Autor Thema: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage  (Gelesen 8792 mal)

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Ich folge zur Zeit ein wenig der Frage, in wie weit die 3 Kernregelwerke der 5E Auswirkungen auf eine Spielwelt haben, also: Das die Regeln ein Setting erzeugen. Einen Teil habe ich schon im Feuersänger/BA/Drachen - Thread für mich beantworten können, aber vielleicht lässt sich da ja noch mehr (er)finden.

Ich weiß, dass das folgende wenig "Fantasy" und erst recht eher vom pragmatischen als vom romantischen Winkel betrachtet ist.

Sicherlich ist - dem Modularen Aufbau geschuldet - vieles von den Wünschen, Geschmack und den Vorstellungen einer Gruppe abhängig. Dennoch, finde ich, müssten sich aus den Regeln weitere Annahmen ableiten lassen, wie eine Spielwelt funktioniert, welche Systeme existieren könnten, welche Strategien gefahren werden usw.

Einige weitere Beispiele (die nicht nur für 5E relevant sind):

1) Herrscher und Heerführer sollten danach streben, fliegende Einsatzverbände aufstellen und die des Feindes abwehren zu können. Dies wird vermutlich über fliegende Reittiere geschehen, weil diese verfügbarer und billiger sind, als einen Magier zu züchten, der Fliegen beherrscht, oder Magische Gegenstände zu diesem Zweck herzustellen. Zudem muss ich mir was überlegen, wie ich fliegende Wesen und Truppen am Boden bekämpfen und abwehren kann, und dies hat auch Auswirkungen auf die Architektur: Mit Leuchttürmen kann ich vielleicht fliegende Wesen bei Nacht anstrahlen, und ich muss Wehrzinnen auch gegen Angriffe von oben schützen, oder Kernbereiche meiner Festung in das Unterirdische verlegen (wodurch zwergische Baumeister für mich wichtig werden, oder zumindest deren Wohnstätten für mich als skrupellosem Herrscher sehr attraktive Bauten werden. Gemäß der alten Strategie bei Shogun: Festungen nicht bauen, sondern vom Feind bauen lassen.)

2) Legt man ein halbwegs realistisches Wirtschaftsmodell zugrunde, dann kann der Fund eines Schatzhortes die lokale oder regionale Wirtschaft ruinieren (man betrachte, was mit Spaniens Wirtschaft nach der Eroberung Lateinamerikas, und dem Rückfluss des Goldes aus den Kolonien geschah.) Es ist denkbar, dass die lokalen Herrscher Vorkehrungen dagegen treffen, sobald ihnen dieser Sachverhalt bekannt wird.

3) Cantrips verändern die Art und Weise der Einsetzbarkeit von arkaner Magie auf dem Schlachtfeld (zumindest, gegenüber prä - Pathfinder-Editionen). Ein Magier, der nicht mehr unter dem 8:15h - Syndrom leidet, kann kontinuierlicher Schaden verursachen, als, sagen wir, ein Magier unter AD&D. Daraus resultiert: Es müsste eigentlich eine hohe Anzahl niedrigstufiger Magier auf den Schlachtfeldern halbwegs entwickelter Reiche geben (wobei dies sicherlich wieder eine Frage des Geschmacks ist: Ist Magie eine einmalige Gabe? Ist es eine Wissenschaft/Technologie? Kann man Bauern ausheben, und ihnen die grundlegenden Prinzipien beibringen?) Interessant wird dies auch noch mal beim Warlock; ein entsprechender Patron könnte leicht ehrgeizige Hexerkulte aus dem Leben rufen, und dann Warlockarmeen als "Kanonenfutter" aus dem Boden stampfen. Und wenn viele Magier auf dem Schlachtfeld herumlaufen, dann wird es meiner Ansicht nach etwas schwieriger, die wirklich fetten Brocken unter den Zauberern herauszusuchen.

4) Wenn die Position eines Lagers eines Wesens mit regionalem Einfluss (Drachen, Betrachter, Vampire) bestimmt werden muss, dann wird früher oder später jemand auf die Idee kommen, die Triangulation zu erfinden.

5) Weil die Zauber eines Magiers reproduzierbar/kopierbar sind, und Magier wie unter 3) genannt einen höheren Einfluss auf das Geschehen haben, müsste es das Streben jeder Regierung sein, in der Entwicklung dieser Dinge die Nase immer vorne zu haben, und anderen diese zu verweigern. Es ist daher vorstellbar, dass es einen "Kalten Krieg" um magische Erkenntnisse und geeignete Rekruten gibt.

6) Insofern in der Kampagne Orte existieren, an denen man kurzfristige Boni bekommen kann, wird jeder Herrscher danach streben, dass er den Zugang zu diesem Ort reguliert. (Man denke an den heiligen Teich aus den zwei Türmen, aus dem Gollum Fische fängt, und Faramir Frodo mitteilt, dass alleine schon die Betrachtung des Gewässers auf das Schafott führt.)

7) Der Vollständigkeit halber: Zerge haben nun eine bessere Chance, gegen mächtigere Wesen zu bestehen, vorrausgesetzt, jemand kann sie organisieren und effektiv führen.

Bedeutet: CHA wird weniger Dump Stat, und wichtig für das "Endgame". Bedeutet aber auch: Herrscher müssen "Helden" genau im Auge behalten, so dass sich nicht irgendwann die eigenen Palastwachen gegen sie wenden (von der Gefahr des Ruins für die Wirtschaft durch das Ausgeben von Schatzhorten einmal abgesehen, siehe 2.). Dieser Faktor wiegt umso schwerer, da Charaktere nun auch schneller aufzusteigen scheinen. Gestern noch ein Bauernlümmel, morgen ein Erzmagier, der einem den Thron klauen will.

8.) Nimmt man 5) und 7) zusammen, brauchen Dynastien und Staaten, die stabil sein wollen, effektive Geheimdienstorganisationen, die Abenteurer ausspionieren, auf ihre Seite ziehen wollen oder nötigenfalls ausschalten.

9) Je mehr Gottheiten auf einer Welt existieren, desto geringer der Einfluss der jeweiligen Priesterschaft auf die Politik, und umgekehrt. Insofern es keine Bündnisse zwischen Glaubensrichtungen und Staatsreligionen in bestimmten Reichen gibt, neutralisieren sich verschiedene Kulte in Kampagnen mit losen Pantheons und Animismus gegenseitig.

In einer Welt mit Monotheismus oder Dualismus müssten die Glaubensgemeinschaften noch über den Königshäusern stehen, insoweit sie nicht in zu viele Sekten zersplittert sind. Dies würde bedeuten, dass sich bei Kriegen die Kleriker entweder neutral verhalten oder für eine Seite entscheiden müssten, was einen hohen Machtfaktor bedeuten würde.

10) Das DMG sagt: 8-12 große Städte pro Kontinent, bedeutet etwa 1 Große Stadt im Kingdom Scale mit, sagen wir, 50000 Einwohnern, als Hauptstadt. Es kommen noch 8-12 Städte (Towns und Cities) hinzu, sagen wir, je 5 mit insgesamt 180.000 Einwohnern. Dazu noch 48 -72 Dörfer (sagen wir, 60 mit insgesamt 30.000 Einwohnern). Macht insgesamt ca. 240.000 Einwohner in einem Land von den Ausmaßen Großbritanniens, was ich für wenig halte.

