Autor Thema: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf  (Gelesen 22175 mal)

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Offline Runenstahl

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #100 am: 20.03.2016 | 00:04 »
In aller Kürze
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Unser Hauptaugenmerk liegt allerdings auf dem Rollenspiel und Raumkämpfe sind nur ein winziger Teil davon. Bislang hatten die Spieler in 5 Abenteuern erst eine Verfolgungsjagd (jeweils 1 Schiff) und einen kleinen Kampf (das Schiff der Helden gegen 4 Raumjäger). Es gab auch schon riesige Raumschlachten, aber die waren eher das Hintergrundbild vor dem das Abenteuer spielte. Das System an sich gibt auch große Raumschlachten her und ist durchaus darauf ausgelegt mit Miniaturen auf einem Bodenplan gespielt zu werden... was wir bislang jedoch nie benutzt haben.

Immerhin: Wir haben einen "Ich hasse Raumkämpfe" Spieler bei uns der sich in den bisherigen Raumkampf-segmenten deutlich weniger gelangweilt hat als in allen anderen Raumkämpfen vergangegner Kampagnen ;)
« Letzte Änderung: 20.03.2016 | 00:11 von Runenstahl »
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #101 am: 20.03.2016 | 00:32 »
Um noch mal in diese Kerbe zu hauen:

Eine Frage an die Leute, die hier Raumkampf in Richtung Hard-SF präferieren:
Euer technischer Anspruch in Ehren, aber letztlich muss das an den Spieltisch, oder? Habt ihr vielleicht mal eine literarische Vorlage oder eine Filmszene, die man lesen bzw. anschauen könnte, um sich überhaupt vorzustellen, wie so etwas inszeniert aussehen könnte?


Es ist zwar schon laaange her, aber insbesondere die erste Schlacht in "Renegade's Honor" von William H. Keith Jr. war da atmosphärisch recht nahe dran, so weit ich mich erinnere - technisch nicht unbedingt, aber allemal nahe genug.

Ansonsten gibt es an Filmszenen leider so ziemlich überhaupt nichts aus dem SF-Genre direkt; da landet man ganz schnell bei den klassischen Vergleichen, die alle ihre Macken haben und einen trotz atmosphärisch gelungener Darstellung gedanklich in die falsche Richtung ziehen (Paradebeispiel: Jagd auf Roter Oktober).
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #102 am: 20.03.2016 | 00:49 »
Hm. Danke für die Antwort. Ich habe nach dem Roman gegoogelt... und bin etwas skeptisch, ob ich den wirklich lesen will. Aber eigentlich interessiert mich ja auch nur die Schlachtdarstellung. Mal sehen, ob ich da irgendwie drankomme, ohne mir hinterher das Buch in den Bücherschrank stellen zu müssen.

Tatsache ist aber wohl... so viel gibt´s gar nicht in der Richtung, oder sehe ich das falsch?
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #103 am: 20.03.2016 | 01:25 »
So gut wie gar nichts. Es gibt hier und da einzelne Elemente, bei denen man wie angeklungen sagen kann, dass es technisch oder atmosphärisch hinkommt, aber als schlüssiges Gesamtpaket fällt mir da jetzt echt nichts ein.

Im Rollen- und Brettspielbereich finden sich in der Richtung auch nur solche Konstrukte, die es gnadenlos übertreiben und in ihrer eigenen Komplexität ersticken.

Man könnte das mMn sehr wohl auf dem Komplexitätsgrad von Classic Battletech oder Advanced Squad Leader umsetzen, fürs Rollenspiel auch noch ein gutes Stück drunter.
Macht halt nur keiner :(
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #104 am: 20.03.2016 | 01:33 »
Tatsache ist aber wohl... so viel gibt´s gar nicht in der Richtung, oder sehe ich das falsch?

Das kommt darauf an. Es gibt einerseits relativ viel Hard(ish) SF Literatur, v.a. ältere, aber dort wird tatsächlich eher selten zwischen Raumschiffen gekämpft. Viele Geschichten betreiben da auch mehr oder weniger viel Schiebung, um ein bestimmtes Flair heraufzubeschwören, z.B. Enterkampf oder aber "U-Boote in Spaaaace". Wenn es Raumstationen zu erobern gilt, greift man eher zu einer List, indem man z.B. seine Enterkommandos in harmlos aussehenden Frachtern versteckt. Und so weiter.
Aber wenn man ein wenig suchen würde, würde man sicher fündig.

