Autor Thema: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen  (Gelesen 26316 mal)

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Offline Jiyu

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #100 am: 10.06.2018 | 17:15 »
Wie immer eine super Rezi  :d

Und irgendwie hatte ich auch noch die Idee im Kopf, ob man das Ganze irgendwie für "Leagues of Adventure" nach London verlegen kann...

Und was ist hierzu dein Fazit?

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #101 am: 10.06.2018 | 17:34 »
Und was ist hierzu dein Fazit?

Man kann es in der Hinsicht sicherlich ausschlachten, es würde aber zu 70% ein anderes Abenteuer. Vielleicht mache ich das irgendwann trotzdem mal (schon allein, weil ich nicht davon ausgehe, selbst nochmal nach Aventurien zurückzukehren). Aber "Steinerne Schwingen" arbeitet natürlich ganz erheblich mit aventurischem Lokalkolorit, mit Orten und Personen und Göttern und geschichtlichen Ereignissen, die geschickt eingewoben werden. Ich würde daher empfehlen, es mit der Gareth-Box in Händen zu spielen, wenn man das Maximum da rausholen will.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Offline Hotzenplot

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #102 am: 11.06.2018 | 08:19 »
Danke für die Rezi von "Steinerne Schwingen". Ich fand es bei Drüberlesen auch toll, habe ich mich aber nicht ins Detail eingelesen. Ist für mich definitiv auch ein Vorzeigeabenteuer bzw. Kampagne. Anderswo gab es dazu ja hin und wieder ein bisschen "not my Gareth"-MIMIMI. Angeblich gab es auch Logiklöcher (möglicherweise aber auch nur aus Sicht der DSA-Hartwurstkleinhalter), hast du davon was gesehen?

Ansonsten: Weiter so, lese deine Rezis immer sehr gerne. Auch zu Material, dass ich nicht habe (und wohl nie besitzen werde).  :d  :d  :d
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #103 am: 11.06.2018 | 10:15 »
Ich gebe zu, dass mich kleinere Logiklücken bei einem solchen Werk kaum stören - da muss man unterwegs ohnehin so viel anpassen, ein paar reparierte Bugs kann man da mMn gleich miterledigen. Große Lücken, die das AB unspielbar machen würden, sind mir jetzt aber nicht aufgefallen.

Wozu ich natürlich wenig sagen kann, ist die aventurische Kanontreue. Klar ist das AB mit seinen vielen Ideen für aventurische Verhältnisse ganz schön "over the top", aber für mich ist das kein Bug, sondern ein Feature. Ein Feature übrigens, das es mit den meisten wirklich legendär gewordenen Abenteuern teilt. Ich hätte jedenfalls keine Hemmungen, das AB so wie es ist in Gareth spielen zu lassen.
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Offline Zohltan

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #104 am: 11.06.2018 | 10:20 »
Angeblich gab es auch Logiklöcher (möglicherweise aber auch nur aus Sicht der DSA-Hartwurstkleinhalter), hast du davon was gesehen?

Es gibt Logiklöcher... ja, aber das hängt auch von den Helden ab. Teilweise haben die Schurken sehr viel AsP um zum Beispiel sehr viele magische Fallen aufzubauen. Auf der anderen Seite... mit genug Zeit und Planungswillen? Die Helden sollen in die Stadt des Lichts einbrechen... mag schwierig sein... aber es rockt auch  :headbang: Teilweise wird davon ausgegangen, dass sich die Helden überall "rein schleichen" müssen, obwohl die Bedrohung schon ziemlich klar ist... das ist aber gegen Ende und da weiß keiner wie der Status des AB dann ist...

Ich finde das Abenteuer genial. Aber wer spielt schon ein Abenteuer aus dem Buch und nimmt alles so wie es da steht?

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #105 am: 11.06.2018 | 20:23 »
#54: The Promised Land

Autor: Matthias Johnsson, Matthias Lilja
System: Symbaroum
Erschienen: 2015
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil es im Symbaroum-GRW enthalten war, das ich gerade durchlese.   

Plot

Die SC schließen sich einer Karawane an, die vom verwüsteten Süden über die "Titanen"-Berge ins gelobte Land reist. Und natürlich geht unterwegs das eine oder andere schief.