Möchte ich dies jedoch nicht für "broken" erklären, muss ich mir was überlegen. Mögliche Ideen wären:

a) Die Region wurde erst kürzlich besiedelt. Eine größere Zivilisation konnte sich noch nicht entwickeln.
b) Eine Serie von Katastrophen, Kriegen, Seuchen in der jüngsten Vergangenheit führte zum Zusammenbruch einer größeren Zivilisation, und das Reich ist noch nicht wieder auf die Füße gekommen.
c) Das System ist in sich seit langer Zeit stabil, weil immer wieder externe Faktoren verhindern, dass das Reich auf die Füße kommt (zum Beispiel, weil die Einwohner regelmäßig gefressen werden.
d) Die Zahlen stehen nur für die menschlichen Einwohner (mit, sagen wir Halbelfen und Halborks). Elfen, Gnome, Zwerge etc. haben ihre eigenen Regionen und werden nicht berücksichtigt.

11.) Die niedrige Bevölkerungszahl hat Auswirkungen auf verschiedene andere Faktoren.
a) Die Strecken zwischen besiedelten Regionen sind weit. Nachrichten werden sich vermutlich nur langsam verbreiten, und lokale Herrscher haben eine höhere Machtbasis, was einem Feudalsystem Vorschub geben könnte. Autokratien und Demokratien werden es eher schwer haben. Mit 1) könnte ich als Herrscher diesen Punkt etwas abmildern und umgehen - vielleicht, in dem ich einen Orden Greifenfliegender Herolde, Kuriere und Späher einrichte. Ich könnte auch Teleportationskreise einrichten, mache mich aber von Magiern abhängig und habe das Risiko, dass die jemand irgendwann gegen mich einsetzt.
b) Lege ich eine Zahl von 2% der Bevölkerung fest, die unter Waffen steht, komme ich auf knapp 5000 Mann, die, verteilt auf verschiedene Provinzen des Reiches, unter Waffen stehen. In Kriegszeiten kann ich vielleicht auf 20.000 - 30.000 erhöhen, aber dann blute ich das Land auch aus. Das bedeutet, das Zerg - Taktiken aus übergeordneter Sicht vielleicht doch nicht so die beste Idee sind.
c) Steuereinnahmen sind vielleicht nicht so hoch, dass ich mir als Herrscher stehende Heere und den Bau von Burgen im großen Stil leisten kann. Vielleicht muss ich mir Geld leihen (vielleicht von den Zwergen, den alten Wucherern), klauen (war da nicht ein Drache mit einem großen Hort am Rande meines Reiches?), das Volk auspressen (wodurch ich dann wieder diese Probleme mit den Männern in grünen Strumpfhosen bekommen), oder vielleicht einfache und billige Lösungen für komplexe Probleme finden (AKA: Abenteurer anwerben).
d) Lege ich andererseits fest, das 2% der durchschnittlichen Bevölkerung magiebegabt sind (auf alle Klassen verteilt), komme ich ebenfalls auf ca. 5000 potentielle Zauberer. Hier werden die Punkte 3 und 5 wieder wichtig. Ich richte vielleicht Schulen für Magier und Barden ein, und stifte etwas Gold einigen Kulten, um diese an mich zu binden. Da ein Großteil meines Reiches allerdings auch Wildnis ist, muss ich mich auch mit den Druiden und Waldläufern gut stellen; die können mir dann auch bei Punkt 1 helfen, die Viecher zu finden und abzurichten.

So, das war es erst einmal, vielleicht fällt mir später noch mehr ein. Guckt Euch meine Gedankengänge an, nehmt sie auseinander, ergänzt sie, stellt sie in Frage, stellt eigene Betrachtungen auf, welche Wirkungen die GRW auf das Setting einer Welt haben.
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #1 am: 11.01.2015 | 17:55 »
Ein nicht unwichtiger Punkt wäre: gerade die Existenz verschiedener, meist biologisch nicht kompatibler Völker und Monster, macht eine flächendeckende Besiedlung einer Landmasse nach irdischem Vorbild zu einem sinnlosen Versuch.

Was die Magier angeht: Die Ausbildung irgendeiner "aufwändigen" Klasse dauert und kostet. das Wesen steht in der Zeit als Arbeitskraft nicht zur Verfügung, was die indirekten Kosten nochmals hochtreibt. Die 5E hat leider keine "Starting Age"-Angaben für die einzelnen Klassen, aber in früheren Editionen hat die Ausbildung zum Stufe 1 Wizard signifikant länger gedauert als für jede andere Klasse. Ein Königreich müsste schon extrem erfolgreich sein um sich diesen Luxus gönnen zu können.
« Letzte Änderung: 11.01.2015 | 18:02 von Slayn »
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #2 am: 11.01.2015 | 18:16 »
Ein nicht unwichtiger Punkt wäre: gerade die Existenz verschiedener, meist biologisch nicht kompatibler Völker und Monster, macht eine flächendeckende Besiedlung einer Landmasse nach irdischem Vorbild zu einem sinnlosen Versuch.

Guter Einwand! Es gäbe auch eine etwas jugendfreiere Erklärung für Halbelfen, Halborks  und anderen Spielervölkern, die zumindest zum Teil menschlich sind. Wo die Liebe hinfällt, kommt es halt auch mal zu Kindern, und wenn es jemand aus einem anderen Volk ist, mangels anderer Angebote.

Eine andere Überlegung, die ich diesbezüglich einmal für eine eigene Kampagne hatte, war, dass Halbelfen und Halborks die eigentlichen Vorgänger - Völker sind, und sich Elfen, Menschen und Orks nach und nach aus diesen Völkern entwickelt haben.

Zitat
Was die Magier angeht: Die Ausbildung irgendeiner "aufwändigen" Klasse dauert und kostet. das Wesen steht in der Zeit als Arbeitskraft nicht zur Verfügung, was die indirekten Kosten nochmals hochtreibt. Die 5E hat leider keine "Starting Age"-Angaben für die einzelnen Klassen, aber in früheren Editionen hat die Ausbildung zum Stufe 1 Wizard signifikant länger gedauert als für jede andere Klasse. Ein Königreich müsste schon extrem erfolgreich sein um sich diesen Luxus gönnen zu können.

Ja, und um erfolgreich zu sein, braucht das Reich Magier. Ein Teufelskreis.  >;D

Es würde außerdem möglicherweise bedeuten, das es sehr verführerisch für einen König ist, einen Pakt mit z. B. The Fiend oder einer organisierten Religion einzugehen, um an Zauberer für das Schlachtfeld zu kommen.
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #3 am: 11.01.2015 | 18:26 »
2) Legt man ein halbwegs realistisches Wirtschaftsmodell zugrunde, dann kann der Fund eines Schatzhortes die lokale oder regionale Wirtschaft ruinieren (man betrachte, was mit Spaniens Wirtschaft nach der Eroberung Lateinamerikas, und dem Rückfluss des Goldes aus den Kolonien geschah.) Es ist denkbar, dass die lokalen Herrscher Vorkehrungen dagegen treffen, sobald ihnen dieser Sachverhalt bekannt wird.

Einen entsprechend großen Schatzhort dürfte man als Abenteurer ohnehin nicht sinnvoll verwerten können - da muss man sich die besten Stücke rauspicken und den Rest an irgendeinen Herrscher verschachern, der einem dafür was langfristig Brauchbares anbieten kann und sich selbst damit rumschlagen darf, das Zeug nutzbringend zu verwenden.

4) Wenn die Position eines Lagers eines Wesens mit regionalem Einfluss (Drachen, Betrachter, Vampire) bestimmt werden muss, dann wird früher oder später jemand auf die Idee kommen, die Triangulation zu erfinden.

Die wirds da zum Einen schon geben und zum Anderen dürften solche Wesen ohnehin recht leicht zu verorten sein.
Rantrauen muss man sich dann erst mal, aber aufspüren kann man die ohne übermäßigen Aufwand.

8.) Nimmt man 5) und 7) zusammen, brauchen Dynastien und Staaten, die stabil sein wollen, effektive Geheimdienstorganisationen, die Abenteurer ausspionieren, auf ihre Seite ziehen wollen oder nötigenfalls ausschalten.