Bei Filmen hingegen schaut es in der Tat ganz schmal aus. Da gibt es entweder Kämpfe mit Paf! Boom! Ka-Pow! oder keine Kämpfe.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #105 am: 20.03.2016 | 14:28 »
In der Annahme das wir uns hier über gute Raumkampfsysteme für ein Rollenspiel unterhalten ist der Punkt (unabhängig von der Hard/Soft SF Präferenz) "Alle Charaktere haben was zu tun" mMn einer der wichtigsten. Gerade wenn man Raumkämpfen in der Kampagne mehr Platz einräumen möchte ist das sonst ein echter Laune-Killer für einige Spieler.

"Einige Spieler" werden wohl mit jeder möglichen Regelung unzufrieden sein - das würde ich als Argument (nur) gegen eine bestimmte Regelung nicht gelten lassen wollen.
Auch halte ich es generell für fraglich, ob relative "Massentauglichkeit" ein entscheidendes Qualitätsmerkmal einer Regel ist. Das mag am ehesten noch dann zutreffen, wenn wir Qualität mit (kommnerziellem) Erfolg gleichsetzen.

Worauf ich aber konkret noch einmal hinaus möchte, ist die Frage nach der Art der Setzung "alle Charaktere haben etwas zu tun". Und zwar deshalb, weil es hier meiner Ansicht nach mindestens zwei grobe Varianten gibt und ich mir tatsächlich nicht sicher bin, welche von den beiden hier im Thread (das Kriterium wurde ja bereits mehrfach angeführt) eigentlich gemeint ist.
Ich finde die beiden etwas einfacher über ihre Umkehrung - also die Art, wie die Handlung auf einzelne Charaktere beschränkt sein kann - zu beschreiben:
Da hätten wir zum einen Fall, wie er sehr prominent in Spielen wie beispielsweise diversen Shadowrun-Editionen mit ihren Matrix-/Cyberspace-Regeln vorkommt, dass bestimmte Situationen "absolut exklusiv" für einzelne Spieler/Charaktere sind. Die Figuren dieser Spieler können nicht nur als einzige (sinnvoll) das Geschehen beeinflussen, sondern die übrigen Figuren kommen in den entsprechenden Szenen nicht einmal am Rande vor (höchstens in ihren eigenen - parallelen - Szenen, die aber eventuelle gewisse - indirekte - Berührungspunkte miteinander haben können).
Der andere Fall ist weniger exklusiv und liegt dann vor, wenn es zwischen den Figuren ein massives Gefälle in den in einer Szene abgefragten Fähigkeiten gibt. Hier sind zwar alle Figuren anwesend und damit zumindest in der Lage miteinander zu interagieren, die "schwächeren" Figuren können aber nur wenig - eventuell auch gar nichts - zur eigentlichen Bewältigung der Aufgaben beitragen.

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Offline Chruschtschow

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #106 am: 20.03.2016 | 16:00 »
Vom Designstandpunkt aus halte ich das für Shadowruns Kardinalsünde. Es lässt sich am Tisch fast nie zufriedenstellend für alle Beteiligten lösen. Dementsprechend ist aus meiner Sicht ein System, das mit seinen Regeln standardmäßig Situationen anbietet, bei denen alle Spieler anwesend sind, aber nur einer über eine längere Zeitspanne handeln kann, ausgesprochen schlecht designt. Egal ob Raumkampf oder Matrix.

Das hat nichts mit Realismus zu tun. Wir sitzen primär da und spielen gemeinsam ein Spiel. Da liegt das Primat. Und als zweites ist es ein Spiel mit Raumschiffen, Computern etc.
« Letzte Änderung: 20.03.2016 | 16:06 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Runenstahl

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #107 am: 20.03.2016 | 16:01 »
Gegen ein "massives Gefälle" der Fähigkeiten habe ich nichts einzuwenden. Das ist eigentlich sogar relativ normal. Wenn man sich in einer Fantasy-Kampagne einen Taschendieb / Diplomaten macht, dann ist man bei Kämpfen auch nur dabei statt mittendrin. Aber man ist halt dabei, denn irgendwie kann man sich ja trotzdem noch nützlich machen.