Eindruck

Das Abenteuer ist sehr kurz und sehr stark darauf ausgelegt, die Regeln Stück für Stück einzuüben. Im Grunde gibt es nur zwei wirkliche Ereignisse auf der Reise (ein Dieb stiehlt ein wichtiges Artefakt, und eine Gruppe Elfen macht Jagd auf zwei Frevler in Reihen der Reisenden). Plottechnisch passiert hier also wirklich nichts Innovatives, und das was passiert endet ziemlich häufig in Kämpfen.

Gut gefallen hat mir, dass das kurze Abenteuer die Stimmung des Settings ganz gut transportiert. Die Erbärmlichkeit des Lagers der Flüchtlinge, die unbarmherzige Natur und das Geheimnisvolle der Elfen kommen hier schon ganz gut rüber.

Das Abenteuer kann man problemlos spielen, wenn man gerade einen Nachmittag lang nichts zu tun hat. Einen bleibenden Eindruck aber hinterlässt es nicht - ich schätze, ich werde es schon in ein paar Wochen wieder komplett vergessen haben. Tipp: Wenn jemand ein deutlich abwechslungsreicheres Reiseabenteuer mit einer ähnlichen Stimmung und Thematik sucht, der sollte einen Blick in das alte Midgard-Abenteuer "40 Fässer Pfeifenkraut" werfen...
« Letzte Änderung: 11.06.2018 | 20:25 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #106 am: 17.06.2018 | 22:12 »
#55: The Illuminati Treasure

Autor: Scott Rhymer
System: Ubiquity
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (ca. 6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich Ubiquity mag und gerne Pulp-Abenteuergeschichten spiele.   

Plot

Die SC stoßen auf die Spur des besagten Illuminaten-Schatzes. Dieser muss natürlich erst noch gefunden werden, und ein paar (natürlich deutsche) Bösewichte, die den Schatz ebenfalls haben wollen, gibt es natürlich auch noch.

Eindruck

Die Stärke des Abenteuers ist die Hintergrundgeschichte. Aus realen Lebensdaten und -stationen Benjamin Franklins wird hier eine Geschichte gewoben, die (ganz so wie ich es mag) der Wikipedia nicht widerspricht und dabei trotzdem angemessen pulpig ist.

Das war's aber dann auch mit den Stärken. Das Abenteuer fühlt sich beim Lesen ziemlich langweilig an und folgt dem immer gleichen Muster von "SC reisen nach X, finden neuen Clue, reisen nach Y, finden neuen Clue". Ab und zu zwischendurch ein Kampf, das war's. Alle Stellen, aus denen man wirklich was Tolles hätte machen können (Verfolgungsjagd in der Kanalisation, Begegnungen bei den Londoner Freimauern, Schutzmechanismen im Schatzversteck,...) sind schlicht nicht ausgearbeitet. Es fehlt an Plänen, Rätseln und interessanten NSCs. Übrigens auch an Abbildungen, aber das hätte man noch am ehesten verschmerzen können.

So bekommt man für sein Geld letztlich eine Hintergrundgeschichte und einen groben Plot, aus dem man sich das eigentliche Abenteuer selbst bauen muss, wenn man seine Spieler nicht langweilen will. Da ist noch viel Luft nach oben.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #107 am: 25.06.2018 | 06:56 »
#56: Kaer Tardim

Autor: Louis J. Prosperi
System: Earthdawn
Erschienen: 2015
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich mir gerade Earthdawn anschaue, auch weil ich (Wieder-)Entdeckergeschichten mag. Da schien das Abenteuer zu passen.   

Plot

Im verlassenen Kaer nahe einem Dorf verschwinden (bzw. sterben) Dorfbewohner. Diese sind völlig überfordert und heuern ein paar reisende Problemlöser (richtig: die Helden) an.

Eindruck

Ach du meine Güte...

Es fängt schon damit an, dass von den 32 Seiten dieses Heftchens nur etwa 13 wirklich zum Abenteuer gehören. Der Rest sind vorgewürfelte Charaktere, Regelzusammenfassungen und Spielleitertipps.

Aber auch das Abenteuer selbst ist ausgesprochen dürftig. Die SC gehen in den Kaer, der vollständig leer ist bis auf die Gegner und zwei Gegenstände, die sie zum Lösen des Abenteuers brauchen. Die Handlungsmöglichkeiten beschränken sich daher darauf, Vorlesetexten zuzuhören, eine Leiche zu durchsuchen und drei Kämpfe zu bestehen.

