Die Diskussion ging ja teilweise aufgrund eines Einwurfs von mir los.
Ich teile die Vorstellung, dass in "DnD-ähnlichen Welten" eine Abenteurervereinigung Sinn ergeben könnte. Das ist einer der Gründe, warum ich solche Welten nicht mag, bzw. umformen würde.
Ist eine Frage ästhetischer Präferenzen. Ich stimme zu, dass es das Spiel vereinfacht, wenn man einen zentralen Anlaufpunkt hat, an dem Aufträge für Abenteurer quasi gewerbsmäßig vergeben werden und an dem man Leute trifft, Ausrüstung bekommt, etc. Ich stimme auch zu, dass das als Konsequenz einer entsprechend aufgebauten Welt nicht unplausibel sein muss.
Allein, ich finde entsprechende, nach gamistischen Prinzipien aufgebaute Welten schon vom Konzept her nicht reizvoll. Mir gefallen die Setzungen nicht.
Allein, ich finde entsprechende, nach gamistischen Prinzipien aufgebaute Welten schon vom Konzept her nicht reizvoll. Mir gefallen die Setzungen nicht.
also... Abenteurergilden = gamistisch
Magiergilde = is voll okay weil die würden sich definitiv zusammentun
Kriegergilde = aaah auch voll ok
Persönlich stellt sich mir ja erst mal die Frage, woher der "Abenteurerberuf" überhaupt kommt und welchen Bedarf er eigentlich befriedigen soll. Daß sich fünf Leute aus sieben Ländern in der Taverne "Am Wegesrand" zum allerersten Mal im Leben treffen und spontan entscheiden, von da an wie Pech und Schwefel zusammenzuhalten und gemeinsam Abenteuer zu suchen und zu bestreiten -- okay, das kann mal aus reinem Zufall passieren und zumindest die SC-Gruppe selbst mehr schlecht als recht erklären. Aber damit habe ich noch lange kein klares Berufsbild für auch nur ein paar Dutzend wie auch immer als "gleichartig" definierter Experten...
Am ehesten könnte ich mir den "Abenteurer als Job" in vielen typischen Fantasywelten wohl einfach noch als spezialisierten Monsterjäger vorstellen. Auch da haben wir natürlich ein wenig das Problem, daß solche Leute nicht zwingend gleich und sofort eine unabhängige Gilde gründen werden -- sie könnten ja auch erst mal "einfach nur" eine Spezialtruppe im direkten Auftrag des örtlichen Landesherrn bilden. (Der braucht ohnehin immer wenigstens ein paar Leute fürs Grobe und wird sich über loyale Experten für eventuell auch mal bei ihm anstehende Monsterprobleme eher freuen.) Aber so eine Truppe kann ihren Auftraggeber und Gönner auch mal schnell wieder verlieren und sich dann entweder einen geeigneten neuen suchen...oder halt versuchen müssen, ihr Können vom einen Auftrag zum nächsten direkt am Markt feilzubieten, und wenn sich aufgrund hinreichend dramatischer Umstände einmal tatsächlich genügend solcher herrenlosen "Abenteuerexperten" zur selben Zeit auf hinreichend engem Raum finden, dann liegt der Gedanke, sich zusammenzuschließen, plötzlich schon gar nicht mehr so fern.
Die Ideen der ritterlichen Tugenden, des Kreuzfahrtgedankens und des gemeinschaftlichen Bestehens gefährlicher Abenteuer sowie machtpolitische Überlegungen waren die Hauptmotive zur Gründung.
Wenn ich eine Kämpfergilde habe und eine Magiergilde. Beide Länder und/oder Kontinente übergreifend, dannbrauche ich doch gar keine Abenteurergilde mehr.
Diebe sind eh undercover und nur auf Aventurien "die Lieben". Die klammere ich mal aus.
wenn nun also Baron von Butzenhausen ein Problem mit vielen Toten im Dorf Hintermkeks hat, dann holt er erst die Krieger und wenn die nicht mehr weiter wissen (Untote, Dämonen und so Krüppzeuchs), dann holen die sich Unterstützung bei diesen seltsamen "Zauberwebern vom Kolleg der Elementaren Künste zu Krk".
Beide Gilden sind sowohl lokal, als auch global sehr gut vernetzt und organisiert.