Nicht unbedingt moderne Geheimdienstorganisationen. Ich würde den Schwerpunkt da eher auf Allianzen und persönliche Beziehungen legen, wie man das ja mit anderen wichtigen "Playern" auch gemacht hat.

Höherstufige Helden entsprechen in Schlagkraft, sozialer Position und dem sonstigen Drumherum ziemlich gut den freien Söldnerverbänden des Hochmittelalters, da muss man sich nicht groß verrenken.

In einer Welt mit Monotheismus oder Dualismus müssten die Glaubensgemeinschaften noch über den Königshäusern stehen, insoweit sie nicht in zu viele Sekten zersplittert sind.

Letzteres ist aber eher der Normalfall, wenn man sich mal so umschaut...das Christentum ist da nicht unbedingt das Maß aller Dinge.
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #4 am: 11.01.2015 | 18:27 »
Zitat
9) Je mehr Gottheiten auf einer Welt existieren, desto geringer der Einfluss der jeweiligen Priesterschaft auf die Politik, und umgekehrt. Insofern es keine Bündnisse zwischen Glaubensrichtungen und Staatsreligionen in bestimmten Reichen gibt, neutralisieren sich verschiedene Kulte in Kampagnen mit losen Pantheons und Animismus gegenseitig.

In einer Welt mit Monotheismus oder Dualismus müssten die Glaubensgemeinschaften noch über den Königshäusern stehen, insoweit sie nicht in zu viele Sekten zersplittert sind. Dies würde bedeuten, dass sich bei Kriegen die Kleriker entweder neutral verhalten oder für eine Seite entscheiden müssten, was einen hohen Machtfaktor bedeuten würde.

Ähm. Ne. Du machst da ne ganze Reihe Annahmen, die so nicht gegeben sein müssen.

Du nimmst an, dass es PriesterSCHAFTEN gibt. Das muss keinesfalls so sein, selbst wenn es Priester gibt. Dann müssen diese Priesterschaften auch noch spezifisch für einen Gott sein. Das ist in polytheistischen Systemen eher selten der Fall. Dann müssen diese Priesterschaften auch noch ein Interesse haben, dass von den Interessen der Regierenden insgesamt verschieden ist. Das setzt zunächst mal eine Buchreligion oder etwas voraus, wo die Religion zumindest Vorschriften macht. Das ist offensichtlich nicht universell.

Kurz: Du glaubst, dass Polytheismus wie x-faches Christentum funktioniert. Stimmt nicht.


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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #5 am: 11.01.2015 | 18:34 »
Letzteres ist aber eher der Normalfall, wenn man sich mal so umschaut...das Christentum ist da nicht unbedingt das Maß aller Dinge.

Wobei hier wieder so ein typisches Herleitungs-Problem stattfindet. Mit den typischen D&D-Mitteln kann man seinen Gott in der einen oder anderen Art fragen, was er denn zu einem Thema meint und bekommt dann auch entsprechende Antworten. Im krassesten Fall geht man seinen Gott einfach mal bei ihm zuhause besuchen und plauscht bei einer Runde Nektar und Ambrosia.

Drübhen bei Pathfinder gibt es bei drei Göttern sehr gute Beispiele für Schismen und warum diese funktionieren (Sarenrae, Norgober und Pharasma): In allen drei Fällen ist der jeweilige Gott damit einverstanden, die jeweiligen Anhänger konzentrieren sich stark auf einen Teil des Portfolios und können den Fokus der anderen Anhänger Gruppierungen nicht akzeptieren.
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #6 am: 11.01.2015 | 18:38 »
Ich finde dein Punkt 10 wertet die meisten anderen Punkte ab -
1 - die meisten Auseinandersetzungen sind zum Beispiel weder mit anderen Herrschern, sondern mit Humanoiden Monstern, die meistens als eher primitiv und auch weniger Magiemächtig angesehen werden. Und auch nicht als besonders begabte Festungsbauer. ;)
2 - die Preise sind eh schon völlig überhöht bei D&D - was den Effekt jedenfalls mindert. Und 5e ist was Schätze angeht da ja noch eher gemäßigt, wenn ich mich nicht irre. Außerdem wäre die Normale Reaktion eines Herrschers Steuern zu verlangen, und seine Schatzkammern zu füllen... was zugegebenermassen das Problem nur verschiebt. Allerdings sind Münzen ab einer gewissen Entfernung zur Zivilisation eh der am wenigsten beliebte Schatzwert... Magie, Kunstgegenstände und Edelsteine sind eher einfacher zu transportieren...
3 - die Halbwegs entwickelten Reiche gibt es ja eh nur in einem Vakuum von sie umgebender Wildnis, jedenfalls wenn man die Zahlen in 10 voraussetzt. Und ja, wenn die magische Gabe eben keine anerlernte Fähigkeit ist, dann bleibt noch die Frage wie man die niedrigstufigen Magier motiviert auf's Schlachtfeld zu gehen. Und selbst wenn, wer bildet sie aus?  Was kostet das? Nicht unmöglich, aber trotz Cantrips vielleicht zu Kostspielig um einfache Truppen zu ersetzen. Vielleicht...
4 - Triangulation scheitert an sehr genauen Meßinstrumenten - die vielleicht durch Magie ersetzt werden könnten. Aber da haben wir den Punkt mit der Agenda von mächtigen Zauberwirkern, den Kosten und wenn die Wesen gefunden wurden, was dann? Fantasyliteratur geht oft genau davon aus, das jeder weiß in welchem Berg der Drache haust. Hilft einem auch nicht unbedingt weiter, wenn niemand stark genug ist diesen zu konfrontieren. Bzw. wenn man die Ressourcen anderswo nötiger hat und das Vieh ja eh die meiste Zeit schläft...
5 - Das ist das gleiche wie 3 - welcher Zauberkundige läßt sich zu einer Waffe machen, wenn er selbst eigene Pläne hat? Und wer will ihn dazu zwingen? Plus, siehe 1.
6 - Schon, aber auch hier werden sowohl Einflußsphären wie Druidenzirkel, Magier und Kirchen ähnliche Absichten haben. Außerdem existieren Plätze wie diese oft abgelegen.
7 - Äh Zerge? Ehrlich jetzt?
Jedenfalls ja, und oft genug sind die Abenteurer Werkzeuge von Herrschern. Ganz abgesehen von sämtlichen anderen Machtgruppen, die ja auch mächtige Charaktere beinhalten. Und meist viel mehr mit Politik am Hut als Abenteurergruppen... ;) Siehe auch
8 - Schon, aber die eigene normale Bevölkerung, andere Adelsfamilien, Kirchen, Magiergruppierungen etc. sind meist wesentlich lohnendere Ziele.
9 - Generell sind die Einflüsse natürlich geringer, die jede einzelne Kirche hat - auf der einen Seite hat nicht jede Kirche überall einen Tempel, was die Macht einer bestimmten Kirche in einer bestimmten Stadt erhöht, auf der anderen Seite wird es wesentlich schwieriger, sie zu instrumentalisieren... und gefährlich für den Herrscher zu offensichtlich eine zu bevorzugen.
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #7 am: 11.01.2015 | 18:55 »
Im krassesten Fall geht man seinen Gott einfach mal bei ihm zuhause besuchen und plauscht bei einer Runde Nektar und Ambrosia.

Jeder? Nein, einzelne - und die dürfen dafür dann gerne Prophetenstatus bekommen; das ändert im Prinzip erst mal nichts im Vergleich zu imaginären Göttern.
Insbesondere, wenn es mehrere Propheten mit eigener Agenda und obendrauf andere Gottheiten/Religionen gibt, wo das selbe stattfindet.