Die Spielleitertipps im Inneren sind auch teilweise zum Gruseln. Da wird Vorlesetexten und Railroading das Wort geredet, und das obwohl es hier schon kaum etwas zu tun gibt. Die Geheimtür kann nur entdeckt werden, wenn man die Karte hat. Warum? Ist halt so. Und wenn die SC nicht auf die Idee kommen, die Leiche zu untersuchen? Nun, dann gibt ihnen der SpL halt so lange Tipps, bis sie es tun. Super.

Auch bei der inneren Logik schüttelt es mich: DAS soll also eines der sagenhaften Kaers sein, mit denen Earthdawn wirbt? So eine Art größeres Hügelgrab mit ein paar Quadratmetern unterirdischem Gemüsebeet? In dem sollen die Leute 400 Jahre lang überlebt haben? Mir ist schon klar, dass man bei der Grundidee der Kaers ein paar Augen zudrücken muss, aber das ist lächerlich.

Naja, und der furchtbare Dämon, den der große Held Farliss in jahrzehntelangem Kampf nicht besiegen konnte, vergeht augenblicklich in einem Blitz, wenn er mit Farliss' Dolch berührt wird. Ah ja. Passt aber vom Logikniveau her auch irgendwie dazu, dass die Dörfler nicht weniger als 4 (!) der ihren jeweils einzeln und allein in den Kaer geschickt haben, nachdem die anderen nicht zurückgekommen sind. Macht man ja schon mal so. Der Magier ist nicht zurückgekommen, Paulchen ist nicht zurückgekommen, Lenchen ist nicht zurückgekommen, dann geht jetzt halt mal Gretchen gucken. Aua, aua.

Und wenn ich schon am Mosern bin: Die Abbildungen haben ausnahmslos nichts mit dem Abenteuer zu tun. Weder das Titelbild noch die innen abgebildeten Ungeheuer kommen im Abenteuer auch nur vor.

Fazit: Ganz, ganz schwach, auch für ein Einsteigerabenteuer. Über sowas kann ich mich wirklich ärgern.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #108 am: 25.06.2018 | 09:22 »
Bitte bedenken, dass das Teil von 1993 ist... ein neues Einsteiger-AB wäre cool, gibt es mit Ardanyans Revenge beispielsweise.
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Offline Samael

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #109 am: 25.06.2018 | 09:24 »
Das war auch 1993 schon Mist.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #110 am: 25.06.2018 | 10:07 »
Bitte bedenken, dass das Teil von 1993 ist..

Tja, die Ausgabe die ich hier habe ist aber von 2015. Da muss sich dann der Verlag fragen, welches Bild von Earthdawn er hier transportieren will...
« Letzte Änderung: 6.09.2018 | 13:37 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #111 am: 25.06.2018 | 11:38 »
Ist das im US-GRW?
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #112 am: 25.06.2018 | 11:43 »
Ist das im US-GRW?

Keine Ahnung. Ich habe hier die deutsche Version von Ulisses.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #113 am: 25.06.2018 | 13:14 »
Oh je. Das hätte besser laufen können. Kaer Tardim gibt echt keinen schönen Einblick in das Universum.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #114 am: 25.06.2018 | 13:22 »
Oh je. Das hätte besser laufen können. Kaer Tardim gibt echt keinen schönen Einblick in das Universum.

Ja, den Eindruck habe ich auch  ;D
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Offline Thallion

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #116 am: 13.09.2018 | 22:36 »
#57: Shadows of the Dusk Queen

Autor: Marc Radle
System: D&D
Erschienen: 2015
Umfang: kurz (ca. 5-6 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Weil ich mir dachte: Ein Abenteuer um einen verzauberten Wald und eine finstere Feenkönigin, das könnte doch passen... 

Plot

Die Feenkönigin besaß einst einen Spiegel der Macht. Doch als ihr einstiger Geliebter gegen sie aufbegehrte und sie in den Limbus verbannte, zerbrach der Spiegel in fünf Stücke, die nun im Wald verteilt sind. Leider kehrt die wahnsinnige Königin nun zurück...