Sie werben die besten Mitglieder der jeweiligen Zunft ab und bilden diese weiter aus. (in einigen Systemen könnte man großzügige Bonuspakete zu Fertigkeiten, Lehrmeister und Co verteilen)
Ausgewiesen wird man such ein Siegel, Schriftstück oder Tattoo.
naja ... so ne Abenteurergilde ist dann für diejenigen die keine Kriegerausbildung haben und nicht magisch sind....und wahrscheinlich günstiger als die Krieger
naja ... so ne Abenteurergilde ist dann für diejenigen die keine Kriegerausbildung haben und nicht magisch sind....und wahrscheinlich günstiger als die Krieger
Wobei sich unter den genannten Bedingungen wohl auch noch so einiges ändern dürfte im Vergleich zu der archetypischen Rollenspiel-Abenteuergruppe:
Eine Gilde will ja die Interessen ihrer Mitglieder und schützen und sekundär auch die einer ggf diese Privilegien gewährenden Regierung.
Damit dürfte das freie Agieren einer typischen Gruppe sowie die zufällige Zusammenstellung selbiger wohl eher selten sein.
Die "archetypische Rollenspiel-Abenteurergruppe" ist ja auch grundsätzlich nichts anderes als eine (kleine) Räuberbande oder Straßengang, die sich auch mal für teures Geld als Schläger anheuern läßt. Daß sich die Spieler das dann am Tisch schöner reden, tut der Sache nicht den geringsten Abbruch. ;)
Aber ja, wenn ich als Auftraggeber professionelle "Abenteurer" anheuern will, dann gehe ich natürlich da hin, wo ich einigermaßen sicher weiß, daß ich sie auch finde...und das dürfte normalerweise allen Klischees zum Trotz eher weniger die nächste Kneipe auf Ausschau nach fremden Gesichtern sein, sondern eine Frage meiner Beziehungen und damit auch der gesellschaftlichen Einbindung solcher Figuren. Im ollen Hellas könnte ich möglicherweise meinem Stadtkönig mein Problem so darstellen, daß er selbst mit seinen Recken hingeht, um sich darum zu kümmern; im "klassischen" Fäntelalter hat wahrscheinlich der örtliche Herrscher geeignete Untergebene, die er mir ausleihen kann (und sich in einem funktionierenden Feudalsystem vielleicht sogar dazu verpflichtet fühlt); und wenn die Welt noch mal D&D- oder DSA-mäßig ein bißchen "moderner" angehaucht ist, dann gibt's vielleicht in der Tat auch einfach eine entsprechende Gilde oder Zunft (die ja in der Realität auch nicht schon unverändert seit Anno Steinzeit existiert haben und deren Gründungsversuche historisch in der Tat auch schon mal auf Widerstand gestoßen sind).
Kleiner Einwurf - auch wenn es entweder hier oder im Nachbarthread schonmal angesprochen wurde: das Konzept "Gewaltmonopol des Staates" ist ein sehr modernes, und stammt afaik aus der Zeit des Absolutismus, also schon ziemlich spät in der irdischen Timeline, was mit der in typischen Fantasy-RPGs gepflegten Ästhetik und Techlevel (meist Spätmittelalter/Frühneuzeit) halt um mehrere Jahrhunderte nichts mehr zu tun hat.
Das war ja im realen MA gerade so eine Eigenart, dass es eben _kein_ staatliches Gewaltmonopol gab, stattdessen zB Fehdewesen, sprich auch wenn man das Recht formal auf seiner Seite hatte, musste man seine Ansprüche immer noch selber durchsetzen. Und wenn man das nicht konnte, hat man eben Pech gehabt.
Also ich finde das Wort ist einfach doof. "Gilde" sugeriert Organisation und Strukur. Wenns organisiert und strukturiert zugeht, dann ist es halt einfach eine ARBEIT und kein ABENTEUER.
Auftragssöldnertum <> Abenteuer.
In Shadowrun heißen die Figuren die man spielt ja auch nicht Abenteurer, weil man spielt keine Abenteuer. Und auch nicht Helden. DSA Helden erleben heldenhafte Geschichten, keine Abenteuer. Die Geschichten sind fix auf Eisenbahn, die müssen so sein, damit sie funktionieren. Runner machen halblegale Dinge mit Auftraggeber, also auch kein Abenteuer, sondern Black Ops Missionen.
Ein Abenteuer ist ungewiss, ein Aufbruch in unbekannte Gefilde, niemand weiß wohin es führt oder wie es ausgeht. Die Begriffe Abenteuer und Gilde widersprechen sich diametral!