In einem "realistischen" Raumkampfsetting ist jemand ohne entsprechende Fähigkeiten jedoch nur Passagier und hat (wie nicht-Hacker in Shadowrun) in den entsprechenden Szenen gar nichts zu tun. Gibt sicherlich Leute die damit leben können, aber ich selbst finde es schöner wenn sich jeder Charakter irgendwie nützlich machen kann.
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Offline Chiarina

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #108 am: 20.03.2016 | 16:28 »
Nur mal so für mich als Uneingeweihten: Wie lange ist denn so ein Hacker (oder Decker oder was auch immer) bei Shadowrun im Schnitt solo zugange, bevor er irgendetwas erreicht hat?

Und damit´s nicht vergessen geht: Es ist ja hier einen Moment lang auch noch eine dritte Möglichkeit thematisiert worden: Der Raumkampf als Brettspiel innerhalb des Rollenspiels. Das könnte man so als Spieler-gegen-Spielleiter-Ding aufziehen und dann hätte zwar nicht jeder Charakter, aber zumindest jeder Spieler irgendetwas zu tun.

Immerhin. Besser als dumm ´rumsitzen. Trotzdem nicht so ganz das, was ich mir wünsche.

Ich glaube, wenn ich ein System spielen würde, in dem es Raumkampf gibt und gleichzeitig Charakterklassen oder Rollen, die dabei nicht so viel zu melden haben, dann würde ich mir als allererstes wünschen, dass Raumkampf spektakulär ist (damit mich das Zuschauen im Falle eines passiven Charakters nicht langweilt), aber gleichzeitig schnell abgewickelt weden kann (damit ich bald wieder agieren kann). Unter diesen Bedingungen hätte ich auch nichts gegen Raumkampf, bei dem nicht alle Charaktere mittun können. Nach dem flotten Kampfverlauf könnten dann die Diplomaten schnell zu den Kapitulationsverhandlungen mit den Gegnern übergehen und damit wären dann erstmal die anderen dran.
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #109 am: 20.03.2016 | 16:59 »
Bei SR hat das Decking jedenfalls so lange gedauert, dass alle anderen sich gelangweilt haben. Halbe Stunde?
Der Witz ist, bei ALLEN mir bekannten SR-Spielern bzw Gruppen, mit denen ich mich je unterhalten habe, gab es in Konsequenz die gleiche Tischregel wie bei uns: "Keine Decker!" Es sind wirklich alle unabhängig voneinander -- auch solche, die sich nie übers Internet austauschten -- zu demselben Schluss gelangt. Wenn ein Run Decking erforderte, wurde dafür ein NSC angeheuert, der sich im Hintergrund um die Angelegenheit kümmerte. Da hat also auch der SL nicht mit sich selber gespielt, es wurden maximal ein, zwei Würfe absolviert ob alles so klappt oder eben nicht.

Der Ansatz mit dem Brettspiel als (Not-so-)Minigame -- z.B. High Frontier; Attack Vector Tactical -- hat etwas für sich, was die Durchdringungstiefe der Simulation angeht. Aber hilft halt nicht viel, wenn man von der üblichen Prämisse ausgeht, dass die SCs gemeinsam die Crew eines Raumschiffs darstellen.
Ist halt die Frage, wie man den Nicht-Piloten, Nicht-Kanonieren sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten geben kann. Denn wie gesagt, einfach nur reagieren können, womöglich mit nur genau einer denkbaren Handlung, ist keine echte Beteiligung sondern nur blöde Beschäftigungstherapie.
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Offline blut_und_glas

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #110 am: 20.03.2016 | 17:22 »
Und damit´s nicht vergessen geht: Es ist ja hier einen Moment lang auch noch eine dritte Möglichkeit thematisiert worden: Der Raumkampf als Brettspiel innerhalb des Rollenspiels.

Wieso dritte Möglichkeit? Dabei handelt es sich meiner Meinung nach um eine gänzlich andere Dimension.

Es sei denn du meinst mit der dritten Möglichkeit, dass die "Charakterebene" (von allen) komplett verlassen wird - das geht aber mit jeder Menge Raumkampfregeln, nicht nur solchen, die einem "Brettspiel" entlehnt sind.

