Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 28453 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #50 am: 28.02.2017 | 20:42 »
Die Elfen fand ich auch seltsam, weil "Elfen" gar nicht zum Ton des Abenteuers passen. Die Motivation aber wird doch erläutert, oder?
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #51 am: 28.02.2017 | 20:51 »
Die Elfen fand ich auch seltsam, weil "Elfen" gar nicht zum Ton des Abenteuers passen. Die Motivation aber wird doch erläutert, oder?

Ja, schon, aber das ist schon arg dünn, wie ich finde. Ein "guter" Charakter sollte mMn auch dann nicht versuchen, Unschuldige zu töten, wenn ihm ein Dämon sonst mit dem eigenen Ableben droht. Außerdem haben die Elfen (im Gegensatz zu allen anderen "Befallenen") keine Persönlichkeit - es ist sch***egal, ob sie einfach weggemetzelt werden. Sie sind halt einfach Kanonenfutter. Ich werde die jedenfalls durch irgendwas deutlich Ekligeres ersetzen oder die Szene zumindest moralisch schwieriger für die Helden gestalten. >;D.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Offline Rhylthar

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #52 am: 28.02.2017 | 20:54 »
Joah, würde ich wohl auch machen.  :)
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #53 am: 7.03.2017 | 20:08 »
#32: Der Ätherkalkulator

Autor: Dominic Hladek
System: Space: 1889 (Ubiquity)
Erschienen: 2013
Umfang: normal (8-10 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es thematisch zu meiner Steampunk-Runde "Abenteuer auf der Erde" passen könnte.

Plot

Die SC werden zur Einweihung des neuen, vielleicht schnellsten Ätherkalkulators eingeladen. Dort gilt es aber zunächst, einen Mordanschlag aufzuklären, bevor sie an Bord eines Ätherzeppelins die Einweihung des Rechners mit begehen dürfen. Aber natürlich geht auch auf dem Flug nicht alles glatt...

Eindruck

Auch hier bin ich hin- und hergerissen.

Zunächst einmal die Punkte, die mir gut gefallen haben:
  • Das Abenteuer ist deutlich pulpiger, als ich bei dem manchmal etwas betulichen Space:1889 erwartet hätte.
  • Das Abenteuer ist gespickt voll mit netten bis coolen Ideen, Anspielungen, 19.-Jahrhundert-Promis und Steampunk-Flair.
  • Die meisten Passagen sind sehr frei gestaltet und erlauben den SC, ihre ganz eigenen Lösungswege zu gehen.

Trotzdem bin ich mir nicht sicher, dass ich es wirklich leiten werde. Das liegt zum einen daran, dass ich mich an verschiedenen Logikmängeln gestoßen habe. Nun beschäftige ich mich tatsächlich beruflich mit vielen der Dinge, die der Ätherkalkulator hier tun soll (z.B. Decodierung von Lochstreifenbefehlen, Kryptographie, Erkennung von Fingerabdrücken etc.) und weiß auch grob, wie Babbages Rechenmaschine funktioniert. Das ist mir in diesem Fall nicht gut bekommen. Klar, bei aller anderen Technik stoße ich mich auch nicht daran, dass z.B. ein Ätherzeppelin so nie funktionieren würde, aber hier geht es ja teilweise um Rätsel, die die Spieler lösen sollen und die für einen Informatiker einfach unlogisch sind (in meiner Gruppe wären das 3 von 5 Spielern). So hat der Täter einen Mordbefehl in einem Lochstreifen codiert und dabei Worte seiner Muttersprache verwendet, was ihn schließlich überführen kann. Die Idee mit den Lochstreifen (die man den Spielern auch vorlegen kann) ist große Klasse, aber Lochstreifenbefehle in natürlicher Sprache, und Rechner, die beliebige Sprachen erkennen und auswerten? Ähnliches gilt für die Idee, einen Fingerabdruckvergleich vom Ätherkalkulator durchführen zu lassen (mit 3000 Operationen pro Minute? Viel Spaß!) oder die Annahme, dass später immer mehr Zahnräder des Rechners kaputtgehen und dieser dadurch einfach nur ein bisschen langsamer wird.

Aber gut, damit hätte ich leben können. Kommen wir zum zweiten Kritikpunkt: Der Tätersuche nach dem Mordanschlag. Hier bietet das Abenteuer die Möglichkeit, dass der SpL selbst entscheidet, wer der Täter ist. Vier Verdächtige sind ausgearbeitet und haben jeweils auch ein Motiv. Der Haken: Jedes Motiv ist so lächerlich und hat so überhaupt nichts mit dem Ätherkalkulator zu tun, dass es überhaupt nicht überzeugend ist, dass sie deswegen töten würden. Und schon gar nicht, dass sie es tun, wenn die maximale Aufmerksamkeit gerade auf der Fabrikhalle ruht. Bei "innerer Logik in Krimis" bin ich eigen, und die hat mich hier nicht überzeugt.

Und auch der zweite Teil - der Ätherflug und der Kampf gegen die außerirdischen Käfer - liest sich zunächst einmal saucool. Aber bei näherem Draufsehen bleibt eigentlich gar nicht so viel übrig, was am Spieltisch funktioniert. Man sagt halt, wo man sucht, würfelt ob man was findet und versucht dann, es totzuschlagen. Und das Ganze mal 25 Käfer. Macht das wirklich ein paar Stunden lang Spaß? Ich bin etwas im Zweifel.

Wie gesagt - alles in allem stehen sich hier richtig, richtig tolle Ideen mit einigen Problemen gegenüber. Wahrscheinlich würde ich das Abenteuer zumindest gründlich überarbeiten wollen, bevor ich es verwende.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #54 am: 6.04.2017 | 16:54 »
#33: Donner und Sturm

Autor: Thomas Finn, Tobias Hamelmann
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2009
Umfang: riesig (um die 100 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich vor 7 Jahren mit diesem Abenteuer zu DSA zurückgekehrt bin. Damals habe ich die Gruppe nach einem knappen Dutzend Sitzungen verlassen, genervt von meiner Heldin, meinen Mitspielern und dem Abenteuer selbst. Und jetzt wollte ich es doch mal aus der Spielleiterperspektive lesen, um zu sehen, ob es an mir lag...

Plot

Nach außen hin geht es um das 76. Donnersturmrennen, das von Baburin über Fasar, Brig-Lo, Punin und Gareth nach Perricum führt. Bei genauerem Hinsehen geht es aber eher darum, ein großes Rätsel der aventurischen Geschichte zu lösen. Und mit dem Ende des Rennens ist es noch nicht getan, denn jetzt geht es darum, was der Sieger in den Schwarzen Landen mit dem Donnersturm anstellen kann, und spätestens hier wird das Abenteuer endgültig metaplot-episch.

Eindruck

Wow. Wenn ich jemals ein Abenteuer in der Hand hatte, das all meine Klischees über DSA-Abenteuer bestätigte, dann dieses hier. Es enthält alles, was ich so mit Aventurien assoziiere: Eine unheimlich dichte Spielwelt, bekannte Orte und NSCs und Ereignisse, viel hotzenplotziges Klein-Klein gepaart mit großer Epik, gnadenloses Railroading und einen irren Showdown, in dem die SC zwar eine gewaltige Schlacht liefern, letztlich aber dabei trotzdem nur die Steigbügelhalter eines legendären NSC sind.

Zunächst aber einmal eines, was mich damals beim Spielen massiv gestört hat und was sich tatsächlich so bestätigt hat: Dieses Abenteuer ist kein Wagenrennen. Es benutzt das Wagenrennen als Ausrede, um eine ganz andere Geschichte zu erzählen. Aber von einem Rennen kann überhaupt keine Rede sein. Ständig wird man auf hanebüchene Weise aufgehalten, verliert ganze Tage weil irgendeine Provinzfürstin gerne von einem der Helden flachgelegt werden möchte o.ä. Und natürlich passiert das ständig nur den SC, weshalb sie - egal wie toll sie Wagenlenken können oder wie krass sie ihr Gefährt gebaut haben - permanent von irgendwelchen NSC-Teams mit Ponies oder Wollnashörnern als Zugtieren überholt werden, ohne etwas daran ändern zu können. Mich hat das damals als Spieler mehr als nur ein bisschen angekotzt, und jetzt weiß ich: Ja, das ist im Abenteuer so vorgesehen.

