Autor Thema: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf  (Gelesen 22176 mal)

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Ucalegon

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #25 am: 14.03.2016 | 20:06 »
Es kann ja auch gute Space-Opera- oder actionlastige Raumkampfregeln geben. Bisher scheinen ja auch eher einfachere Regeln bevorzugt zu werden, die nicht so sehr ins Detail gehen.

Was das angeht, schließe ich mich der Klaue an. Für "Weltraum/SF-befreite" Dogfights funktioniert FFG Star Wars bei uns sehr gut.

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #26 am: 14.03.2016 | 20:38 »
Das bedeutet, dass Bewegungsmanöver sehr wichtig werden – im Grunde wichtiger als der eigentliche Angriff. Bringt man sich in die richtige Position, steigen die Chancen gravierend auch zu treffen. So funktioniert es jedenfalls im Film ;).

Nicht eigentlich Raumkampf oder Jets, aber das erinnert mich jetzt ein bißchen an "Kriegszeppelin Valkyrie" für Fate (aus Worlds on Fire). Da gibt's für die Luftduelle, in die unsere wagemutigen Piloten in ihren Ein- und Doppeldeckern verwickelt werden, eine kleine, aber mMn feine Detailregel: um einen Gegner in einer anderen Maschine effektiv angreifen zu können, muß man sich erst mal einen entsprechenden Vorteil verschafft haben, der das auch begründet. Hat man den nicht und feuert trotzdem, dann kann man selbst bei Erfolg nicht mehr als einen Punkt Streß pro Attacke erzielen...

alexandro

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #27 am: 14.03.2016 | 20:39 »
Alternity hat sehr gute Raumkampfregeln.

- für jeden Schiffsbereich (Maschinenraum, Navigation, Kommunikation...) etwas zu tun, und für sich gesehen wichtig (ohne dass man sich auf das Nullsummenspiel mit Reaktoroutput oder Delta-V einlässt).
- sehr gut Vermittlung des dreidimensionalen Gefühls des Raumkampf
- sehr gute Skalierung der unterschiedlichen Technologiestufen (von Höllenraketen, die relativ geradlinig in eine Richtung rasen und fast keine Kurskorrekturen machen können; bis zu purer Fantasy, mit Raumschiffen die selbst bei annährender Lichtgeschwindigkeit noch präzise wie Kolibris reagieren).

Offline YY

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #28 am: 14.03.2016 | 22:50 »
Ich bin überrascht, dass anscheinend niemand die Raumkämpfe favorisiert aus
...
- WH40K-Rollenspiele

Liegt das an fehlenden Vergleichsmöglichkeiten oder gefallen die Regeln für Raumkampf im Allgemeinen so wenig?

Zumindest bei mir liegt es daran, dass sie mir so wenig gefallen.
Oder präziser: Sie sind eine mittelschwere Katastrophe.

Schlecht durchdacht, Riesensprünge in der Auflösung und im Abstraktionsgrad...einfach bäh.

Ich kann mir auch ganz allgemein nicht wirklich vorstellen, wie man hard SF Raumkämpfe vernünftig spielbar machen soll.

Was genau ist das Problem?
Dass man sich dabei nicht automatisch gegenseitig in Nullzeit verdampft, ist eigentlich relativ klar (und so sehr ich die Designentscheidung gegen ausgedehnte Raumschiffkämpfe bei Eclipse Phase nachvollziehen kann, ist das als Begründung mMn total daneben) und alles Weitere hängt von der Setzung der technischen Rahmenbedingungen ab.

Spielmechanisch könnte man z.B. die von Feuersänger angeführten Faktoren Abwärme und Delta-v als "Halbmetaressourcen" umsetzen, die man entsprechend managen muss...je nachdem, wie man das anfängt, geht es dann sehr selten bis zur gegenseitigen Vernichtung.


Randbemerkung:
Ich finde das Konzept von White Star ganz gut, den Raumschiffkampf wie Personenkampf zu handhaben. Aber im Raumschiffkampf gibt es ja nun mal ein paar Besonderheiten wie die dritte Dimension und die höhere Bedeutung der Bewegung zueinander, darauf sollte man ja nicht verzichten. Das bedeutet, dass Bewegungsmanöver sehr wichtig werden – im Grunde wichtiger als der eigentliche Angriff.