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #111 am: 20.03.2016 | 17:31 »
Es wurde angedeutet, dass Raumkampf in Richtung Hard-SF von ein paar Brettspielen ganz ordentlich umgesetzt würde... und dass nichts dagegen spräche, wenn für die Dauer eines Raumkampfes die Charakterebene verlassen würde um so ein Brettspiel zu spielen. Das meinte ich. Was das für Brettspiele sind, entzieht sich meiner Kenntnis.
« Letzte Änderung: 20.03.2016 | 17:37 von Chiarina »
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Offline blut_und_glas

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #112 am: 20.03.2016 | 17:41 »
Ja, dann ist aber eben in meinen Augen der Punkt doch eher das Verlassen der Charakterebene.

Speziell, da ich auch unter Anwendung solcher Regeln die Charakterebene eben auch beibehalten kann.

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #113 am: 20.03.2016 | 17:46 »
Nach dem flotten Kampfverlauf könnten dann die Diplomaten schnell zu den Kapitulationsverhandlungen mit den Gegnern übergehen und damit wären dann erstmal die anderen dran.

Dabei geht mir ein bißchen durch den Kopf, daß die Spieler, die im Raumkampf die größten Probleme haben dürften, wahrscheinlich die sind, deren Charaktere gar nicht im engeren Sinn zur Crew des Schiffs gehören. Wenn der "Gruppendiplomat" mangels technischer Ausbildung Weltraumreisen ohnehin einfach nur als Passagier in seiner Kabine verbringt, dann kann der natürlich auch im Kampf nicht viel beitragen -- hat er dagegen während des Flugs auch eine "richtige" angewiesene Crewposition, so daß er nicht "Vollzeit-Nur-Diplomat" ist, dann wird er die normalerweise auch im Gefechtsfall einnehmen.

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #114 am: 20.03.2016 | 18:02 »


[...] hat er dagegen während des Flugs auch eine "richtige" angewiesene Crewposition, so daß er nicht "Vollzeit-Nur-Diplomat" ist, dann wird er die normalerweise auch im Gefechtsfall einnehmen.

Problematisch, wenn die feste Position das Funkgerät ist und das System so eng reagiert, dass der Diplomat auf "Sie antworten nicht auf unseren Funkspruch" beschränkt ist. Raumkampf ist eine Stelle, wo ich ganz klar Systeme mit "Rulings over rules" präfereriere (haha, als würde ich das sonst nicht tun... ;)), weil die Nichtspezialisten oft noch mal ein Pfund kreativer sein müssen, um sich sinnvoll einbringen zu können.
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Offline blut_und_glas

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #115 am: 20.03.2016 | 18:19 »
Wenn der "Gruppendiplomat" mangels technischer Ausbildung Weltraumreisen ohnehin einfach nur als Passagier in seiner Kabine verbringt, dann kann der natürlich auch im Kampf nicht viel beitragen

So lange er nicht auch noch in der Hyperraumtransitkältekomakapsel liegt, ist er aber zumindest bewusst anwesend und kann sich beispielsweise mit den anderen Charakteren unterhalten/an der Planung mitwirken. Er ist dann also nicht vollkommen neutralisiert, selbst wenn sein Beitrag auf der (verregelten) Kampfebene nicht existent sein sollte (das unterscheidet ihn dann auch noch von den Nicht-Deckern beim Matrix-Run).

Aber, wie ja auch schon angesprochen, ist die Konstellation "explizit im Raumkampf völlig unbefähigter Charakter" und "jeder soll etwas sinnvolles im Raumkampf zu tun haben" und "Raumkämpfe kommen andauernd vor" schon recht speziell. ;)

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« Letzte Änderung: 20.03.2016 | 18:24 von blut_und_glas »
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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #116 am: 20.03.2016 | 18:25 »

Problematisch, wenn die feste Position das Funkgerät ist und das System so eng reagiert, dass der Diplomat auf "Sie antworten nicht auf unseren Funkspruch" beschränkt ist. Raumkampf ist eine Stelle, wo ich ganz klar Systeme mit "Rulings over rules" präfereriere (haha, als würde ich das sonst nicht tun... ;)), weil die Nichtspezialisten oft noch mal ein Pfund kreativer sein müssen, um sich sinnvoll einbringen zu können.