Ein Grund für die Verzögerungen ist aber auch, dass das Abenteuer eigentlich eher eine Art Schnitzeljagd ist. Eigentlich gewinnt nämlich gar nicht der Rennsieger, sondern derjenige, der am Ende vier Fragen beantworten kann. Und das Abenteuer ist so gestrickt, dass das am Ende in jedem Fall nur die Helden, die Bösen und der legendäre Held sind. Es ist daher eigentlich völlig wumpe, ob die SC ihre Pferde abschirren und den Wagen selbst ziehen - sie können gar nicht anders als an der richtigen Stelle gegen die richtigen Gegner anzutreten und am Ende zu den Siegern zu gehören.

Äh, wo war ich? Ach ja, Schnitzeljagd. Die ist ziemlich schick in den aventurischen Metaplot gewebt. Gerade Kenner werden hier ihre wahre Freude haben, wie ein knappes Dutzend alter Abenteuer, ein halbes Dutzend Regionalbände und unzählige Botenartikel zu einem großen Ganze verwoben werden. Für manche macht ja gerade das den Reiz Aventuriens aus, und die werden tatsächlich nicht enttäuscht. Für den typischen Aventurientouristen gibt es echt was zu sehen.

Und ja, es gibt für aventurische Verhältnisse auch echte Epik. Schade nur, dass die SC den Endgegner nicht selbst gekämpfen dürfen, sondern nur dabei zusehen, wie er vom Super-NSC auf einer vollen Seite Vorlesetext besiegt wird. Aber zumindest dürfen sie ihm den Weg zum Sieg freiräumen und einige berühmte NSCs der zweiten Garde plattmachen, so dass sie tatsächlich mit Fug und Recht sagen dürfen: Ohne uns hätte das nicht geklappt, und wir sind ein Teil von Rondras großem Plan geworden. Ach ja, Belohnungen gibt es auch mit der großen Schaufel: Mächtige magische Artefakte werden gewonnen und wieder verloren, und am Ende kann man ein Lehen samt Baronstitel und einen Eintrag ins Register der rondragefälligen Helden. Nur die Erfahrungspunkte sind für mein Empfinden mit 1200 EP ziemlich knickrig bemessen, wenn ich das mit gewissen anderen Abenteuern (z.B. der Drachenchronik oder den Wächtern des Imperiums) vergleiche.

Mein Fazit am Ende: Es lag nicht an mir. Das Abenteuer ist so. Es ist richtig geil zu lesen, aber es ist nicht mein Ding, so etwas auch zu spielen. Aber für den Aventurien-Liebhaber, der sich gut mit Land und Geschichte auskennt, der es genießt, an jeder Ecke bekannte Orte und Personen zu treffen und der gerne mal Teil eines der großen Metaplot-Events werden möchte, kann ich es mir durchaus als ein großartiges Erlebnis vorstellen.
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Wellentänzer

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #55 am: 6.04.2017 | 17:05 »
Das trifft den Nagel auf den Kopf. Als "Donner & Sturm" erschien, platzte das Teil ja mitten rein in eine ganze Riege von Abenteuern, die wir beide vermutlich super finden würden. Deshalb war ich anfangs total überrascht ob des "desaströsen Rückfalls in längst vergessen geglaubte Zeiten". Tatsächlich aber war das Abenteuer vermutlich genau so geplant als irre Railroading-Orgie mit fast schon comichaften Mary Sues. Viele Leute haben vermutlich genau das lautstark verlangt, weil Ulisses auf einmal nur noch "so komische andere Abenteuer" auf den Markt wirft...

Offline CAA

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #56 am: 6.04.2017 | 17:14 »
Dieses Abenteuer ist kein Wagenrennen.

Gut zu wissen. das Wäre sonst in absehbarer Zeit wie die Philleason Saga geendet. Die hab ich wutentbrand in die Ecke geworfen, weils eben keine Seefahrerkampagne in 80 Tagen um die Welt war.  >:(

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #57 am: 6.04.2017 | 17:23 »
Gut zu wissen. das Wäre sonst in absehbarer Zeit wie die Philleason Saga geendet. Die hab ich wutentbrand in die Ecke geworfen, weils eben keine Seefahrerkampagne in 80 Tagen um die Welt war.  >:(

Ich denke, der Vergleich zur Phileasson ist in dem Punkt durchaus angebracht. Denn auch hier gilt: viel Metaplot, viele Ideen, viele lieben sie - aber ein Rennen ist sie nicht wirklich.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #58 am: 14.04.2017 | 09:36 »
#34: In Liskas Fängen

Autor: Ralf Hlawatsch
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 1995
Umfang: normal (ca. 20 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es günstig zu haben war und in einer Rezi im WikiAventurica überschwenglich gelobt wurde:

Zitat
In Liskas Fängen bietet eine wunderbare gestaltete Schatzsuche, die viele Elemente des Nordens einfängt. Die Atmosphäre ist gut gelungen und bietet ein rundes Bild des aventurischen Nordens. (...) Nimmt man die gleichnamige Box zu Hilfe, so gerät das Abenteuer ganz sicher zu einem unvergesslichen Erlebnis.

Neben dem berüchtigten Humor des Herrn Hlawatsch zeichnet sich In Liskas Fängen auch durch eine gut gelungene Konzeption und Dramaturgie aus. Die vier verschiedenen Teile des Abenteuers kommen alle mit eine kleinen Finale daher, so dass sich dieses Abenteuer auch über mehrere Sitzungen mit kleinen Finals genießen lässt. (...)

So bleibt In Liskas Fängen wohl ein echter Geheimtipp für die Freunde des aventurischen Nordens. Doch auch anderen Spielrunden kann dieses Abenteuer bedenkenlos empfohlen werden. Sollten Ihre Helden einmal zufällig in Riva weilen, so sollten Sie nicht zögern, sich in die Fänge der Himmelswölfin zu begeben. (...) Seinerzeit wohl das Nonplusultra in Sachen Abenteuer, ist In Liskas Fängen

Plot

Den Helden fällt eine Schatzkarte (nebst Besitzerin) in die Hände, die sie quer durch die Nivesenlande zu einem echten Schatz führt. Ach ja, ein paar aufdringliche Verfolger gibt es natürlich auch.

Eindruck
Ach du meine Güte. Ich fasse es nicht. Das soll das "Nonplusultra in Sachen Abenteuer" sein? Auch 1995? Ich protestiere!

Okay, ein paar Dinge haben mir am Abenteuer ganz gut gefallen. Zunächst einmal mag ich tatsächlich den "berüchtigten Humor des Herrn Hlawatsch", und ich mag auch die charmante Art, mit der er Aventurien beschreibt und mit kleinen Details wie Sprichwörtern etc. zum Leben erweckt. Außerdem ist der Einstieg gut (Mal was anderes! Ja!), die Verfolger sind interessant, und das Finale hat was. Aber alles dazwischen?

Zunächst einmal sind die interessanteren Szenen (über das Reisekleinklein decke ich mal das Mäntelchen des Schweigens) die übliche, völlig unmotivierte Ansammlung von Ereignissen, die schlicht nichts mit dem Hauptplot zu tun haben sondern echten Helden einfach eben deshalb passieren, weil sie gerade da sind. Da begegnet ihnen eben zufällig ein viergehörnter Dämon, und der Bannmagier, der ihn gefangen hält, verstirbt zufällig während der Begegnung an Altersschwäche, so dass die Helden mit dem Problem dastehen (das sie dann auch nicht selbst lösen, sondern durch einen anderen NSC lösen lassen). Oder sie begegnen einem Nivesenstamm, der sich zufällig ohne sie am nächsten Tag im Kampf gegen die Wölfe selbst ausgelöscht hätte (dann gehen die SC Fährtensuchen und Klettern, was sie ja bestimmt besser können als die ortskundigen Nivesen). Fehlt nur noch der Vulkan, der zufällig gerade ausbricht, als die Helden vorbeikommen. Ich hasse sowas - jedenfalls wenn ich nicht gerade dedizierten Pulp spiele. Ach ja, Liska kommt auch noch persönlich vorbei und erwählt die Helden wegen ihres "friedfertigen Wesens". Eine Heldengruppe der 12. Stufe zu DSA2-Zeiten - friedfertig? Irgendwie müssen die Runden von Ralf Hlawatsch anders gelaufen sein als die meisten Runden, die ich in den 90ern erlebt habe.