(fett von mir)

Das gilt i.d.R. für den Personenkampf auch, nur dass die meisten Systeme das nicht sonderlich gut darstellen.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #29 am: 15.03.2016 | 10:21 »
Ich bin überrascht, dass anscheinend niemand die Raumkämpfe favorisiert aus

- Fading Suns
- Eclipse Phase
- Traveller
- White Star
- Stars Without Number
- Firefly RPG
- WH40K-Rollenspiele

Liegt das an fehlenden Vergleichsmöglichkeiten oder gefallen die Regeln für Raumkampf im Allgemeinen so wenig?

Gibt es von Uncharted Worlds ein SRD oder sowas? Ich weiß gerade nicht, wie die Lizenz da funktioniert. Ich würde da schon gerne mal reinschauen, aber nicht gleich 9 Euro in ein PDF investieren, mit dem ich mich vielleicht nur 5 Minuten auseinander setze :).
Als großer Anhänger von W40k und Fan des Rollenspiels kann ich sagen: Der Raumkampf ist theoretisch eine angepasste Fassung der beliebten Battlefleet Gothic-Regeln, bei näherer Betrachtung aber haarsträubend MinMaxing-anfällig und spiegelt nicht die Natur der Konflikte, wie sie im Hintergrund beschrieben werden, wider. Nicht falsch verstehen, bei Nutzung der einschlägigen Besonderheiten des Settings ("Der Waffenmeister fliegt auf seinem Hover-Thron durch die Ladekammern und peitscht die Sklaven gewerkschaftlich gut vertretenen Leiharbeiter aus, damit sie die Novageschosse schneller laden!" "+10 auf den Wurf!") kann man da viel Spaß haben, aber das System an sich finde ich eher okay, mit einigen groben Mängeln.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #30 am: 15.03.2016 | 11:06 »
Dann ist es doch Jacke wie Hose. Wenn der gleiche Würfelablauf auch Postkutsche und Indianer darstellen könnte, hat das doch mit SF und Raumkämpfen nichts zu tun.
Doch natürlich, weil man eben auch Raumkämpfe damit abhandelt. In einem Fall (Postkutsche) werden die Fertigkeiten Fahren und Reiten benutzt und im Fall Raumjäger eben Pilot. In beiden Fällen aber Schießen (die einen mit dem Bogen und die anderen mit Lasern und Raketenwerfern)

Und wie viele der Spieler durften den Gleiter steuern?

Dass man auf ein anderes Raumschiff aufspringt und die gegnerische Crew im Nahkampf angreift dürfte eher selten vorkommen.

Ich habe mehr Star Wars, Star Trek oder BSG vor Augen.
Nun bei Star Wars kommt so etwas recht häufig vor und bei Star Trek kann ich zwei Beispiele nennen: First Contact Kampf um die Deflektor-Schüssel und JJ's 1st Trek Kampf auf dem Bohrer.

Ein Spieler steuerte den Gleiter, ein weiterer bediente die Geschütze, der Sozialcharakter verwirrte die Verfolger per Funk "Wir sind in diplomatischer Funktion unterwegs. Es geht um den Frieden im Sektor." (Verstandestrick) und ein anderer hat Frachtkisten auf Verfolger aus dem Laderaum geschmissen (Geschicklichkeitstrick und/oder Werfen)
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #31 am: 15.03.2016 | 11:19 »
Gleiter sind aber keine Raumschiffe. Womit ich natürlich nicht ausschließen möchte, dass so etwas nicht auch mal in einem Raumschiffkampf vorkommen kann. Soweit ich die Beschreibung verstehe, haben aber auch die Regeln nicht sichergestellt, dass jeder etwas zu tun hat, sondern die Umstände.
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Ucalegon

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #32 am: 15.03.2016 | 11:25 »
Was genau ist das Problem?
Dass man sich dabei nicht automatisch gegenseitig in Nullzeit verdampft, ist eigentlich relativ klar (und so sehr ich die Designentscheidung gegen ausgedehnte Raumschiffkämpfe bei Eclipse Phase nachvollziehen kann, ist das als Begründung mMn total daneben) und alles Weitere hängt von der Setzung der technischen Rahmenbedingungen ab.

Spielmechanisch könnte man z.B. die von Feuersänger angeführten Faktoren Abwärme und Delta-v als "Halbmetaressourcen" umsetzen, die man entsprechend managen muss...je nachdem, wie man das anfängt, geht es dann sehr selten bis zur gegenseitigen Vernichtung.

