Aber: Ein System, dass die Konkretisierung gleich mitübernimmt (also "Arm ab" statt "-15 HP und Mali X"), wäre auch schön.
Das System kann ja aber auch nicht nur sagen "Arm ab", sondern muss "Arm ab mit den spielmechanischen Folgen X, Y und Z" liefern.
Mit dem Problem des additiven Schadens hat das erst mal nichts zu tun, sondern mit einem gut umgesetzten Trefferlokationssystem.
Eine weitere Variante ist es übrigens, nur lokale HP zu verwenden - also jeder Lokation einen HP-Wert zuzuweisen und entsprechende Folgen, wenn diese aufgebraucht sind.
Dann verschwurbelt man sich ggf. wieder mit Sonderregeln für "globale" Effekte wie Blutverlust (falls so was überhaupt gewünscht ist), aber ansonsten ist das ganz brauchbar.
Deadlands Classic hat das z.B. so gemacht:
Dort kann man "nur" sterben, wenn Kopf oder Torso ihre fünf Wundstufen voll haben (das sind im Endeffekt auch lokale HP, nur ist da noch ein Berechnungsschritt zwischen Schaden würfeln und Wunden notieren).
Alle anderen Lokationen liefern nur Abzüge und bei schweren Verletzungen Blutverlust in Form von global nachgehaltenen Ausdauerpunkten.
Gehen die Ausdauerpunkte ins Negative, erleidet man bei jeder erreichten Schwelle eine Wunde am Torso - also genau die globalen HP durch die Hintertür wie oben genannt.
Und noch mal zum Thema additiver Schaden:
Das stört mich auf theoretischer Ebene auch, von daher sind mir da clevere Lösungen oder wenigstens Umgehungsmöglichkeiten immer willkommen.
Genau so stören mich aber additive Abzüge, da ist es nämlich das selbe Problem:
Wenn ein System mit Abzügen arbeitet, gibt meistens die kleinste Wunde schon einen (sehr kleinen) Abzug.
Aber irgendwo hat das System eben auch seine untere Detailgrenze und wenn die Abzüge sich stumpf aufaddieren, ist der Charakter irgendwann von 50 Nadelstichen vielleicht nicht tot, aber effektiv handlungsunfähig durch einen 50er Malus auf alles...
Dafür gibt es auch Lösungen, die man für fast jedes System verwenden kann - z.B. nur Abzüge verschiedener Wundstufen zu addieren oder nur den höchsten Abzug zu werten.
Als große Lösung gibt es gar keine pauschalen, abstrakten Abzüge (die mMn in einigen Systemen noch mal deutlich weniger Sinn ergeben als globale HP), sondern nur Nachteile über Lokationseffekte.
Ist ein Arm unbrauchbar, gibt es eben den regulär vorgesehenen Abzug, wenn man etwas tut, wofür man eigentlich zwei Hände bräuchte usw..
Ich hatte auch schonmal an etwas Rolemaster-artiges gedacht, jedenfalls war die Überlegung, dass ab einer gewissen Grenze komplexe Tabellen vermutlich der einfachere Weg sind als zig Sonderregeln. (GURPs etwa erschlägt da einen ja etwas.)
Tabellen haben für mich den Nachteil, dass sie entweder komplett ausufern oder man nur eine kleine Zahl sehr konkreter Effekte als Ergebnis bekommen kann.
Wenn man öfter spielt, fühlt sich das irgendwann auch komisch an.
Und wenn die Effekte eher abstrakt bleiben, kann man sich auch die Tabelle sparen und mit anders dargestellten Regeln arbeiten.
GURPS hat übrigens mMn gerade im Bereich Schaden/Wunden unter den komplexeren Systemen mit Simulationsanspruch die Nase ziemlich vorn.
Ich finde es leicht zu merken, weil alles zusammen passt und Sinn ergibt - und vieles braucht man auch nicht immer.
Ohne in die Bücher geschaut zu haben:
Die entsprechende Stelle im GURPS-Regelwerk hat weniger Seiten als die Tabellen für kritische Treffer in den Warhammer-Systemen und ist obendrein schneller verinnerlicht.
Bei 40k musste ich immer nachschlagen, auch in der Zeit, wo wir das regelmäßig gespielt haben.
Außer man weiß "Kritischer Treffer Stufe 9 ist sowieso tot, da brauch ich gar gucken" - aber dann kann man das wie gesagt auch gleich ganz ohne Tabellen machen, wenn man den konkreten Effekt nicht wissen will