Auch das Railroading ist mal wieder vom Feinsten. Einige Highlights: "Sollte es zu Kämpfen zwischen den Helden und ihren Verfolgern kommen, so schonen sie bitte die Kopfgeldjäger". Hallo? Das Abenteuer ist für Helden der Stufen 9-14 (!!!) geschrieben, und die mögen sich bitte ein ganzes Abenteuer lang von ein paar Kopfgeldjägern schikanieren lassen? Also ich weiß, was die meisten meiner Gruppen spätestens nach der zweiten Begegnung mit der Bande Arschlöcher gemacht hätten. Oder der hier: "Wenn die Helden eine Wache vor der Hütte postiert haben, wurde diese von den Jägern lautlos außer Gefecht gesetzt." Klar. Bei DSA2. Einen Helden der 12. Stufe. Durch ein paar gewöhnliche Jäger. Und weil das ja so viel Spaß macht, ein paar Seiten weiter bei der nächsten Begegnung gleich nochmal: "[Die Kopfgeldjäger] überwältigen eine von den Helden möglicherweise aufgestellte Pferdewache und schleichen zum Gebäude." Super. Und weiter: "Aus dramaturgischen Gründen halten wir es für angebracht, dass Fina während des Finales den Weg alles Irdischen geht." Und so weiter, und so weiter. Die Helden dürfen mal wieder durch die Gegend ziehen und genau das tun, was das Abenteuer vorsieht. Wir kennen das ja. Aber "bedenkenlos empfehlen"? "Nonplusultra in Sachen Abenteuer"? Nee, echt nicht.

Abschließend stellt sich für mich auch noch die Frage, was das mit der hohen Abenteuerstufe (nochmal: 9-14!!!) soll. Die Hauptgegner im Abenteuer sind eine Bande Kopfgeldjäger (die dann natürlich so gepimpt sind, dass man sich fragt, warum sie mit ihren Fähigkeiten nicht echtes Geld verdienen gehen, statt eine popelige Diebin durch die halben Nordlande zu jagen). Ansonsten prügeln wir uns mit ein paar Jägern, und am Ende fällt völlig unmotiviert ein leibhaftiger Lindwurm vom Himmel (haben die Nivesen ganz vergessen zu erwähnen, dass da einer lebt - kann einem ja mal durchrutschen). Bis auf letzteren hätte man das Abenteuer locker mit Drittstüflern spielen können, zumal es sich auch so anfühlt - man macht ein bisschen Nivesenland-Sightseeing, überredet hier und da jemanden die Probleme zu lösen und kann sich anschließend mit dem Gold zur Ruhe setzen. Und wahrscheinlich ist letzteres der eigentliche Punkt: Mit diesem Abenteuer sollen hochgradige Gruppen endlich an das Geld kommen, das ihnen bisher immer vorenthalten wurde, damit sie sich nicht aus Versehen damit ein Schlachtschiff oder eine Baronie kaufen. Aber das Abenteuer kann da einfach nicht mithalten, eine Herausforderung für hochstufige Helden ist das bis auf den Finalkampf leider nicht.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #59 am: 14.04.2017 | 09:58 »
Ich kann mich noch erinnern, wie - war es im Jahr 2005? - eine 10-von-10-Bewertung auf alveran.org durch Benutzer Krassling, der damals viele Rezensionen schrieb, für viel Wirbel gesorgt hat.
Ich teile Deine Einschätzung zwar nicht in allen Details - so glaube ich etwa, dass auch gepimpte Söldner ihre Zeit vertun dürfen - aber grundsätzlich freilich voll und ganz.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #60 am: 14.04.2017 | 10:01 »
Ich kann mich noch erinnern, wie - war es im Jahr 2005? - eine 10-von-10-Bewertung auf alveran.org durch Benutzer Krassling, der damals viele Rezensionen schrieb, für viel Wirbel gesorgt hat.

Ach sieh an, das wusste ich gar nicht. Ja, um diese Rezi ging es.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #61 am: 6.05.2017 | 20:50 »
#35: Schwarzbart

Autor: Frank Heller
System: Midgard
Erschienen: 2015
Umfang: normal (ca. 25 Stunden Spielzeit, aber je nach Spielstil auch sehr viel mehr)

Warum habe ich das AB gelesen?

Piraten! Versunkene Schätze! Alte Geheimisse! Das ist verdammt noch mal, warum ich Fantasy spiele. Mal schauen, was Midgard dazu zu sagen hat.

Plot

Die Helden machen sich auf die Jagd nach dem gefürchteten Piraten Schwarzbart. Dabei landen sie irgendwann auch auf einer einsamen Insel und dürfen eine Weile Robinson spielen, bevor sie sich in Begleitung von Schwarzbart höchstselbst auf die Suche nach nichts geringerem als dem midgardischen Atlantis machen.

Eindruck
Für mich hat das Abenteuer Licht und Schatten. Und das kann man fast direkt an den einzelnen Abschnitten festmachen:
  • Der Auftakt in Estoleo ist eine Art Mini-Krimi und bis hin zur Erstürmung des Geheimverstecks recht stimmungsvoll umgesetzt. Den kann ich mir richtig gut in einer netten Spielsitzung vorstellen. Auch wenn die Spieler am Ende unerwartet eins über die metaphorische Rübe bekommen und man ihnen mitteilt, dass alles, was sie gemacht haben, eigentlich egal war (mehr will ich hier nicht spoilern).
  • Für die Seereise ist einiges an Material bereitgestellt, trotzdem kann ich mir nicht vorstellen, dass sie am Spieltisch wirklich funktioniert. So etwas ist eher was für Runden, die gerne stundenlang Lagerfeuergespräche ausspielen. Ich würde die wohl einfach erzählerisch abhandeln. Zumal auch hier am Ende herauskommt, dass es eigentlich egal ist, was die Gruppe macht - sie können letztlich weder Schiff noch Mannschaft retten.
  • Auf der einsamen Insel (die dann so einsam doch nicht ist) entdecken wir viele Dinge wieder, die direkt aus Robinson Crusoe abgeschrieben sind. Nun finde ich persönlich, dass Robinson Crusoe ein entsetzlich ödes Buch ist (ich habe es im Original gelesen und kaum ertragen), und auch hier auf der Insel passiert sehr wenig. Nur die anwesenden Wilden und die Suche nach einer geheimen Karte peppen die Sache etwas auf.
  • Zu guter Letzt endet die Gruppe auf Schwarzbarts Schiff und macht sich auf die Suche nach Celastia (denkt einfach: Atlantis). Die versunkene Insel ist ganz cool gemacht und bietet der Gruppe Gelegenheit zum Rollenspielen, Rätseln, Unfassbar-reich-werden und Hammerharte-Gegner-bekämpfen. Und das ganze Midgard-typisch auch noch in sich ziemlich logisch. Schade nur, dass es am Ende mal wieder gar keinen großen Unterschied macht, was die Gruppe macht - es gibt eigentlich nur einen Weg, und auf dem ist nicht mal Sterben wirklich eine Option.
Man merkt schon, dass in dem Abenteuer ziemlich starke Schienen verlegt sind. Allerdings habe ich als Spielleiter keine Probleme damit, solche Schienen auszubauen, so dass es mich nicht wirklich stört, solange coole Ideen vorhanden sind. Und ja, das Abenteuer enthält genug an reizvollem Material, um den Aufwand zu rechtfertigen. Man kriegt dafür ein klassisches Piraten- und Schatzsucherabenteuer, in dem die Abenteuer es mit Herrschern, Pfeffersäcken, Piraten, Kannibalen und untoten Wasserleichen zu tun kriegen, die Pläne des Roten Herrn persönlich durchkreuzen dürfen, einen Blick in die Vorzeit Midgards werfen und nicht zuletzt stinkend reich werden können. Ich zumindest mag sowas.