Wie gesagt, Diaspora z.B. hat ja sogar ein System für Wärme-Management. Und es gibt bestimmt auch wargame Regeln, die halbwegs gut sind. Mir ging es aber weniger um die Technik und mehr um Spielbarkeit im fiktionalen Sinn. Klar, in einem militärischen Kontext in dem es darum geht Raumkämpfe und Invasionen etc. durchzuspielen und zu erzählen machen solche Regeln Sinn, aber außerhalb von Military SF? Mit Protagonist(inn)en, die keine Soldat(inn)en bzw. kein Planungsstab für voll-/halbautomatisierte Raumschlachten sind? Literaturempfehlungen, die mich da widerlegen, nehme ich gerne entgegen.  ;)

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #33 am: 15.03.2016 | 11:34 »
Gleiter sind aber keine Raumschiffe. Womit ich natürlich nicht ausschließen möchte, dass so etwas nicht auch mal in einem Raumschiffkampf vorkommen kann. Soweit ich die Beschreibung verstehe, haben aber auch die Regeln nicht sichergestellt, dass jeder etwas zu tun hat, sondern die Umstände.
Du stehst dir grad selber im Weg. Ob Gleiter oder Raumschiff, Zeppelin, Helicarrier macht bei Savage Worlds regeltechnisch keinen Unterschied außer dass sich die benutzten Fertigkeiten schonmal unterscheiden.
Und mal ehrlich brauchst du Regeln, die dir sagen was genau dein Charakter wann zu tun hat :o
« Letzte Änderung: 15.03.2016 | 12:17 von Chief Sgt. Bradley »
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #34 am: 15.03.2016 | 11:39 »
Brilliant Lances von GDW/FFE für Traveller war ein recht detailiertes aber relativ flottes System mit RPG-Integration da es für die TNE Version von Traveller geschrieben wurde. Hex- und Vectorbasierend und da TNE ja ein Einheits-Kampfsystem hat kann man notfalls auch den im All driftenden Sherman Panzer mit einbauen.

Etwas mehr "Space Opera" wegen des verwendeten Antriebs war StarCruiser, auch GDW/FFE. Das ist aber wenig bis keine Spieler-Integration drin. Dafür das "UBoot-Feeling".  Das System wird oft als "Hide and Seek with Bazookas" beschrieben.

Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #35 am: 15.03.2016 | 11:41 »


Und mal ehrlich brauchst du regeln, die dir sagen was genau dein Charakter wann zu tun hat :o

Das ist Problem an der Stelle ist eher, dass es Systeme gibt, bei denen ein Spieler den Piloten und die anderen Spieler die Zuschauer spielen. Regeln sind vielleicht nicht nötig, um Aktivität zu erzeugen, schlechte Regeln erschweren sie aber.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #36 am: 15.03.2016 | 12:31 »
Klar deswegen spiel ich ja keine schlechten Regelsysteme mehr 8)
Aber mal grundsätzlich wenn ich eine Gruppe als Raumschiffcrew haben will dann macht man die Charaktererschaffung zusammen (sollte man mMn immer tun)
Dann brauche ich:
-einen Piloten (können auch mehrere sein +Jägerpilot wenn es Jäger gibt)
-einen oder mehrere Kanoniere (je nach Größe des Schiffes)
-einen Bordarzt
-einen Raumtech für den Maschinenraum
-einen Kommunikationsoffizier (Sozialcharakter passt da)

Und was diese dann während eines Kampfes machen können/sollen ergibt sich doch je nach Situation von selbst. Hier mal meine 2 cent:
- Der Pilot steuert das Schiff bzw den Raumjäger, manövriert den Feind aus oder versucht zu fliehen
- Der Kanonier schießt auf die Gegner, leitet Energie zu den Waffen um oder bedient counter-measures
- Der Arzt kümmert sich um Verletzte - sofern es denn welche gibt - oder verabreicht Stims
- Der Raumtech leitet Energie in die Schilde um, holt mehr aus dem Antrieb raus, verschließt Lecks und schottet Gefahrenbereiche ab. Hier können SC und NSC helfen, die sonst grad nix zu tun haben
- Kommunikationsoffizier sucht mit den Sensoren nach Schwachstellen beim Gegner oder die feindlichen getarnten Schiffe, scannt intern nach Eindringlingen oder funkt nach Hilfe