Womit sich dann halt wieder die Frage stellt, was der Begriff "Abenteurer" überhaupt bezeichnen soll. Denn einfach nur mal in ein Abenteuer verwickelt werden kann erst mal jeder (auch der vielzitierte Zuckerbäcker)...reicht das Überstehen eines einzelnen solchen Zufallsereignisses dann schon aus, um sich "Abenteurer" in den Lebenslauf schreiben zu dürfen? Und selbst, wenn da mehr dazugehören soll -- ist das schon ein eigenständiger Beruf an sich oder eher eine Art von Zusatztitel? ("Gestatten, Wilhelm von Klockendorf, Ritter seiner Gnaden des Herzogs. Ja, ich gehe auch mal auf Abenteuer, wenn meine Pflichten es erlauben.")
Ein Abenteurer ist schon jemand, der das hauptsächlich macht. Man kann ja auch schlecht ein kleines bisschen auf ein Abenteuer ziehen, oder nur an Feierabend.
Es gibt trotzdem einen Unterschied dazwischen, selbst zu entscheiden, auf welche Abenteuer man zieht, oder von einer Organisation Aufträge zugeschustert zu kriegen.
Na ja -- um das selber entscheiden zu können, muß ich in den meisten Gesellschaften schon selber zur Oberschicht gehören (was denn auch historische Beispiele für "abenteuernde" Berühmtheiten hinreichend belegen). Wer nicht gerade Adelssprößling und/oder Kind reicher Eltern ist, hat normalerweise einfach nicht die Freiheit und Gelegenheit, sowohl erst mal überhaupt irgendeine Art von "Abenteurerausbildung" zu durchlaufen als auch dann frei Schnauze selbst entscheiden zu können, worum man sich genau jetzt gerade kümmern möchte und warum nicht, dazu braucht's einfach eine gehörige Portion Privileg.
Und wenn ich auf der anderen Seite eh schon Auftragnehmer bin und bleibe, dann spielt es auch kein großes Klavier mehr, ob ich meine Aufträge nun von einer Organisation, meinem Arbeitgeber, einem Kontaktmann, meinem Landesherrn, oder einem wildfremden Typen im Kapuzenmantel entgegennehme, den ich gerade zum ersten Mal in meinem Leben in einer Kneipe getroffen habe.
Gewaltmonopol der Obrigkeit. Die wird und wurde denke ich schon immer nervös, wenn andere bewaffnete, außerhalb der formellen anerkannten Strukturen Gruppen Gewalt in ihrem angenommenen Hoheitsgebiet ausübten.
Sorry wenn das gerade offtopic aussieht, ich versuche den Bogen zum Thema zu spannen:
Naja, so etwa im europäischen Mittelalter hat eine derartige "Nervosität" halt keine großen Konsequenzen gehabt. Es gab ja auch keine Polizei oder sonstige nennenswerte Exekutive. Umgekehrt waren die "anerkannten Strukturen" halt auch sehr weit gefasst und sehr unabhängig. Natürlich heisst das nicht, dass damals jeder Hinzerich Kunzinger sich ein Schwert schnappen konnte, _da_ kam sicherlich schnell der Ritter an und hat da den Daumen drauf gemacht. Aber wenn sich zB zwei Ritter, die beide zB Vasallen eines Grafen waren, gegenseitig das Leben schwer gemacht haben, dann war das halt größtenteils deren Sache. Und solange die Fehde-Regeln eingehalten wurden, hatten vermutlich weder Graf noch König das _Recht_, sich da einzumischen. (und vermutlich auch eh keine Lust dazu)
Also worauf ich damit hinauswill:
So eine Struktur von "Obrigkeit verteilt Aufträge an irgendwelche Gilden oder Einzelpersonen" ist vermutlich auch schon viel zu modern gedacht, wenn man es genau nimmt. Kommt halt jetzt drauf an wieviel Modernität man in seinem Spiel tolerieren will. Das Recht zur Inbesitznahme der alten Burg Schreckenstein würde nicht im Voraus mit dem Auftrag zum Ausputzen verbunden an irgendwen vergeben werden, sondern wer es als erster schafft die Burg auszuputzen, dem gehört sie dann halt, und der kann dann den Besitz von der höheren Instanz bestätigt bekommen.
Die Ritter *sind* im Feudalsystem die Obrigkeit. Und die hat ganz sicher was dagegen, dass bewaffnete Unabhängige durch die Lande ziehen.