Bedauerlich finde ich allerdings, dass das Abenteuer ab der Landung in Celastia seinen Namen komplett vergisst: Schwarzbart spielt ab jetzt schlicht überhaupt keine Rolle mehr. Was schade ist, weil eine marodierende Piratenhorde dem betulichen Celastia einen ganz besonderen Reiz geben würde. Und glaubt im Ernst jemand, die Meute beutegeiler Seeräuber würde in Ruhe an Bord auf die SC warten, während diese die Insel erkunden? Hier würde ich dem SpL empfehlen, das Abenteuer anzupassen und dynamischer zu gestalten mit Piraten, die wechselweise zurückgehalten, verscheucht oder gerettet werden müssen. Dazu wäre es übrigens auch hilfreich, wenn die Piratenbesatzung ausgearbeitet wäre (eine Arbeit, die sich das Abenteuer seltsamerweise mit der Marinebesatzung der ereignislosen Überfahrt macht, aber nicht mit den so viel spannenderen Schurken).

Wer die entsprechende Arbeit investiert, kriegt ein klassisches, "midgardtypisch-bodennah" gehaltenes Seeräuberabenteuer, das viele typische Elemente des Genres abklappert und sich ohne große Probleme auf die meisten Settings (Aventurien, Lorakis, Golarion,...) anpassen lässt. Wenn es das gegeben hätte, als meine "Wunder des Südens"-Kampagne noch lief, hätte ich das ohne zu zögern adaptiert. So aber wird es wohl noch eine Weile auf einen Einsatz warten müssen.
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Offline winterknight

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #62 am: 16.05.2017 | 14:47 »
Abo :)
und kannst du bei den Abenteuern bei denen es Sinn ergibt, die Stufen/Level/Whatever aufschreiben, das wäre toll
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #63 am: 16.05.2017 | 16:11 »
und kannst du bei den Abenteuern bei denen es Sinn ergibt, die Stufen/Level/Whatever aufschreiben, das wäre toll

Ich denke nicht, dass das für mich Sinn macht. Schon allein deshalb, weil ich beim Lesen der Abenteuer alle Spielwerte ignoriere, weil ich sie am Ende ohnehin auf andere Stufen oder sogar andere Systeme übertrage. Ja, ich lese sogar Abenteuer für Regelwerke, die ich nicht mal kenne und deren Schwierigkeit ich daher gar nicht beurteilen kann ;).
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« Antwort #64 am: 28.05.2017 | 21:55 »
#36: Niobaras Vermächtnis

Autor: Fabian Sinnesbichler, Björn Hinrichs, Philipp Neitzel, Normal Kobel, Tjorven Müller, Nikolai Hoch
System: Das Schwarze Auge
Erschienen: 2017
Umfang: Mini-Kampagne (25-40 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Die Ankündigung - eine archäologische Schnitzeljagd durch ganz Aventurien, bei denen Rätsel und alte Geheimnisse im Mittelpunkt stehen - das klang ganz nach meinem Lieblingsthema.

Plot

Die Helden folgen einer Rätselspur, die Niobara von Anchopal und Rohal der Weise vor über 500 Jahren gelegt haben, damit genau jetzt genau unsere Helden in den Besitz wichtiger Informationen gelangen.

Eindruck

Puha. Ich bin mir ja durchaus darüber im Klaren, dass sich Autoren viel Mühe mit ihren Abenteuer geben, dass viel Herzblut in so einen über 100 Seiten langen Abenteuerband fließt und auch, dass es für einige Autoren sogar ihr Erstlingswerk ist. Und ich weiß, wie weh es tut, wenn jetzt so jemand wie ich daherkommt und alles in Fetzen reißt. Aber gerade deshalb müssen sich die erfahrenen Leute - und damit meine ich insbesondere die Redaktion - den Vorwurf gefallen lassen, hier einen gewaltigen Bock geschossen zu haben, indem sie nicht lenkend eingegriffen haben. Denn bis auf die Rätsel stimmt hier eigentlich überhaupt nichts.

Da ist zunächst einmal die Sache mit dem roten Faden. Die Helden befinden sich hier eigentlich auf einer epischen Queste, wovon sie aber mindestens die Hälfte der Zeit lang gar nichts merken. Stattdessen werden sie mal mit dieser, mal mit jener Begründung von wechselnden Auftraggebern (die ebenfalls nichts von der Queste wissen) hierhin und dorthin geschickt und stolpern dort zufällig immer wieder über Fragmente, die alle zum großen Rätsel gehören. Schon toll, wie Niobara das so geplant hat... (für Ironieresistente: hat sie nicht, es ist schlicht Quatsch.)

Auch die Chance, die (während der ganzen Mini-Kampagne präsenten) Gegenspieler zu nutzen, um ein Gefühl von Bedrohung, Zeitdruck oder wenigstens Zusammenhang zu schaffen, wird nicht genutzt. Die bleiben die ganze Zeit über incognito, so dass die Gruppe bis zuletzt gar nicht weiß, mit wem sie es zu tun haben oder dass die gelegentlichen Anschläge irgendwas miteinander zu tun haben.

Dann ist da die Sache mit den Rätseln selbst. Rätsel sind ja an sich eine tolle Sache, aber eigentlich nur für Old-School-Gruppen, die auch Spaß daran haben, Rätsel zu lösen. Da sowas ja aber außer Mode ist, wird hier stattdessen vorgeschlagen, dass man irgendwelche Proben würfelt und sich den Sinn des Rätsels dann vom Spielleiter erklären lässt. Was schade ist, denn eine Old-School-Gruppe mit guten Aventurienkenntnissen würde hieraus wohl den größten Teil des Spielspaßes ziehen - die meisten Rätsel sind ohne gute Kenntnisse aventurischer Geschichte, Geographie und Religion kaum verständlich.
Randbemerkung: Die meisten Rätsel sind in Gedichtform oder was Rollenspielautoren dafür halten. Kleiner Tipp: Ein richtiges Gedicht zeichnet sich nicht nur dadurch aus, dass die Zeilen ungefähr ähnlich enden, sondern besitzt auch ein Versmaß. Ignoriert man dieses, so erhält man die Sorte Reime, die man aus typischen Karnevalsvorträgen kennt. Es klingt gewollt und nicht gekonnt.

Ziemlich übel ist auch die allgemeine Haltung, dass die Handlungen der Helden letztlich keine Konsequenzen haben dürfen. Wenn sie rumtrödeln, möge ihnen der Spielleiter doch bitte für die nächste Etappe schnellere Fortbewegungsmittel verschaffen. Wenn sie gut sind, möge er ihnen doch bitte zusätzliche Steine in den Weg legen. Fallen machen kaum Schaden, Stürze genausowenig, und wenn die Bösen einen Anschlag verüben, dann schicken sie ein paar drittklassige Schläger oder tischen den Helden Essen mit abgelaufenem Haltbarkeitsdatum auf. Was aber irgendwie auch nichts macht, denn am Ende des Abenteuers erhalten die Helden verschiedene Sternbilder, von denen keinesfalls klar ist, welches jetzt eigentlich eintritt (es ist nur klar, dass es Veränderungen geben wird - na, das wussten wir ja auch vorher noch nicht). Ach ja, und den Bösewicht sollen die Helden natürlich nicht besiegen, denn der wird später in Aventurien noch gebraucht...