Eindruck

Ich scheine gerade echt kein Händchen für gute Abenteuer zu haben. Das hier ist das Klischee eines Slay-and-Loot-Abenteuers. Hier wäre so grob die Anleitung, wie man so etwas schreibt:
  • Man erfindet eine Rahmengeschichte, nach der die SC fünf Stationen abklappern müssen, bevor sie zum Bossfight kommen.
  • Für jede der fünf Stationen sucht man sich ein schickes Monster (oder mehrere) aus der Monstersammlung und erklärt es zum Hüter der jeweiligen Station, den es zu bezwingen gilt.
  • Man ergänzt noch eine Tabelle mit Zufallsbegegnungen mit noch mehr Monstern, die man unterwegs erschlagen kann.
  • Man entwirft einen Bossfight fürs Finale komplett mit schicker Karte mit einigen taktisch nützlichen Besonderheiten.
That's it. Würde mich mal interessieren, in wievielen Jahren sie noch Witze über mich machen würden ("Wisst ihr noch, der Spinner damals..."), wenn ich so etwas als Exposee bei Ulisses oder Uhrwerk einreichen würde.

Im Ernst. Ich habe ein Abenteuer-PDF mit 36 Seiten gekauft. Wenn ich davon Cover, Inhaltsverzeichnis und Bilderanhänge abziehe, bleiben noch 18 Seiten übrig. Von denen wiederum sind noch 5-6 Seiten Kampfwerte und 3 Seiten Abbildungen (zugegeben teilweise recht schick). Und was an Handlung übrig bleibt, ist so sparsam, dass es für mich die Bezeichnung "Abenteuer" nicht mehr verdient hat. Das hier ist eine Aneinanderreihung von Encountern, wie man sie auch einfach hätte auswürfeln können. Lediglich das Finale hat ein bisschen Stil. Aber alles andere, was ich mir unter dem Abenteuer vorgestellt hätte (mystisches Flair des düsteren Feenwaldes, eine intelligente Gegenspielerin als Herrin des Waldes, eine wirkliche Rolle des Spiegels, ein verwunschener Feenturm als Enddungeon...) - Fehlanzeige.

Ich muss gerade schwer an mich halten, um hier keine Kraftausdrücke zu benutzen.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #117 am: 16.09.2018 | 16:42 »
@Weltengeist:

Es gibt auch eine Traveller Version von Mindjammer. Vielleicht ist die was für dich.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #118 am: 16.09.2018 | 17:05 »
@Weltengeist:

Es gibt auch eine Traveller Version von Mindjammer. Vielleicht ist die was für dich.

Ich weiß ;). Die kam aber erst nachdem ich die Rezi geschrieben hatte.
Aber im Moment steht Sci-Fi bei uns eh nicht so hoch im Kurs (und falls doch, wird es wohl Fading Suns, Coriolis oder Starfinder werden).

Trotzdem danke für den Hinweis.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #119 am: 29.09.2018 | 20:20 »
#58: Shadows of the Tanglewood

Autor: Steven Jones
System: Blue Rose
Erschienen: 2017
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Nein, nicht weil ich derzeit nur Abenteuer lese, die "Shadows of the..." heißen. Sondern weil es das Einführungsabenteuer im "Blue Rose"-Grundregelwerk ist. Und weil ich demnächst ohnehin ein solches Einführungsabenteuer für Blue Rose brauche. 

Plot

Die Helden erhalten einen telepathischen Hilferuf und finden einen schwer verletzten Ranger, der von seinem eigenen Partner und Geliebten (gleich mal ein Blue Rose-Klischee erfüllt...) angegriffen und schwer verwundet wurde. Der Ranger kann sich das Verhalten nicht erklären, vermutet aber, dass sein Geliebter irgendwie verzaubert wurde, und fleht die Helden an, ihn zu retten.

Eindruck

Ich bin ja der erste, der zugibt, dass ich nicht gut darin bin, Kurzabenteuer zu schreiben. Ich stelle aber immer wieder fest, dass es vielen anderen Leuten auch so geht.