Im Fall von Kreativitätsverlust klapper ich die Liste hier ab und benutze entsprechende Fertigkeiten.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #37 am: 15.03.2016 | 14:41 »
WENN die Raumkampfregeln so was hergeben wie "Brilliant Lances" - gut. Es gibt aber durchaus (ansonsten sehr gute) Systeme die so was glattbügeln und unter "Crew Quality" einpreisen. Eben etwa "StarCruiser" also die Raumkampf-Regeln von 2300AD oder "Battle Rider" die "Flottenkampf-Regeln" von TNE.
Manchmal kommt bei Foren der Punkt wo man einem "Diskussionsteilnehmer" mental mit einem freundliches "Ja, Ja" den Kopf tätscheln und ihn dann ganz leise auf die Ignore-Liste setzen sollte. Die gewonnene Zeit kann man dan mit interessanten Sachen verschwenden. Etwa Staubmäusen beim wachsen zu sehen

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #38 am: 15.03.2016 | 15:11 »
Ich hab eine Weile lang Rogue Trader gespielt, aber eben auf Basis von Barbarians of Lemuria Regeln. Und da hatte ich dann auch einiges gegenüber dem Orginal verändert und ein eigenes Raumkampfsystem zusammen gedoktort. Das hatte mehr mit Raumflotte Gothic zu tun als mit dem Kram aus dem Rollenspiel. Und das hat eigentlich sehr gut funktioniert. Es war aber etwas detaillierter als Raumflotte Gothic, eben weils auch für kleinere Gefechte gedacht war (halt eher so 2 bis 4 beteiligte Schiffe als die Flottenverbände von Raumflotte Gothic).
Aber das war eben auch sehr Warhammer 40k, dementsprechend eben auch sehr "Space is an Ocean" und "Steamships in Space" und überhaupt. Ist also sicherlich nicht allgemein anwendbar.
Die verschiedenen Charaktere hatten aber schon zu tun, sei das der Kommandant, der seiner Crew oder teils auch Begleitschiffen Boni geben konnte, sei das der Techpriest der irgendwelche Notreperaturen durchführt, seien das Leute die Feuerlösch- und Schadenskontrollmanschaften anführten. Und man konnte freilich auch so Sachen machen wie mal eben aufs Feindschiff rüber und dort irgendwelchen Schabernack treiben, man konnte Geschützbatterien kommandieren usw usf.
Und dadurch, dass es eben auf BoL aufsetzte, konnten schon die meisten Charaktere was beitragen, etwa weil ja eigentlich jeder bei BoL kämpfen kann und man mit dem Wert für Fernkampf eben auch Geschützbatterien kommandieren kann und so.

Damit hatte ich jedenfalls über mehrere Kampagnen hinweg viel Spaß.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #39 am: 15.03.2016 | 15:17 »
@Quaint: Ich sehe du hast das in der Spielkiste aufgeschrieben http://www.tanelorn.net/index.php/topic,62708.0.html
Finde ich interessant, aber ich geb dir direkt mal nen Notenabzug für die standardmäßige Verwendung von W44 und W66 ;)
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #40 am: 15.03.2016 | 16:58 »
Du stehst dir grad selber im Weg. Ob Gleiter oder Raumschiff, Zeppelin, Helicarrier macht bei Savage Worlds regeltechnisch keinen Unterschied außer dass sich die benutzten Fertigkeiten schonmal unterscheiden.
Ist das echt so? Das fände ich nämlich ganz schade! Ein Zeppelin könnte mit dem Wetter zu kämpfen haben, die Pulp-Helden könnten mal eben rausgehen und draußen zu kämpfen haben. Die Postkutsche hat vielleicht mit schwierigem Gelände zu kämpfen und eine Schlucht ist ein Hindernis, während ein guter Reiter mit seinem Pferd vielleicht drüberspringt. Und das Raumschiff hat ein Vakuum drum herum (=man braucht schon mal einen Raumanzug) und fehlende Schwerkraft (schwieriger sich zu bewegen) und Waffen haben eine vermutlich ganz andere Zerstörungskraft, als wenn man mit ein paar Banditen zu Pferde einen auf einer Eisenbahnschiene fahrenden Zug kapern möchte! Und anders als bei Schiffen ist ein Entermanöver schwieriger umzusetzen, weil die Raumschiffe nicht offen sind und man sich irgendwie reinschneiden muss und dabei auch wieder das Vakuum-Problem lösen (z.B. durch andocken, mobile Luftschleusen whatever). Wenn dann noch Sperenzchen dazu kommen wie erst die gegnerischen Schilde auszuschalten, um sich dann an Bord des Gegnerschiffes zu beamen…

Klar, man würfelt immer einfach auf seine Fertigkeiten! Aber die Umstände sind doch ganz andere und das macht dann auch regeltechnisch einen Unterschied.

