anhand der SaWo Mächte nachzubauen. Dabei halten sich manche enger und manche weniger streng an die Vorhabe der GE.

Zitat
Allgemein: Pasch-Mechanik wirklich nötig, oder reicht auch die SaWo übliche "Bei einer 1 auf dem Fertigkeitenwürfel"?
Das läuft für mich auf die Frage hinaus: Wie gefährlich soll Psi sein. Bei Dark Heresy ist es eben ein Pasch, d.h. 10%. Und dann kommen erstmal 75% Spuk Effekte und erst zu 25% wird es wirklich gefährlich.
Da erscheint mir eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel als zu heftig. Aber klar, ich gebe später bei dem Karten ziehen auch nochmal die Chance die Gefahr abzwenden - warum also nicht.

Zitat
Seite 16: eigene Techpriester Kräfte - wirklich nötig, oder lassen sie sich auch über Trappings vorhandener Mächte abbilden?
Siehe Frage zu Psi Kräften.

Gruß,
  Klaus.
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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #4 am: 28.11.2014 | 14:04 »
Gute Frage. Für mich ist der Schwere Bolter einfach unhandlich. Der Schnellschussabzug ist für mich lediglich eine Sache des Rückstosses.

Beim Schnellschussabzug wird auch alles zusammengelumpt, was die Waffe irgendwie schwerfällig zu bedienen macht.
Dabei geht es nicht um schnelle Folgeschüsse, sondern um einen schnellen ersten Schuss - das wird in der Übersetzung etwas unklar.

Wenn du auf "sogar für Space Marines unhandlich!" abzielen willst, ist die Trennung in Ordnung. Dann können andere sich mit dieser Waffe ggf. gar nicht allein bewegen.
Aber wenn man sowieso nur Space Marines spielt, kann man auch direkt den Schnellschussabzug nehmen.

Mit einer Aufteilung bliebe das Ganze "aufwärtskompatibel", wenn man irgendwann mal DH und RT mit verwursten will. Aber wenn das ohnehin nicht geplant ist...
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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #5 am: 28.11.2014 | 14:16 »
Beim Schnellschussabzug wird auch alles zusammengelumpt, was die Waffe irgendwie schwerfällig zu bedienen macht.
Dabei geht es nicht um schnelle Folgeschüsse, sondern um einen schnellen ersten Schuss - das wird in der Übersetzung etwas unklar.
Okay, dann sollte ich unhandlich streichen.

Mit einer Aufteilung bliebe das Ganze "aufwärtskompatibel", wenn man irgendwann mal DH und RT mit verwursten will. Aber wenn das ohnehin nicht geplant ist...
Nun, ich denke Kompatibilität ist direkt eine Frage, denn die Space Marine laufen unter Umständen mit imperialen Soldaten herum.
Ich hatte das bei Dark Heresy schon so verstanden, dass es zwar Boltwaffen und Power Armor gibt, das ist aber die 'abgespeckt' Variante. Die machen dann in Relation zu jener Ausrüstung der Space Marines weniger Schaden und halten weniger aus.
Das bedeutet, dass ein Space Marine wahrscheinlich die Boltpistole eines Inquisitors gar nicht führen könnte, weil er sie mit seinen klobigen Panzerhandschuhen nicht abfeuern kann und umgekehrt würde ein Inquisitor einen Astartes Bolter vielleicht gar nicht heben können oder der Rückstoss zu schweren Verletzungen führen.
Die schweren Bolter, die z.B. von imperialen Soldaten ins Feld geführt werden, sind auch extra auf einem Dreibein. Solche Waffen kann ein Space Marine z.B. einfach übernehmen, wie beim Computerspiel umgesetzt. In dem Zusammenhang würde ich auch die schweren Bolter eines Thunderhawks noch 'dicker' machen, da diese fest installiert sind und weniger darauf angewiesen sind, dass sie jemand führt.

Falls du das ähnlich siehst, dann würde ich die aufgeführten Waffen als Astartes ausweisen und wie oder ob 'normale Menschen' sie führen können.

