Zu den Kompetenzen: In unserer Gruppe gibt es ausschließlich Superhelden.
Nun es gibt in Midgard keine Zauber auf Grad 6 welche Häusser wegblasen können (Feuerball von D&D) und auf dem höchsten Spruchlevel 12 - geht das zwar vieleicht mit Feuerregen und Hagel aber an der Stelle macht der D&D Magier schon seinen Meteor Swarm und seinen "Wunsch" - und alles als "Augenblickszauber"
Wirklich übertrieben fand ich was mir in meinem ersten Midgardabenteuer auf einem Midgardcon über den Weg gelaufen ist - und seither nur einmal, will sagen:
+5/+5 Waffen
Permanent wirkender Riesenkraftgürtel mit +8 auf Schaden
Brosche der wundersamen Allheilung.
und das Highlight ist die "Wiederbelebungsrute"
Solche Dinge sind in D&D echt cool, haben aber in Midgard nichts verloren - und zumindest solange man sich an die regulären Regeln hält hoffe ich auch das solche Dinge in den Abenteuern nicht vorkommen. Ja es gibt sehr starke Artefakte in Midgard - "die Nornenkrone" und "die Krone der Drachen" etwa aber das sind singuläre gegenstände welche den Abenteurern auch nicht überall etwas bringen würden (selbst wenn sie sie hätten).
Aber das war zum Glück nur ein recht singuläres ereigniss, hat mich aber gelehrt bei den Characterbögen mir die magischen Gegenstände anzuschauen. Zugestanden mittlerweile sind mir auch zwei Spielfiguren über den weg gelaufen mit der Rasse "Halbdrache", aber naja als SL kann ich so etwas eher ab denn als Mitspieler - also wenn ich dann eben "gezwungen" bin eine normale Figur zu spielen.
Aber, das sei hier auch gerade gesagt - es ist systeminvariant, ich hab auch bei Vampire TM 5th Generation Vampirspielerfiguren gesehen die Golconda erreicht haben (JA, das sind dann Superhelden,... vor allem da die auch nur auf 7ter oder 8er Generation angefangen haben sich hochzusaufen) - Munchkins gibt es in jedem System.