Autor Thema: [RSP-Karneval 03-2015] Aufs Auge - DSA ist unbemerkt im Rollenspielolymp  (Gelesen 16435 mal)

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1. Einleitung

Der Rollenspielkarneval im März 2015 läuft unter dem Thema "Aufs Auge". Meine erste Assoziation ging dabei lustiger Weise weniger in Richtung Visualisierungstechniken, sondern zuallererst an die merkwürdige Ignoranz, mit der insbesondere auch hier im Forum die ausgesprochen positive Entwicklung von DSA unter der Ägide von Ulisses gestraft wird. Meine These, die ich in diesem Beitrag zu  belegen versuche, lautet:

DSA hat sich unter Ulisses in allen nicht-regelbezogenen Bereichen gewaltig verbessert und konnte in die internationale Spitze der Rollenspiele aufsteigen.

Dass das angesichts grottiger Regeln und Dutzenden, wenn nicht Hunderten miserabler Abenteuer wie eine absurd steile These klingen kann, ist klar. Dass DSA sehr viel Kritik zu recht eingesteckt hat, versteht sich ebenfalls von selbst. Ich will an dieser Stelle ohnehin weniger auf alle Gründe eingehen, aus denen DSA-Bashing noch immer schwer en vogue ist. Vieles davon hat fraglos seine Berechtigung. Die Regeln sind überholt, schlecht balanciert und überkompliziert. Ulisses hat sich nicht immer cleverer Kommunikationsstrategien bedient. Der Fundus an Railroadingorgien und pädagogisch erhobenen Zeigefingern ist bei DSA gewaltig. Der Rest der Kritik hat darüber hinaus einerseits viel mit Zeitgeist und Geschmack zu tun, andererseits geht es auch viel um enttäuschte Liebe. Zudem ist es eine oftmals willkommene Methode, sich über derlei Kritik selbst über andere Leute zu erheben und daraus Streicheleinheiten für das eigene Ego zu  beziehen. Alles in Ordnung. Geschenkt.

Was man aber immer wieder hört, sind Verweise auf die vermeintlich gruselige Qualität von DSA-Produkten. Und genau dieses Argument halte ich seit einigen Jahren für grundlegend falsch, denn die Steigerung der Produktqualität empfinde ich bei DSA als atemberaubend. Zeitlich koinzidiert der Qualitätssprung mit der Übernahme von Ulisses. Mir fehlt der Überblick und die Innensicht, um da einen kausalen Zusammenhang herzustellen.  Der Einfachheit  halber belasse ich es aber bei der Bezeichnung „DSA unter Ulisses“ und meine damit die Zeit, ab der sich die Qualität von DSA-Produkten so erfreulich entwickelt hat. Aber schauen wir uns die großen Publikationsgebiete von DSA einmal etwas genauer an und beginnen wir mit dem gruseligen Teil, den Regeln.


2. Die Regeln

Das ist ein sehr schwieriges Thema und mit Abstand am ungünstigsten für DSA unter Ulisses. Ich habe mit dem Regelset nur bei ein paar Oneshots mitgespielt und das System nie geleitet, weil mir die DSA-Regeln zu unsympathisch sind. Insofern fehlt mir für ein Urteil über die Regeln in der Tiefe tatsächlich der Einblick. Aber für diese Betrachtung ist das eigentlich nicht sonderlich hinderlich. Here we go:

Wenn ich es chronologisch richtig einordne, erwarb Ulisses die Rechte für DSA zu einer Zeit, als die Regelversion 4.1 bereits komplett und quasi publikationsbereit vorlag. Selbst wenn man bei Ulisses mit 4.1 nicht zufrieden gewesen sein sollte, hätte eine Überarbeitung samt der damit verbundenen Verzögerungen vermutlich inakzeptable Finanzlöcher gerissen. Schließlich war die Lizenz vermutlich nicht ganz billig und ein Büro plus Lagerhalle etc. muss auch erst mal bezahlt werden. Also war Ulisses auf 4.1 und dessen zeitnahe Publikation angewiesen. Das Monstrum musste erscheinen. Schnell.

Für DSA5 hätte Ulisses nun zwar die Gelegenheit einer Bereinigung und Verbesserung der Regeln. Damit würden aber weite Teile der zahlenden Kundschaft verprellt. Angesichts des Umstands eines schrumpfenden Marktes im Produktlebenszyklus der P&P-Rollenspiele samt der damit zusammenhängenden Schwierigkeiten bei der Gewinnung von Neuspielern erscheint mir ein DSA5, welches sich auf evolutionär glättende/verbessernde  Maßnahmen der Version 4.1 konzentriert, fast alternativlos. Parallel wird durch DSA Classic aber immerhin ein System in Aussicht gestellt, welches die unzufriedenen Altfans durchaus wieder für sich einnehmen könnte. Warten wir es ab.

Zusammengefasst hat sich im Grund bei den Regeln seit 10 Jahren nicht viel getan. Die Kritik wurde geäußert, immer und immer wieder. Bis heute und gerne. Auch im Tanelorn.  Versetzt man sich in die Lage des aktuellen Verlags, kommt man um die Kenntnisnahme einer Zwickmühle jedoch nicht herum. So doof ich persönlich DSA4.1 finde: wäre ich bei Ulisses in einer Leitungsposition gewesen, hätte ich vermutlich die gleichen strategischen Leitplanken eingeschlagen. Ehrlich gesagt kann ich mir nicht vorstellen, dass generell jemand mit auch nur rudimentär ausgeprägten Kenntnissen in BWL anders vorgegangen wäre.

Schaut man etwas detaillierter, finden sich aber im Bereich der Regeln auch die größten Klopper von Ulisses-DSA. Elementare Gewalten scheint ein Desaster gewesen zu sein, viele Abenteuer beinhalten enorm unpassende Werte. Das sind traditioneller Weise immer schon Probleme von DSA gewesen, unabhängig von den Editionen. Ob sich die Frequenz und Heftigkeit seit der Übernahme durch Ulisses verändert haben, kann ich nicht so richtig beurteilen. Mein Eindruck ist aber, dass die Regeln unter Ulisses in ähnlicher, also gemeinhin als unterirdisch wahrgenommener Qualität weiterentwickelt und veröffentlicht wurden. Da hat sich also wenig verändert im Vergleich mit den Vorgängern und insofern kann man bei den Regeln nicht wirklich von einer Verbesserung sprechen.

Mit der Kombination aus DSA5 und DSA Classic ist aber zumindest ein Silberstreif am Horizont auszumachen, welchen ich angesichts der positiven Entwicklungen in den weiteren Bereichen (siehe unten) als aussichtsreich empfinde. Auch muss man ehrlicher Weise konstatieren, dass Ulisses die Hände strategisch ein wenig gebunden sind. Siehe oben. Wenn man von einer positiven Entwicklung von DSA unter Ulisses spricht, müssen die Regeln dennoch klar ausgeklammert werden.


3. Die Abenteuer

Bei den Abenteuern hat sich DSA hingegen unter Ulisses meiner Ansicht nach in die internationale Spitzengruppe der Designer katapultiert.  Ich kenne jedenfalls weltweit keinen einzigen Verlag, der in einer solchen Qualität und Quantität hervorragende Abenteuer publiziert. Das ist umso bemerkenswerter als DSA historisch betrachtet einen qualitativ miserablen Output hatte. Von Eigenen Gnaden, Der Unersättliche und Blutige See waren gut bis sehr gut. Alles andere, und wir sprechen da über  fast 150 Veröffentlichungen, war aus heutiger Sicht wirklich mies. Einige Nostalgiker mögen sich noch an Nedime, die Tocher des Kalifen erinnern, oder mit dem märchenhaften Phileasson sowie dem epischen Borbarad die eine oder andere Träne nachweinen – das alles gespeist durch viele Spielabende mit Freunden und gemeinsam geteilten Erlebnissen. Immerhin. Zusammenfassend könnte man die Prä-Ulisses-DSA-Ära vielleicht so charakterisieren, dass es neben unfassbar viel Schrott schon immer die eine oder andere Perle mit schönen Ideen gab, deren Umsetzung in ein Abenteuer jedoch leider regelmäßig krachend scheiterte.

Und genau dieser Punkt hat sich seit rund 10 Jahren rasant verändert.

Ob nun ein Dungeon mit Twist der Marke Schloss Strobanoff, eine Stadtkampagne wie Rabenblut  oder eine Explorergeschichte wie Sturmgeboren: das sind absolut hochkarätige Veröffentlichungen, die sich vor niemandem verstecken müssen.