Am schlimmsten aber finde ich das völlige Fehlen von Abenteuern in diesem Abenteuerband. Ja, ernsthaft: hier werden Rätselfragmente gesucht und Proben auf Sozial-, Wissens- und Handwerkstalente gewürfelt, aber nach Abenteuer fühlt es sich eigentlich so gut wie nie an. Ja, es wird ernsthaft so getan, als sei "Bibliotheksrecherche" etwas, was so spannend sei, dass man es mit eigenen Regeln versehen und alle paar Stunden Spielzeit wieder ausspielen müsse. Und wenn wirklich mal die Chance vorbeikommt, unterwegs ein wenig Indiana Jones zu spielen, dann wird sie konsequent weggeschmissen. Einige Beispiele (Vorsicht, Spoiler):
  • Als die Gruppe nach Wagenhalt kommt, wird dort gerade die Ruine einer Magierakademie aus der Zeit der Magierkriege freigelegt. Das Kopfkino läuft Amok, was man alles da erleben könnte, aber nein: Man verhandelt lediglich mit der Obrigkeit, um Zutritt zu bekommen, holt das nächste Rätselfragment und zieht weiter. Ernsthaft.
  • Die Gruppe besucht Fasar - nach meiner Erfahrung eine der abenteuerlichsten Städte Aventurien. Aber auch hier passiert nichts außer einem Besuch im Nandus-Tempel.
  • Das Hesinde-Kloster in den Goldfelsen antwortet nicht mehr. Nicht einmal auf Liturgien. Also eilen die Helden da hin. Man hofft auf einen coolen Krimi- oder vielleicht sogar Horrorplot, aber was ist? Der Abt war nur abgelenkt, aber die Helden können gerne Pflanzenkunde (Nutzpflanzen) benutzen, um hier bei der Pflege der Nutzgärten zu helfen. Kein Scherz, das steht wirklich so da drin.
  • Am Ende geht es sogar nach Altaia. "Eine Aufgabe für echte Abenteurer", wie der Abschnitt anfangs verspricht. Aber auch hier passiert: Nichts. Keine Piraten, kein dreckiges Charypso, keine wüsten Eingeborenen, keine alten Ruinen, keine Vulkanausbrüche, keine gefährliche Dschungelreise. Kann man doch auch alles über eine Sammelprobe erledigen (deren Ergebnis auch noch egal ist, weil man im schlimmsten Fall Zeit verlieren kann, die einem der SpL dann ja ohnehin demnächst wieder zurückschenkt). Auf Altaia gibt es dann ein "Rätsellabyrinth", das keines ist (wer dort ein Rätsel falsch löst, der läuft halt eine halbe Stunde durch den falschen Teil des Labyrinths, ohne dass das irgendwelche Konsequenzen hat).
Ganz ehrlich: Ich könnte heulen über so etwas. So viele gute Ansätze, und sie werden alle, alle einfach verschenkt. Oder dem Spielleiter überlassen - soll der sich doch was einfallen lassen, wir liefern hier nur die Rätsel. Ich würde ja gerne sagen: "Wir liefern die Rahmenhandlung und die Rätsel", aber die Rahmenhandlung gibt es ja auch nicht. :bang:

Im Vergleich dazu sind die Logiklücken fast nicht mehr erwähnenswert, aber ich spreche sie der Vollständigkeit halber trotzdem noch an. So gibt es in Vinsalt eine eigentlich ziemlich coole Spur aus Licht, das von diversen Spiegeln zurückgeworfen wird, bis es zum entscheidenen Hinweis führt. Allerdings befinden sich diese Spiegel in einem 500 Jahre alten Haus, dessen Besitzer nichts von seiner Besonderheit wissen. Sie haben die Spiegel verrotten lassen, aber kein einziger Spiegel wurde in all der Zeit entfernt. Schon toll, wie Rohal der Weise das vorhergesehen hat, dass das Haus 500 Jahre lang unverändert stehenbleiben würde... Ähnlich seltsam finde ich auch, dass die Gruppe inmitten der Wüste Gor (zur Erinnerung: mausetot, völlig trocken) über einen See stolpert und eine Quelle, die so kräftig ist, dass sie ein Mühlrad antreiben kann. Am übelsten aufgestoßen hat mir aber, dass (1) das Verfolgen des Rätselpfades in weiten Teilen schlicht Zufall zu sein scheint und dass Rohal / Niobara das niemals so geplant haben können, und dass (2) die Bösen (und es sind wirklich, wirklich böse Böse) sich wie ein Kindergarten benehmen und völlig außerstande zu sein scheinen, einer Heldengruppe standesgemäß das Leben zur Hölle zu machen.

Hat mir denn jetzt gar nichts gefallen? Doch, es gibt vereinzelte Lichtblicke, die erahnen lassen, was hier möglich gewesen wäre. Das Haus der Spiegel in Vinsalt ist eine tolle Idee (wenn man mit der Logiklücke leben kann). Das konsequente Arbeiten mit Sternbildern in Verbindung mit aventurischer Mythologie hat was. Und ziemlich cool ist glaube ich das Finale, bei dem die Gruppe gegen Zeit und Gegner die Geheimnisse von Niobaras Astrolabium lösen muss. Bei einem fähigen Spielleiter und einer gemischt besetzten Gruppe kann das ein Abschluss werden, in dem es richtig rund geht. Aber man fragt sich natürlich: Warum nur hier? Warum nicht die ganze Zeit so?

Fazit

Ich gehe mal soweit zu sagen: Was wir hier haben, ist kein Abenteuer. Es ist ein Fragment, eine Inspirations- und Rätselsammlung, aus der ein fähiger Spielleiter mit SEHR viel Arbeitseinsatz eine richtig coole Kampagne stricken kann. Dazu muss er allerdings die Rahmenhandlung komplett überarbeiten, aus den Gegnern echte Gegner machen und aus jedem der zweiseitigen Fragmente ein echtes Abenteuer bauen. Unter diesen Voraussetzungen könnte ich mir vorstellen, dass seine Spieler später sagen: "Niobaras Vermächtnis? Ich weiß nicht was ihr habt - das war doch hammergeil!" Aber sie werden nicht wissen, dass sie das nicht dem Abenteuerband, sondern in erster Linie ihrem Spielleiter zu verdanken haben. Der Abenteuerband selbst hatte nämlich das Potential, eine richtig coole Kampagne zu werden. Er hat dieses Potential aber konsequent liegen gelassen.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #65 am: 28.05.2017 | 23:04 »
Vielen Dank für die Rezi deren Ansicht ich stark teil(en muss). Man dachte sich beim Lesen mehrfach...."Euer Ernst?"....
« Letzte Änderung: 28.05.2017 | 23:06 von CiNeMaNcEr »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #66 am: 29.05.2017 | 13:47 »
Da ich gerade drüben beim Läuterer gelobhudelt habe, will ich dir, Weltengeist, auch hier mal ein dickes Dankeschön aussprechen für die Rezis. Langfassung siehe nebenan, gilt so auch für dich und diesen Thread.  :d

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #67 am: 15.07.2017 | 08:20 »
#37: Das Narrenschiff

Autor: Andreas Mätzing, Ulf Zander
System: Universal
Erschienen: 2017
Umfang: groß (25-40 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich auf dieses Abenteuer - den Abschluss der Abenteuerreihe aus "Lherata und der Dornenkönig" und "Wanderer unter dunklem Himmel" - jahrelang sehnsüchtig gewartet habe!

Plot

Es gibt drei verschiedene Aufhänger für das Abenteuer, aber in allen drei Fällen geht es darum, auf ein Schiff zu gelangen, das seit Äonen zwischen den Welten reist. Mit diesem Schiff gilt es dann, an die Grenzen des Totenreichs zu reisen und dort einen Lebensfunken zurück in den Kreislauf von Werden und Vergehen zu bringen.

Eindruck

Eines vorweg: Ich bin hier positiv voreingenommen. Ein Fanboy gewissermaßen. Die Jungs vom Drachenland-Verlag stehen für mich seit bald 30 Jahren für Abenteuer, die ihrer Zeit voraus sind. Und - wie sie selbst auch im Vorwort dieses Bandes schreiben - dafür, einen "Sense of Wonder" in ihren Abenteuern zu bringen, den ich sonst in so vielen Szenarien (und 08/15-Kitchensink-Welten) schmerzlich vermisse.

Wenn man sich nur die Plotzusammenfassung oben durchliest, dann dürfte klar werden, dass ihnen das auch diesmal wieder gelingt, wenn auch nicht ganz so gut wie in den letzten Bänden der Drachenland-Reihe. Das Potential war durchaus da, allerdings verbringt das Abenteuer relativ viel Zeit in der "gewöhnlichen" Umgebung eines Klosters (das für Kenner des Abenteuers "Krähe und Kröte" ein Wiedersehen mit alten Bekannten enthält) und verwendet vergleichsweise wenige Seiten auf die Reise zwischen den Welten. Die Welten, denen man unterwegs begegnen kann, können bei Bedarf per Zufallstabellen ausgewürfelt werden. Das kann zwar auch ganz lustig sein, ich bin mir aber recht sicher, dass eine Reihe von ausgearbeiteten Welten hier die bessere (weil abgedrehtere) Idee gewesen wäre. Auch bei der Beschreibung der einzigen Welt, die wirklich unterwegs besucht werden muss (des Nebelturms), werden recht viele Seiten auf die Beschreibung von Völkern verwendet, denen man wohl nie begegnet, und eher wenige Seiten auf die Begegnungen, die tatsächlich stattfinden.