Und grundsätzlich ist man mit Göttern als tatsächlich existierenden, konkreten Entitäten mit klarer Agenda und eindeutigen Anweisungen ziemlich schnell im La-la-Land. Erst recht, wenn diese Götter alle Naselang selbst direkt eingreifen.
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #8 am: 11.01.2015 | 18:56 »
@Rorschachhamster:

Gold ist in den neueren D&D-Editionen ja auch an eine Art von WBL geknüpft und die wiederum fest mit der Stufenprogression verschraubt. Es ist also Teil eines künstlichen Konstrukts, das bestimmte Items erst ab einer bestimmten Stufe zugänglich machen soll.
Ich nehme mal an, wir werden nirgends eine D&D Welt finden, an der es Tarifverträge gibt, die an die vermeintliche Stufe einer Person gekoppelt sind.

In allen 5E ABs, die ich bisher spielen oder lesen konnte, läuft es ca. so: Dieses AB ist für X Charaktere der Stufe Y und dauert ca. 4 Stunden. Hier sind X Items, am Ende des ABs darf sich jeder Charakter eines davon als Belohnung auswählen.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #9 am: 11.01.2015 | 19:11 »
...
Ich nehme mal an, wir werden nirgends eine D&D Welt finden, an der es Tarifverträge gibt, die an die vermeintliche Stufe einer Person gekoppelt sind.

In allen 5E ABs, die ich bisher spielen oder lesen konnte, läuft es ca. so: Dieses AB ist für X Charaktere der Stufe Y und dauert ca. 4 Stunden. Hier sind X Items, am Ende des ABs darf sich jeder Charakter eines davon als Belohnung auswählen.
Naja, wenn wir von einer soziokulturellen Betrachtung ausgehen, die sich am europäischen Mittelalter orientiert, wäre das aber schon so: Lehrling-Geselle-Meister...  ~;D

Und von wo kommen denn die Belohnungsgegenstände? Die fallen vom Himmel, oder was?  :o
Das mag ja Sinn machen für das Umfeld eines öffentlichen Spieledings ala Pathfinder Society und was weiß ich wie das bei der 5e heißt, hat aber doch unter dieser Überschrift nichts zu suchen?  ;)
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #10 am: 11.01.2015 | 19:20 »


Ach, das folgende hatte ich im OT noch vergessen:

Durch die Veränderung der Wirkung der Langlebigkeitstränke könnte ich mir vorstellen, dass es wahrscheinlicher wird, dass sich ein böser NSC - Magier für das Dasein als Leichnam entscheidet. Daher: Mehr Leichname. Bedeutet: Mehr Verliese, die Phylakterien schützen sollen.



Ähm. Ne. Du machst da ne ganze Reihe Annahmen, die so nicht gegeben sein müssen.

Du nimmst an, dass es PriesterSCHAFTEN gibt. Das muss keinesfalls so sein, selbst wenn es Priester gibt. Dann müssen diese Priesterschaften auch noch spezifisch für einen Gott sein. Das ist in polytheistischen Systemen eher selten der Fall. Dann müssen diese Priesterschaften auch noch ein Interesse haben, dass von den Interessen der Regierenden insgesamt verschieden ist. Das setzt zunächst mal eine Buchreligion oder etwas voraus, wo die Religion zumindest Vorschriften macht. Das ist offensichtlich nicht universell.

Kurz: Du glaubst, dass Polytheismus wie x-faches Christentum funktioniert. Stimmt nicht.



Guter Punkt, eine "verchristlichung" strebe ich nicht unbedingt an.

Ich würde aber auch sagen, es hängt auch davon ab, in wie weit Götter sich in die Welt involvieren wollen. In den meisten Settings ist es ja so, das Gottheiten Wesen sind, die über ihre Priesterschaften und Kulte Ziele zumindest indirekt durchsetzen wollen, und diese Kulte haben Tempel, Klöster, Truppen, bieten der Gemeinde Heilzauber an und haben so einen Einfluss auf die örtliche Politik. Da muss man sich als Fürst schon überlegen, mit wem gehe ich ins Bett, mit wem nicht, wen verärgere ich damit usw.

Enge Pantheone (wie das der Griechen und der Nordmenschen) werden möglicherweise Priesterschaften haben, die allen Gottheiten dienen, aber selbst bei denen kommt es dann schon mal zu Rivalitäten (s. Griechen gegen Trojaner) und ein Schamane muss mit allen Geistern irgendwie klar kommen, den guten wie den dunklen. Letzterer hat in den meisten Stammesgesellschaften aber auch immer eine hervorgehobene Position.

Eine andere Überlegung, die ich einmal hatte, war, Kleriker und Glaubensgemeinschaften voneinander getrennt zu betrachten. In jenem Setting waren die Priesterschaften und sekten eher säkuläre Veranstaltungen, während Kleriker das Resultat der Seitensprünge der Götter mit Menschen waren (quasi, wie Aasimare und Tieflinge, nur anders). Währe aber auch nicht der Standard für die meisten Welten.


Einen entsprechend großen Schatzhort dürfte man als Abenteurer ohnehin nicht sinnvoll verwerten können - da muss man sich die besten Stücke rauspicken und den Rest an irgendeinen Herrscher verschachern, der einem dafür was langfristig Brauchbares anbieten kann und sich selbst damit rumschlagen darf, das Zeug nutzbringend zu verwenden
.

Okay ... quasi, "Wir spenden Dir jetzt diesen Riesenhaufen Goldmünzen ... Sieh zu wie Du den selber wegkriegst ... was kriegen wir dafür?" Weiß nicht, ob die Spieler, die ich kenne, das machen würden  ;)

Zitat
Die wirds da zum Einen schon geben und zum Anderen dürften solche Wesen ohnehin recht leicht zu verorten sein.
Rantrauen muss man sich dann erst mal, aber aufspüren kann man die ohne übermäßigen Aufwand.

Guter Punkt.

Zitat
Nicht unbedingt moderne Geheimdienstorganisationen. Ich würde den Schwerpunkt da eher auf Allianzen und persönliche Beziehungen legen, wie man das ja mit anderen wichtigen "Playern" auch gemacht hat.

Das wird es in der Anfangsgeschichte sicherlich auch sein. Nach und nach wird sich aber in einer sich stabilisierenden Gesellschaft möglicherweise ein Apparat entwickeln, der aus informellen Netzwerken eine feste Gruppe entwickelt (gibt es ein historisches Beispiel dafür? Die Inquisition? Die Ädile des Römischen Reiches? Die Ninjas?) Aus der Liste der Fantasy - RPG - Literatur fielen mir da die Gilde des Schwarzen Lotos (Citystate of the Invincible Overlord), die Roten Schärpen (FR/Tiefwasser) und die Harfner (FR) ein.

Zitat
Höherstufige Helden entsprechen in Schlagkraft, sozialer Position und dem sonstigen Drumherum ziemlich gut den freien Söldnerverbänden des Hochmittelalters, da muss man sich nicht groß verrenken
.

Mir fiele da Mailand/Szforza ein, die Tempelritter, und auch die Ritterschaft als solches.

Zitat
Letzteres ist aber eher der Normalfall, wenn man sich mal so umschaut...das Christentum ist da nicht unbedingt das Maß aller Dinge.

Nö. Sagt auch keiner. Was ich jedoch denke, ist: Religiöse Gemeinschaften sind immer auch politische Institutionen; bedeutet, es gibt (spielwelt-)reale Macht zu erobern und zu verteilen; umso mehr, wenn die Götter ein aktives Interesse an der Welt haben, und dazu noch die eigenen Rivalitäten. Es mag jedoch nach Kultur, Region, und Gesinnung da deutliche Unterschiede geben (chaotische Gottheiten werden eher örtliche, kleine Kulte mit charismatischen Führern haben und spontan sein, rechtschaffene Gottheiten organisiertere Religionen
komplett mit festgelegtem Reglement des Glaubens, Standard - Litaneien, und einer ausgeprägten Hierarchie).