Eine reine Funkerfunktion im Sinne von "ich sitze nur am Mikro und quatsche" würde ich in der Tat nicht als SC-würdige Crewposition einstufen. Da gehört eine NSC-Stöpselfee welchen Geschlechts auch immer hin, die bei wichtigen Gesprächen halt mal für die Experten das Feld räumt. ;)

Häng allerdings noch die elektronischen Stör- und Gegenmaßnahmen an dieselbe Konsole und die Sache sieht schon ein bißchen anders aus.

Ucalegon

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #117 am: 20.03.2016 | 19:14 »
Eine Frage an die Leute, die hier Raumkampf in Richtung Hard-SF präferieren:
Euer technischer Anspruch in Ehren, aber letztlich muss das an den Spieltisch, oder? Habt ihr vielleicht mal eine literarische Vorlage oder eine Filmszene, die man lesen bzw. anschauen könnte, um sich überhaupt vorzustellen, wie so etwas inszeniert aussehen könnte? Das würde meiner Vorstellung eventuell ein wenig auf die Sprünge helfen.

Titel, die da immer wieder genannt werden sind:
The Forever War
Lost Fleet-Reihe
Dread Empire's Fall

Alles Military-SF und vermutlich schwer mit der typischen Rollenspieltruppe mit Face, Technikfreak, Kämpferin et al., die irgendwie in ihrem eigenen Schiff durchs All schippern vergleichbar.

Wie gesagt: Für Hard-SF Raumkämpfe im Rollenspiel muss man erstmal einen Kontext schaffen, in dem das auch Sinn macht. Sonst landet man nachher wieder bei Weltraumpiraten und so. Und sich zur Automatisierungs/Transhumanismus-Frage positionieren. In der Quantum Thief-Reihe gibt es z.B. Schlachten mit miniaturisierten Schiffen, die hauptsächlich aus Prozessoren bestehen, die wiederum Millionen software-Gehirne hosten.  ;)

Ein besseres Beispiel aus dem Rollenspielbereich ist da wie gesagt Diaspora, das aber auch etwas vage bleibt, wenn es um den Kontext von Raumkämpfen geht. Mindjammer z.B. hat zwar einen Haufen Tech und bewaffnete Schiffe, sagt aber nüscht zur Frage, wann die wie eine Rolle spielen sollen.

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #118 am: 20.03.2016 | 22:24 »
Kann zufällig jemand was dazu sagen, wie der Schiffkampf in Spelljammer funktioniert?

Und was ist mit Ubiquity Space 1889, da müsste es so langsam doch auch mal Regeln für den Kampf zwischen Ätherschiffen und so geben?
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Wulfhelm

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #119 am: 21.03.2016 | 11:32 »
Das sind zwei ganz große Brocken, die verhindern, dass man das als Hard-SF ansehen könnte.
Wenn man "Hard SF" als "Project Rho" übersetzt, aber das Thema hatten wir ja glaube ich schon...  8)

Witzigerweise gibt es ein System mit delta-V-Management, newtonischer Bewegung und Abwärmeproblematik schon ziemlich lange: AeroTech, wenn wir das mal als Raumkampfsystem von MechWarrior/BattleTech RPG betrachten. Das BattleTech-Universum erfüllt aber natürlich in anderer Hinsicht nicht die "Hard-SF"-Definition der o.g. Fraktion (und die literarische auch nicht, wenn auch aus anderen Gründen).
Es gab in einer alten WunderWelten, die ich noch irgendwo rumfliegen haben müsste, sogar eine ganz clevere Adaption von AeroTech (bzw. der eingedeutschten Version AstroTech) auf dreidimensionale Bewegung. Bringt wie aller derartigen Versuche meiner Meinung nach keinen nennenswerten spielerischen Mehrwert, aber wer's mag...
Krankt allerdings immer noch daran, dass es wie die meisten Hexfeld-Vektor-Raumkampfspiele eine umständliche und teilweise unsinnige Notationsmethode benutzt statt das geniale Countersystem aus Mayday, das sich irgendwie kaum jemand direkt abzukupfern traut...