Deswegen meine Frage, was die Regeln da in Bezug auf Raumschiffkampf bieten. Ich kenne nur die Verfolgungsjagdregeln und soweit ich die kenne, wird es nur dann spannend, wenn die Umstände den Spielern Handlungsmöglichkeiten eröffnen.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #41 am: 15.03.2016 | 18:54 »
Ist natürlich die Frage, inwieweit hier zur Darstellung von Raumgefechten als "eigenes" Ding unbedingt auch ein eigenes Superspezialregeluntermodul verlangt wird. Es gibt ja durchaus Systeme, in denen zwischen einem Schwertkampf, einem klassischen "Dogfight" zwischen Raumjägerassen, und einem Kochduell rein mechanisch schlicht nicht wirklich unterschieden wird, obwohl sie alle diese Situationen handhaben können (kommt halt immer derselbe Regelsatz zur Anwendung)...hat so ein System nun, soweit es diesen Thread betrifft, "Regeln für Raumschiffkampf" oder nicht? :)

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #42 am: 15.03.2016 | 19:51 »
Ist natürlich die Frage, inwieweit hier zur Darstellung von Raumgefechten als "eigenes" Ding unbedingt auch ein eigenes Superspezialregeluntermodul verlangt wird. Es gibt ja durchaus Systeme, in denen zwischen einem Schwertkampf, einem klassischen "Dogfight" zwischen Raumjägerassen, und einem Kochduell rein mechanisch schlicht nicht wirklich unterschieden wird, obwohl sie alle diese Situationen handhaben können (kommt halt immer derselbe Regelsatz zur Anwendung)...hat so ein System nun, soweit es diesen Thread betrifft, "Regeln für Raumschiffkampf" oder nicht? :)
Ja klar. Diese Systeme sind dann ja auch darauf ausgelegt. Aber das kann ja immer noch gut oder schlecht gemacht sein. Und auch in so einem Fall würde mich interessieren, was daran für gut befunden wird und was es konkret ermöglicht.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #43 am: 15.03.2016 | 19:56 »
Im Fall von Fate ermöglicht es oft, dass fast unabhängig von der Situation jeder etwas beitragen kann. Oft nur indirekt, aber es gibt nur wenige Situationen, in denen mal jemand komplett außen vor ist.

Des weiteren:
- kein "In welcher Tabelle stand der Modifikator?"
- kein "Kennt jemand die Grapple-Regeln?"
- in HardSciFi-Szenarien aus meiner Sicht unschlagbar realistisch. Als der einzige Physiker in meinen Runden bin ich glücklicherweise die Messlatte und die Fiktion passt dann. Was mir nicht auffällt, fällt dann auch wahrscheinlich keinem anderen auf. ;)

Das ist nicht jedermanns Ding, aber ich freue mich, wenn ich das in meinen Postkutschen- und meinen Raumkämpfen habe.

[Edit]
Zugegeben, das Realismusargument fällt bei der Postkutsche raus.
« Letzte Änderung: 15.03.2016 | 20:04 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #44 am: 15.03.2016 | 19:56 »
Ist natürlich die Frage, inwieweit hier zur Darstellung von Raumgefechten als "eigenes" Ding unbedingt auch ein eigenes Superspezialregeluntermodul verlangt wird. Es gibt ja durchaus Systeme, in denen zwischen einem Schwertkampf, einem klassischen "Dogfight" zwischen Raumjägerassen, und einem Kochduell rein mechanisch schlicht nicht wirklich unterschieden wird, obwohl sie alle diese Situationen handhaben können (kommt halt immer derselbe Regelsatz zur Anwendung)...hat so ein System nun, soweit es diesen Thread betrifft, "Regeln für Raumschiffkampf" oder nicht? :)
Das ja, aber vermutlich nicht die besten ;)
Ich meine, "Kirk gewinnt immer." wäre ja auch eine Regel für Raumkampf.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #45 am: 15.03.2016 | 20:19 »
Das ja, aber vermutlich nicht die besten ;)
Ich meine, "Kirk gewinnt immer." wäre ja auch eine Regel für Raumkampf.