Hängt aber auch vom Zivilisationsgrad der Gesellschaft ab; eine barbarische Stammesgesellschaft wird das anders angehen als eine Zivilisation, die dem römischen Imperium oder dem Mittelalter nachempfunden ist.



Huch, es ging ja weiter ... erstmal den hier abschicken ...
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #11 am: 11.01.2015 | 19:28 »
@Rorschachhamster:

Die Frage war doch, unter anderem: Wir schauen uns an was es bisher so gibt und extrapolieren daraus, wie sich eine Welt dann so verhält.
Neben den beiden Tiamat-Hardcovern gibt es halt auch 13 Abenteuer. Wenn man die durch hat, ist der Charakter Stufe 10, schleppt einen Kasten Bier Heiltränke mit sich rum und besitzt 13 magische Gegenstände.

@Der Oger:

In L5R/Rokugan gibt es im kapitel "Götter und Krieg" eine wunderbar beschriebene Szene: zwei Armeen treffen aufeinander und die Priester der einen Seite fängt an, ihren Schutzpatron um direkte Hilfe anzuflehen. Der erhört das, manifestiert sich und das Gemetzel geht los. Die Priester der anderen Seite reagieren panisch und rufen ihrerseits den Schutzpatron an, der ebenfalls manifestiert. leider ist nicht überliefert wie der Kampf der beiden Götter ausgegangen ist, da es an der Stelle dann keine Überlebenden mehr gab die das hätten berichten können.
Seitdem ist man zwar froh darüber zu wissen wie nah einem der Schutzpatron stehen kann, es ist aber ein kulturelles Tabu geworden so eine Anrufung nochmals zu probieren, die Kosten sind einfach zu hoch.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #12 am: 11.01.2015 | 19:46 »
Ich finde dein Punkt 10 wertet die meisten anderen Punkte ab -


Nur, dass keine Missverständnisse entstehen: Das hier ist ein Gedankenspiel ohne Rechthabewunsch. Die Gedanken, die ich eingangs hatte, bauen nur zum Teil aufeinander auf. Ziel ist es, zu gucken, wie die Regeln das Setting mit stricken.

Zitat
1 - die meisten Auseinandersetzungen sind zum Beispiel weder mit anderen Herrschern, sondern mit Humanoiden Monstern, die meistens als eher primitiv und auch weniger Magiemächtig angesehen werden. Und auch nicht als besonders begabte Festungsbauer. ;)

Guter Punkt. Es kommt wahrscheinlich darauf an, ob neben dem halbwegs zivilisierten Königreich noch andere Reiche existieren (wie im Mittelalter), oder ob es für sich alleine dasteht.

Zitat
2 - die Preise sind eh schon völlig überhöht bei D&D - was den Effekt jedenfalls mindert. Und 5e ist was Schätze angeht da ja noch eher gemäßigt, wenn ich mich nicht irre. Außerdem wäre die Normale Reaktion eines Herrschers Steuern zu verlangen, und seine Schatzkammern zu füllen... was zugegebenermassen das Problem nur verschiebt. Allerdings sind Münzen ab einer gewissen Entfernung zur Zivilisation eh der am wenigsten beliebte Schatzwert... Magie, Kunstgegenstände und Edelsteine sind eher einfacher zu transportieren...


Mir kommt der Gedanke, das die Überteuerung vielleicht schon die Inflation darstellt, die darauf basiert, dass es einen stetigen Fluss von Gold aus Schatzfunden in das System einer D&D-Welt gibt.

Zitat
3 - die Halbwegs entwickelten Reiche gibt es ja eh nur in einem Vakuum von sie umgebender Wildnis, jedenfalls wenn man die Zahlen in 10 voraussetzt. Und ja, wenn die magische Gabe eben keine anerlernte Fähigkeit ist, dann bleibt noch die Frage wie man die niedrigstufigen Magier motiviert auf's Schlachtfeld zu gehen. Und selbst wenn, wer bildet sie aus?  Was kostet das? Nicht unmöglich, aber trotz Cantrips vielleicht zu Kostspielig um einfache Truppen zu ersetzen. Vielleicht...

Wie motiviert man einen Bauern, für seinen Lehnsherrn/König auf das Schlachtfeld zu gehen? Ansonsten kann man dem Magier ja eben die genauen Kosten vorhalten, an seine Pflichten als königlicher Kriegsmagier etc. Der Kostenfaktor ist allerdings richtig. Erfordert halt eine gewisse Zivilisationsstufe und Vorbereitung (Errichtung von Schulen, das Aussieben geeigneter Kandidaten etc.) Man könnte noch überlegen, ob jeder Magier einige "Leibwächter" auf dem Schlachtfeld bekommt, der direkte Angreifer abwehren soll, um die Investition zu schützen. (Vielleicht pro Magier einen Turmschild - Träger + einen schweren Infanteristen). D

Zitat
4 - Triangulation scheitert an sehr genauen Meßinstrumenten - die vielleicht durch Magie ersetzt werden könnten. Aber da haben wir den Punkt mit der Agenda von mächtigen Zauberwirkern, den Kosten und wenn die Wesen gefunden wurden, was dann? Fantasyliteratur geht oft genau davon aus, das jeder weiß in welchem Berg der Drache haust. Hilft einem auch nicht unbedingt weiter, wenn niemand stark genug ist diesen zu konfrontieren. Bzw. wenn man die Ressourcen anderswo nötiger hat und das Vieh ja eh die meiste Zeit schläft...

Korrekt.

Zitat
5 - Das ist das gleiche wie 3 - welcher Zauberkundige läßt sich zu einer Waffe machen, wenn er selbst eigene Pläne hat? Und wer will ihn dazu zwingen? Plus, siehe 1.
Kommt eben an, was arkane Magie ist - eine Wissenschaft, eine Sportart, eine Kunst oder eine Begabung? Selten, Verrucht, Ungewöhnlich, Alltäglich? Sind alle Zauberer (wie im Sword & Sorcery Setting) verdorbene Individuen voller Feigheit, Opportunismus und neidischer Grausamkeit? Oder sind sie genauso loyal wie der Ritter, der neben ihnen steht?

Zitat
6 - Schon, aber auch hier werden sowohl Einflußsphären wie Druidenzirkel, Magier und Kirchen ähnliche Absichten haben. Außerdem existieren Plätze wie diese oft abgelegen
.

Jo, es geht auch mehr um die Kopfschmerzen, die ein König bekommen muss, wenn er alle diese Gruppen unter (s)einen Hut bekommen will.

Zitat
7 - Äh Zerge? Ehrlich jetzt?
Ich hab ja nicht damit angefangen :-)

Zitat
Jedenfalls ja, und oft genug sind die Abenteurer Werkzeuge von Herrschern. Ganz abgesehen von sämtlichen anderen Machtgruppen, die ja auch mächtige Charaktere beinhalten. Und meist viel mehr mit Politik am Hut als Abenteurergruppen... ;) Siehe auch


Jo.

Zitat
8 - Schon, aber die eigene normale Bevölkerung, andere Adelsfamilien, Kirchen, Magiergruppierungen etc. sind meist wesentlich lohnendere Ziele.


Kommt drauf an. Man sieht ja immer wieder: Man kann das Volk inkl Adel und Klerus wohl am besten gegen Randgruppen aufhetzen.

Zitat
9 - Generell sind die Einflüsse natürlich geringer, die jede einzelne Kirche hat - auf der einen Seite hat nicht jede Kirche überall einen Tempel, was die Macht einer bestimmten Kirche in einer bestimmten Stadt erhöht, auf der anderen Seite wird es wesentlich schwieriger, sie zu instrumentalisieren... und gefährlich für den Herrscher zu offensichtlich eine zu bevorzugen.

Genau das meine ich.
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #13 am: 11.01.2015 | 19:49 »
Okay ... quasi, "Wir spenden Dir jetzt diesen Riesenhaufen Goldmünzen ... Sieh zu wie Du den selber wegkriegst ... was kriegen wir dafür?" Weiß nicht, ob die Spieler, die ich kenne, das machen würden  ;)

Bei Earthdawn haben wir das mal aus der Not heraus gemacht - da war die Logistik echt nicht machbar und so konnten wir wenigstens überhaupt noch was davon abgrasen.

Eigentlich ist das ein ziemlich witziger Ansatz, weil sich die Gruppe damit automatisch in einen politischen Kontext setzt und etwas mehr in die Welt passt als der klassische Haufen Murder-Hobos.

Das wird es in der Anfangsgeschichte sicherlich auch sein. Nach und nach wird sich aber in einer sich stabilisierenden Gesellschaft möglicherweise ein Apparat entwickeln, der aus informellen Netzwerken eine feste Gruppe entwickelt (gibt es ein historisches Beispiel dafür?

Da wird man wenige Beispiele finden, wo das wirklich nach und nach stattgefunden hat.
Stabil war die mittelalterliche Gesellschaft ja durchaus, nur war sie eben auf persönliche Beziehungen ausgerichtet und nicht auf formelle Gruppen und Verwaltungsbehörden.
Dazu gehört ein gewisses Verständnis vom Staat(swesen), das es im Mittelalter in dieser Form nicht gab.
Und "wenig" später wurden solche Organisationen dann mit Plan und Absicht aus dem Boden gestampft.

Aber einen echten Geheimdienst wird es da für die Helden auch nicht brauchen. Die können mittelfristig ohnehin nichts tun, ohne dass es bekannt wird.
Und mit "normalen" Attentätern ist denen auch nicht beizukommen.
Das läuft dann schon eher in Dimensionen eines ausgewachsenen Putsches.

Hochstufige Leute, auch NSCs, sind da im Prinzip vergleichbar mit ganzen Behörden oder ähnlichen Organisationen.
Auch wenn sie nicht selbst unterwandert werden können wie eine Gruppe, sind sie in Sachen Ressourcenverbrauch und Wichtigkeit auf einem ähnlichen Level - entsprechend intensiv wird man sie beobachten und entsprechend leicht wird es sein, egal in welcher konkreten Form.
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #14 am: 11.01.2015 | 19:56 »
Bei Earthdawn haben wir das mal aus der Not heraus gemacht - da war die Logistik echt nicht machbar und so konnten wir wenigstens überhaupt noch was davon abgrasen.

Eigentlich ist das ein ziemlich witziger Ansatz, weil sich die Gruppe damit automatisch in einen politischen Kontext setzt und etwas mehr in die Welt passt als der klassische Haufen Murder-Hobos.

Da wird man wenige Beispiele finden, wo das wirklich nach und nach stattgefunden hat.
Stabil war die mittelalterliche Gesellschaft ja durchaus, nur war sie eben auf persönliche Beziehungen ausgerichtet und nicht auf formelle Gruppen und Verwaltungsbehörden.
Dazu gehört ein gewisses Verständnis vom Staat(swesen), das es im Mittelalter in dieser Form nicht gab.
Und "wenig" später wurden solche Organisationen dann mit Plan und Absicht aus dem Boden gestampft.

Aber einen echten Geheimdienst wird es da für die Helden auch nicht brauchen. Die können mittelfristig ohnehin nichts tun, ohne dass es bekannt wird.
Und mit "normalen" Attentätern ist denen auch nicht beizukommen.
Das läuft dann schon eher in Dimensionen eines ausgewachsenen Putsches.

Hochstufige Leute, auch NSCs, sind da im Prinzip vergleichbar mit ganzen Behörden oder ähnlichen Organisationen.
Auch wenn sie nicht selbst unterwandert werden können wie eine Gruppe, sind sie in Sachen Ressourcenverbrauch und Wichtigkeit auf einem ähnlichen Level - entsprechend intensiv wird man sie beobachten und entsprechend leicht wird es sein, egal in welcher konkreten Form.

Ja, der König wird sicherlich eine ähnlich ausgestattete Abenteurerguppe losjagen, um seine (vermeintlichen) Rivalen auszuschalten, als eine Behörde dafür zu haben. Ich erinnere mich auch an ein paar schöne Folgen von Rome, wo es um das Ausschalten der Konkurrenten ging.

Seitdem ist man zwar froh darüber zu wissen wie nah einem der Schutzpatron stehen kann, es ist aber ein kulturelles Tabu geworden so eine Anrufung nochmals zu probieren, die Kosten sind einfach zu hoch.

Jo. Ich sage nur: Divine Intervention. Siehe auch: Avatarkrise (FR), Krieg der Lanze (DL), das ganze Birthright - Setting, das Scarred - Lands Setting von White Wolf ...
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #15 am: 11.01.2015 | 20:31 »
Gerade eine mögliche Antwort auf die Frage bekommen:

Wie groß ist das durchschnittliche Revier eines Drachen?
Und damit: Wieviele Drachen passen in die Welt?

Gehen wir davon aus, dass ...
a) Drachen ihren Hort nicht länger als unbedingt notwendig alleine lassen wollen;
b) Kein Drache andere seiner Art in seinem Revier duldet (von seinen Partnern und seinem Nachwuchs einmal abgesehen)

bedeutet dies, dass, nach den Regeln für Flugreisen (DMG, p. 112) und entsprechende Reittiere der Drache jeden Punkt in einem Radius von 12 Meilen um seinen Hort anfliegen und nach Hause zurückfliegen kann, ohne Pausen machen zu müssen. (Pausen machen ist blöd für einen Drachen, der noch irgendwas angreifen will, schnell wieder bei seinem Schatz sein möchte, und andere Rivalen seiner Art abwehren muss.)

Also bedeutet dies, dass es, wenn wir die Kingdom Scale anwenden, alles im Umkreis von 1-2 Waben um seinen Hort von einem Drachen als dessen Territorium angesehen wird. Vermutlich haben die älteren einen etwas größeren Radius, und eine Pufferzone, die ihnen von jüngeren Exemplaren sowie anderen vernunftbegabten Wesen zugestanden wird.

Sind diese Annahmen plausibel?

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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #16 am: 11.01.2015 | 21:29 »
3 - die Halbwegs entwickelten Reiche gibt es ja eh nur in einem Vakuum von sie umgebender Wildnis, jedenfalls wenn man die Zahlen in 10 voraussetzt. Und ja, wenn die magische Gabe eben keine anerlernte Fähigkeit ist, dann bleibt noch die Frage wie man die niedrigstufigen Magier motiviert auf's Schlachtfeld zu gehen. Und selbst wenn, wer bildet sie aus?  Was kostet das? Nicht unmöglich, aber trotz Cantrips vielleicht zu Kostspielig um einfache Truppen zu ersetzen. Vielleicht...
5 - Das ist das gleiche wie 3 - welcher Zauberkundige läßt sich zu einer Waffe machen, wenn er selbst eigene Pläne hat? Und wer will ihn dazu zwingen? Plus, siehe 1.