Da ist zunächst mal der Plot selbst. Das Abenteuer besteht eigentlich nur aus zwei Szenen: Der Begegnung mit dem verwundeten Ranger und der Erkundung einer Ruine am Waldrand. So weit, so schwach. Noch problematischer finde ich aber, dass die Ruine selbst eigentlich in beliebiger Reihenfolge erkundet werden kann. So können die SC im Grunde gleich als erste Amtshandlung den entscheidenden Raum aufbrechen und den Bosskampf angehen. In dem Fall ist das Abenteuer in etwas über einer Stunde erledigt. Aber auch sonst hat die Ruine eigentlich außer Kämpfen und leeren Räumen wenig zu bieten - ein Jammer bei der schönen Karte...

Es gibt aber auch wieder die üblichen Logiklücken. Dem Ranger, der von seinem Geliebten beleidigt und verdroschen worden ist, ist gar nicht aufgefallen, dass dieser dabei eine Dämonenmaske trug? Der böse Fee, der sich in den Ruinen eingenistet hat, hat zwar ein halbes Dutzend Feen unter seinem Kommando, aber keinerlei Alarmsystem, das die Gruppe daran hindert, erst einmal ganz in Ruhe die Ruinen zu durchsuchen? Der Grenzwachposten zwischen Aldis und Kern (dem Land des inkarnierten Bösen wohlgemerkt) ist tagelang verlassen, ohne dass es jemand auch nur bemerkt? Ach, Leute...

Nett fand ich die Uhrwerkfeen, da hätte man mehr draus machen können, indem man das Thema konsequent durchzieht. So aber wirken sie irgendwie etwas künstlich hier reingesetzt. Gleiches gilt übrigens für die Korruption, die angeblich den ganzen Ort durchzieht - nur im Spiel merkt man davon leider nichts. Schön ist aber wie gesagt die Karte in Blue-Rose-Wasserfarbenoptik, die kann man sicherlich für andere Zwecke benutzen. Nervig ist das zweiseitige Tagebuch-Handout, das schwer zu lesen ist (Pseudohandschrift, schwarz auf braun, leicht verwaschen). Und blöd für die Spieler ist, dass es im Abenteuer eigentlich keinerlei Möglichkeit gibt herauszufinden, was eigentlich wirklich passiert ist.

Vom Blatt weg werde ich das Abenteuer wohl nicht spielen...
« Letzte Änderung: 29.09.2018 | 20:22 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #120 am: 6.10.2018 | 20:06 »
#59: The Case of the Rhydan Swine

Autor: ?
System: Blue Rose
Erschienen: 2018
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Siehe letzte Rezi: weil ich ein kurzes Einführungsabenteuer für "Blue Rose" brauche.

Plot

Auf einem Bauernhof verschwinden ein Junge und ein Schwein in der gleichen Nacht. Die Knechte schwören, dass das Schwein ein Rhydan (ein intelligentes und telepathisch begabtes Tier) gewesen sei, da es am Tag davor geistig mit ihnen kommuniziert hatte. Als sich die SC auf die Suche machen, stellt sich natürlich heraus, dass manches in Wirklichkeit ganz anders ist als es aussieht.

Eindruck

Beginnen wir mal mit dem Positiven: Die Grundidee des Abenteuers finde ich ganz nett, weil sie mit dem Erwachen eines psychisch Begabten und der Rhydan-Thematik eine Besonderheit der Spielwelt ganz nett beleuchtet. Auch der Nebenplot (ein Knecht wird von der Wettmafia erpresst, ab und zu Leichen im Schweinefutter zu entsorgen) hat durchaus was.

Nicht so schön finde ich, dass das Abenteuer eigentlich nur eine Abenteuerskizze ist, die kaum ausgearbeitet ist. Es fehlen Bewegungspläne, Spielwerte ("Nehmen Sie einfach die generischen Werte für XY und ersetzen Sie dies und das und jenes") und Beschreibungen wichtiger NSC (insbesondere des Jungen). Ist das erste Kapitel noch leidlich gut ausgestaltet, fehlt es bei den nachfolgenden Kapiteln eigentlich an allem.

Einige Punkte sind leider auch nicht besonders logisch (wie kriegt die Mafia eigentlich ganze Leichen unbemerkt auf den Bauernhof, und wie lässt der Knecht ebenso unbemerkt diese Leichen bei den Schweinen verschwinden, ohne dass die anderen Knechte im gleichen Stall was davon bemerken?). Auch haben wir schon wieder das Phänomen, dass sehr viele Zufälle innerhalb kürzester Zeit zusammen kommen, um die Sache irgendwie spannend zu machen. Und am Ende ist die Ermittlungsarbeit der Helden auch gar nicht wirklich wichtig, weil es sich eigentlich um getrennte Plots handelt, von denen einer irgendwo endet und der andere nur (!) über einen Deus ex machina erreicht werden kann, nicht aber durch Eigenleistung der SC.