Und nicht mal eine besonders zutreffende. Klar, die Folge gewinnt er am Ende. Aber so oft, wie ihm dabei die Enterprise unterm Hintern reparaturreif geschossen oder gleich zeitweise komplett ausgeknockt wird, würde ich das nicht als "Raumkampfregel" im engeren Sinn bezeichnen. ;)

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #46 am: 15.03.2016 | 20:59 »
Klar, in einem militärischen Kontext in dem es darum geht Raumkämpfe und Invasionen etc. durchzuspielen und zu erzählen machen solche Regeln Sinn, aber außerhalb von Military SF? Mit Protagonist(inn)en, die keine Soldat(inn)en bzw. kein Planungsstab für voll-/halbautomatisierte Raumschlachten sind? Literaturempfehlungen, die mich da widerlegen, nehme ich gerne entgegen.  ;)

Konkrete Literaturempfehlungen habe ich keine, ahaaber  :):

In meinen Augen ist die Hauptschwierigkeit bei Raumkampfregeln mit Hard(ish) SF als Zielsetzung, für den gewählten Techlevel die zugehörigen Abläufe zu erkennen und daraus die passenden Taktiken etc. abzuleiten.

Sobald mindestens eine der beiden Seiten eben nicht mit allem Möglichen an Hardware ausgestattet ist, geht das automatisch mehr in Richtung Guerillakrieg und die rein militärtechnische Seite tritt in den Hintergrund.
Klar kann man sich dann immer noch mit der Schiffstechnik befassen, aber im Vergleich zu einer symmetrischen militärischen Auseinandersetzung wird das mMn auf allen Ebenen deutlich einfacher in der Handhabung.

Es gibt ja durchaus Systeme, in denen zwischen einem Schwertkampf, einem klassischen "Dogfight" zwischen Raumjägerassen, und einem Kochduell rein mechanisch schlicht nicht wirklich unterschieden wird, obwohl sie alle diese Situationen handhaben können (kommt halt immer derselbe Regelsatz zur Anwendung)...hat so ein System nun, soweit es diesen Thread betrifft, "Regeln für Raumschiffkampf" oder nicht? :)

So wie ich den Eingangsbeitrag verstehe, ist danach eher nicht gefragt.

Das Gefühl, immer die gleiche Nährstoffpampe mit unterschiedlichen Farbstoffen vor sich zu haben, hat mir letztlich solche Einheitsregeln auch verleidet, unabhängig von deren Qualität.

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #47 am: 16.03.2016 | 17:51 »
Ist das echt so? Das fände ich nämlich ganz schade! Ein Zeppelin könnte mit dem Wetter zu kämpfen haben, die Pulp-Helden könnten mal eben rausgehen und draußen zu kämpfen haben. Die Postkutsche hat vielleicht mit schwierigem Gelände zu kämpfen und eine Schlucht ist ein Hindernis, während ein guter Reiter mit seinem Pferd vielleicht drüberspringt. Und das Raumschiff hat ein Vakuum drum herum (=man braucht schon mal einen Raumanzug) und fehlende Schwerkraft (schwieriger sich zu bewegen) und Waffen haben eine vermutlich ganz andere Zerstörungskraft, als wenn man mit ein paar Banditen zu Pferde einen auf einer Eisenbahnschiene fahrenden Zug kapern möchte! Und anders als bei Schiffen ist ein Entermanöver schwieriger umzusetzen, weil die Raumschiffe nicht offen sind und man sich irgendwie reinschneiden muss und dabei auch wieder das Vakuum-Problem lösen (z.B. durch andocken, mobile Luftschleusen whatever). Wenn dann noch Sperenzchen dazu kommen wie erst die gegnerischen Schilde auszuschalten, um sich dann an Bord des Gegnerschiffes zu beamen…

Danke, genau das meine ich! Genau deswegen sind solche Einheitsbrei-Systeme, bei denen alle denkbaren Szenarien durch das gleiche Schema F gepresst werden, für mich so unattraktiv. Damit ein System interessant ist, muss es den Flair des Settings einfangen, um es mal so zu formulieren.