Bewegung im Raumkampf ist sowieso immer so eine Sache. Oft ist es ein wenig ermüdend, hochkomplexe, nach Möglichkeit noch dreidimensionale Bewegungsysteme zu haben, die entweder nur no-Brainer statt echte Entscheidungen produzieren. Oder, noch schlimmer eigentlich, echte Entscheidungen kommen nur durch Spielkünstlichkeiten wie Initiative oder geheime Bewegungsnotation zustande, die den ganzen Anspruch auf Hypersimulationismus völlig ad absurdum führen. Abstrakte Bewegungsregeln wären oft besser.
« Letzte Änderung: 21.03.2016 | 11:40 von Wulfhelm »

Offline Rhylthar

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #120 am: 21.03.2016 | 11:50 »
@ Narr:
Guck mal hier bzgl. Spelljammer: *KLICK*

Ob das die Originalregeln sind, weiss ich allerdings nicht.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Seelachs

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #121 am: 21.03.2016 | 14:28 »
Das stimmt zwar, aber der Narr hat nicht nach Gauss- oder Railguns gefragt, sondern nach chemischen Feuerwaffen. Und die hätten die bereits genannten Probleme. Das wäre m.E. höchstens als improvisierte Notlösung relevant. Warum sollte jemand ein Raumschiff mit chemischen Kanonen ausstatten, wenn er Gausskanonen mit einem vielfachen der Projektilgeschwindigkeit haben kann?
Warum sollte jemand Raumschiffe haben, wenn er keine Gausskanonen bauen kann? Ich meine, ich könnte eine Gausskanone oder eine Railgun mit Zeug aus dem Bau- und Elektronikmarkt bauen, wenn ich Zeit dafür hätte.

Rückstoß ist alles andere als vernachlässigbar. Am ehesten noch wenn man es schafft, einen Teil der Gase nach hinten auszuleiten sodass sie dem Rückstoß entgegenwirken, aber das wird nicht 100% reichen. Dass man ansonsten durch Triebwerkszündungen gegensteuern muss, ist nicht die Lösung, sondern das _Problem_ an der Sache. Man verbrät also Munition _und_ dann nochmal delta-V.
Die Munition selber ist auch "delta-V". Alles was mit einem Impuls das Raumschiff verlässt ist "delta-V" und wenn du das andere Schiff kaputt bekommen willst, musst du wohl oder übel Sachen mit einem Impuls aus deinem Raumschiff zum anderen Raumschiff schicken. "Delta-V" kannst du auch einfach lesen als "Energie" und die verbrauchst du im Kampf auf jeden Fall. Darüberhinaus sollte das Projektil doch sehr viel weniger Masse haben, als das Raumschiff, damit ist der Rückstoss auf jeden Fall zu vernachlässigen. Wenn du mit dem Raumfahrt-typischen "wir planen jedes bisschen Geschwindigkeitsänderung durch, dass der Treibstoff genau bis zum Ziel reicht" Prinzip da ran gehst, brauchst du auch keine Raumkämpfe. Dann können die Schiffe nämlich keine Manöver mehr durchführen. Dann begegnen die sich, ballern los und man kann die Werte vergleichen und das besser ausgestattete Schiff gewinnt, fertig.

Wie kommst du auf so einen Unsinn? Das ist so falsch, ich weiß gar nicht wo ich anfangen sollte zu erklären...
Ich schätze durch mein Physikstudium. Raketenabwehrsysteme mit Laser und sowas, gerne. Ansonsten, sage einem Raumfahrtingenieur, er soll das Raumschiff bitte sicher vor allen Arten energiereicher Strahlung machen. Er wird sagen: "Ja sowieso." Erwähne gegenüber einem Raumfahrtingenieur, dass vielleicht kleine Kieselsteinchen die Flugbahn kreuzen könnten: Er bekommt Schweißausbrüche. Bevor du erzählen kannst, dass du sein Schiff mit schweren und stark beschleunigten Metallbrocken bewerfen willst, ist er in Ohnmacht gefallen. Mit massereichen Projektilen machst du Raumschiffe um Längen am besten kaputt.
Was ich meine ist, die typische Strahlenwaffe aus einer typischen Raumkampf Sci-Fi Geschichte (gerne auch "hard" Sci-Fi), für die musst du dir technologische Einzelheiten zusammenreimen, mit denen könntest du alle möglichen anderen Probleme, die mit Raumfahrt verbunden sind, auch einfach wegdiskutieren oder völlig umformulieren.

Blödsinn.
Meinung.