Das sind aber natürlich Verbesserungsvorschläge auf hohem Niveau. Gerade die intensiv ausgearbeiteten Teile - insbesondere das Kloster und das namensgebende Narrenschiff, das lebt und bewohnt ist und seinen Schöpfer assimiliert hat - sind genial wie immer. Die zahlreichen Bilder sind gewohnt stimmungsvoll. Das Abenteuer enthält wieder viele Momente und abgedrehte Szenen, die die Spieler so sicherlich noch nicht erlebt haben. Und es ist in dem Sinne "erwachsen", dass es einen Happy-End-Weg zum großen Sieg nicht gibt: es müssen Kompromisse gemacht und Versprechen gebrochen werden, und im besten Fall hat die Gruppe am Ende zwar ihr Ziel erreicht, aber sich auch Feinde gemacht. Im schlechtesten Fall - nun, was soll bei einer Reise zwischen den Welten mit dem Ziel "Totenreich" schon schiefgehen...?

Wer also Freude auch an Abenteuern voller kreativer Ideen hat - oder schlicht einen Weg sucht, einen gefallenen Kameraden zurück in die Welt der Lebenden zu holen - der sollte hier zugreifen!
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #68 am: 25.07.2017 | 19:19 »
#38: The Bloody Sands of Sicaris

Autor: Scott Charlton
System: Arcanis D20
Erschienen: 2001
Umfang: normal (10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil - ähm - ich es noch hier liegen hatte aus der Zeit, als ich über eine Sword&Sorcery-Runde nachgedacht habe. Dazu hätte es gepasst. ;D

Plot

Die Gruppe eskortiert einen imperialen Legaten auf einer geheimen Mission. Natürlich geht alles schief, der Legat wird ermordet, und die SC müssen die fälschlicherweise angeklagte Adelige rausboxen, indem sie in der Arena für sie antreten und den wahren Mörder überführen.

Eindruck

Ich mag ja Arcanis-Abenteuer generell sehr gerne, weil sie (gerade für D&D ungewöhnlich) ihre Bedrohung aus ziemlich realistischen und hochgradig politischen Situationen beziehen. Das ist auch hier der Fall, der Grundplot ist für Realismus-Fans wie mich ziemlich schick.

Leider gelingt es dem Autor nicht, den SC irgendwelche Handlungsspielräume in diesem Plot einzuräumen. Schienen, soweit das Auge reicht. Allein schon die Ermordung des Legaten ist etwas, was so gut wie JEDE Gruppe, die ich in den letzten 10 Jahren hatte, zu verhindern gewusst hätte (und dann hätte das Abenteuer nach 2 Stunden auch schon geendet). So, wie das Abenteuer geschrieben ist, besteht es größtenteils aus Vorlesetexten und festen Szenen, die in der Abfolge passieren müssen und in der die SC die Dialoge oder Kämpfe ausfüllen dürfen. Nicht mal den Mord dürfen sie selbst aufklären - am Ende wird ihnen alles von den NSCs auf dem Silbertablett serviert.

Allerdings glaube ich (meinem Selbstverständnis als Kaufabenteueranpasser getreu), dass man das Abenteuer durch leichte Änderungen hier und da durchaus so hinkriegen kann, dass die SC viel mehr Handlungsfreiheit genießen und den dann durchaus interessanten Mordfall selbst aufklären können. Dann könnte das Abenteuer durchaus nett werden, zumal der Schauplatz - eine Grenzsiedlung des Imperiums im Einflussgebiet der Reiternomaden - durchaus Charme hat und mit ihrer rauen Stimmung gerade den Abenteurertypen in der Gruppe durchaus liegen könnte.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #69 am: 10.09.2017 | 12:53 »
#39: The Claws of Madness

Autor: Chris van der Linden
System: D&D5 (inoffiziell)
Erschienen: 2016
Umfang: normal (8-12 Stunden Spielzeit, je nach Dauer der Kämpfe)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es irre gute Rezensionen hatte. Und weil es ein Monsterjäger-Abenteuer ist, das potentiell ganz gut zu unserer "Nachtfalken"-Runde hätte passen können.

Plot

In einem Küstendörfchen verschwinden Einwohner und kehren wenig später als grausig entstellte Mutanten zurück. Alles deutet darauf hin, dass die Geschehnisse etwas mit dem verlassenen Kloster zu tun haben, das 10 Meilen vor der Küste auf einer Insel liegt. Es braucht ganz klassisch Helden, die da hinfahren und alles totschlagen, was sie dort finden...

Eindruck

Kurz gesagt: Es handelt sich (bis auf den Auftakt) um einen ordentlich gemachten, gut ausgearbeiteten und ziemlich old-schooligen Dungeon. Nicht schlecht, aber auch kein Grund für den Hype.

Mich haben (wie so häufig) die Logiklöcher gestört, insbesondere beim Verhalten der NSC. Der Oberschurke erfährt recht früh, dass die SC auf die Insel mit seinem Geheimnis übersetzen wollen, trifft aber keinerlei Gegenmaßnahmen. Auf der Insel (Durchmesser etwa 1 km) leben gleich drei (!) Schurkengruppen, die einander auf den Tod nicht ausstehen können, ohne zu versuchen, einander auszulöschen (oder abzuhauen). Die Diener des Oberschurken haben den Aussichtsturm besetzt, bemerken aber nicht, dass die SC heransegeln und treffen natürlich auch keine Gegenmaßnahmen. Die Helferin des Oberschurken ist eigentlich eine ganz nette Druidin, der der Schurke aber ein bisschen gedroht hat und die ihm jetzt deshalb dabei hilft, unschuldige Dörfler umzubringen. Auch die SC bekämpft sie erst bis aufs Messer, statt sich zu überlegen, dass sie ihr ja eigentlich helfen könnten, den verhassten Oberschurken loszuwerden. Naja, und natürlich stehen in so gut wie jedem Raum genau zwei Minions (von der immer gleichen Sorte auch noch), die sich nie gegenseitig alarmieren oder irgendwann mal merken, dass sie immer weniger werden...

Ich könnte jetzt noch eine Weile weitermachen mit den Logiklücken (die umso absurder werden, je tiefer die Gruppe in den Dungeon eindringt - man fragt sich ständig, was dies oder das jetzt hier unten macht oder wie die Bösen eigentlich da ständig lebend rein- oder wieder rauskommen). Aber ich kann auch einfach gleich zum Fazit übergehen: ein klassischer Oldschool-Dungeon für Leute, die gerne mal einen Haufen Schurken weghauen und hier und da ein Mini-Rätsel lösen, aber es zugleich schaffen, sich niemals Gedanken über das "Warum" und "Weshalb" des Ganzen zu machen. Für meine eigene Runde wäre es aber nur nach recht viel Überarbeitung verwendbar.
« Letzte Änderung: 18.09.2017 | 08:40 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #70 am: 18.09.2017 | 08:38 »
#40: Die lange Wacht

Autor: Uli Lindner
System: Splittermond
Erschienen: 2017
Umfang: normal (6-10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es im Regionband "Das Unreich" enthalten war.

Plot

Eine Dorfgemeinschaft in den Grenzlanden wird in letzter Zeit immer wieder von Barbaren überfallen, deren Ziel es zu sein scheint, Menschen - bevorzugt junge Menschen - zu rauben. Der örtliche Baron ist überfordert und bittet die SC um Hilfe. Es gilt, die Überfälle auf die eine oder andere Weise zu stoppen, bevor die Menschen ihre Siedlung aufgeben müssen.

Eindruck

Zunächst einmal: Das Abenteuer ist eine reine Sandbox. Wir haben einen Schauplatz, einen Hintergrund, eine Handvoll NSC mit ihren jeweiligen Zielsetzungen und eine Zeitleiste. Der Rest hängt allein davon ab, was die SC machen. Alles solide gemacht - der Uli ist ja auch ein Profi.

Mich selbst hat das Abenteuer aber irgendwie merkwürdig kalt gelassen. Jetzt rätsele ich natürlich, woran das liegen könnte: Der Funke ist einfach nicht übergesprungen. Da mir das bei Sandbox-Abenteuern nicht zum ersten Mal passiert, könnte durchaus an mir liegen. Mir persönlich ist es ja lieber, wenn ich da eine Geschichte vorfinde, die ich bei Bedarf nach Belieben an die Aktionen der SC anpasse, als wenn da erst einmal gar keine Geschichte ist. Wie gesagt - das mag auch meine Old-School-Konditionierung sein, andere haben da ja andere Vorlieben.

Es könnte auch an einer gewissen Einseitigkeit der Abenteuerhandlung liegen, die im Wesentlichen aus "Verhandeln" und "Kämpfen/Kampf vorbereiten" besteht. Oder es könnte - und das ist der einzige echte Kritikpunkt, den ich hier habe - an einem Phänomen liegen, das ich in letzter Zeit immer häufiger in Rollenspielbüchern finde. Nämlich dass dem Spielleiter für alle richtig simplen Sachen Vorschläge gemacht werden ("Wenn die Gruppe Spuren lesen will, dann müssen sie eine Jagdkunst-Probe gegen 15 schaffen"), während dem Spielleiter die richtig schwierigen Sachen zur eigenen Gestaltung überlassen werden. So wird hier die Schlacht mit wenigen Meta-Würfelwürfen entschieden (es ist nicht mal vorgesehen, dass die Kämpfe der SC wirklich ausgespielt werden), die Konsequenzen werden in ein paar Tabellen abgelesen und sind dann vom Spielleiter in etwas Spielbares zu verwandeln. Die Anführer im Dorf werden vorgestellt, aber die Leute, die ihre Kinder verloren haben, kommen nicht vor. Wie die Beteiligten auf wahrscheinliche Vorschläge bei einer Verhandlungslösung reagieren (z.B. wenn die Dörfler Freiwillige zu den Barbaren schicken sollen oder klar wird, dass die bereits Entführten nicht mehr wiederkommen) wird entweder nicht beschrieben oder schlicht durch einen Würfelwurf entschieden. Und das gewaltige Übel, das hinter all den Ereignissen steckt, wird gar nicht erst näher erklärt, sondern dem Spielleiter zur Gestaltung für die eigene Kampagne überlassen.

Manche mögen diese Art von Freiheit mögen. Für mich werden so aber genau die Teile, die ich ohnehin selbst hätte machen können, vorgegeben, während die Teile, für die man wirklich Gehirnschmalz oder Fantasie braucht, offen bleiben. Und eine emotionale Bindung zu den Dorfbewohnern (oder den Barbaren), die hier gerettet werden sollen, will sich bei mir nicht einstellen.
« Letzte Änderung: 18.09.2017 | 08:40 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #71 am: 18.09.2017 | 17:57 »
#41: Cat and Mouse

Autor: Richard Pett
System: D&D 5E
Erschienen: 2015
Umfang: kurz (4-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Reine Neugier. Ich bin beim Blättern im Drivethru-Shop drüber gestolpert und fand die Beschreibung interessant.

Plot

Die SC werden in der Stadt Per-Bastet angeheuert, einem Dieb ein magisches Artefakt wieder abzujagen. Allerdings gibt es da noch mehr Interessenten, und die Mächte des Artefakts selbst kommen ihnen ebenso in die Quere wie zahlreiche Zivilisten, die man ja nicht einfach alle totschlagen kann.

Eindruck

Dieses Abenteuer glänzt genau da, wo mein Kritikpunkt in der letzten Rezension lag: In der Liebe zum Detail. Die NSCs und Schauplätze kann ich gar nicht anders als mit dem Wort "liebevoll ausgearbeitet" beschreiben. Sie sind anders, sie sind besonders, man kann sie sich gut vorstellen, und jeder hat seinen eigenen Charme. Ich hatte sofort eine emotionale Bindung zu den Figuren und ihrer Geschichte.

Auch sonst ist das Abenteuer großartig. Es gibt keine feste Handlungsreihenfolge vor, sondern lässt den SC (fast) alle Freiheiten. Es gibt auch keinen Lösungsweg vor - obwohl wir hier D&D spielen, kann sich die Gruppe im Grunde um jeden Konflikt herumquatschen. Natürlich kann sie aber auch alles niederschnetzeln, was sich ihnen in den Weg stellt. Wie es sich für ein Stadtabenteuer gehört, hat das aber Konsequenzen: kein Mann (oder Gnoll oder was auch immer) ist eine Insel, und wenn man einen NSC einfach mal deshalb niedermacht, weil man es kann, stehen eben schnell seine Brüder, Cousins und Kollegen vor der Tür. Also ein Abenteuer mit einer inneren Logik, wie ich sie mag.

Dazu noch eine professionelle Aufmachung, vollständige Spielwerte und ein paar nette Bilder, und das alles für etwas über 3 € (PDF) - ich bin ziemlich begeistert!
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #72 am: 21.10.2017 | 21:21 »
#42: Grimalkin

Autor: Richard Pett, Greg Marks
System: D&D 5E
Erschienen: 2016
Umfang: mittel (10 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es sich gut als Fortsetzung von "Cat and Mouse" eignet. Und weil es vom gleichen Autor ist.

Plot

Die SC werden beauftragt, den Tod eines Gelehrten aufzuklären. Dazu müssen sie seine Leiche zunächst einmal aus den Händen einiger äußerst unappetitlicher Gesellen retten. Danach stellt sich heraus, dass der Gelehrte einem äußerst interessanten Artefakt auf der Spur war, das jetzt gleich drei Parteien in die Hände bekommen wollen. Die Suche nach dem Artefakt führt die Gruppe letztlich zu einem Unheiligtum unter dem Fluss aus Sand, der durch Per-Bastet fließt.

Eindruck

Wie schon bei "Cat and Mouse" gefällt mir zunächst einmal sehr gut, wie der Autor mein Kopfkino ans Laufen kriegt. Alle Schauplätze und Gegner sind sehr einprägsam und kommen fast immer mit einem Pfiff, der weit über das verbreitete "Hey, ein neues Monster" vieler D&D-Abenteuer hinausgeht. Die Gegner haben Charakter, Ziele und Besonderheiten, was sie für mich sehr reizvoll macht (nur Beschreibungen ihres Aussehens fehlen häufig - ein Makel, den ich bei D&D-Abenteuern immer wieder feststelle).

Sehr schön finde ich auch, dass das Abenteuer recht frei zu gestalten ist. Zwar besteht es grob aus drei Teilen, die auch in der Reihenfolge gespielt werden müssen (ohne die Infos aus Teil 1 findet man eben Teil 2 gar nicht erst usw.), aber ansonsten haben nicht nur die SC, sondern auch die NSC-Fraktionen weitgehende Handlungsfreiheit. Was dazu führt, dass die Autoren irgendwo sogar ausdrücklich empfehlen, dass sich der SpL mal 5 Minuten Auszeit nimmt, um sich zu überlegen, was der logische nächste Schritt für die jeweilige gegnerische Gruppierung wäre. Da das genau die Methode ist, nach der ich selbst Abenteuer leite, fand ich das sehr sympathisch ;).

Im Vergleich zu den ersten beiden Teilen fällt für mich lediglich der abschließende Dungeon etwas ab. Trotz des ungewöhnlichen Schauplatzes und der einen oder anderen reizvollen Idee hat er letztlich wieder zu viel vom D&D-typischen "In jedem Raum ein neues Monster" und zu wenig sonst zu bieten. Hier würde ich als SpL etwas ausmisten, ein paar mehr kampflose Besonderheiten einbauen und nicht zuletzt stärker den Zusammenprall der verbliebenen NSC-Gruppen inszenieren.

Insgesamt aber erneut ein ziemlich gelungenes Abenteuer, das nur den kleinen Haken hat, dass es sich aufgrund der vorkommenden Spezies (Katzenmenschen, Gnolle, Gestaltwandler, Krokodillykanthropen) und der damit verbundenen Besonderheiten auf viele Settings nur schlecht übertragen lässt, ohne etwas von seinem Charme einzubüßen. Mal sehen, ob ich es trotzdem versuche...
« Letzte Änderung: 21.10.2017 | 21:22 von Weltengeist »
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #73 am: 23.10.2017 | 22:34 »
#43: Streets of Zobeck

Autor: Ben McFarland (Editor)
System: D&D 5E
Erschienen: 2017
Umfang: 7 Abenteuer je mittlerer Länge (8-12 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich "Sword & Sorcery" mag. Und weil Richard Pett mitgeschrieben hat (s.o.). 