Es wurden neue Formate ausgetestet. So handelt es sich beim Zyklus rund um die Splitterdämmerung um ein Konzept, das in dieser Form weltweit noch nie durchgezogen  wurde. Wie cool ist es denn bitte, 7 fette Kampagnenbände über Dutzende Autoren in einer weitgehend hohen Qualität herauszubringen? Sicher hat man dabei  aus einem Desaster wie der Drachenchronik sehr viel gelernt. Aber das Experimentieren mit der Integration unterschiedlicher Gruppen (in Firuns Flüstern kann man Ork- und klassischen Heldengruppen mehr oder weniger parallel spielen) oder unterschiedlicher Fraktionen (in Fluch des Flussvaters kann man sich auf grundlegend verschiedene Seiten schlagen und das wird komplett im Abenteuer abgedeckt) in ein und demselben Abenteuer hat wirklich tolle Ideen und Impulse hervorgebracht.

Natürlich wurden parallel auch „klassischere“ Geschmäcker, die den Idealen des Tanelorn tendentiell zuwiderlaufen, bedient. So handelt es sich bei Donner & Sturm um einen einzigen Railroadingoverkill klassischer Bauart, noch dazu mit lauter Mary Sues und gescriptetem Ende. Ich kann dem auch nichts abgewinnen, aber als Marktführer muss man halt verschiedene Klientels ansprechen. Und immerhin macht Donner & Sturm seine Sache gut – man muss sowas ja nicht mitspielen.
Den Höhepunkt der publizierten „neueren“ Abenteuer bildet der Kampagnenband rund um die Quanionsqueste. Es handelt sich dabei um ein tolles, sehr kreatives Thema. Die Einbettung in das Setting ist nicht weniger als grandios gelungen, die Strömungen der Praioskirche sind ebenso nachvollziehbar wie clever ausgearbeitet, die Herausforderungen einer spirituellen Suche wurden brilliant umgesetzt, die Szenarien finde ich (mit einer Ausnahme) grandios und die vielen liebevollen Details integrieren sich zu einem großartigen Ganzen. Ganz nebenbei wird auch noch die mit der Zeit zur lächerlichen Fratze verkommene Praioskriche einem saucoolen Reset unterworfen. Und man kann enorm flexibel und offen spielen. Nix Railroading. Nix Mary Sues. Phantastisch. Nach meiner Ansicht kann man eine Kampagne kaum besser anlegen.

So viele  großartige Abenteuer, so viele tolle Ideen, so viele innovative Konzepte, so viele Perlen. Die DSA-Abenteuer in der Ulisses-Ära setzen tatsächlich Maßstäbe. In dieser Dichte kann da aktuell vielleicht noch Pelgrane Press mithalten und historisch hatte Unknown Armies sowie zeizweilig Shadowrun einen Output auf einem vergleichbaren Niveau.

Wenn man das desolate Abenteuerportfolio in der Zeit vor Ulisses kennt, dann kann man sich wirklich nur verwundert die Augen reiben angesichts des unfassbaren Wandels, der sich – leider weitgehend unbemerkt – im Bereich der DSA-Abenteuer vollzogen hat. Klar kann man trotzdem auf Ausfälle und Enttäuschungen wie die Drachenchronik verweisen. Das fänd ich aber angesichts der Fülle an großartigen Alternativen vollkommen daneben.


4. Das Setting

Ähnlich wie bei den Abenteuern lässt sich bei den Settingpublikationen ein qualitativer Quantensprung in positivem Sinne feststellen. Die Box zu den Dunklen Zeiten ist wirklich großartig geworden. Mein Geschmack wird da inhaltlich nicht voll getroffen. Aber die Qualität ist da. Ähnlich verhält es sich bei der Gareth-Box. Mir ist das zu viel Inhalt und ich würde mir eine konzentriertere Präsentation wünschen. Mir ist auch schleierhaft, wie man sich diese Fülle von Details auch nur ansatzweise merken können soll. Aber rein qualitativ finden sich in der Box so viele schöne Ideen, im Großen wie im Kleinen. Ich liebe es, in dem Ding zu schmökern. Sogar das enthaltene Abenteuer ist cool. Die häufige Nennung der alten Havena-Box als Qualitätsmaßstab leuchtet mir vor diesem Hintergrund überhaupt nicht ein. Meiner Ansicht nach ist die Gareth-Box wirklich in allen Belangen um Lichtjahre überlegen. Ich erkläre mir das vor allem mit einer nostalgischen Verklärung, aber auch schlicht mit Unkenntnis über das moderne DSA.

Neben den fetten Boxen haben sich auch die Periodika in den letzten Jahren runderneuert. Im Aventurischen Boten findet sich heutzutage viel mehr Zeugs, was mich interessiert. Kleine Szenarien zu den Botenartikeln, sogar Regelpassagen, Abenteuer und vieles mehr – und das alles in bunt. Auch die Aventurischen Archive, die ich immer als plumpe Geldschneiderei wahrgenommen habe, sind mittlerweile den Aventurischen Jahrbüchern gewichen. Und was für ein cooles Konzept da hintersteckt! Im Aventurischen Jahrbuch, von denen bislang drei erschienen sind, finden sich neben einem Überblick über das letzte Jahr im Setting kleinere Abenteuer zu großen Plotsträngen sowie ein intensiverer Blick auf jeweils zwei Regionen, in denen sich größere Veränderungen ergeben haben. Das ist wunderbar aufbereitet und ebenfalls, ich wiederhole mich, sehr hochwertig in jeglicher Hinsicht (vielleicht mal abgesehen vom miesen Cover).

Auch die weiteren Settinginfos, präsentiert vor allem in der lilanen Reihe, haben mir ausgezeichnet gefallen. In den Organisationen- sowie den NSC-Bänden schmöker ich sehr gerne. Klassische Klolektüre im besseren Sinne.

Klar gab es auch in diesem Bereich die eine oder andere schwache Publikation. Aus den Akademienbänden hätte man meiner Ansicht nach erheblich mehr herausholen können. Und dass Handelsherr & Kiepenkerl ein Manifest des Irrsinns darstellt, ist hinreichend erwähnt worden.

Dem lassen sich aber beispielsweise die in Reiseberichtsform verfassten Bände „Von Toten und Untoten“ sowie „Tractatus Contra Daemones“ gegenüberstellen. Beide wirklich toll, mit vielen schönen Elementen, sehr atmosphärisch, getrennt in Prosa und Werte. Spitze.

Auch der geneigte Barbiespieler wird zufrieden lächeln, wenn er an sowas wie die Culinaria Aventurica denkt. Ich habe weder mit Barbiespiel noch mit Kochen so richtig viel am Hut. Ein Freund jedoch, der beiden Aspekten viel abgewinnen kann und Rollenspieler ist, hat mir begeistert von dem Teil berichtet. Die Vademecums bedienen die gleiche Schiene. Selbst wenn das nicht meine Cup of Tea ist, habe ich doch zumindest in einige Vademecums reingeschaut – und was soll ich sagen? Wer einen Geweihten der jeweiligen Gottheit spielen und sich auf dem Detailniveau in den Charakter fummeln will, findet da genau das gesuchte Futter. Das Praios-Vademecum hat mir wunderbar bei der Vorbereitung der Quanionsqueste geholfen. Alles gut.


5. Fazit

Man kann über DSA viel meckern und es gibt viele Gründe, DSA den Rücken zuzukehren. Gerade in der Zeit vor Ulisses sind wahnsinnig viele Sachen schiefgelaufen. Leider wird es zudem vermutlich nie mehr ein DSA mit einem „modernen“, eleganten oder modularen Regelwerk geben. Das liegt meiner Ansicht nach gar nicht mal so sehr an DSA oder Ulisses, sondern an den Präferenzen der aktuellen Kernspielerschaft in einem massiv schrumpfenden Markt am Ende seines Produktlebenszyklus.

Schaut man sich jedoch offenen Auges bei den nicht-regelbezogenen Publikationen um, dann muss man einen enormen Qualitätssprung bei DSA feststellen. Sowohl bei den Abenteuern als auch bei den Settingbänden findet sich mehr Qualität als bei den allerallermeisten Verlagen und Systemen. Tatsächlich sehe ich die diesbezügliche Produktqualität ganz klar in der internationalen Spitze - auf Augenhöhe aktuell alleinig mit Pelgrane Press.

Da all dies nach meinem Eindruck im Tanelorn noch nicht in dieser Form angekommen ist und zur Kenntnis genommen wird, habe ich diesen Beitrag verfasst. Natürlich gab es bei DSA in den letzten zehn Jahren auch viele qualitativ minderwertige Ausfälle. Aber das lässt sich bei einem derartigen Output in Verbindung mit Dutzenden von Autorinnen und Autoren gar nicht vermeiden.

Also: nehmt die Scheuklappen ab und gebt dem modernen DSA eine Chance. Es lohnt sich!
« Letzte Änderung: 5.04.2015 | 16:46 von Wellentänzer »

owkoch

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Das ist mal eine Lanze für DSA! Mutig.