Ein Nachtrag: Eine weitere gute Möglichkeit wäre, einem Magier neue Zaubersprüche als "Sold" zu geben, für treue Pflichterfüllung. Das müsste sogar noch besser funktionieren, als Apelle an Loyalität, Mut und Untertanspflichten. Setzt aber auch vorraus, dass die Krone das Monopol auf solche Dinge hat, bzw. eigene Zauberer, die sowas ausgeben können und wollen.
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #17 am: 11.01.2015 | 21:48 »
Einige Ideen, wie solche "Cantrip - Trooper" aussehen könnten. Baut zT. auf optionalen Regeln auf (Feats).

1. Human Guard oder Fighter 1 mit Magic Initiate Feat. Soldaten, denen nur die grundlegendsten magischen Tricks beigebracht worden sind.
2. Dwarf Wizard 1. Können Rüstungen und einige Martial Weapons verwenden, haben etwas bessere TP, besonders Hügelzwerge.
3. High Elven Fighter 1. Ein Cantrip, ansonsten alle Waffen und Rüstungen.
4. Human Wizard 1 mit Lightly Armored Feat.
5. Human Warlock 1 mit Spell Sniper Feat.

So oder so würde die Standardtaktik vermutlich darauf hinauslaufen, die nicht in die erste Reihe zu stellen, und durch andere Soldaten abzuschirmen.
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #18 am: 11.01.2015 | 23:06 »
Ich mag solche Überlegungen. ^^

Im Eingangsbeitrag hast du aber m.E. eine Möglichkeit bei Punkt 10 nicht bedacht:
e) dein Modell ist falsch.

Vielmehr müsstest du davon ausgehen, dass in einer pseudomittelalterlichen Welt die Urbanisierung nur größenordnungsmäßig 10% beträgt. Irgendwer muss ja das Stadtvolk erstmal durchfüttern. Das heisst, wenn du ~230.000 Einwohner in den Städten hast, wird das Königreich insgesamt eher so um die 2 Millionen Einwohner haben.
Und damit sind wir schon deutlich näher an den historischen Gegebenheiten.

Mithin ist freilich auch dein Punkt 11 weitgehend hinfällig. Unter anderem kannst du die zehnfachen Truppenzahlen unterhalten, und so weiter.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #19 am: 11.01.2015 | 23:33 »
Ich frage mich noch zusätzlich immer, ob sich hinter diesen lächerlich niedrigen Einwohnerzahlen für "Großstädte" die gesamte "Metropolregion" oder doch nur die Kernbevölkerung innerhalb des hauptsächlichen Stadtringes / der Mauern verbirgt. Ich komme da natürlich aus der Assyriologie, frage mich aber doch, ob das nicht zu sehr von den besonders bevölkerungsschwachen Zeiten Europas ausgeht.


Insgesamt sehr gute Überlegungen und gerade die militärischen Cantrip-Verbände gefallen mir sehr. :D

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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #20 am: 11.01.2015 | 23:38 »
Ein paar Betrachtungen zu den Downtime Activities. Diese nehmen ja einen prominenten Platz sowohl im PHB wie auch im DMG ein. Konkret lauten die Optionen für die Freizeitbeschäftigungen:

1. Etwas Bauen.
2. Feiern gehen.
3. Magische Gegenstände erschaffen.
4. Ein Geschäft führen.
5. Gerüchte Streuen.
6, Magische Gegenstände verkaufen.
7. Training für eine neue Stufe. (Zwar optional, aber für mich mit drin, weil ich sie verwenden werde.)

Diese Betonung impliziert für ich folgendes: Es ist eher ungewöhnlich, dass Abenteurer nonstop auf Queste sind, aus verschiedenen Gründen:
a) Abenteurer brauchen diese Downtimes, um nicht durchzudrehen. Wer am laufenden Band, 24/7, durch finstere Gewölbe, monsterverseuchte Wildnisgebiete oder Palastintrigen watet, dabei jeder Menge schleimiger Wesen, Tentakeln, Mördern, Untoten, Giften, Fallen, kannibalistischen Humanoiden begegnet, und dabei höchstwahrscheinlich auch irgendwann Freunde und Gefährten verliert, braucht etwas, das ihn erdet. Ansonsten läuft er Gefahr, dass sich der Sprung in seiner Schüssel (der als Abenteurer ohnehin schon vorhanden sein muß), merklich vergrößert.
b) Sie können dabei helfen, ein niedriges Profil zu behalten. Wie schon eingangs festgestellt: Rascher Zuwachs an persönlicher Macht kann bei den Fürsten der Welt Magengrimmen verursachen. Das einfache Volk identifiziert sich lieber mit Joe, dem Tavernenbesitzer, als Joe, dem wandernden Schlächter.
c) Sie können dem Abenteurer einen Grund liefern, warum er tut, was er tut. Man braucht Geld, um Festungen zu errichten, Magische Gegenstände herzustellen, und die öffentliche Meinung zu beeinflussen - oder einfach nur in Saus und Braus zu leben.
d) Die Downtimes können selbst Anlass für Abenteuer sein. Bei einigen Tätigkeiten liegt das in der Natur der Sache. Wer Burgen baut, wird sie vielleicht auch brauchen; wer feiern geht, kommt früher oder später in seltsame Kreise; wer einen Käufer für magische Gegenstände sucht, wird vielleicht auf Scharlatane und Betrüger treffen, oder in eine Intrige von Magiern hineingezogen; und wer Gerüchte streut, muss auch damit rechnen, dass man ihn früher oder später als Urheber der Meinungsmache identifiziert und beseitigen will.

Es ist daher gut vorstellbar, dass sich zu jedem Zeitpunkt viele Abenteurergruppen in der Downtime befinden. Und, dass man es den einzelnen Leuten auch nicht mehr unbedingt ansieht, was sie letzten Sommer getan haben. Bedeutet: Wenn die Abenteurer wieder eine Kneipenschlägerei wünschen, dann sollten sie sich einen anderen Ort dafür aussuchen, als Joe's Taverne.



Ich mag solche Überlegungen. ^^

Im Eingangsbeitrag hast du aber m.E. eine Möglichkeit bei Punkt 10 nicht bedacht:
e) dein Modell ist falsch.

Vielmehr müsstest du davon ausgehen, dass in einer pseudomittelalterlichen Welt die Urbanisierung nur größenordnungsmäßig 10% beträgt. Irgendwer muss ja das Stadtvolk erstmal durchfüttern. Das heisst, wenn du ~230.000 Einwohner in den Städten hast, wird das Königreich insgesamt eher so um die 2 Millionen Einwohner haben.
Und damit sind wir schon deutlich näher an den historischen Gegebenheiten.

Mithin ist freilich auch dein Punkt 11 weitgehend hinfällig. Unter anderem kannst du die zehnfachen Truppenzahlen unterhalten, und so weiter.

Okay, du hättest dann natürlich recht. Dies würde bedeuten, das 90% der Bevölkerung in einzelnen Gehöften oder zumindest sehr kleinen Weilern leben müssten, die nicht von den Kartographieregeln erfasst werden (weil, ich muss ja mit dem arbeiten, was ich habe. Im DMG steht da leider nix.) Versuche ich das in Einklang zu bringen, fällt mir folgendes ein:

1.) Die Wildnis ist zu gefährlich, als das sich einzelne Bauern trauen würden, in kleinen Weilern zu leben.
2.) Man liest Villages und Towns so, dass es nahe beieinanderliegende Siedlungen sind, die man dann zusammenfasst. Ein Agrargürtel um die Ortschaften wird ja explizit erwähnt.
3.) Ich schmeiße die vorgegebenen Kartographieregeln über den Haufen, und mache was eigenes :-)

Insgesamt wäre mir eine höhere Populationsrate auch lieber.

Ich frage mich noch zusätzlich immer, ob sich hinter diesen lächerlich niedrigen Einwohnerzahlen für "Großstädte" die gesamte "Metropolregion" oder doch nur die Kernbevölkerung innerhalb des hauptsächlichen Stadtringes / der Mauern verbirgt. Ich komme da natürlich aus der Assyriologie, frage mich aber doch, ob das nicht zu sehr von den besonders bevölkerungsschwachen Zeiten Europas ausgeht.