Plot

Es handelt sich hier nicht um ein Abenteuer, sondern um eine Anthologie mit 7 Abenteuer, die ich hier der Einfachheit halber zusammen abhandle. Sie alle spielen in Zobeck, einer Stadt, die vom Flair her wohl irgendwo zwischen "Gaunermetropole" und "Steampunkstadt" liegt.

Eindruck

Mit einem Wort: So naja. Die meisten Abenteuer sind solide und können so angepasst werden, dass man ein paar Abende daran spielen kann. Durch die immer wieder aufgegriffenen Schauplätze und NSC entsteht auch so etwas wie ein Kampagnenfeeling (wobei spätere Abenteuer signifikant leichter oder schwerer werden können, je nachdem mit wem man sich früher gut bzw. schlecht gestellt hat). Allerdings hatte ich hier auch nirgends so ein "Wow, wie cool!"-Gefühl, wie ich es mir erhofft hatte. Dafür gab es häufig Logiklücken, Standardkost und mehr als einmal auch Gängelei. Und nach "Sword & Sorcery" hat sich das ganze für mich leider auch nicht angefühlt, dafür ist das Setting einfach zu modern und der Einsatz von Magie zu allgegenwärtig.

Ein paar Kommentare zu den einzelnen Abenteuern:
  • Everybody Lies: Die SC sollen eigentlich nur eine kleine Gaunerin finden, haben aber im Nullkommanichts das Verbrechersyndikat, den Geheimdienst und eine Bande Ghule an der Backe, die ihnen ausnahmslos himmelhoch überlegen sind. Das Abenteuer ist eigentlich nur was für Leute, die darauf stehen, die ganze Zeit über von mächtigen NSCs rumgeschubst zu werden und am Ende eine arg konstruierte, wenig überzeugende "Lösung" annehmen zu müssen, die nicht die eigene ist. Auch die Logik hinter dem Abenteuer hat mich nicht überzeugt (also warum welche NSCs was tun). Für mich das schwächste Abenteuer hier.
  • Rust: Die SC sollen einige Mordfälle aufklären und geraten dabei an ein Steampunk-Horrorhaus reinsten Wassers. Das ist das Richard Pett-Abenteuer in diesem Band, und erneut liefert er, was er scheinbar richtig gut kann: Kopfkino und ziemlich abgedrehte Ideen. Das Abenteuer hat mir gefallen und lässt sich in leichter abgewandelter Form sehr schön in eine Fantasy-Steampunk-Kampagne einbauen (sowas spielen wir zufällig gerade).
  • The Fish and the Rose: Die SC sollen das namensgebende Gemälde stehlen. Dieses ist in den Gewölben eines sehr mächtigen NSC verborgen, die neben dem Bild auch dessen ganzes Vermögen enthalten. Eigenartigerweise gibt es eine direkte (und nur wenig gesicherte) Verbindung zwischen diesem Schatzkeller und einem der übelsten Viertel der Stadt. Warum niemand auf die Idee gekommen ist, hier mal den Laden leerzumachen? Wegen drei Fallen und drei Wächtern? Also bitte. Für solche Stories habe ich überhaupt kein Verständnis; das Abenteuer ist bei mir einfach wegen seiner Unsinnigkeit glatt durchgefallen.
  • The First Lab: Die SC  bekommen einen Geheimauftrag: Sie sollen das Labor finden, in dem die ersten Uhrwerkmänner gebaut wurden. Eigentlich eine nette Idee, aber nicht besonders überzeugend umgesetzt. Hier hätte ich mir mehr Seiten und ein wirklich cooles Labor vorstellen können ("Rust" weiter oben macht vor, wie sowas geht). Stattdessen auch hier Logiklücken und Routineklopperei. Fühlt sich für mich nach verschenktem Potential an.
  • Rebuilding a Good Man: Die SC sollen Zutaten sammeln, um der Seele eines sterbenden Mannes ein neues Zuhause in einem Konstrukt zu verschaffen. Die Schnitzeljagd führt sie durch die halbe Stadt und so gut wie alle Schauplätze aus der Einführung. Dies ist für mich eines der durchschnittlichen Abenteuer: Spielbar, ohne mich wirklich vom Hocker zu reißen.
  • Ripper: Ein Mörder geht um, und er schlachtet seine Opfer nicht nur nach allen Regeln des Blutvergießens ab, sondern drapiert sie auch noch so, dass auch wirklich jeder sieht, was hier passiert ist. Die Ausgangsidee hinter dem Abenteuer hat mir eigentlich ganz gut gefallen, an der Umsetzung hätte ich dann aber doch einiges auszusetzen. Das fängt mit der Zwangsrekrutierung der Gruppe an (Auf Stufe 10. Durch einen beschissenen Stadtteilbullen.) und endet mit der dann doch recht profanen Erklärung (ein Teufel fordert die Pakte ein, die gerade fällig geworden sind). Da hatte ich mir nach der Einführung (ein Kult wird zerschlagen, der Oberteufel rettet sich in einen Dolch und verteilt einige ausgewählte Kultisten strategisch geschickt in der Gegend, um irgendwann zurückzukehren) mehr drunter versprochen.
  • Flesh Fails: Hab ich bisher nicht gelesen, irgendwie hat mich inzwischen die Lust verlassen.

Und jetzt noch zwei Punkte, die mich pauschal genervt haben. Zum einen fehlen mal wieder die Beschreibungen von NSCs und Monstern. Ist ja schön, dass es Werteblöcke gibt, aber vielleicht wüsste ich einfach mal gerne, wie "Mister Corpulent und Master Doldrum" aussehen? Was mich aber richtig geärgert hat, ist dass das Buch schwarzweiß ist. Ich meine: Ich habe rund 22 Euro dafür hingelegt, es hat 112 Seiten. Das PDF ist farbig - ist es da bei einem englischsprachigen Heft mit einer vermutlich nicht ganz kleinen Auflage zuviel verlangt, es in Farbe zu drucken? Speziell wenn die enthaltenen Karten in schwarzweiß kaum zu erkennen sind?
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

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Liest derzeit: Diverse Stadtabenteuer, London-Bücher

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #74 am: 27.11.2017 | 20:19 »
#44: Der Schimmerturm

Autor: Michael Wuttke
System: Splittermond
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (4-6 Stunden)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich versprochen habe, selbst einen "Mondsplitter" zu schreiben und deshalb wissen wollte, wie der erste Mondsplitter aufgebaut ist.

Plot

Alle elf Jahre wird ein Leuchtturm an der Küste Mertalias in blaues Feuer gehüllt, und das Meer verschlingt die Schiffe vor der Küste. Die SC nehmen es auf sich, das Geheimnis des Schimmerturms zu lüften und seinen Fluch zu brechen.

Eindruck

Ich finde es ja ziemlich schwierig, kurze aber überzeugende Abenteuer zu schreiben. Hier aber ist das eigentlich recht gut gelungen. Gerade das Dorf mit seinen liebevoll gezeichneten Bewohnern macht schon beim Lesen Spaß. Spätestens als Rinja und der Varg einen Korb mit Kuchen und Wein zur Großmutter bringen wollen, hatte ich Rakovica ins Herz geschlossen. Und wie könnte ich ein Abenteuer nicht lieben, das (und sei es auch nur ganz am Rande) den Seekönig mit einbindet?

Nur den eigentlichen Turm fand ich weniger gelungen. Die wahre Vorgeschichte wird hier in Form schwebender "Gedächtniskugel" fast schon mit dem Holzhammer aufgeklärt, und die Möglichkeiten, in solch einem alten Gemäuer wenigstens ein bisschen Dungeon zu spielen, wird nicht genutzt (alle Räume sind schlicht leer). Das Finale ist dafür wieder gut gemacht, hier können sowohl die Denker als auch die Haudraufs unter den Spielern einen Weg finden, den Fluch zu brechen.

Insgesamt aber finde ich die Aufgabenstellung, auf wenigen Seiten ein komplett ausgearbeitetes Kurzabenteuer zu liefern, vorbildlich gelöst. Zumal das Abenteuer auf besagten wenigen Seiten sogar noch recht viel Handlungsfreiheit, verschiedene Lösungswege und Nebenquesten zulässt.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

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