So sicher ist das nicht mal -- im Feudalsystem ist ja auch das gemeine Landvolk gerne mal mit zum Kriegsdienst verpflichtet, weil's die große zentral von Vater Staat aufgestellte Armee so noch gar nicht gibt, und der werte Herr Ritter wird es vermutlich nicht allein gestemmt bekommen, die bei Bedarf aus eigener Kasse auszurüsten (bloß um ihnen dann nach dem Feldzug fein säuberlich sämtliche Waffen wieder abzunehmen). Also sind "private" Waffen da gar nicht so unüblich und wenigstens teilweise sogar von oben verordnete Pflicht...und wo das der Fall ist, da sind auch ein paar bewaffnete Fremde nicht mehr automatisch gleich ein Anlaß für Vollalarm, solange sie nicht in Armeestärke anrücken und auch sonst keinen groben Unfug anstellen.
Nun ja... Ich meine, wir hatten uns schon mehrfach (an anderer Stellt, zitieren kann ich das nicht) darauf geeinigt, dass die gängigen Fantasy-Welten vom Staatsaufbau her eher nicht dem Mittelalter entsprechen. Das ist eine krude Mischung aus Gesetzverständnis und (bürgerlichen) Freiheitsrechten der frühen Neuzeit, durchaus mit modernen Elementen durchsetzt und das alles dann in einer Art (mehr oder weniger) aufgeklärtem Absolutismus.
Die Diskussion ging ja teilweise aufgrund eines Einwurfs von mir los.Ich kenne das eher von japanischen Animes und Battletech
Ich teile die Vorstellung, dass in "DnD-ähnlichen Welten" eine Abenteurervereinigung Sinn ergeben könnte. Das ist einer der Gründe, warum ich solche Welten nicht mag, bzw. umformen würde.
Ich kenne das eher von japanischen Animes und Battletech
https://www.sarna.net/wiki/Mercenary_Review_and_Bonding_Commission
... (und ich fühle mich davon darin bestätigt, in - letzlich ist es ja das - Spielergilden eine gamistische Setzung zu sehen).
Die Ritter *sind* im Feudalsystem die Obrigkeit. Und die hat ganz sicher was dagegen, dass bewaffnete Unabhängige durch die Lande ziehen.Ich denke, ihr verwechselt hier Ritter mit Adel. Und: Alle wichtigen Gruppen freier, "ehrlicher" Leute im Mittelalter haben für sich in Anspruch genommen, bewaffnet zu sein. Städtische Bürger natürlich, freie Bauern, aber auch Händler und Studenten. Ausnahme (teilweise) natürlich die Geistlichen. Nicht- und niederadlige Söldner gab es natürlich auch.
Auf der anderen Seite - wie oft trifft man in einem Rollenspielabenteuer eine andere Abenteuergruppe? Wenn es so eine "AbenteuererGilde" geben würde - müsste das nicht ab und an passieren? Spielt das so jemand? Also ich hab schon das ein oder andere mal durchaus meinen Spielern andere Spielfiguren (von mir und von anderen Spielern) vor die Nase gesezt - aber auch nur weil "Einfacher als sich neue NSC schnell auszudenken".
Die Ritter *sind* im Feudalsystem die Obrigkeit. Und die hat ganz sicher was dagegen, dass bewaffnete Unabhängige durch die Lande ziehen.du meinst wie königliche Händler , ggf aus freien Städten , freie Bauern usw
Thema "Wie oft trifft man auf andere Abenteurer":Das stimmt, in Printabenteuern eher selten, in gespielten bei uns nicht so.
In Printabenteuern tatsächlich ziemlich selten. Und wenn, dann sind sie fast immer nicht nur friendly competition, sondern direkte Gegenspieler, oft vom entgegengesetzten Ende des Alignment-Pools.
Die Schwierigkeit bei "Konkurrenz-Abenteurern" liegt halt darin, dass der SL sie als SCs bauen und auch führen muss. Und demnach meistens SCs deutlich komplexer sind als NSCs, ist das ein Aufwand, den man sich nicht häufig antut.
Kingmaker von PF2 ist die berühmte Ausnahme, die Gefährten (die aus dem PC Spiel, in PF1 noch nicht dabei) kann man als Party Mitglieder, andere Abenteuergruppe oder (wenn die Charaktere es versauen) als Konkurrenten oder Feinde haben.
Die Schwierigkeit bei "Konkurrenz-Abenteurern" liegt halt darin, dass der SL sie als SCs bauen und auch führen muss. Und demnach meistens SCs deutlich komplexer sind als NSCs, ist das ein Aufwand, den man sich nicht häufig antut.
Ich denke, es liegt - zumindest auch - daran, dass es überhaupt keinen Bedarf für die Interaktion mit anderen Gruppen im Spiel gibt. Zumindest in den üblichen Fantasy-Welten. Theoretisch müssten die da sein (weil ja auch viele andere das Spiel in der Welt spielen), praktisch aber spielt das überhaupt keine Rolle und die treten nicht auf.