Online Weltengeist

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Lieber Wellentänzer!

Ich finde es gut, dass du mal versuchst, die einzelnen Punkte etwas differenzierter aufzuschlüsseln. Und sei es nur, dass ich als DSA-Ablehner dir als DSA-Fan ausgerechnet in diesem Punkt widersprechen muss:

Von Eigenen Gnaden, Der Unersättliche und Blutige See waren gut bis sehr gut. Alles andere, und wir sprechen da über  fast 150 Veröffentlichungen, war aus heutiger Sicht wirklich mies.

Alles andere? 150 Abenteuerbände mit ca. 500 Einzelabenteuern drin alle mies? Das meinst du nicht ernst. Sogar ich als Aussteiger würde sofort zugeben, dass DSA einfach aufgrund des gewaltigen Outputs schon immer für die meisten Klientels bis auf die reinen Sandbox-Spieler was dabei hatte. Da gab es Dungeons und Intrigen, Epik und Märchen, echten Horror und Feen-Bling-Bling, Stadtabenteuer und Wildnisabenteuer, Ausflüge in abgedrehte Globulen neben bodenständigem Realismus, reines Romanerzählen und auch relativ freie Abenteuer. Und das Ganze vor einer irren Auswahl an Settings, bei denen eigentlich jeder was für seinen Geschmack finden konnte. Das Argument, dass alle DSA-Abenteuer schlecht waren, habe ich so nie gekauft - wer da gesucht hat, der hat auch gefunden. Und zwar eigentlich immer schon - vor Ulisses und auch danach. Das gilt ganz besonders dann, wenn man Abenteuer als Inspirationsquelle auffasst und nicht als etwas, was unbedingt 1:1 so passieren muss, wie es im Abenteuerband steht. Und wer bei den ganzen DSA-Abenteuern (auch in Vor-Ulisses-Zeiten) keine brauchbaren Inspirationen findet, dem ist vermutlich nicht mehr zu helfen.

Ich stimme dir übrigens zu darin, dass Ulisses auch meiner Meinung nach marktwirtschaftlich unheimlich viel richtig gemacht hat (bis auf die Kommunikation, die war und ist irgendwie eine Baustelle). Sie haben sich auf Kernkompetenzen konzentriert, viele alte Zöpfe abgeschnitten und eine Outputrate und Zuverlässigkeit reingebracht, die es soweit ich mich erinnere auf dem deutschen Rollenspielmarkt vorher und hinterher nicht gegeben hat. Dazu gehört auch, dass sie verstanden haben, wer ihre Kernklientel ist und was die tendenziell erwartet.

Leider ist es so, dass ich zu dieser Kernklientel nicht gehöre. Zum Glück gibt es ja aber Alternativen, so dass ich damit relativ schmerzfrei leben kann. Und ja, ich kaufe bis heute ab und zu mal DSA-Abenteuer. Und wenn sie mir gut gefallen, transportiere ich sie irgendwo anders hin (Regeln / Spielwelt) und spiele sie da. Ach ja, und ich spiele eine ziemlich langfristig angelegte Kampagne auf Myranor, wenn auch mit Splittermond-Regeln. Trotzdem würde ich jetzt nicht sagen, dass mich das zum DSA-Spieler macht. Von daher behaupte ich trotzdem unverdrossen: Ich bin 2012 bei DSA ausgestiegen. Das heißt ja nicht, dass ich kein differenziertes Bild von DSA haben kann. Und da gehört Lob ebenso dazu wie Gemecker ;).

Cheers
Weltengeist
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: Das Horn von Hur'Adhaar (Savage Worlds - Eberron)
In Vorbereitung: Die Quelle des Lebens (Savage Worlds - Hollow Earth)

Offline Auribiel

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Da muss ich das Fingerchen heben - empfindet man nicht viele alten Abenteuer deswegen als "gut", weil man sie nur in guter Erinnerung hat?
Ich habe jetzt mal im Gedächtnis nachgeforscht, welche Abenteuer ich denn sonst noch in einem Atemzug mit VEG oder Blutige See (Der Unersättliche kenne ich schlichtweg nicht) nennen würde und da kam dann erstmal nichts, denn mit diesen beiden (fieslicherweise gelungen gesetzten) Vorlagen kommt in der Tat kaum ein anderes Abenteuer mit, auf die schnelle fiel mir dann nachträglich auch nur "Jenseits des Lichts" und "Winternacht" ein - wobei beide Abenteuer wieder Knackpunkte haben, an denen sich die Geister scheiden (und natürlich sind auch VEG und Blutige See nicht vollkommen frei von Verbesserungsmöglichkeiten).

Aber vieles, was ich als "gut" in Erinnerung habe, hatte schon damals den Nachgeschmack des "irgendwie... hat da was nicht so ganz gepasst". Das soll die Abenteuer nicht schmähen, die vor Ulisses erschienen sind, denn auch in den meisten anderen Systemen waren die Abenteuer zur damaligen Zeit nicht das, was wir heute als bahnbrechend bezeichnen würden - von wenigen Ausnahmen mal abgesehen. Das meiste war nicht schlecht, aber Alltagskost.


Außerdem muss ich auch als Kritiker zustimmen, dass sich unter Ulisses die Regelmäßigkeit des Produktausstoßes stark verbessert hat. Wäre ich noch DSA-Fan würde ich begeistert zulangen, denn genau so eine Veröffentlichungsrate hatte ich mir zu meinen Fan-Zeiten gewünscht.

Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Draig-Athar

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Das ist umso bemerkenswerter als DSA historisch betrachtet einen qualitativ miserablen Output hatte. Von Eigenen Gnaden, Der Unersättliche und Blutige See waren gut bis sehr gut. Alles andere, und wir sprechen da über  fast 150 Veröffentlichungen, war aus heutiger Sicht wirklich mies.

Ich finde es sehr schade, dass du hier so extrem polarisieren musst, denn dadurch sehe ich keine Chance mit dir ernsthaft über die Entwicklung bei DSA zu diskutieren. Denn im Grunde machst du mit dem alten Material genau dass, was du im anderen Thread den DSA-Kritikern vorgeworfen hast: unreflektiert schlechtreden. Das finde ich sehr schade, denn eine positivere Betrachtung von neuen DSA-Produkten (ich sehe diese Entwicklung in weiten Teilen durchaus wie du, wenn auch nicht so extrem)  hätte dem Channel hier gut getan.

User6097

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Also meine Meinung dazu ist folgende:

Zunächst muss ich sagen, das der große Konkurrenz D&D oft Abenteuer produziert, die eine Aneinanderreihung von taktischen Encountern sind, der Fokus liegt bei denen nicht auf dem Geschichtenerzählen. Wer also eine Story will, der ist bei DSA besser aufgehoben. Mir liegt der Fokus auf Story und Charakteren, daher find ich die DSA Abenteuer schonmal generell fast immer viel besser als die D&D Abenteuer. Selbst die guten D&D Abenteuer wie Ravenloft haben den Fokus auf Taktik.

Dann hat DSA IMO regelmäßig gute Abetneuer rausgebracht, oft zu storylastig, aber man konnte das immer abmildern. In der Frühzeit gabs gute später auch, zu der jetztzeit kann ich nix sagen weil ich die nicht mehr lese.

Gute Abenteuer waren meiner Meinung nach die meisten aus der originalen Borbaradkampagne mit Ausnahmen wie Bastrabuns Bann, Stadt des toten Herrschers, das Amazonenanbenteuer mit Xeraan, Zorn des Bären, Brogars Blut, der erste Symiala Band, Herren von Chorhop und eininge andere.

Das letzte bessere das ich kenne is das in den Wildermarken, das war ok fand ich aber nicht ganz so gut wie die oben genannten.

Quanionsqueste kenn ich schon nicht mehr, Splitterdämmerung fand ich ned so toll aber auch nicht schlecht. Alles was kein Abenteuer ist kann ich nix zu sagen.

Also ich würde sagen wenn man gute Abenteuer mit Story und Charakterisierung der Akteure und so will, dann sollt man bei DSA suchen, aber nicht blind sondern erstmal schauen. Ist aber bei Cthulhu z.B. genauso.

Irgendwelche Qualitätssprünge hab ich nicht bemerkt, aber ich kenn auch nur Abenteuer und hab bei Splitterdämmerung aufgehört. 


Offline Rumpel

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Für mich ist die Aufzählung herausragender DSA-Publikationen der letzten Jahre jedenfalls interessant - die Nennung von Rabenblut und der Quanionsqueste deckt sich durchaus mit dem, was ich auch von anderen hier im Tanelorn gelesen habe, und mit der Einschätzung eines Mitspielers aus einer alten Gruppe, der weiterhin die meisten größeren DSA-Publikationen liest.