Insgesamt sehr gute Überlegungen und gerade die militärischen Cantrip-Verbände gefallen mir sehr. :D

Danke!
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #21 am: 12.01.2015 | 00:15 »
Ein paar Annahmen:

1) Es wird sich im großen und ganzen um ein Feudalsystem handeln, mit Anlehnung an eine Meritokratie. Sprich: Abseits von vererbten Titeln wird man sich seinen Weg ins System auch "locker" erkaufen können, besonders dann, wenn es tatsächlich noch offene Grenzregionen zum "befrieden" gibt.
Helden ziehen also aus PoLLand aus, erbeuten Schätze, schaffen ihr kleines Reich, bauen Infrastruktur auf und gliedern das dann dem nächstgrößeren Königreich an, werden also Teil des Feudalssystems.
Auf die gleiche Art könnte man auch ansonsten potentielle "Machtquellen" erhalten, wie etwa mächtige Magier oder Paladin-Orden.

2) Für den Umgang mit der Karte sind die Bewohner außerhalb von Ortschaften unwichtig, da kein Instrument zur Verfügung steht um jeden Meiler und jedes Einöd-Gehöft zu platzieren. Was helfen würde wäre ein System, mit dem man die vermeintliche Sicherheit eines Hexfeldes vorher festlegt (Vgl. Red/Blue/Amber Zones in Traveller). Je "befriedeter" eine erstellte Karte, umso höher die Anzahl und Dichte der verstreuten Einwohnerschaft.

3) Wenn man sich den "Kontrollbereich" rund um eine Monster-Ansiedlung so anschaut, dann kann man bei der Karte eigentlich nur von einer Grenzregion ausgehen. Der 2-hex bereich rund um eine Drachenhöle ist an sich ein guter Indikator, nehmen wir aber noch Wächter hinzu (etwa Kobolde), kann und muss der Drache viel weiter herumreisen um genügend Beute für sich plus Dienerschaft zu bekommen. Ähnlich wird es auch mit Oger- oder Riesenstämmen aussehen, btw. bei Humanoiden mit großer und rasant wachsender Bevölkerungsanzahl, etwa Goblins.
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #22 am: 12.01.2015 | 00:46 »
Mal noch eine Realms-Spezifische Anmerkung:

Cantrips-Truppen: Gerade in den Realms hat sich Magie doch als absolut unzuverlässig erwiesen. Jedes mal, wenn Mystra stirbt, kollabiert doch die Weave eine Weile lang. Die Spellplague war ja auch noch so ein Ding für sich. Die wievielte Mystra/Midnight inenrhalb von 100 Jahren haben wir gerade? Die 3te? Ich würde mir da ernsthaft Gedanken machen ob ich so eine "Waffe" dann wirklich im Arsenal haben will.

Das gleiche betrifft auch den Stand von Klerikern. Vorhin mal die Zusammenfassung der aktuellen Roman-Ereignisse der Realms gelesen (Danke an Rhylthar) und was da für ein Kommen und Gehen bei den Göttern ist... hui!
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #23 am: 12.01.2015 | 01:12 »
Mal noch eine Realms-Spezifische Anmerkung:

Cantrips-Truppen: Gerade in den Realms hat sich Magie doch als absolut unzuverlässig erwiesen. Jedes mal, wenn Mystra stirbt, kollabiert doch die Weave eine Weile lang. Die Spellplague war ja auch noch so ein Ding für sich. Die wievielte Mystra/Midnight inenrhalb von 100 Jahren haben wir gerade? Die 3te? Ich würde mir da ernsthaft Gedanken machen ob ich so eine "Waffe" dann wirklich im Arsenal haben will.

Das gleiche betrifft auch den Stand von Klerikern. Vorhin mal die Zusammenfassung der aktuellen Roman-Ereignisse der Realms gelesen (Danke an Rhylthar) und was da für ein Kommen und Gehen bei den Göttern ist... hui!

Okay ... meine Realms haben sich über die Jahre anders entwickelt. Das sind wirklich parallele Realitäten, da kriege ich die neueren Sachen nur noch schwer integriert, und bei 3E war dann auch mal Schluss mit neuen Sourcebooks ... aber ansonsten: guter Punkt!

Es kommt sehr auf die Zuverlässigkeit, Rolle und Entwicklung der Magie in einem Setting an. Das Schicksal Nesserils sollte man auch nicht vergessen. Auf Eberron hatte es a auch unvorhersehbare Nebenwirkungen, wie die Living Spells, und auf Athas ist ja immer die Frage, ob man nun zu denen gehören möchte, die jedesmal einen riesengroßen Aschekreis beim Zaubern hinterlassen, oder sich beherrschen kann.
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Re: Biosozioarkanologische Betrachungen, Fünfte Auflage
« Antwort #24 am: 12.01.2015 | 13:50 »
Zitat
Ein paar Annahmen:

1) Es wird sich im großen und ganzen um ein Feudalsystem handeln, mit Anlehnung an eine Meritokratie. Sprich: Abseits von vererbten Titeln wird man sich seinen Weg ins System auch "locker" erkaufen können, besonders dann, wenn es tatsächlich noch offene Grenzregionen zum "befrieden" gibt.
Helden ziehen also aus PoLLand aus, erbeuten Schätze, schaffen ihr kleines Reich, bauen Infrastruktur auf und gliedern das dann dem nächstgrößeren Königreich an, werden also Teil des Feudalssystems.
Auf die gleiche Art könnte man auch ansonsten potentielle "Machtquellen" erhalten, wie etwa mächtige Magier oder Paladin-Orden
.

Jo! Quasi, eine Oligarchie von kleineren Gruppen mit starker persönlicher Macht plus etablierte Adelsdynastien, die über ererbte Hausmacht und eher niedrigstufigere, aber dafür zahlreichere Kräfte verfügen.

2)
Zitat
Für den Umgang mit der Karte sind die Bewohner außerhalb von Ortschaften unwichtig, da kein Instrument zur Verfügung steht um jeden Meiler und jedes Einöd-Gehöft zu platzieren. Was helfen würde wäre ein System, mit dem man die vermeintliche Sicherheit eines Hexfeldes vorher festlegt (Vgl. Red/Blue/Amber Zones in Traveller). Je "befriedeter" eine erstellte Karte, umso höher die Anzahl und Dichte der verstreuten Einwohnerschaft.

Guter Gedanke. Hmmh...

Zitat
3) Wenn man sich den "Kontrollbereich" rund um eine Monster-Ansiedlung so anschaut, dann kann man bei der Karte eigentlich nur von einer Grenzregion ausgehen. Der 2-hex bereich rund um eine Drachenhöle ist an sich ein guter Indikator, nehmen wir aber noch Wächter hinzu (etwa Kobolde), kann und muss der Drache viel weiter herumreisen um genügend Beute für sich plus Dienerschaft zu bekommen. Ähnlich wird es auch mit Oger- oder Riesenstämmen aussehen, btw. bei Humanoiden mit großer und rasant wachsender Bevölkerungsanzahl, etwa Goblins.

Aber auch nur, wenn es den Drachen juckt ... manche Sorten regulieren den Nachwuchs vielleicht mit den ihnen gegebenen Mitteln, oder überlassen sie sich selbst, bis sie sie brauchen. Der Herrschaftsbereich eines Drachen könnte vielleicht auch so etwas wie ein Niemandsland oder ein Weißer Fleck auf der Landkarte des Königreichs sein.
« Letzte Änderung: 12.01.2015 | 13:59 von Der Oger »
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