Fazit: Von der Grundidee her reizvoll, aber da muss man wohl noch einiges an Arbeit reinstecken, bevor es spielbar wird.
« Letzte Änderung: 6.10.2018 | 20:11 von Weltengeist »
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #121 am: 6.10.2018 | 20:20 »
Schade, das Abenteuer habe ich bisher nur angelesen, und bisher war es meine vorläufige Wahl für den Kampagnenstart Anfang November ... aber evtl. lässt sich ja wirklich noch was aus der schönen Idee machen.
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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #122 am: 6.10.2018 | 20:26 »
Schade, das Abenteuer habe ich bisher nur angelesen, und bisher war es meine vorläufige Wahl für den Kampagnenstart Anfang November ... aber evtl. lässt sich ja wirklich noch was aus der schönen Idee machen.

Du wirst ja sicherlich bei Gelegenheit noch was zu deinem eigenen Eindruck schreiben - ich bin gespannt. Ich kann mir auch immer noch vorstellen, das Abenteuer zu verwenden - aber ich würde wohl aus den drei Handlungssträngen eher zwei machen und sie enger miteinander verzahnen, damit die nette Grundidee besser zur Entfaltung kommt.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

Spielleitermotto: Ein Kaufabenteuer ist eine Geschichte, wie sie hätte passieren können, wenn man keine Spieler darauf losgelassen hätte.

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #123 am: 19.10.2018 | 21:49 »
Zum Schimmerturm und dem Cover. Ich habe meine Kinder mal etwas Spliiermond nahegebracht. Was ein Varg ist haben die so halbwegs kapiert. Dann haben Sie dieses Cover gesehen und nicht mehr aufgehört zu kichern. Als sie mir gesagt haben warum, musste ich mitkichern. Schaut euch mal die Rüstung am Oberkörper des Vargs/der Vargin an. Da lachen kleine und große pubertierende Kinder ;-)

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Re: Weltengeists Abenteuer-Rezensionen
« Antwort #124 am: 23.10.2018 | 20:15 »
#60: The Riot Act

Autor: James M. Spahn
System: D&D 5E (The Lost Lands)
Erschienen: 2016
Umfang: kurz (ca. 4 Stunden Spielzeit)

Warum habe ich das AB gelesen?

Die Kurzbeschreibung las sich cool (siehe "Plot"), und ich dachte, das könnte vielleicht ein brauchbares Blue-Rose-Abenteuer abgeben.

Plot

In einem Theater wird ein schier unwiderstehliches Stück gespielt. Hinterher wirken alle wie bezaubert, immer mehr Menschen schwärmen von dem Stück. Wer ist die Künstlertruppe, die das Stück aufführt, und was will sie wirklich?

Eindruck

Hach ja... der Weltengeist und die D&D-Abenteuer. Eine unendliche Geschichte voller Missverständnisse...

Wieder einmal liest sich die Grundidee um so vieles spannender als der tatsächliche Inhalt. In Wahrheit geht es mal wieder von Encounter zu Encounter. Handlungsfreiheit existiert so gut wie nicht, die Gruppe muss genau die richtige Aktion wählen, sonst geht es einfach nicht weiter. Hinzu kommen wieder einmal idiotische Kämpfe (das Putzpersonal greift die SC an, im Keller des Theaters gibt es Zombies...). Und alle Erklärungen (Wieso kennt die Anführerin der Gaukler einen Zauber, mit dem man die Welt beherrschen könnte? Wo kommen die Zombies her?) kriegt man auch keine.

Was hätte man aus der Plotidee machen können: ein Theater, ein Succubus, ein magisches Lied, fanatische Fans, eine Gauklertruppe voller Wahnsinniger, Kontrollmagie... Ich musste unwillkürlich an "The Rivers of London" denken. Hätte genial werden können. Aber nein. Es bleibt bei einer Aneinanderreihung von Keilereien. Manchmal ist es zum Heulen.
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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