Was ich damit sagen möchte ist: Wenn du realistischen Raumkampf willst, dann meinst du realistisch unter welchen Bedingungen? Da du dich in einem Science Fiction Setting bewegst, sind die Bedingungen zu großen Teilen ohnehin Fiktion und das relativiert den Realismusanspruch so weit, dass du den Raumkampf auch einfach aus spielmechanischer Sicht konstruieren kannst und die (Science) Fiktion danach so ausrichtest, dass dein Raumkampf "realistisch" ist.
« Letzte Änderung: 21.03.2016 | 14:43 von Seelachs »

Offline Chruschtschow

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #122 am: 21.03.2016 | 15:06 »
Warum sollte jemand Raumschiffe haben, wenn er keine Gausskanonen bauen kann? Ich meine, ich könnte eine Gausskanone oder eine Railgun mit Zeug aus dem Bau- und Elektronikmarkt bauen, wenn ich Zeit dafür hätte.

Das mag sein, aber vergiss nicht den armen Kerl, der die Akkus hinterher schleppen muss. Darum waren bisher 100% aller Schusswaffen im All welche mit chemischen Treibmitteln (irgendein 23mm-Geschütz). Da hängt es halt davon ab, wie weit man seine SciFi so in die Zukunft schiebt. :d

Aber das war auch vor so #Neuland. Da geht heute sicher mehr, was Sensorik und Feuerleitung angeht. Bei den Waffen würde ich allerdings - bar jeden Anspruchs auf Realismus - von Raketen mit Mehrfachsprengköpfen als Angriffssystem und Raketen und Maschinenkanonen für die Verteidigung eben gegen die selben ausgehen, wenn wir morgen anfangen müssten eine Raumtruppe aufzustellen.

Ansonsten vertrete ich ja eh den Standpunkt: Hard SciFi? Mit allem drum und dran? Dicke Railguns, Raketen und nicht perfekte Point Defense? Lass den Computer kämpfen, die Menschen haben nicht die Reaktionsfähigkeit oder die Chance mit dem Sensorinput klar zu kommen. Dazu ist die meiste Mechanik im All schwer intuitiv fassbar. Also wie spielt man am besten, wenn es so richtig Hardcore realistisch sein soll? Wirf eine Münze, bei Kopf TPK. Wahrscheinlich hat man gar nicht wahrnehmen können, wie der Computer noch ausgespuckt hat, dass gleich ein Geschoss mit ein paar km/s Relativgeschwindigkeit durch's Schiff dengelt. Oder dass ein paar MIRVs doch die Nahbereichsverteidigung durchdrungen haben. :gasmaskerly:

Also im Spiel: hau weg den Realismus. Yay for Red Baron in Space!
« Letzte Änderung: 21.03.2016 | 15:11 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Seelachs

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #123 am: 21.03.2016 | 15:16 »
Noch besser, einfach die jeweiligen Schiffskonstrukteure und Kampfmanöver-Programmierer oder was weiß ich gegeneinander würfeln lassen, wie die vollautomatischen Kampfmaschinen sich so schlagen. Eventuell Boni für die Geldmittel, die hinter den jeweiligen Schiffen stecken und sowas ...

Das schönste, alle haben gleich viel zu tun. Nix! :P Und es ist maximal realistisch.

Wobei, der SL muss natürlich die beiden Würfe übernehmen. Da können die Spieler einfach kurz zusammen rausgehen und wenn sie wieder da sind, sagt die SL ob sie jetzt zu den Rettungskapseln rennen müssen oder gewonnen haben. (Oder beides)
« Letzte Änderung: 21.03.2016 | 15:19 von Seelachs »

Offline Chruschtschow

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Re: [Gesucht] Die besten Regeln für Raumschiffkampf
« Antwort #124 am: 21.03.2016 | 15:19 »
Aha, gerade gemerkt, dass es höchstens MIVs sind. Kein Reentry. ~;D

Ansonsten: "YAY!!! RAUMKAMPF!!! Darf ich jetzt Pilot würfeln?" - "Nö, das ist alles schon erledigt. Der Computer meldet gerade, dass das Feindschiff zerstört wurde. Hey, guckt nicht so! Ihr wolltet mal so richtig harte Hard SciFi." :Ironie:
« Letzte Änderung: 21.03.2016 | 15:21 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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