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Anderes Unterthema: Oft genannter Wunsch ist ja "Jeder soll was zu tun haben".
Das ist prinzipiell richtig; es ist sehr blöd wenn in solchen Situationen nur der Pilot was zu tun hat und der Rest warten muss, bis es vorbei ist. Aber in der Umsetzung ist das auch nicht trivial. Die meisten bisher genannten Vorstellungen / Beispiele geben zwar den Nicht-Piloten auch mal was zu tun, kranken aber daran, dass diese Rollen zumeist rein passiv sind. Der Pilot ist nach wie vor der Einzige, der aktiv Einfluss auf das Geschehen nehmen kann -- die anderen reagieren fast alle nur. Je nach Schiff hat vielleicht ein Kanonier noch etwas mehr Freiheiten, wenn er sich Ziel und Art des Angriffs selber aussuchen kann.
Aber wenn meine Rolle als Chefingenieur darauf beschränkt ist, dazusitzen und zu warten bis wir getroffen werden, um dann mittels Knopfdruck "mehr Energie auf die Schilde!" zu leiten? Da kann man genausogut einen Affen drauf abrichten. Auch die anderen genannten Rollen warten hauptsächlich ab bis was passiert, damit sie ihren einen Wurf machen dürfen, wo auch schon völlig klar ist was für ein Wurf das sein wird und der Spieler von jeglicher Denkarbeit oder Kreativität befreit ist.

Auch wenn die Rollen ein wenig proaktiver sein sollten -- so könnte die Techbirne "mehr aus dem Reaktor rausholen", sehe ich hier die Gefahr, dass der Ablauf schnell auf Schema F rausläuft -- und immer und immer wieder seinen einen relevanten Skill runterzuwürfeln ist jetzt auch nicht so die abendfüllende Beschäftigung.

Ich hab jetzt aus der Hüfte auch keine Patentlösung dafür, aber für mich deutet alles darauf hin, dass man dazu eben feiner auflösen muss -- wozu dann die Spieler wahrscheinlich auch ein bißchen mehr Peilung von der SF-Materie benötigen -- sodass die Aktionen und Reaktionen eben nicht auf stumpfes runterwürfeln rauslaufen.

[Kleine Anmerkung am Rande: genauso mag ich es auch bei Fantasy-systemen nicht, wenn der Kampf nur daraus besteht, sich gegenseitig per Würfel vors Schienbein zu treten bis einer keine HP mehr hat und umfällt. Stattdessen mag ich es, wenn taktische Optionen da sind, mit denen ich einen Gegner ausschwanzen kann, oder meinerseits erstmal einen Konter für die Gegnertaktik finden muss. Insofern nicht verwunderlich, dass meine Präferenzen bei SF / Raumschiffkampf in die gleiche Richtung gehen.]
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Pyromancer

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #48 am: 16.03.2016 | 18:10 »
Nur der Vollständigkeit halber: Traveller hat "normal gute" Raumkampfregeln, die auf Kämpfe zwischen Schiffen in typischer SC-Gruppen-Größe optimiert sind. D.h. es gibt eine Hand voll Positionen, die im Idealfall zu besetzen sind, und wo die SCs "Dinge tun" können: Der Pilot fliegt Angriffs- oder Ausweich-Manöver oder verkürzt/vergrößert den Abstand zum Gegner, der Sensor-Mann kann Ziele anpeilen oder den Gegner per ECM/ECCM stören, die Schützen bedienen die Geschütze, der Ingenieur schraubt am Reaktor oder leitet Energie von A nach B, wenn man Treffer abkriegt spielt Schadenskontrolle eine Rolle, ein Kommandant kann Befehle geben und so die Crew unterstützen usw.
Im Endeffekt ist der Entscheidungsraum für alle aber ziemlich klein, es läuft darauf hinaus, dass man aus 1-3 sinnvollen Optionen eine wählt, und das war's. Da die Kämpfe in der Regel aber sehr kurz sind geht das in Ordnung.

Offline blut_und_glas

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #49 am: 16.03.2016 | 18:38 »
Und es gibt bestimmt auch wargame Regeln, die halbwegs gut sind.

Da würde ich unabhängig von der gewünschten Härte immer (auch) hinschauen.

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