Natürlich gibt es Gegner, aber die sind meist doch eher nicht "Abenteurer" im Sinne dieses Themas.
Der Knüller daran war, dass in diesem wirklich sehr wildnislastigen Abenteuer _kein einziger_ der genannten Iconics über irgendein Fitzchen Wildnisskill verfügte. Entsprechender Slapstick war es, wie diese Großstadtrambos und Flachlandtiroler völlig hilflos durch den Wald stapften und selbst ohne eine einzige Kampfbegegnung nur halbtot und natürlich unverrichteter Dinge zurück in die Basis kamen. Glaube, einmal sind die SC sogar auf Rettungsmission losgezogen um diese Unglücksfiguren aus irgendeiner Bredouille rauszuhauen. ;D
Hachja das war lustig.
Es bräuchte überreginal anerkannte und halbwegs fälschungssichere Erkennungsmerkmale. Ein magisch akkreditiertes Schreiben, eine Medaille, eine Marke oder einen Kompass, der XYZ anzeigt und mit seinem Träger magisch verbunden ist.
Ist natürlich auch ein bißchen eine Frage des betrachteten Spiels und wie gut dieses die Darstellung von "Rivalitäten", die nicht bei erster Gelegenheit gleich in einem einmaligen Kampf auf Leben und Tod enden, überhaupt unterstützt.
Durch das Thema "Walz/Wanderschaft" und damit das Erreichen eines gewissen Grades und einer ersten Reputation, kann man umherreisende Abenteurer/-gruppen total gut und plausibel erklären.
Man trifft vielleicht auch andere Gesellen auf der Walz. Schließt sich zusammen. Ergänzt sich und wächst gemeinsam. Erlebt mannigfaltige Abenteuer (auf einmal macht der Hilferuf von Oma Jutta in der einsamen Hütte und der Rattenplage im Keller total Sinn) und bereist die Welt.
Ist natürlich auch ein bißchen eine Frage des betrachteten Spiels und wie gut dieses die Darstellung von "Rivalitäten", die nicht bei erster Gelegenheit gleich in einem einmaligen Kampf auf Leben und Tod enden, überhaupt unterstützt.Dork Tales hatten die "Call of the Netherdeep"-Kampagne, in der es eben eine Konkurrenzgruppe gibt. Und es ist vorgesehen, dass die SCs und die anderen Abenteurer immer wieder aneinander geraten.
Ich sehe das Problem nicht. Bzw. ich sehe nicht, dass die Motivation im Spiel ohne solche Setzungen für die Spielwelt irgendwie leiden müsste. Ist ja völlig egal, wie die Gruppe von dem Problem erfährt. Und motiviert ist man entweder intrinsisch ("die arme alte Frau") oder aber über Anreize ("die zeigt sich sicher erkenntlich, wenn wir ihr helfen").
Es schadet natürlich auch nicht, eine Aufträge vergebende Organisation zu haben (wenn man das nicht vom Konzept her unpassend findet, was für mich allerdings der Fall wäre). Ich sehe aber nicht, wofür man die braucht.
Ist aber ohnehin eine sehr theoretische Frage, da das im Spiel normalerweise überhaupt nicht vorkommt. Kaum einer will das spielen. Warum auch? Was wäre für die Spielwelt und für das Spiel gewonnen, wenn es andere "Abenteurergruppen" gibt?
Gnihihi ~;D Wobei..eigentlich ein trauriges Thema für nen Rant an anderer Stelle: Über völlig mies konzeptionierte Fertigcharaktere in Rollenspielen/Szenarios ::) :P
Durch das Thema "Walz/Wanderschaft" und damit das Erreichen eines gewissen Grades und einer ersten Reputation, kann man umherreisende Abenteurer/-gruppen total gut und plausibel erklären.
Das geht aber nahtlos in die Frage über, wie viele Abenteurer es denn in so einer Welt etwa geben mag, und wie hoch deren Sterblichkeit ist. Vielleicht habe ich da gerade einen passablen Ansatz gefunden, aber der gehört dann eigentlich nicht mehr in diesen Thread, ich werde einen passenderen raussuchen.
Sagen wir mal, du willst das nicht spielen -- ist ja auch inzwischen einigermaßen offensichtlich. Von da direkt zu "und außer mir will das ja auch sonst praktisch keiner!" wäre mir der Sprung aber dann doch etwas zu weit. ;)
Brauchen tut man grundsätzlich gar nichts, um Rollenspiel zu betreiben. Ist halt die Frage, wo man da den Cut macht.
Mir ging es darum aufzuzeigen, inwiefern solche Gilden auch kontruktiv Sinn ergeben können.
Oma Jutta würde doch keine abgehalfterten Murderhobos (ich mag es, wenn die Spielenden ihren SC mal in den Spiegel schauen lassen!) in ihren Keller lassen. Wenn es aber akkreditierte Gildenmitglieder auf Walz/Wanderschaft wären, dann könnte es plausibel sein, dass die ihren Keller entrümpeln, oder?
Die Setzung ist ja, das Thema zu plausibilisieren.
Und so werden die Abenteurer schlicht ob ihrer Zugehörigkeit zu XY angesprochen und um Hilfe gebeten.
Wenn die Abenteurer nun aber (Achtung, leichte Übertreibung) schwer gerüstet, waffenstarrend und blutbesudelt durch die Lande streifen ... da hätte OttoFäntelBürger doch Angst ...
Es muss ja keine große, reichs- oder weltweite Megaorganisation sein. Wollte man eine solche haben, ja, dann sollte man schon Details dazu haben, wie sie entstanden ist, wer sie finanziert, wo sie überall ihre Finger im Spiel hat, und ob es wirklich überall so viel zu tun gibt dass sie sich trägt.
Wenn man aber stattdessen nur eine lokale Organisation setzt, die vielleicht nur diesen einen Point of Light abdeckt, schaut es schon ganz anders aus. Sowas kann problemlos von einer ehemaligen Abenteurerin gegründet worden sein, die sich immer geärgert hat, dass es so schwierig war, Gleichgesinnte zu finden, oder dass man schnell mal von den Händlern und Würdenträgern übers Ohr gehauen wird. Und wenn sie dann auch noch den örtlichen Oberpropeller von ihrer Idee überzeugt, weil der ja auch daran interessiert ist dass das Grenzland ordentlich exploriert und gesichert wird, kann die Party doch schon steigen.
Wobei das wieder unauflöslich mit der Definition des Begriffs "Abenteurer" verknüpft sein dürfte.
"Abenteurer" kann alles drei sein. Aber es wäre recht logisch wenn Monsterjäger und Söldner voneinander getrennt sind. Das erhöht ungemein die Akzeptanz.
Jup. Das ist exakt mein Problem mit Abenteurern.
Wenn man in den LitRPG bereich geht, gibts da oft auch "Dungeons" als natürliches bzw. übernatürliches Phänomen, also magische Orte, die sich regelmäßig plündern / ernten lassen. Im tatsächlichen Tisch-Rollenspiel kommt sowas seltener vor, könnte man aber vielleicht auch machen.
Jetzt kurz eben doch noch in diesen Thread eingeworfen: "Wieviele Abenteurer gibt es denn so?" zwecks der Frage "Lohnt sich da überhaupt eine Dachorganisation?"
Hängt natürlich auch von den Erwartungen ab, die das System setzt. Wenn zB in BRP jeder SC einfach durch 6x 3d6 in Reihe erzeugt wird = SC sind ganz und gar durchschnittlich = dann ist der Pool auch volle 100% der Bevölkerung. Freilich steht dann zu erwarten, dass sich das Feld sehr schnell sehr sehr stark ausdünnt --> Funnel. Man probiert es sozusagen immer und immer wieder, bis es mal einer aus dem Gröbsten raus schafft. Das kann vielleicht "mal" ganz lustig sein, aber auf Dauer wäre mir meine Zeit dafür zu schade.
...
Ich finde das sehr einseitig. Kann man sich als Abenteurer nicht auch mit Zwischenmenschlichem befassen? Etwa Detektiv extraordinaire, Kopfgeldjäger oder sowas wie ein Shadowrunner? Es gibt mehr als Monster und Dungeons.
und auch der Ersatz für einmal erschlagene "Monster" nicht spontan magisch aus dem Boden spawnt, sondern erst mal auf die altmodische Tour produziert werden und heranwachsen will, wird es zumindest auf längere Sicht wahrscheinlich keinen großen Dauerbedarf an Abenteurern geben. Dann haben wir nämlich bald entweder Zustände wie in der richtigen Welt (fast alles an bekämpfbaren Kreaturen, was "normalen" Menschen und Ähnlichem gefährlich werden kann und will, ist längst erschlagen und höchstens noch im Reich der Fabel zu finden) oder aber, wenn die Monsterseite am längeren Hebel gesessen hat, gar keine große menschliche Zivilisation mehr, weil einfach zu oft und zu nachhaltig demoliert.
Ich finde das sehr einseitig. Kann man sich als Abenteurer nicht auch mit Zwischenmenschlichem befassen?
Etwa Detektiv extraordinaire,
Kopfgeldjäger oder sowas wie ein Shadowrunner? Es gibt mehr als Monster und Dungeons.
--> mal gerundet, bringt etwa jeder 30. Einwohner die Anlagen zum Abenteurer mit. Das ist als Pool eigentlich schon so groß, dass man sich mit einem kleinen Bruchteil davon zufrieden geben kann.
Wenn also wiederum etwa jeder 33., der die Mindestanforderung erfüllt, auch tatsächlich Abtenteurer werden _will_ und das durchzieht, hätten wir bereits 1/1000 jedes Jahrgangs, der auf diese spezielle Walz zieht.
Daß auch Spielercharaktere, die individuell oder als komplette Gruppe zu so einer Organisation gehören, dann mehr oder weniger stark weisungsgebunden sein werden, ist klar
Klar, aber dann sien sie keine Abenteuer sondern Soldaten oder so. Allerdings sind eigenverantwortliche Unternehmer im Rollenspiel irgendwie ein Erfolgsmodell...
Irgendwo gehöre ich als Charakter entweder mindestens einer Gesellschaft oder Fraktion der Spielwelt doch noch an, komplett mit dazugehörigen Rechten und Pflichten...oder ich bin halt genauso Außenseiter wie der nächste Straßenräuber, der auch sämtliche Regeln bricht, wie es ihm gerade in den Kram paßt, und dafür seine eigenen Probleme bekommt.
Ja nobody@home, dass du eine etwas merkwürdige Ansicht zu Abenteurern hast, hast du nun schon öfter durchblicken lassen.
Das is ja nu Quatsch.
Was du da gerade machst, ist ein astreiner Strohmann-Angriff: dem Anderen irgendeine Behauptung unterschieben, die dieser nie getätigt hat, und diese dann begründet haben wollen.
Daß auch Spielercharaktere, die individuell oder als komplette Gruppe zu so einer Organisation gehören, dann mehr oder weniger stark weisungsgebunden sein werden, ist klar [...]
Nix da. Hast du selber so geschrieben:
Das is ja nu Quatsch.
Ob Abenteurer auch irgendwelche Pflichten haben, ja das können wir gerne überlegen.
"Quatsch" war auf das mit dem "sonst sind sie auch nix anderes als Straßenräuber" bezogen.
--
Also, welche Pflichten könnten sie haben?
Keine Unschuldigen zu erschlagen? Das ist die wirklich niedrigst-denkbare Latte.
Da sie keine hörigen Bauern sind, dürfte Frondienst auf dem Feld schonmal rausfallen.
Sie haben vermutlich dem Herren auch keine Gefolgschaft geschworen. Sie können also nicht zur Heerfolge verdonnert werden.
Und sind auch keine städtischen Handwerker, die Steuern an ihre Stadt abführen müssten.
Eine Besteuerung grundsätzlich wäre zwar denkbar, aber schwierig, denn die Abenteurer werden auch nachvollziehbarerweise nicht damit einverstanden sein, ein und dasselbe Vermögen in jedem Kleinfürstentum nochmal zu versteuern. Daher mein obiger Gedanke, das die Steuern bei den Transaktionen bereits eingerechnet sind (es ändert sich für den Spieler also absolut nichts).
Es wurde ja schon der Gedanke genannt, dass Abenteurer für Herrschende ein potentiell sehr nützliches Tool sind; das allein ist eigentlich schon ein Anreiz, ihnen gegenüber einiges an Laissez-Faire walten zu lassen.
Ey Alter wie KOMMST du auf diesen Quatsch? Das ist ja der völlige Non Sequitur!
Eigenverantwortliche Unternehmer? Na, ich weiß nicht...sooo eine große Nische scheint mir das ausdrückliche Business-Rollenspiel auch wieder nicht zu sein. ;)
Also Quatsch ist das nicht, imo. Alle Bewohner einer Fantasy-Welt werden sich wohl in irgendeiner Herrschaftsform bewegen und daher zumindest formal irgendwelche Pflichten ggü der landesbeherrschenden Autorität haben, selbst wenn es so etwas wie freie Bürger gibt. Auch so anarchische Wild-West Verschnitte unterstehen ja formal irgendeiner offiziellen Autorität.
Wenn es eine (oder mehrere) Gilden gibt, wäre interessant, ob die dann auch politisch eine Rolle spielen. Mitunter sind Abenteurer ja nun recht fähige Leute. Wenn der König bei der Gilde nicht beliebt ist, geht dann die Gilde oder der König? Gerade bei sowas wie DnD kann man ja irgendwann selbst weltweite Bedrohungen erfolgreich bekämpfen, was ist da schon ein König?
Ey, Opa, guck' dir deine Liste an. Lauter Ausreden dafür, daß Abenteurer bloß ja nix müssen, als ob sie nie irgendwo hergekommen und auch nie eine Bindung zu irgendwem-auch-immer eingegangen wären -- die müssen doch geradezu schon aus einer anderen Welt vom Himmel gefallen sein!
kleiner Einwurf von der Seitenlinie: bevor ich mich bei Fäntel an Wildwest orientiere, schaue ich in die Völkerwanderungszeit.
Und die (Raub)fehdende Ritterobrigkeit ist noch mal ein Kapitel für sich.
kleiner Einwurf von der Seitenlinie: bevor ich mich bei Fäntel an Wildwest orientiere, schaue ich in die Völkerwanderungszeit.
dann erübrigt sich auch die Sache mit dem frühmodern allmächtigen Sonnenkönig von selbst (in dessen Rolle anscheind so manche als SL aber wonnevoll steigen wollen ::) )
ansonsten, wie uncool wäre wohl es gewesen, wenn Beowulf am Strand erstmal einen Parkschein hätte ziehen müssen?
Siegfried den Schatzeinheimsungshebesatze nach 3-18B entrichten muss und die Barden diese Großtat besingen würden?
Oder wenn Arthur kraftdank "Allmächtigkeit" Mordret wegbefehlen hätte können und so uns die ganze Dramatik von Camlann entgangen wäre?
im Mittelalter wurde Strafverfolgung auch durch die Angehörigen/Gildenmitglieder forciert. Der Raubmörder an einem Händler mit Tatort nördlich der Alpen ist an den Handelsplätzen südlich der Alpen genau wie wenig wohlgelitten? so als vorbeugende Gefahrenabwehr? die waren im Mittelalter ja nicht blöd.
Und die (Raub)fehdende Ritterobrigkeit ist noch mal ein Kapitel für sich.
ansonsten, wie uncool wäre wohl es gewesen, wenn Beowulf am Strand erstmal einen Parkschein hätte ziehen müssen?
Siegfried den Schatzeinheimsungshebesatze nach 3-18B entrichten muss und die Barden diese Großtat besingen würden?
Oder wenn Arthur kraftdank "Allmächtigkeit" Mordret wegbefehlen hätte können und so uns die ganze Dramatik von Camlann entgangen wäre?
Vielleicht sollten wir uns doch erst mal einigen, ob wir reale Geschichte oder Fantasy besprechen wollen. Denn wenn ersteres, dann spielt so ziemlich jedes gängige "Standard"setting im 15. Jahrhundert oder später -- das sieht man schon den Plattenpanzern an. ;)
Vieleicht um nochmal etwas neutraler anzufangen mit dem Thema - Gilden und Zünfte sich ja auch nicht aus dem Himmel gefallen und haben irgendwie angefangen, eigentlich gibt es ja da sogar eine konkurenzsituation zwischen den Mitgliedern. Also erstmal keinen Grund sich überhaupt zusammen zu tun.
Davon ausgehend - wie würde ein "Gildenwesen" für Abenteuerer entstehen?
Ich denke viele kennen die Geschichten in denen sich Abenteurer zur Ruhe setzen und eine Kneipe aufmachen. Das könnte so ein Anfang für eine Gilde sein, noch einen Krähmerladen mit An und Verkauf im Nachbarhaus und ein schwarzes Brett wo Leute ihre Probleme "posten" können. Dann ist es nicht mehr weit.
Aber es muss natürlich erstmal genügend Abenteurer geben, also den Bedarf für sie und eben auch genügend irre welche sich das für Geld auch antun.
Möglich ist es, in der ein oder anderen Fantasywelt kann ich mir das schon vorstellen.
Denke das ist eine Territorialfrage. Im Menschenkönigreich müssen sie sich zwar an die Gesetze der Königs halten, aber die sind möglicherweise nicht allzu kompliziert (nich rauben, plündern, morden).
Im Orkland müssten sie sich an die Gesetze der Orks halten, tun sie aber nicht und dürfen deshalb alles solange sie sich nicht erwischen lassen.