Gerade Sachen wie "Splitterdämmerung" und "Quanionsqueste" dürften aber gleichzeitig auch ein Grund dafür sein, wenn Leute, die entweder noch nie DSA gespielt haben oder es nicht mehr spielen, heute keinen Zugang mehr zu Aventurien finden. Denn ganz ehrlich, die Dinger mögen noch zu gut sein, sie schlagen im Gesamtumfang wahrscheinlich locker den Zauberberg. Und sie stehen - zumindest in der Wahrnehmung, die ich als relativ Außenstehender dabei habe - noch nicht mal für sich, sondern sind stark in einen aventurischen Gesamtzusammenhang eingelassen (vor allem zur Kampagne um die Sieben Gezeichneten).

Das mag konzeptionell spannend sein, und die Abenteuer selbst mögen dann auch originell und gut aufbereitet sein - aber sie sind halt zu sehr Teil des monolithischen Blocks, als der sich DSA dieser Tage von außen weitgehend darstellt. Ein Grund, warum Sachen wie "Von eigenen Gnaden" oder "Rabenblut" im erweiterten RSP-Fandom mit mehr Interesse aufgenommen wurden, dürfte sein, dass sie vielerorts als vom großen aventurischen weitgehend losgelöst angepriesen wurden. Für die Quanionsqueste und Splitterdämmerung gilt wohl eher das Gegenteil.

Das bringt mich zu meiner Antwort auf die Frage, warum DSA im Tanelorn wenig (und oft eher negativ) wahrgenommen wird: Es ist halt mehr als je zuvor ein Spiel für Nur-DSA-Spieler; die freuen sich über den gewaltigen Produktausstoß und die vielen Querbezüge. Aber Leute, die mal dies und mal das spielen - und ich vermute, das ist die Mehrheit im Tanelorn - werden vielleicht gerade durch den hohen Produktausstoß und den großen Umfang der Produkte davon abgehalten, überhaupt noch einen Blick in die aktuellen DSA-Publikationen zu werfen. Da holt man lieber wieder mal aus Nostalgie die Phileasson-Kampagne hervor, die damals ein Riesending war und heute rein vom Umfang her wahrscheinlich schon vor einem einzigen Quanionsquesten-Band verblasst.

In dieser Beziehung ist übrigens der Eingangs gebrachte Vergleich zu Pelgrane für mich interessant: Von denen habe ich (vor allem für Ashen Stars und Esoterrorists) das eine oder andere und muss sagen, dass ich die Abenteuer in vieler Hinsicht gar nicht so brillant oder perfekt finde - gerade bei Ashen Stars ist oft eine gewisse Schlampigkeit zu bemerken, wo NSC mitten im Abenteuer die Namen ändern oder zutiefst unlogische NSC-Verhaltensweisen konstruiert werden, um bestimmte Wendungen zu ermöglichen ... trotzdem habe ich all diese Abenteuer gerne gelesen (und viele gerne gespielt), weil sie knapp und transparent sind, dadurch auch leicht aufzubohren, und kaum Einstiegshürden errichten. (Übrigens gilt exakt das gleiche bei mir für die bisherigen Numenera-Abenteuer.) Diese Qualitäten bei aktuellen DSA-Abenteuern vorzufinden, würde mich zumindest wundern - wobei ich da wie gesagt nicht aus eigener Erfahrung sprechen kann, sondern nur aus meinem Durchblätter-Eindruck und dem, was ich von anderen höre.
Da schwer zu objektivieren ist, welche Qualität wichtiger ist - Zugänglichkeit und Modfizierbarkeit Marke Pelgrane oder konzeptioneller Wagemut und sorgfältige Ausarbeitung Marke DSA - lässt sich auch schwer sagen, in welcher Liga DSA jetzt objektiv mitspielt. Die Abenteuer kommen halt meinen Bedürfnissen nicht (mehr) entgegen, oder falls sie es doch tun sollten, schafft Ulisses es nicht, mir das durch seine Werbestrategien zu vermitteln. Das ist aber auch egal, da ich ja keine so schrecklich große Zielgruppe bin, dass an mir das Wohl und Wehe von DSA hinge ...

Das ändert nichts daran, dass es schön wäre, wenn im Tanelorn aktuelle DSA-Perlen mit gleicher Begeisterung besprochen werden würden wie die aus anderen Systemen. Aber dafür braucht es halt die Perlentaucher, die sie innerhalb dieser enormen Produktmassen finden.
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Offline Irian

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Das bringt mich zu meiner Antwort auf die Frage, warum DSA im Tanelorn wenig (und oft eher negativ) wahrgenommen wird: Es ist halt mehr als je zuvor ein Spiel für Nur-DSA-Spieler; die freuen sich über den gewaltigen Produktausstoß und die vielen Querbezüge. Aber Leute, die mal dies und mal das spielen - und ich vermute, das ist die Mehrheit im Tanelorn - werden vielleicht gerade durch den hohen Produktausstoß und den großen Umfang der Produkte davon abgehalten, überhaupt noch einen Blick in die aktuellen DSA-Publikationen zu werfen.

Das ist auch der Punkt, der mich aktiv davon abhält, mich wieder wirklich um eine Gruppe DSA zu bemühen: Bin effektiv vor dem Jahr des Feuers ausgestiegen und wenn ich da nun drauf schaue, ist das eine gewaltige Wall von politischen Ereignissen die effektiv ein "Aventurische Geschichte" Studium erfordern bevor man da "mal eben" wieder einsteigen kann. Und Alrik aus dem Wald zu spielen, darauf habe ich nun auch nicht immer den Riesen-Bock...
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

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Offline Rumpel

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Stimmt, den hab ich mit Splitterdämmerung verwechselt ...

EDIT: Allerdings 232 Seiten, das ist (bedenkt man die aktuell winzige Schrift und den engen Satz) wahrscheinlich fast so viel wie die Erstauflage der gesamten G7.
« Letzte Änderung: 5.04.2015 | 18:59 von Call me Rumpel! »
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Offline Auribiel

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Das ist auch der Punkt, der mich aktiv davon abhält, mich wieder wirklich um eine Gruppe DSA zu bemühen: Bin effektiv vor dem Jahr des Feuers ausgestiegen und wenn ich da nun drauf schaue, ist das eine gewaltige Wall von politischen Ereignissen die effektiv ein "Aventurische Geschichte" Studium erfordern bevor man da "mal eben" wieder einsteigen kann. Und Alrik aus dem Wald zu spielen, darauf habe ich nun auch nicht immer den Riesen-Bock...

Deckt sich auch mit meinem Empfinden und dem hoffen auf ein "DSA light" nicht nur vom Regelwerk her. Da hoffe ich ja auf die Kaiser-Hal-Zeit (wie schon erwähnt).
Wobei mich so Perlen wie die Historica Aventuria (oder so), dauerhaft abhalten könnten, mich wieder mit DSA zu beschäftigen. :-/
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@ Weltengeist: Ja ja, Du hast ja vollkommen recht in allen Punkten. Etwas ausführlicher und inklusive Auribiel und Draig:

Abenteuerqualität prä-Ulisses: Alles vor Ulisses mit diesen wenigen Ausnahmen ist mit Sicherheit nicht abgrundtief schlecht. Keine Frage. Aber selbst von jemandem wie Quendan, der in Breite wie Tiefe viel mehr Ahnung von DSA hat als ich, kommt nur recht wenig, wenn man mal nach wirklich gelungenen Abenteuern fragt. Hier gab es mal eine solche Diskussion. Gut: "Die Verdammten des Südmeers" hab ich hier im Thread vergessen und Anthologieabenteuer unterschlagen (die Vorschläge von Quendan hatte ich mir damals alle angeschaut und größtenteils tatsächlich für gut befunden - insbesondere ist übrigens "Wenn zwei sich streiten" aus "Seelenschatten" von ihm selbst wirklich toll). Mea cupla.

Angesichts von 500 (wirklich schon so viel, wow) Alternativen empfinde ich das allerdings nicht als wahnsinnig ergiebige Liste. Außerdem wollte ich das Tanelorn da abholen, wo ich arroganter Weise weite Teile der Leute wähne, nämlich bei einem DSA-bezogenen Kenntnisstand, der sich vornehmlich aus dem letzten Jahrtausend speist. Vielleicht trügt mich dieser Eindruck aber auch. Das kann ich schlecht überblicken. Vor diesem Hintergrund kann ich mit dem Einwand von Draig-Athar aber auch nix anfangen, weder inhaltlich noch tonal. Das ist doch hingerotzter Mist und unter Deinem Niveau, Draig. Ansonsten stimmt Auribiel meinem Eindruck ja auch zu und ich könnte mir fast vorstellen, dass meine diesbezügliche Perspektive im Tanelorn deutlich mehrheitsfähig ist. So vollkommen aus der Luft gegriffen ist das also nicht. Aber zugespitzt. Okay. Da lag aber auch nicht der Fokus des Beitrags und insofern mag mir das verziehen werden.

Kommunikationspolitik von Ulisses: Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das nur die Kommunikation ist. Dass viele Strukturen aufgebrochen werden mussten, hinterlässt nun mal verbrannnte Erde. Wenn beispielsweise die sehr gut und weit verdrahtete Redaktion - aus meiner Sicht und ohne alle Details zu kennen vollkommen zurecht - aufgelöst wird, dann wird das negative Kommentare nach sich ziehen. Auch bin ich immer noch unglücklich über die Abgänge der Herren Gosse und Lindner. Ich glaube, dass DSA mit denen an Bord heute noch besser aufgestellt wäre. Die Trennung von den beiden (wie auch immer das abgelaufen ist, auch da fehlt mir die Innensicht) hat ebenfalls hohe Wellen geschlagen. Das ist nach meinem Eindruck weniger auf eine unglückliche Kommunikation zurückzuführen als vielmehr auf einen unabdingbaren Fallout der Handlungen. Oder meintest Du eher Desaster wie die Posse um den Landser? Dann würde ich Dir beipflichten. Da hat Ulisses wirklich eine mehr als unglückliche Figur gemacht. Auch das ist aber eher eine Sache getroffener Entscheidungen, weniger eine der Kommunikation, finde ich. Über die Verlagspolitik kann man beizeiten mal einen eigenen Thread aufmachen. Fänd ich spannend.

Unterscheidung von Fans und Kritikern: Damit kann ich wiederum wenig anfangen. Bin ich wirklich ein Fan und bist Du wirklich ein Kritiker? Ich glaube das ehrlich gesagt nicht. Wir beide finden die DSA-Regeln scheiße, portieren aber Abenteuer gerne in einen uns genehmen Kontext. Ich könnte mir sogar sehr gut vorstellen, dass wir sehr ähnliche Sichtweisen auf DSA haben. Dass ich mehr DSA-Produkte kaufe als Du, ist nach meinem Eindruck eher dem Umstand geschuldet, dass ich insgesamt mehr Rollenspielprodukte kaufe und lese. Dazu zählt dann halt auch DSA. Ich würde mich als Rollenspielfan sehen, der sich bei aller grundsätzlichen Sympathie für die deutschen Rollenspielproduzenten systemunabhängig eine zugleich positive wie kritische Sicht zu bewahren versucht. Das gilt für DSA wie für alle anderen Spiele.

Das ist auch der Punkt, der mich aktiv davon abhält, mich wieder wirklich um eine Gruppe DSA zu bemühen: Bin effektiv vor dem Jahr des Feuers ausgestiegen und wenn ich da nun drauf schaue, ist das eine gewaltige Wall von politischen Ereignissen die effektiv ein "Aventurische Geschichte" Studium erfordern bevor man da "mal eben" wieder einsteigen kann. Und Alrik aus dem Wald zu spielen, darauf habe ich nun auch nicht immer den Riesen-Bock...

Das ist meines Erachtens das Hauptproblem des heutigen DSA. Mir ist vollkommen schleierhaft, weshalb Ulisses seit Jahren nur mit dem Setting auf höchst komplizierte Weise verflochtene Megakampagnen mit 150+ Seiten herausbringt. Ich habe den Eindruck, dass viele Leute gerne mal wieder in Aventurien reinschnuppern würden, aber von dem monolithischen Block vollkommen abgeschreckt werden. Meine diesbegzügliche Hoffnung: Ulisses haut jetzt noch alles mit Riesenwumms raus, damit sich für DSA5 das Setting so weit gewandelt hat, dass sich ein Neuanfang nicht nur bei den Regeln kommunizieren lässt.

Mit einem solchen Neustart wirds auch wieder ganz behutsam einführende Abenteuer sowie eine anfangs stärkere Abkopplung vom Metaplot in vielen Bereichen geben. Kommt Zeit, kommt Rat. Außerdem setze ich Hoffnungen in DSA Classic. Jedenfalls sollte Auribiels Wunsch dann hoffentlich in Erfüllung gehen :-) Es würde mich angesichts meines bisherigen Eindrucks von den Machern bei Ulisses jedenfalls stark wundern, wenn sie sich dieser Option berauben würden.
« Letzte Änderung: 5.04.2015 | 19:04 von Wellentänzer »

Offline Rumpel

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Deckt sich auch mit meinem Empfinden und dem hoffen auf ein "DSA light" nicht nur vom Regelwerk her. Da hoffe ich ja auf die Kaiser-Hal-Zeit (wie schon erwähnt).

Ich glaube, da würde ich mich auch wieder rantrauen.
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Draig-Athar

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Außerdem wollte ich das Tanelorn da abholen, wo ich arroganter Weise weite Teile der Leute wähne, nämlich bei einem DSA-bezogenen Kenntnisstand, der sich vornehmlich aus dem letzten Jahrtausend speist. Vielleicht trügt mich dieser Eindruck aber auch. Das kann ich schlecht überblicken. Vor diesem Hintergrund kann ich mit dem Einwand von Draig-Athar aber auch nix anfangen, weder inhaltlich noch tonal. Das ist doch hingerotzter Mist und unter Deinem Niveau, Draig.

Danke, bei dem von mir markierten verliere ich jetzt endgültig die Lust mit dir zu diskutieren. Nur so viel: ich kenne die meisten der neuen Abenteuer und finde, dass einige ältere mindestens gleich gut oder besser sind, wie jene, die du als so toll darstellst (bei denen ich dir übrigens nicht bei allen zustimme).
 

Just_Flo

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Tja, wie man in den Wald reinruft, so kommt es zurück. = Selfown Award für Draig-Athar.


Draig-Athar

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Tja, wie man in den Wald reinruft, so kommt es zurück. = Selfown Award für Draig-Athar.

Dann zeig mir doch bitte, wo ich etwas als "hingerotzen Mist" bezeichne (oder eine vergleichbare Wortwahl verwende)! Ich kann jetzt nämlich auch nach mehrmaligem Lesen meines Posts nicht erkennen, mit was ich diese Angriffe hier verdient habe. Ich hätte mir ja gewünscht, dass hier eine Diskussion über die Entwicklung innerhalb der DSA-Produkte stattfinden könnte (zum Beispiel wie sich Aufbau und Erzähltechniken der Abenteuer über die Jahre verändert haben)*, aber dazu scheinst du ja gar nichts beitragen zu wollen.

User6097

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Die Diskussion ist mir auch noch zu abstrakt. Wenn die Quanionsqueste so gut ist, dann wüsst ich gern warum. Weil am Ende ist die gar nicht so gut, oder trifft meinen geschmack so gar nicht, dann hätt sich für mich die ganze Diskussion erledigt. Also ein paar Infos ausser, "Ist toll" hätt ich schon gern, weil das ist ja mit die Basis der Diskussion. 

Offline Steppenork

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In den letzten Jahren sind wirklich einige richtig gute Sachen für DSA rausgekommen, Abenteuer und Quellenbände, u.a. die lila Reihe und auch einige aus der blauen Reihe. Auch "Tractatus..." und "Von Toten und Untoten" sind richtig gut. Hervorragend finde ich die beiden Settingboxen "Dunkle Zeiten" und "Gareth". Letztere gerade deswegen, weil der Metaplot dafür unwichtig ist. Viele Produkte aus der Ulisses-Ära sind aber vom Metaplot durchsetzt, gerade die unzähligen Abenteuer. Die Ereignisse nach Borbarads Invasion haben nach meinem Geschmack die letzten Jahre viel zu viel Raum eingenommen und das macht viele Publikationen zu schwerer Kost, wenn nicht sogar völlig unbrauchbar, wenn man nicht auf dem Laufenden ist und keine Lust hat, erstmal die aventurische Geschichte aufzuarbeiten.

Auch wenn vieles wirklich gut gemacht ist und vor allem das unmögliche Abenteuerdesign aus Fanpro-Zeiten vorbei zu sein scheint, schmälert für mich die Omnipräsenz von Borbarad, Heptarchen, Splitterdämmerung usw. den Gesamteindruck. Mit der Invasion des Dämonenmeisters, der Bildung der Schwarzen Lande, der Wildermark usw. hatte man aus Aventurien ein spannendes Setting gemacht und hat dann aber die Geschichte viel zu schnell vorangetrieben und vieles wieder aufgelöst, was über Jahre Spielspass garantiert hätte. In einer Fantasywelt können Machtverhältnisse zwischen Gut und Böse ruhig auch mal zementiert werden. Aber Ulisses hat Aventurien als Politiksimulation vorangetrieben, wie zuvor von Fanpro begonnen. Das hat mir den Spaß am "offiziellen" Aventurien und damit auch an den Publikationen, die sich größtenteils damit befassen, verleidet. Eines der wenigen Abenteuer der letzten Zeit, das ich grandios finde, gerade weil es sich davon abhebt, ist "Namenlose Nacht". Es wundert mich, dass es so selten Erwähnung findet. Es lässt den Spielern fast alle Freiheiten, weil es ohne Metaplot auskommt, sogar die Möglichkeit zu scheitern. Ich hoffe ja, dass mit DSA 5 der Metaplot-Wahnsinn ein Ende hat, dass man bei Ulisses die Einsicht hat, dass man es damit zuletzt übertrieben hat.

Insgesamt gebe ich dir recht, die Qualität hat in den letzten Jahren deutlich zugenommen, aber insbesondere die Metaplottigkeit macht einiges Potenzial zunichte.
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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@ Steppenork: Ja, das ist eine Menge dran. Deine Kritik kann ich gut verstehen. Daran müsste DSA in der Zukunft auch meiner Ansicht nach tatsächlich arbeiten. Und da ich den Post so gut fand, bestelle ich mir direkt mal die "Namenlose Nacht". Da habe ich nicht mal reingeschaut, weil ich das eher für einen Aprilscherz hielt. Dass es sich tatsächlich um ein cooles Abenteuer handeln könnte, war mir bis gerade nicht bewusst ;-) Danke für den Hinweis!

@ User6097: Ich habe mir mit dem Eingangspost schon Mühe gegeben. Der Anspruch, jedes der genannten Produkte in seiner Gänze zu würdigen, lässt sich jedoch in  einem einzigen Thread kaum erfüllen. Wie gut, dass es noch andere Threads hier im Forum gibt, wie etwa den hier zur Quanionsqueste. Viel Spaß bei der Lektüre!

Offline Archoangel

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Ein sehr subjektiver Einstieg lieber Wellentänzer.

Dummerweise deckt sich deine Meinung mit der Meinigen nur zu ca. 0%. Will sagen: all das, was du als "gut" und "toll" wahrnimmst sind meine Gründe dem System und der Welt den Rücken zuzukehren. All das, was deiner Meinung nach früher "schlecht" war hingegen waren die Dinge die mich lange bei der Stange hielten. In meiner Sammlung finden sich ca. 100 Abenteuerbände und ich muss sagen:

- "Der Wald ohne Widerkehr" ist mein absolutes Leiblingsabenteuer in dem sich genau alles befindet, was für mich eine wirklich gute Geschichte ausmacht
- "Kommando Olachtai" folgt dem auf dem Fuße - alles super gemacht, besser gehts kaum
- "Durch das Tor der Welten" ist genial, ebenso wie "Borbarads Fluch" - das ist genau MEIN DSA
- Die Phileasson-Tetralogie ist zusammen mit der "Enemy within"-Kampagne immer noch meine Vorstellung davon, wie eine gelungene Kaufabenteuer-Kampagne auszusehen hat
- Die Rotecken-Havena-Bände, die Havena-Box (und das DLH-Zusatzmaterial) haben Maßsstäbe für die kommenden Jahrzehnte gesetzt, die größtenteils von keinem anderen Verlag übertroffen wurden
- Sandbox-Freunde erinnern sich bis heute gerne an die Orkland-Trilogie und auch "Schatten über Travias Haus" war ein rechter Gang in diese Richtung
- Die ersten drei Bände der Südmeer-Tetralogie waren richtig gut
- Um mal etwas neueres zu nennen: "Im Bann des Eichenkönigs" - genial ... damals war die Hoffnung groß DSA würde sich wieder in die richtige Richtung bewegen
- Die Box "Das Land des schwarzen Auges" musste seinerzeit nachgedruckt werden, weil keiner bei Schmidt mit dem Erfolg dieses Werkes gerechnet hatte. Gerade die Regeländerungen und das Detailreichtum waren seinerzeit im RPG_Markt quasi völlig unbekannt; allein deshalb wurde das Regionalboxen-Programm beibehalten
- aber auch die ersten Spielhilfen "Bornland", "Liebliches Feld" setzten Maßstäbe
- weiterhin erwähnenswert, aber natürlich nicht erschöpfend: "Unter dem Nordlicht", "Die schwarze Sichel", "Hexennnacht", "Der Steuner soll sterben", "Auf dem Weg ohne Gnade", "Der Quell des Todes", "Das Geheimnis der Zyklopen" (!!!), "Der Strom des Verderbens", "In den Fängen des Dämons", "Verschollen in Al`Anfa", "Der Wolf von Winhall", "Im Traumlabyrinth" (!!!), "Die Tage des Namenlosen", "Ewig ist nur Satinav", "Über den Greifenpass", "Im Schatten Symjalas"

Bei bald 250 bisher veröffentlichten Modulen war sicher auch das ein oder andere nicht so pralle dabei, aber welches Rollenspiele der Welt kann schon 250 veröffentlichte Module vorweisen?

Neinnein - Ulisses macht (mittlerweile) einiges richtig; alles sicher nicht. Sie bedienen mit ihren Produkten aber vor allem eine mittlerweile zusammengeschrumpfte Bande von DSA4.X-Liebhabern - und das sicher auch nicht schlecht. Breite DSA-Schichten gingen auf dem Weg dorthin jedoch verloren und das hat sicher auch mit der Entwicklung von DSA im Allgemeinen zu tun. DSA produziert mittlerweile eben ähnlich wie Hollywood ganz brauchbares Material - nicht katastrophal Schlechtes mehr, aber eben auch nichts größartig-überphantastisches mehr. Unterhaltsamer (über?)Durchschnitt eben. Macht Paizo mittlerweile bei seinen APs ja auch ... man hat halt eine gewisse Übung und kann seine Spieler einschätzen ... etwas was jeder GM nach 20-30 Sitzungen mit den selben Spielern halt drauf hat: man wird nicht mehr überrascht, aber auch nicht mehr enttäuscht.

Aber wahre Größe hat DSA nun leider schon lange hinter sich - was man nach wie vor an Auflagenzahlen und Gesammtspielerzahlen ablesen kann. Die guten Zeiten sind vorbei.
« Letzte Änderung: 6.04.2015 | 14:06 von Archoangel »
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Offline aikar

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Ein guter Überblick zur Quanions-Queste:

https://www.youtube.com/watch?v=17BB4iTTVXg
https://www.youtube.com/watch?v=LrahbvY7cD4

Und zur Diskussion: Ich habe hier DSA-Bände von 1 bis 5 Beta (Und so gut wie jedes Abenteuer).

Ich stimme mal zu, dass die Anzahl guter Abenteuer zugenommen hat. Was aber noch zu prüfen wäre ist, ob auch die prozentuelle Anzahl an guten Abenteuern zum gesammten Ausstoß besser geworden ist.
Zugegeben, die meisten Abenteuer von DSA1 & 2 sind nach heutigem Standard Müll, auch wenn es ein paar Perlen gab.
Mit 3 fingen dann z.T. schon richtig gute Sachen an. Wobei ich da auch zugeben muss, das es weniger das ist was in den Büchern stand, als das, was wir daraus gemacht haben.
Das Potential der Abenteuer war also schon sehr gut, die Ausarbeitung blieb aber oft stark dem Spielleiter überlassen.

Ich habe zum Beispiel beim alten Jahr des Greifen stark auf die Romanreihe zurückgegriffen, da die Kampagne einfach noch einen Tick zu grob umrissen war (Die neue habe ich ehrlich gesagt nicht gelesen).
Vergleichbare heutige Abenteuer sind, wenn man bereit ist hunderte Seiten zu lesen, leichter ohne zusätzliches Material von außen oder viel Eigenerfindungen des SLs zu spielen.

Ob das etwas Tolles ist, hängt stark vom persönlichen SL-Stil ab. Vor einigen Jahren hätte ich gesagt ja, inzwischen bevorzuge ich selbst schlanke Information und fühle mich von dicken Wälzern sehr erschlagen während der Vorbereitung. Ich war also vor wenigen Jahren Teil eines anderen Absatzmarktes als heute. Dazu unten gleich mehr.

Das selbe gilt übrigens auch für die Hintergrundbände.

Ist DSA am "Rollenspielolymp"?
Wenn man den Olymp als klassische Heimat eines Pantheons verschiedener sehr unterschiedlicher Götter betrachtet würde ich sagen: ja, sicherlich, dort hat es einen (!) Platz.
Allgemein betrachtet denke ich, wenn man sich die Produkte der letzten Jahre anschaut, hält DSA ein recht hohes Qualitäts-Niveau (Und das sage ich als absoluter Gegner des Regelsystems).
Es hat sich trotz allen Gemeckers in den Foren die stärkste Käufer- und Fanbasis im deutschen Raum erhalten, was für sich schon eine Leistung ist, die man respektieren muss.
Es hat mehr deutschsprachige Leute zum Rollenspiel geführt als jedes andere (und vermutlich auch mehr als alle anderen zusammen)
Also macht es offenbar etwas richtig.

Und ich denke was es richtig macht, ist genau das, was letztendlich zu den vielen Kritiken führt:
DSA hat es sich auf die Fahne geschrieben, verschiedenste Spielstile und Vorlieben bedienen zu wollen, was meiner Meinung nach der Hauptgrund ist, warum es soviel Streit darum gibt. Kein Hardcore-Regelfetischist wird Fate kritisieren, es interessiert ihn schlicht und ergreifend nicht. DSA vereint aber Spieler verschiedenster Geschmacksrichtungen
Das ist ein gewagtes Spiel aber auf eine gewisse Art und Weise funktioniert es.

Gerade seit der Übernahme durch Ulisses hat DSA Produkte für alle Spielarten rausgebracht, von den Sandboxen der dunklen Zeiten und der Kaiserstadt Gareth bis zu dem linear-über-epischen Abenteuern wie dem Donnersturmrennen (und ja, es waren auch Ausrutscher wie Handelsherr und Kiepenkerl darunter ;) ).
Wäre der Absatzmarkt von DSA kleiner, wäre eine solche Aufsplittung der Stile ein Todesurteil. Aber DSA bedient dadurch tatsächlich mehrere Sub-Märkte.
Ich denke, den Fehler, den viele machen, ist anzunehmen, dass jedes Abenteuer und jede Box für jeden DSA-Spieler gedacht ist. Das sind sie nicht.

Daher wäre ich auch vorsichtig mit Aussagen wie "Das waren eindeutig die besten DSA-Produkte der letzten X Jahre".

Durch diese Aufsplittung ist die DSA-Community in so viele Lager geteilt wie keine andere. Aber was selten einmal jemand anmerkt: Diese Lager sehen sich immer noch als DSA- (oder zumindest Aventurien- bzw. Myranor-) Spieler.
Auch wenn sie sich gegenseitig verbal die Schädel einschlagen, sie betrachten sich alle noch auf die eine oder andere Weise als zu diesem Universum zugehörig und das ist die eigentliche Leistung von DSA in den letzten Jahren.

Sie haben es mit mit ihrem Ansatz nicht geschafft, alle zufriedenzustellen (ich würde sogar sagen, dass es kaum jemanden gibt, der rundum zufrieden ist) und werden es meiner Meinung nach auch nie, weil es einfach nicht machbar ist.
Aber sie haben es geschafft diese total unterschiedlichen Gruppen an ihre Welt zu binden und das über Jahre hinweg und damit eine der größten Rollenspielcommunities im deutschsprachigen Raum zu schaffen.
Und in dieser Hinsicht sind sie, denke ich, mal abgesehen von D&D selbst, sogar weltweit fast einzigartig.

Also ja, DSA hat sich für mich diesen Platz im RPG-Pantheon verdient.
Nicht weil sie "Den geilsten Sch..-Ever" produzieren würden, sondern weil sie es in den letzten Jahren immer mehr geschafft haben, ihrem unerreichbaren Ziel entgegenzugehen und verschiedenste Geschmäcker mit verschiedenen Produkten zu bedienen und damit der deutschsprachigen Rollenspielszene ein gemeinsames Zentrum zu geben, dass verhindert, dass sie in unzählige kleinste Subkulturen zersplittert und letztendlich verschwindet.
DSA ist wie eine moderne Demokratie. Alle Parteien schreien durcheinander, es scheint nichts wirklich weiterzugehen, es gibt schwarze Schafe und die meisten Gesetze sind Kompromisse die keine Partei wirklich zufrieden stellt.
Aber es bringt verschiedenste Menschen und Bewegungen zusammen, die sich sonst in sich und ihr persönliches Weltbild vergraben würden und schafft damit eine größere Gruppe, die auch härtere Zeiten überstehen kann. Und manchmal bringt es etwas Tolles (oder Katastrophales) hervor, von dem dann alle Zeitungen (für ein paar Tage) berichten ;)
Jetzt war mal ein paar Jahre die Harcore-Regelfraktion an der Macht, gerade wird neu gewählt und wir werden sehen, was rauskommt. Es scheint auf eine Koalition rauszulaufen und wie bei allen Wahlen, wird es einem Teil der Wähler nicht gefallen.
Aber was eben zu beachten ist: Die anderen Fraktionen sind trotz vielen Jahren DSA4 nicht verschwunden. Sie sind in die Opposition gegangen, haben ihren Senf dazugegeben und weiter mitgestaltet. Teilweise konstruktiv, teilweise aggressiv.
Aber sie sind nicht gegangen (auch wenn viele das immer wieder schreiben, aber warum posten sie dann in einem DSA-Forumsbereich, wenn es sie nicht mehr interessiert?).
Und das macht meiner Meinung nach das Besondere an DSA aus.

Was ich allerdings wirklich allen empfehlen kann, ist die Abenteuer mal losgelöst von den Regeln und Werten zu betrachten, bevor man sich ein Urteil bildet ;)
« Letzte Änderung: 6.04.2015 | 11:56 von aikar »

Offline Archoangel

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Komischerweiße habe ich die hier jetzt erneut als "Müll" difamierten DSA1&" Abenteuer dutzendemale in verschiedenen Systemen bei verschiedenen Spielern/Gruppen geleitet und sie kamen durch die Bank weg immer gut an ... insofern frage ich mich langsam doch schon wo hier einige User den Knick in der Optik haben ... ist es so schwer zu sagen: "Meins ist es nicht, aber ich kann damit leben, dass viele es so richtig gut finden" ?

Nochmal: modernere Publikation reißen mich (bei DSA) selten mal vom Hocker, zuletzt bei "Von eigenen Gnaden" geschehen, aber das ist ja nun auch schon ein paar Jahre her. Ich kann aber damit leben, dass einige Leute DSA4.X als die beste Erfindung seit geschnitten Brot befeiern - nur meins ist es eben nicht. Und auch nicht das von vielen vielen Leuten die ich kenne.
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Offline Steppenork

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@ Steppenork: Ja, das ist eine Menge dran. Deine Kritik kann ich gut verstehen. Daran müsste DSA in der Zukunft auch meiner Ansicht nach tatsächlich arbeiten. Und da ich den Post so gut fand, bestelle ich mir direkt mal die "Namenlose Nacht". Da habe ich nicht mal reingeschaut, weil ich das eher für einen Aprilscherz hielt. Dass es sich tatsächlich um ein cooles Abenteuer handeln könnte, war mir bis gerade nicht bewusst ;-) Danke für den Hinweis!
Gerne geschehen. Es scheint das Abenteuer aber noch immer ausschließlich als pdf zu geben. Anfangs konnte man es als Printprodukt mit pdf kaufen, aber entweder war es so schnell ausverkauft oder aus irgendwelchen Gründen wurde der Verkauf des Buches gestoppt. Ich habe es jedenfalls auch nur als pdf, aber es ist eines der wenigen DSA-Bücher, die ich komplett gelesen habe.

Es werden in verschiedenen Kapiteln die Örtlichkeit, die Personen mit ihren Motivationen und die Ereignisse beschrieben, die irgendwann entweder zwangsläufig oder wenn gewisse Triggerereignisse eintreten, passieren. In diesem Sandkasten können sich die Charaktere bewegen, können an der Orgie teilnehmen oder auch nicht, können verschiedenen Hinweisen nachgehen und mehreren parallelen Handlungssträngen folgen. Dabei wird das ganze Thema mit einem gewissen Augenzwinkern betrachtet (ich sag nur Xylospongium ;) ). Wem die ganze Orgie zu deftig ist, kann auch ohne Probleme gewisse Elemente abschwächen oder ganz raus lassen. Und das Abenteuer lässt sich schön mit der Gareth-Box kombinieren. Ich kann es kaum erwarten, meiner Gruppe das Abenteuer endlich zu kredenzen.
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Offline aikar

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Komischerweiße habe ich die hier jetzt erneut als "Müll" difamierten DSA1&" Abenteuer dutzendemale in verschiedenen Systemen bei verschiedenen Spielern/Gruppen geleitet und sie kamen durch die Bank weg immer gut an ... insofern frage ich mich langsam doch schon wo hier einige User den Knick in der Optik haben ... ist es so schwer zu sagen: "Meins ist es nicht, aber ich kann damit leben, dass viele es so richtig gut finden" ?
Du hast da natürlich recht, das habe ich zu extrem formuliert. Da versuche ich immer alle Blickwinkel zu tolerieren und tappe dann selbst in die Falle  :-[
Nimm bitte hiermit meine Entschuldigung gegenüber deinen Abenteuer-Vorlieben an :)
Ich würde dich aber auch darum bitten, nicht meinen ganzen, doch etwas längeren, Post auf diesen einen dir nicht genehmen Satz zu beschränken.

Und wie geschrieben: Ich mag DSA4.X als Regelsystem auch nicht. Aber die Abenteuer sind z.T. unabhängig vom Regelsystem betrachtet sehr gut gemacht. Und auch das sollte man sich mal aus diesem Blickwinkel ansehen.

Offline Gillrog

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Da ich vor einigen Tagen diverse DSA-Threads wiederbelebt habe, auch denjenigen, aus dem jetzt diese Diskussion entspringt, möchte ich mich auch nochmal zu Wort melden.
Allerdings möchte ich gleich zu Beginn feststellen, dass der folgende Text meine ganz persönliche Meinung darstellt. Und ich keinen Anspruch auf allgemeine Gültigkeit, Vollständigkeit der Argumente oder Unveränderlichkeit erhebe. Meine Meinung basiert auf fünfundzwanzig Jahren Rollenspielerfahrung, über einem halben Dutzend gespielten oder auch geleiteten Systemen und einigen weiteren Regelwerken, die ich gelesen habe – ich spiele also nicht nur DSA. Außerdem diskutiere ich mit Freunden über diverse Veröffentlichungen, also ist auch etwas Hörensagen dabei.  ;)

Wellentänzer, zunächst möchte ich dir für deine Ausführungen danken. Du hast dir wirklich sehr viele Gedanken gemacht und gerade bezüglich der neueren Publikationen bist du deutlich besser informiert als ich. Leider lässt du einige wichtige Punkte in der Belegung deiner These aus, die meiner Meinung nach essentiell sind.

Betrachtest du die chronologische Reihenfolge der Regeln (gerade der Punkt Regeln scheint dich stark zu treffen, wie man im weiteren Verlauf deines Textes erahnen kann), solltest du am Anfang beginnen. Ich möchte hier nur auf den Wikipedia-Artikel <link> verweisen. Zusammengefasst, aus einem Regelwerk für den privaten Gebraucht ist innerhalb von rund sechs Monaten ein Rollenspielsystem mit (knappen) Setting entstanden. Damals noch unter Droemer Knaur und Schmidt Spiele, 1997 ging DSA dann an FanPro. Ulisses übernahm zunächst die Lizenz für Myranor und ein paar Monate später für das gesamte DSA. Bis 2011 wurde DSA komplett von ehrenamtlichen und freiberuflichen Redakteuren bearbeitet, erst Ulisses hat das geändert.
Meines Wissens hat kein heute noch existierende Rollenspielsystem eine derart wilde Lizenzgeschichte, kombiniert mit einer so spät einsetzen hauptberuflichen Bearbeitung aufzuweisen.

Du schreibst:
Da hat sich also wenig verändert im Vergleich mit den Vorgängern und insofern kann man bei den Regeln nicht wirklich von einer Verbesserung sprechen.


Neben der Frühgeschichte von DSA ignorierst du scheinbar auch die Zeit, in der sich das alles abgespielt hat. Ich meine die späten 80er und frühen 90er, eine Zeit ohne Internet! Wer nicht zufällig in einer Großstadt, wie Berlin, Hamburg oder München (nur hier gab es spezialisierte Geschäfte für RPGs und Tabletop) wohnte, musste auf das Angebot seiner Spielzeugläden zurückgreifen (deshalb auch die Boxen der frühen DSA-Publikationen). Bei uns gab es neben DSA nur D&D und mit etwas Glück MERS (keine Ahnung, warum es bei uns kein MIDGARD gab...).
Hatte man keine Lust auf Tolkiens Welt (MERS) und die Regeln zu D&D sagten einem nicht zu, dann blieb eben nur noch DSA. Genauso ist es mir und meinen Freunden damals ergangen - wir blieben bei DSA. Als uns während DSA3 die Regeln nicht mehr passten, stellten wir uns die Frage: „Umsteigen oder umbauen?“. Das war irgendwann Mitte der 90er Jahre, immer noch eine Zeit ohne Internet in unseren Breiten (die Verfügbarkeit von Literatur aus dem englischsprachigen Raum war praktisch nicht gegeben). Alternative Systeme gab also faktisch nicht für uns. Ermutigt von der Einleitung in vielen DSA3-Werken, die Regeln der eigenen Spielweise anzupassen, haben wir genau das gemacht. Und ich persönlich mache das bis heute noch – eben immer, wenn Bedarf ist. Ich vermeide absichtlich die Formulierung „gut“ oder „schlecht“ für Regeln. Für das Beispiel DSA 4 oder 4.1 kenne ich genug Leute, die mit den Regeln nichts anfangen können – andererseits habe ich Freunde, die von diesen Regeln begeistert sind. Niemanden meiner Freunde würde ich unterstellen, er hätte diesbezüglich eine falsche oder irrige Meinung.
Hat man Spaß mit einem System, dann ist es wohl das richtige System – basta.

Zum Thema Abenteuer und Settings kann ich tatsächlich wenig aus eigener Erfahrung sagen, wenn es sich auf die nach-Borbi-Ära bezieht. Bei der G7-Kampagne bin ich nach der ersten der Hälfte in eine bestehende Gruppe eingestiegen. Entgegen der grundsätzlich positiven Meinungen zu dieser Kampagne, habe ich selten ein dermaßen enges Railroading erlebt. Dafür kann aber natürlich auch immer der Spielleiter verantwortlich sein.
Bei den „alten“ Abenteuern waren neben wirklich guten Sachen und einem soliden Paket Durchschnitt leider auch ein paar echte Knaller dabei – das kenne ich aber von anderen Systemen ebenso.
Für mich gilt hier grundsätzlich die Regel: „Ob gut oder schlecht – der Spielleiter und die Gruppe sind da ausschlaggebend.“

Die häufige Nennung der alten Havena-Box als Qualitätsmaßstab leuchtet mir vor diesem Hintergrund überhaupt nicht ein. Meiner Ansicht nach ist die Gareth-Box wirklich in allen Belangen um Lichtjahre überlegen. Ich erkläre mir das vor allem mit einer nostalgischen Verklärung, aber auch schlicht mit Unkenntnis über das moderne DSA.


Netter Vergleich, zwischen den Publikationen liegen mal schlapp über zwanzig Jahre, das nicht mit nostalgischer Verklärung zu tun. Als die Havena-Box auf den Markt kam, gab es den Begriff „Sandbox“ noch gar nicht, damals war diese Idee wirklich innovativ. Ich kenne zwei Gruppen, die gerade diese Box heute noch als Grundlage verwenden, obwohl sie nicht mehr DSA spielen oder gar auf Aventurien unterwegs sind. Tatsächlich würde man nach heutigen Maßstäben damit sicherlich keinen Blumentopf mehr gewinnen, die Ansprüche und Erwartungen haben sich aber in der Zeit auch stark verändert.

Und wenn ich mal so durch die DSA-Foren schlendere, die Materialien zu Uthuria (ein Ulisses-Produkt) sind auch nicht gänzlich unumstritten.

In deinem Fazit kann ich dir nur teilweise zustimmen.
Ulisses Arbeit an DSA würde ich nicht als Qualitätssprung oder als internationale Spitze bezeichnen. Der Vergleich mit Produkten und Systemen, die ein viertel Jahrhundert älter sind hinkt meiner Meinung nach deutlich. An diesem Punkt wirken deine Ausführungen auf mich ein wenig verklärt, sorry.
Nichtsdestotrotz lässt sich bei Ulisses eine durchaus positive Entwicklung erkennen. So scheint aus der doch sehr schwachen Myranor-Basis-Box von FanPro bei Ulisses ein echtes Schmankerl zu wachsen. Ob dieser Publisher deine Hoffnungen erfüllen kann, würde ich mir sehr wünschen. Vielleicht steige ich auf meine alten Tage ja noch auf DSA5 oder 5.5 um – wer weiß.  ^-^
Und möglicherweise findet ja tatsächlich der ein oder andere Ex-DSAler wieder mal zurück....

DSA ist genau das, was man mit seiner Gruppe daraus macht, egal welche Ausgabe gerade auf dem Tisch liegt. Sollte das trotzdem noch nicht passen, dann kann man es passend machen.
Und im schlimmsten Falle gilt: Andere Publisher wollen auch Geld verdienen, dann los!

Deshalb schließe ich mich deinem Aufruf (leicht verändert  >;D) einfach mal an: Nehmt die Scheuklappen ab und gebt dem modernen DSA eine Chance. Es lohnt sich!

P.S.: Entschuldigt die wall of text, und den fehlenden Bezug zu den weiteren Beiträgen - ihr seid aber auch echt schnell.  ;D
Ich glaub' mein Tintenfisch kleckert!