Gruß,
  Klaus.
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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #6 am: 28.11.2014 | 14:24 »


Seite 4: Ultramarines, Handicap Ehrenkodex (Codex Astartes) - sollten das nicht alle Space Marines haben? Ist ja quasi deren Lebensweise. Wäre eher Fanatiker (Codex Astartes) besser?
Nicht alle Orden folgen dem Codex, die Wauzis, Salamanders, Dark Angels tun es nicht, wie begeistert die Imperial Fists sind ..., die Black Templars haben keine Psioniker.

@Klaus

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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #7 am: 28.11.2014 | 14:28 »
Ich äußere an dieser Stelle den frommen Wunsch, dass dieser Thread nicht eine Diskussion über den richtigenTM  WH40k Kanon entgleitet.

Dafür gibt es einfach noch genug konkrete Arbeit zu tun.

Viele Grüße,
  Klaus.
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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #8 am: 28.11.2014 | 14:39 »
Falls du das ähnlich siehst, dann würde ich die aufgeführten Waffen als Astartes ausweisen und wie oder ob 'normale Menschen' sie führen können.

Dazu gibt es in der Vorlage eine kleine Box auf S. 146.

Für normale Menschen zählt eine Astartes-Waffe als eine Kategorie größer (fällt hier aus weil gibts nicht  :)) und gibt -30 Abzug auf den Wurf, mit weiteren kleinen Gemeinheiten nach SL-Entscheid.
Astartes dürfen Waffen für normale Menschen einfach so nutzen, müssen aber eventuell mit einer oder zwei Aktionen Abzugsbügel, Schulterstütze usw. aus dem Weg räumen ;D


Für SW könnte das bedeuten, dass Astartes-Pistolen beidhändig geführt werden müssen, Astartes-Gewehre einen Schnellschussabzug bekommen* und schwere Astartes-Waffen nicht allein getragen oder freihändig genutzt werden können.
Da kann man dann obendrauf noch -2 vergeben, analog zur Vorlage. Fände ich passend.

*Zum Vergleich: Im SW-Grundregelwerk bekommt das Barrett auch "nur" den Schnellschussabzug, wenn man es wie ein normales Gewehr nutzen will - und das ist schon ein ordentlicher Brocken.
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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #9 am: 29.11.2014 | 16:29 »
So, update.

Ich habe u.A. bei Assault Marine und Devastator die Fähigkeiten der Spezialisierung umzuschreiben, bin mir allerdings nicht sicher, ob das was geworden ist.  wtf?

Zum Beispiel beim Assault Marine: Die Fähigkeit Ins Getümmel führt Statisten schon eine Wunde zu, wenn der Schaden nur 0 bis 3 über der Robustheit liegt (vgl. Hordenbrecher beim Devastator).
Jetzt macht aber die Fähigkeit Tod von Oben Extraschaden, d.h. in der Regel wird dann ein Statist auch eher aus dem Spiel genommen, weil die Wahrscheinlichkeit höher ist eine Wunde zu machen.

Die Idee von Ins Getümmel ist, dass der Assault Marine mit Beidhändiger Kampf und / oder Blitzhieb viele Angriffe fährt und dann viele Statisten direkt kampfunfähig machen kann. Das Problem ist aber, dass im Falle von Tod von Oben der Extraschaden auch auf alle Angriffe angewendet werden kann, oder? Ich verstehe den Sturmangriff z.B. nicht so, dass es nur auf ein Ziel geht.

Versteht ihr was ich meine?

Wie könnte man das denn im Sinne der Savage Worlds Regeln auslegen?

Viele Grüße,
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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #10 am: 29.11.2014 | 16:40 »
Ist doch kein Problem - wenn der mit dem Jetpack in so ein Päckchen Statisten reinknallt und dort anfängt zu wüten, kostet das eben direkt ein paar  :)

Schon mal ein Fortschritt gegenüber der Vorlage, wo man als "normaler" Assault Marine in eine Horde reinspringt und auf Nimmerwiedersehen drin verschwindet  ;D
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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #11 am: 29.11.2014 | 19:54 »
Hm,
ich bin noch nicht so recht überzeugt. Wahrscheinlich weil ich erst nach und nach verstehe, wie sich die verschiedenen Stellschrauben bei Savage Worlds aufeinander auswirken.

