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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: First Orko am 2.09.2025 | 10:53

Titel: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: First Orko am 2.09.2025 | 10:53
Ausgehend von der dieser Nebendiskussion im DCC-Thema (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131309.msg135302985.html#msg135302985) habe ich überlegt, ob und wenn ja, in welcher Form sich Abenteuer in einer DnD-like-Fantasywelt(*) organisieren könnten. Dieser Beitragsfaden soll zum Ideenaustausch und Ausformulierung von möglichen Strukturen dienen - eine Diskussion über Sinn und Unsinn möge  bitte woanders stattfinden.

Ich selbst musste sofort an Handwerksschächte denken!
Zur Einordnung, wer es nicht kennt: Handwerksschächte sind teilweise jahrhundertalte Vereinigungen klassischer Handwerkberufe wie Maurer, Tischler, Steinmetze, Dachdecker usw. die aus den Handwerkerkolonnen des 19. Jahrhunderts hervorgegangen sind und mit sehr traditionellen Strukturen und Ritualen bis heute bestehen. Sinn dieser Vereinigung waren zum Einen die Abgrenzung und Schutz vor Kriminellen, zum Anderen das Sichern des Ansehens als Wanderende gegenüber Einheimischen. Beides hat ziemlich gut funktioniert: Die Gesellens auf Wanderschaft, erkennbar an der mesit schwarzer Arbeitskleidung ("Kluft") mit auffäligen Hut wie Zylinder oder Schlapphut, Bündel und Gehstock, haben sicher die Meisten schonmal gesehen und wer mit ihnen zu tun hatte wird wissen, dass es sich durchweg um freundliche, gesellige, weltoffene Menschen handelt, von denen keine Bedrohung ausgeht.

Ich habe durch die Familie ein bisschen Einblick in die Kultur bekommen und eine gewisse Faszination dafür und erkenne darin sehr viele Elemente und Strukturen, die ich als sehr passend für eine (oder mehrere!) Abenteurergilden empfinde:


Ihr seht also: Es gibt viele Parallelen und die Existenz von Abenteuergilden kann eine Bereicherung für die Spielwelt bringen, birgt Spielpotential und muss (aufgrund der geringen Zahlen) nicht unbedingt die ganze Ökonomie in Frage stellen.

Meinung, Ideen, Kritik? Discuss!
Oder habt ihr andere Ideen, wie ihr sowas umgesetzt habt oder sehen wollt?


(*): "DnD-like" sei eine Welt, wenn Folgendes gegeben ist: Es gibt Orte ("Dungeons") die von lose kooperativen Kleingruppen entdeckt und erforscht werden, um darin enhaltende Rssourcen zu entnehmen. Die Gruppen arbeiten geduldet von Obrigkeiten und es findet ein sozialer sowie Ressourcenaustausch mit Siedlungen im näheren und weiteren Umkreis statt. Die Gruppen haben in der Regel keinen festen Wohnort und verbringen signifikante Zeit mit Überlandreisen.
Grundsätzlich können auch andere Genres also "DnD-like" im gemeinten Sinne sein.



Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Boba Fett am 2.09.2025 | 12:24
Ganz nebenbei angemerkt: Die Schächte heissen oft auch Zunft / Zünfte.
"Wanderschaft" nennt man "auf der Walz".
Auch wenn ein Handwerksbetrieb keine Stelle für einen Handwerker auf der Walz hat, bekommt man meistens für 1-2 Nächte freie Kost & Logis, auch wenn kein Zunfthaus in der Nähe ist.
Nicht selten vermitteln die Betriebe dann auch, in dem sie in der Nähe herumfragen und einen guten Tipp geben.
In einigen Zünften soll es "Zinken" geben, das sind Zeichen, die an Mauern oder dergleichen in der Nähe des Zunfthauses angebracht werden, um auf die lokale Situation hinzuweisen.

Ansonsten: https://www.zunft.de/magazin/auf-der-walz
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: felixs am 2.09.2025 | 12:56
Die Diskussion ging ja teilweise aufgrund eines Einwurfs von mir los.

Ich teile die Vorstellung, dass in "DnD-ähnlichen Welten" eine Abenteurervereinigung Sinn ergeben könnte. Das ist einer der Gründe, warum ich solche Welten nicht mag, bzw. umformen würde.

Ist eine Frage ästhetischer Präferenzen. Ich stimme zu, dass es das Spiel vereinfacht, wenn man einen zentralen Anlaufpunkt hat, an dem Aufträge für Abenteurer quasi gewerbsmäßig vergeben werden und an dem man Leute trifft, Ausrüstung bekommt, etc. Ich stimme auch zu, dass das als Konsequenz einer entsprechend aufgebauten Welt nicht unplausibel sein muss.
Allein, ich finde entsprechende, nach gamistischen Prinzipien aufgebaute Welten schon vom Konzept her nicht reizvoll. Mir gefallen die Setzungen nicht.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Zanji123 am 2.09.2025 | 13:06
Die Diskussion ging ja teilweise aufgrund eines Einwurfs von mir los.

Ich teile die Vorstellung, dass in "DnD-ähnlichen Welten" eine Abenteurervereinigung Sinn ergeben könnte. Das ist einer der Gründe, warum ich solche Welten nicht mag, bzw. umformen würde.

Ist eine Frage ästhetischer Präferenzen. Ich stimme zu, dass es das Spiel vereinfacht, wenn man einen zentralen Anlaufpunkt hat, an dem Aufträge für Abenteurer quasi gewerbsmäßig vergeben werden und an dem man Leute trifft, Ausrüstung bekommt, etc. Ich stimme auch zu, dass das als Konsequenz einer entsprechend aufgebauten Welt nicht unplausibel sein muss.
Allein, ich finde entsprechende, nach gamistischen Prinzipien aufgebaute Welten schon vom Konzept her nicht reizvoll. Mir gefallen die Setzungen nicht.

also... Abenteurergilden = gamistisch
Magiergilde = is voll okay weil die würden sich definitiv zusammentun
Kriegergilde = aaah auch voll ok

Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: First Orko am 2.09.2025 | 13:11
Allein, ich finde entsprechende, nach gamistischen Prinzipien aufgebaute Welten schon vom Konzept her nicht reizvoll. Mir gefallen die Setzungen nicht.

Witzigerweise geht mir das auch so  ;D Ich mag "Dungeons clearen" weil sie da sind auch nicht. Aber genau deshalb finde ich es reizvoll zu überlegen, was aus so einer in erster Linie mal eher unplausiblen Setzung "Es gibt Dungeons. Leute plündern die." herauskommt, wenn man es mal weiter durchdenkt.
Ich stelle mir so vor, wir würden mit der Setzung spielen und komme an eine bewohnte Ruine, erforschen die und stellen fest "Näää, zu hart da wohnte ja ein [Übliches Viech]! Aber ich hab da von nem alten Abenteurer gehört, der ist Experte für [Übles Viech], lass mal die Gilde fragen und den ranholen!" und dann ist der Plot erstmal, den Typ zu finden.
Das wäre so der Stil unserer Grimdwild-Runde - deshalb mag ich die ja auch so 8)
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Maarzan am 2.09.2025 | 13:13
also... Abenteurergilden = gamistisch
Magiergilde = is voll okay weil die würden sich definitiv zusammentun
Kriegergilde = aaah auch voll ok

Wenn eine Gilde so etwas wie eine Marktkontrolle / Marktteilnehmerorganisation ist, muss halt auch eine Art Markt da sein. Für Magier ist das halbwegs naheliegend, Krieger wird schon schwieriger und müsste eigentlich über die Söldnerschiene laufen, aber auch dafür gibt es bei einer bestimmten Entwicklung eine recht regelmäßige Nachfrage  für diese Dienstleistung.
Abenteurer ist da halt deutlich schwieriger zu fassen als "Markt".
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 2.09.2025 | 13:33
Ahja, das ist ja jetzt quasi in Überschneidung mit dem anderen Thread. Da hatte ich ja schon ein bisschen dazu geschrieben.

Wie dort schon gesagt, finde ich die Idee einer - oder gar mehrerer! - Abenteuergilde(n) recht brauchbar.
Bei mehreren könnte es auch Konkurrenzsituationen geben -- wer räumt den Dungeon als erster aus?  >;D Bis hin zu Mexican Standoffs. (Wir wollen mal hoffen, dass sie letzten Endes doch so zivilisiert sind, sich nicht gegenseitig die Köpfe einzuteppern)

Aufgaben einer solchen Gilde wären zB:
- Vermittlung von Jobs
- Vermittlung von Partymitgliedern ("Scout Wanted")
- Vermittlung von Ausrüstung / magische Gegenstände An- und Verkauf
- Lebensversicherung - aber buchstäblich: 1x im Jahr hat das zahlende Mitglied Anspruch auf einen Raise Dead
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 2.09.2025 | 14:01
Persönlich stellt sich mir ja erst mal die Frage, woher der "Abenteurerberuf" überhaupt kommt und welchen Bedarf er eigentlich befriedigen soll. Daß sich fünf Leute aus sieben Ländern in der Taverne "Am Wegesrand" zum allerersten Mal im Leben treffen und spontan entscheiden, von da an wie Pech und Schwefel zusammenzuhalten und gemeinsam Abenteuer zu suchen und zu bestreiten -- okay, das kann mal aus reinem Zufall passieren und zumindest die SC-Gruppe selbst mehr schlecht als recht erklären. Aber damit habe ich noch lange kein klares Berufsbild für auch nur ein paar Dutzend wie auch immer als "gleichartig" definierter Experten...

Am ehesten könnte ich mir den "Abenteurer als Job" in vielen typischen Fantasywelten wohl einfach noch als spezialisierten Monsterjäger vorstellen. Auch da haben wir natürlich ein wenig das Problem, daß solche Leute nicht zwingend gleich und sofort eine unabhängige Gilde gründen werden -- sie könnten ja auch erst mal "einfach nur" eine Spezialtruppe im direkten Auftrag des örtlichen Landesherrn bilden. (Der braucht ohnehin immer wenigstens ein paar Leute fürs Grobe und wird sich über loyale Experten für eventuell auch mal bei ihm anstehende Monsterprobleme eher freuen.) Aber so eine Truppe kann ihren Auftraggeber und Gönner auch mal schnell wieder verlieren und sich dann entweder einen geeigneten neuen suchen...oder halt versuchen müssen, ihr Können vom einen Auftrag zum nächsten direkt am Markt feilzubieten, und wenn sich aufgrund hinreichend dramatischer Umstände einmal tatsächlich genügend solcher herrenlosen "Abenteuerexperten" zur selben Zeit auf hinreichend engem Raum finden, dann liegt der Gedanke, sich zusammenzuschließen, plötzlich schon gar nicht mehr so fern.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Quaint am 2.09.2025 | 14:23
Ich hab ja auch schonmal mehrere DnD Kampagnen mit so interdimensionalen Söldnern/Abenteurern gemacht. Die Gilde hat da halt auch für Unterkunft gesorgt (halt in so Gildenhäusern) und zumindest die ersten paar Stufen den Interdimensionalen Transport übernommen. Hatte den Vorteil, dass man sich bei allen möglichen Welten bedienen konnte. Und man darf auch mal vorsichtig nach Japan gucken: Ich glaube bei sowas wie Sword Worlds oder Goblin Slayer sind Gilden üblich. Bei Goblin Slayer ist es aber zumindest auch halbstaatlich, die haben also Befugnisse von ganz oben.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: ElfenLied am 2.09.2025 | 14:41
Gilden, die ich in meiner Spielwelt verwende:

Handelsgilden
Die agieren wie Kartelle. Also jetzt nicht wie El Chapo, sondern im klassischen Sinne, mit Handelsabsprachen, Monopolen und Preisfestsetzungen.

Diebesgilden
Quasi die organisierte Kriminalität.

Abenteurergilden
Wie beim Feuersänger. Agieren als Mittelsmann zwischen Auftragsgebern und den Abenteurern. Der Kunde bekommt, wofür er bezahlt, und die Abenteurer habe eine Quelle an Aufträgen, die zuverlässig bezahlen.


Magiergilden habe ich tatsächlich nicht in meiner Spielwelt. Das Äquivalent dazu wären magische Universitäten. Kriegergilden habe ich auch nicht, dafür Vereinigungen aus Söldnern, die als bezahlte Dienstleister agieren.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Maarzan am 2.09.2025 | 14:44
Persönlich stellt sich mir ja erst mal die Frage, woher der "Abenteurerberuf" überhaupt kommt und welchen Bedarf er eigentlich befriedigen soll. Daß sich fünf Leute aus sieben Ländern in der Taverne "Am Wegesrand" zum allerersten Mal im Leben treffen und spontan entscheiden, von da an wie Pech und Schwefel zusammenzuhalten und gemeinsam Abenteuer zu suchen und zu bestreiten -- okay, das kann mal aus reinem Zufall passieren und zumindest die SC-Gruppe selbst mehr schlecht als recht erklären. Aber damit habe ich noch lange kein klares Berufsbild für auch nur ein paar Dutzend wie auch immer als "gleichartig" definierter Experten...

Am ehesten könnte ich mir den "Abenteurer als Job" in vielen typischen Fantasywelten wohl einfach noch als spezialisierten Monsterjäger vorstellen. Auch da haben wir natürlich ein wenig das Problem, daß solche Leute nicht zwingend gleich und sofort eine unabhängige Gilde gründen werden -- sie könnten ja auch erst mal "einfach nur" eine Spezialtruppe im direkten Auftrag des örtlichen Landesherrn bilden. (Der braucht ohnehin immer wenigstens ein paar Leute fürs Grobe und wird sich über loyale Experten für eventuell auch mal bei ihm anstehende Monsterprobleme eher freuen.) Aber so eine Truppe kann ihren Auftraggeber und Gönner auch mal schnell wieder verlieren und sich dann entweder einen geeigneten neuen suchen...oder halt versuchen müssen, ihr Können vom einen Auftrag zum nächsten direkt am Markt feilzubieten, und wenn sich aufgrund hinreichend dramatischer Umstände einmal tatsächlich genügend solcher herrenlosen "Abenteuerexperten" zur selben Zeit auf hinreichend engem Raum finden, dann liegt der Gedanke, sich zusammenzuschließen, plötzlich schon gar nicht mehr so fern.

Wären vermutlich 2 Quellen:
Ich würde mir auch vorstellen, dass Baron von Y feststellt, dass sein Baron X Probleme mit Monstern hat, welche er nicht alleine mit seinen 3 Bütteln erledigt bekommt und schickt als Teil seien Unterstützungspflichten seinen 4. Sohn und seine eh nichtsnutzigen Kumpanen hin sich das anzuschauen.
Und stellt dann fest, haben die geregelt und Ritter Z hat auch Probleme, mit denen er sich jetzt meldet. Also wird da ggf. auch noch etwas offiziell nachgeschossen, z.B. ein verlässlicherer Offizier oder ein Nachwuchspriester und das verstetigt sich dann bei Erfolg. Nichts mehr in Y zu Tun, aber Baron V hört davon und fragt mal nach Nachbarschaftshilfe ...
Die andere Richtung wären dann die unbekannten Ruinen oder andere von Laien schnell greifbaren Ressourcen im Grenzland / nahe Wildnis.

Aber da wäre erst einmal lange nichts, was nach einer (letztlich ja eher zivil als "Arbeitervertretung" organisierten Gilde aussähe.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.09.2025 | 17:39
Ich würde da eher so etwas wie Agenturen für Personalvermittlung sehen. Ah, ihr habt einen marodierenden Drachen? Mal sehen wen ich da so unter Lizenz habe...

Abgesehen davon waren die realen Ritterorden nicht so weit davon weg, imo.

Wikipedia zum Orden vom Goldenen Vlies:
Zitat
Die Ideen der ritterlichen Tugenden, des Kreuzfahrtgedankens und des gemeinschaftlichen Bestehens gefährlicher Abenteuer sowie machtpolitische Überlegungen waren die Hauptmotive zur Gründung.

 :)
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Aedin Madasohn am 2.09.2025 | 18:10
vieles wurde ja schon genannt

- Kammerjägerzunft für die etwas größeren Ratten
- