Ist mir schon klar, ich verwends nur nicht, wel ich finde wenn alle drauf hinarbeiten das das AB durchgeht und beendet wird, dann ists blöd nachher vom Gewinnen zu reden. Es ging noch halbwegs wenns eine feste Schwierigkeit gäbe wie z.B. bei einem Computerrollenspiel, aber selbst die gibts ja nicht, weil alles ständig interpretiert wird.
Jo das würde ich auch so sehen beim normalen Rollenspiel, wie es in den meisten Gruppen so üblich ist - wo z.B. auch der SL mal ein wenig nachhilft, damit der TPK eben nicht durch ein klein wenig Pech o.ä. sofort eintritt, was ja auch für alle am Tisch kein schönes Spielerlebnis wäre.
Etwas anderes ist es, wenn man eben im Vorfeld vereinbart
richtig hart zu spielen, hab ich auch schon mal mit einer Runde gemacht, also das der SL wirklich mehr in die Rolle des Gegenspielers geht, nur eben mit gewissen Fair-Play-Einschränkungen, da sonst der SL sowieso immer gewinnt. Dazu muss dann der SL relativ statisch planen, im Vorfeld zwangsweise vernünftiges Challenge Rating einsetzen (damit es überhaupt schaffbar bleibt) und eben grad keinerlei dynamische Anpassungen an die Spielerchars bzw. die Situation vornehmen, sondern einfach Durchziehen ohne Rücksicht auf Verluste, harte Auslegung der Modifikatoren, komplett offenes Würfeln etc.
Wenn dann bspw. vorgesehen war, dass eine Patrouille nachts durch das Gelände zieht, wo die Chars lagern und die Spielergruppe ist durch Pech beim vorhergehenden Encounter schon deutlich stärker angeschlagen als normal, dann wird das eben auch trotzdem knallhart durchgezogen. Abzüge noch für die Wache wg. schlechter Verfassung, im Regen sind die Gegner nicht leicht zu bemerken usw., die Leute werden wahrscheinlich Nachts im Schlaf auf falschem Fuß erwischt und niedergemacht.
Ist nur eben nicht die Art von Spielstil und Challenging das für typische RPG-Gruppen normal ist (bei mir ganz klar auch nicht!), sondern ne ganze Ecke härter als man das meistens möchte. Da werden die Chars auch deutlich seltener viele Sessions überleben, dafür könnte man in dem Kontext auch statt das Abenteuer "nur"
geschafft zu haben wirklich von
gewinnen im engeren Sinne sprechen IMHO...
Aber ich finde auch schon etwas geschafft zu haben ohne die besonders hohen Hürden ist auf jeden Fall ein schönes Erfolgserlebnis und würde ich jetzt definitiv nicht von der Bedeutung her abwerten (zumal es beim RPG ja primär um das "Erleben" des Spiels geht). V.a. wäre es mir persönlich im Normalfall nicht wert sehr regelmäßig die Leute durch Chartod stark zu frustrieren, nur um das Erfolgserlebnis nochmal weiter aufzuwerten. Aber das hängt natürlich immer von der Gruppe ab, wenn alle sehr starkes Challenging wollen und auch in der Form sind und die Skills haben das hinzukriegen ist das ne super Sache.