Ich formuliere es mal allgemeiner:

1) Soll überhaupt das Jump Pack eine Rolle spielen? Wir hatten z.B. gemerkt, dass Mission auch ich geschlossenen Räumen stattfinden können. Für mich ist ein Assault Marine eher als Nahkämpfer zu verstehen als ein Jump Pack - User. Nach Möglichkeit sollte die Fähigkeit unabhängig vom Jump Pack sein. Sicherlich Geschmacksache, aber ich habe gerade Talente oder Spezialfähigkeiten in Rollenspielen gerne so allgemein wie möglich und nicht als Bonus für seltene Gelegenheiten eines Spezialfalls.

2) Muss es überhaupt eine Spezialfähigkeit sein oder kann es nicht einfach ein Talent sein? Spezialfähigkeiten führt natürlich zu direkten Unterschieden, da andere Charaktere nicht auch einfach das Talent erwerben können. Falls es doch ein Talent sein soll, muss man das überhaupt festlegen?

Ich denke ich bin durch Deathwatch auf Horden fixiert, was ich in Savage Worlds als Statisten interpretiere. Nur wenn ich zwischen Schaden gegen Statisten und allgemein unterscheide, dann schließt allgemein die Statisten eben ein.  ::) ;D
Bei Deathwatch war der Unterschied durch Hit Points von NSCs und Magnitude der Horden geregelt.

Gruß,
  Klaus.
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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #12 am: 29.11.2014 | 20:08 »
Soll überhaupt das Jump Pack eine Rolle spielen? Wir hatten z.B. gemerkt, dass Mission auch ich geschlossenen Räumen stattfinden können. Für mich ist ein Assault Marine eher als Nahkämpfer zu verstehen als ein Jump Pack - User.

Ach so war das gemeint...ja, man muss es nicht unbedingt aufs Jump Pack beschränken.
Dann bekäme der Assault Marine eben einen grundsätzlich verbesserten Sturmangriff - auch kein Problem.

Andererseits gibt es ja auch Talente, die "nur" den Abzug für vollautomatisches Feuer entfallen lassen oder "nur" den Abzug, wenn man aus Fahrzeugen oder von Reittieren schießt.
Das sind auch recht enge Einsatzgebiete...da muss man eben überlegen, ob sich das für die eigene Situation lohnen würde oder nicht.

Und mit Jump Pack kann man ja auch flach anspringen  ;D
Es ließe sich so gesehen überall da, wo ein Sturmangriff geht, auch einsetzen, wäre also dann eher Farbe/Atmosphäre und keine harte spielmechanische Einschränkung.

Muss es überhaupt eine Spezialfähigkeit sein oder kann es nicht einfach ein Talent sein? Spezialfähigkeiten führt natürlich zu direkten Unterschieden, da andere Charaktere nicht auch einfach das Talent erwerben können. Falls es doch ein Talent sein soll, muss man das überhaupt festlegen?

Man kann das auch als Talent abbilden, klar.
Normalerweise wird jemand, der einen Assault Marine spielen will, dazu passende Talente wählen, genau wie der Devastator-Spieler.
Trotzdem ist es für mich meistens kein Beinbruch, wenn man hier keine Begrenzung festlegt.
Das macht es zum Einen einfacher, und zum Anderen erfolgt die "Strafe" dann ggf. in der Weise, dass man in seiner eigentlichen Spezialisierung nicht so gut ist, wie man sein könnte.
Andererseits ist es manchmal auch gut, wenn man ein bisschen breiter aufgestellt ist.

Mehr Wahlfreiheit ist normalerweise gut.

Ich denke ich bin durch Deathwatch auf Horden fixiert, was ich in Savage Worlds als Statisten interpretiere.
...
Bei Deathwatch war der Unterschied durch Hit Points von NSCs und Magnitude der Horden geregelt.

Statisten sind irgendwo zwischen den normalen NSCs und den Horden.
Da hat man auch noch Stellschrauben in Form von Fähigkeiten und Robustheit/Panzerung etc. - genau wie es in Deathwatch Horden mit sehr unterschiedlicher Gefährlichkeit gibt.

Aber trotzdem ist die Unterscheidung in Statist und Wildcard regeltechnisch eindeutig und kann somit völlig ohne Probleme für Sachen wie "Hordenbrecher" hergenommen werden.
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Offline Slayn

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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #13 am: 29.11.2014 | 20:14 »
@Klaus:

Ein Assault Marine soll seinen Jump Pack nutzen um asap in den Nahkampf zu gehen. Zünden, *Swoosh*, Gemetzel ist hier ein integraler Bestandteil.
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Offline ManuFS

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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #14 am: 30.11.2014 | 15:56 »
Bitte entschuldige, was sind Extras? Das Talent soll erlauben, dass du einen Statisten schon kampfunfähig machst, wenn du beim Schadenswurf lediglich angeschlagen erreichst.

Statisten werden im englischen Savage Worlds Extras genannt, sorry. :) Und ja, ich habe verstanden was das Talent tun soll, und ich empfinde es als seltsam, denn der Charakter wird damit mit vollautomatischen Waffen bei Autofeuer zu einem tödlicheren Schützen als mit gezielten Einzelschüssen.

Zitat
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Da gibt es verschiedene Strömungen in der SaWo Community. Ich persönlich bin wohl eher puristisch und versuche so weit wie möglich lieber ein Talent als ein Ausrüstungsstück zu verwenden.
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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #15 am: 30.11.2014 | 19:07 »
[..], und ich empfinde es als seltsam, denn der Charakter wird damit mit vollautomatischen Waffen bei Autofeuer zu einem tödlicheren Schützen als mit gezielten Einzelschüssen.
In der Tat! :)
Ich denke ich werde Assault Marine und Devastator einfach als Expertentalent folgendermaßen aufschreiben:

Expertentalent: Assault Marine / Devastator
Greift der Assault Marine / Devastator einen Statisten im Nahkampf / Fernkampf an, so erhält der Statist bereits eine Wunde, wenn der erzielte Schaden lediglich 0 bis 3 über der Robustheit liegt. Das heißt der Statist ist nicht angeschlagen, sondern direkt kampfunfähig.

Ich habe mit ein paar Kumpels einen Termin ausgemacht, um einfach ein paar Schusswechsel zu simulieren und mal die ersten Regeln zu testen. Sonst mache ich mir hier zu viele Gedanken und komme gar nicht mehr vorwärts vor lauter "wenn-und-aber-und-so-könnte-man-es-auch-machen" ;)

Viele Grüße,
  Klaus
« Letzte Änderung: 30.11.2014 | 19:35 von Klaus »
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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #16 am: 1.12.2014 | 00:50 »
ich empfinde es als seltsam, denn der Charakter wird damit mit vollautomatischen Waffen bei Autofeuer zu einem tödlicheren Schützen als mit gezielten Einzelschüssen.

Das finde ich gerade für einen explizit als HW-Guy ausgelegten Charakter nicht sonderlich abwegig...
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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #17 am: 10.12.2014 | 22:09 »
So,

hab mal 5 Space Marines gebastelt, siehe Startpost: Kill Team Die sind alle mit 40 Punkten als Veteranen konzipiert.

Einzig beim Librarian ist ein Fertigkeitspunkt geschummelt. ;)

Die Mächte kommen die Tage noch in mein Savage Deathwatch Booklet.

Viele Grüße,
  Klaus.
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Offline Darkriderus

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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #18 am: 11.12.2014 | 17:08 »
Hey Leute, hat jemand den Tippfehler beim Tyraniden-Krieger gesehen? (Konstitution W12, nicht W2... auch wenns witzig wäre :-) )

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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #19 am: 11.12.2014 | 22:00 »
Hey Leute, hat jemand den Tippfehler beim Tyraniden-Krieger gesehen? (Konstitution W12, nicht W2... auch wenns witzig wäre :-) )

Ja, hab es korrigiert und die Stats in eine mMn übersichtlichere Form gebracht ... an Deathwatch angelehnt. ;)

Samstag läuft die Runde mit meinen Leuten, ich bin gespannt wie ein Flitzebogen.  8) :)

Gruß,
  Klaus.
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Offline Greifenklaue

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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #20 am: 11.12.2014 | 22:54 »
Spannend. Wollte eigentlich nach W40k-Conversions fragen, da ist das natürlich hochwillkommen.

Wir starten demnächst Only war und fände SaWo als Regelbasis interessant. Da ist das doch ein guter erster Einstiegspunkt.
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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #21 am: 14.12.2014 | 15:05 »
Hallo ihr Lieben,

also ich hatte gestern in meiner Runde Deathwatch mit Savage Worlds vorgestellt und ich hatte den Eindruck es kam sehr gut an!  :d

Direkt beim ersten Kampf bemerkten die Spieler, dass es jetzt etwas anders läuft: In dieser Gruppe ist das Konzept von Statisten / Mooks / Redshirts wenig bekannt gewesen und so haben alle nicht schlecht geschaut, als ich zu Beginn knapp 40 Gegner auf die Battlemap gestellt hatte. Schnell hatten sie sich wie echte Space Marinestm gefühlt, die durch die Horde gepflügt sind.
So wurde im Nachhinein das explodieren der Würfel als positiv und spannend empfunden. Schließlich können die Statisten in der Regel nicht gefährlich werden, aber wenn dann Welle um Welle sich an einem Space Marine bricht, kann es doch mal passieren, dass es scheppert.

Weiterhin war neu, dass der Kampf (wie es viele von DnD gewohnt sind) nicht der eigentliche Zweck war. Sie blieben im alten Trott verfallen stehen und haben beständig die heranströmenden Kultisten niedergemäht, bis mich einer fragte, wann ich den aufhören wolle die ganzen Statisten nachzuschieben. Darauf sagte ich, dass sie doch ihren Thunderhawk erreichen sollten, um ihrer eigentlichen Mission nachzugehen. Daraufhin große Augen und ein schnelles umkrempeln der Taktik, immerhin müssten sie sich dann bewegen und den Inquisitor dabei in der Mitte schützen.

So ähnlich ging es beim zweiten Kampf, als sie einen Techpriest befreien sollten, der sich nach dem Absturz seines Transporters mit Skitarii verschanzt hatte. Also habe ich die alten DOOM Bodenpläne ausgepackt und den Techpriest samt Skitarii hinter eine Tür gepackt und dazwischen wieder knapp 40 Statisten und zwei Tyraniden Krieger. Diesmal hatten die Spieler ziemlich schnell gemerkt, dass der Knackpunkt nicht das vernichten aller Gegner ist, sondern die Horde soweit auszudünnen, dass der Techpriest mit seinen Leuten die Schleuse öffnet und sie alle zurück begleiten können. Dabei haben die Skitarii wertvolle Logikmaschinen im Gepäck, welche die Space Marines brauchen, um die Maschinengeister der Selbstschußanlagen steuern zu können.
Sie waren auch schon wieder auf dem Rückweg, bis die nach hinten absichernden Space Marines angeschlagen waren, die Tyraniden nachrückten und der Trupp somit stockte. Dabei hatte sich ein echter Flaschenhals gebildet, in dem sich das Kill Team kaum taktisch bewegen konnte, weil sie die Skitarii in der Mitte und drei Angriffsfronten hatten. Das hat die Spieler echt zum Schwitzen gebracht und einzig hat sie gerettet ...
... dass wir dann aufhören mussten.  ::) >;D


Als Fazit muss ich sagen, dass ich ziemlich begeistert war und ich glaube den Spielern hat es auch gefallen, dass z.B. 1) es mit vielen Gegnern deutlich schneller ging als z.B. bei DnD oder SR und 2) diese Horden nicht wie bei Deathwatch als abstrakte Magnitude dargestellt werden.

Die Spielwerte scheinen auch einigermaßen zu passen.

Der einzige Knackpunkt sind die Mächte. Ich habe direkt versucht die Alternative ohne Machtpunkte zu wählen, doch hat der Spieler mit dem Techmarine selbst zugegeben, dass es zu heftig nach RAW ist. Während mit den Machtpunkten ein Spieler jede Runde Punkte ausgeben muss, um die Macht aufrechtzuhalten, kriegt man bei dem alternativen System einen Abzug, wenn man eine andere Macht wirken möchte.
Wir sind am überlegen, ob es nicht den Abzug für alle Proben gibt, nicht nur beim Wirken weiterer Mächte.

So würde ich z.B. nach RAW auch die Talente wählen, mehr Machtpunkte zu haben und dass diese schneller regenerieren. Der Vorteil dieser Talente - oder etwas äquivalentes - fällt bei der Alternative ohne Machtpunkte komplett weg, was den Zugang zu weiteren Talenten offen hält.

Viele Grüße,
  Klaus.
« Letzte Änderung: 14.12.2014 | 15:06 von Klaus »
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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #22 am: 10.02.2015 | 20:41 »
So,

mal wieder ein kleines update.

Jetzt mit Word Bearer als Gegner.

Gruß,
  Klaus.
Deception - A Deathwatch Mission
Savage Deathwatch
GURPS Deathwatch
Mein biete Thread Schau doch mal rein. :)

Online K!aus

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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #23 am: 12.02.2015 | 20:16 »
So,
nach der letzten Runde hatte ich den Eindruck, dass Savage Worlds weiterhin gut ankommt. Am Ende meinte eine Spielerin, dass es mit den Pokerchips und den Spielkarten sehr gut laufen würde und man gar nichts mehr aufschreiben müsse. Und ein anderer Spieler findet Savage Worlds aktuell genau richtigtm als System.

Jetzt noch ein paar Fragen zur Konvertierung:

1) Ich habe den Eindruck, dass das System mit den Schwierigkeit anstatt Machtpunkte gut ankommt. Das führt allerdings dazu, dass die vorgegebenen Talente ziemlich egal sind, denn wer braucht schon Extramachtpunkte oder eine schnellere Regeneration derselben.
Daher die Frage: Was haltet ihr davon, dass man mit einem Talent eine Macht spezialisieren kann. Entweder man bekommt dann für eine einzige Macht +2 auf die Probe. Oder alternative kann das Talente ein Mal pro Rang pro Macht gewählt werden, jedes weitere Mal gewährt es +1 auf die Probe bei der speziell gewählten Macht.

2) Ebenso die Psi Matrix. Ich finde den Ansatz gut die Psi Matrix über ein Talent abzuhandeln. Aber jetzt dieselbe Frage? Gewährt die Psi Matrix dann gänzlich +2 auf Proben. Oder kann das Talent mehrfach gewählt werden, wieder jeweils ein Mal pro Rang und die Psi Matrix gewährt +1 auf Proben. Das würde etwas von der Regelung der Preequisition der Deathwatch Regeln erhalten.

3) Ich wollte den Space Marines noch zu Beginn jeweils 1W4 auf Schießen und Kämpfen geben, aber wie lässt sich das über die Vorteile abbilden? Denn ich bin irritiert, dass es für +1 den Vorteil gibt in einer Fertigkeit 1W6 zu haben, laut dt. GE Revised Taschenbuchausgabe. Aber müsste das nicht 1W4 sein, denn damit starten doch Fertigkeiten - oder nicht?

Gruß,
  Klaus.
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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Savage Deathwatch
« Antwort #24 am: 14.02.2015 | 12:05 »
Großartige Arbeit bisher mein Lieber :d
Immer wieder toll Leute zu finden, die auch mehr Space in ihrer Fantasy haben wollen...und Laser...und Bolter ;D
Meine 2 throne (throne-gelt, crowns, credits oder wie auch immer die 40K-Währung nu heißt ::)):

zu 1) Sich auf eine einzelne Macht zu spezialisieren halte ich für zu kleinteilig und ein +2 auf eine Eigenschaft ist schon extrem viel bei Savage.
Es gibt legendäre Talente (Profi, Experte, Meister), die in Kombination eine Eigenschaft zu W12+2 mit WildDie W10 werden lassen.

zu 3) Einen freien W6 in einer Fertigkeit ist schon richtig.
« Letzte Änderung: 14.02.2015 | 12:07 von Chief Sgt. Bradley »
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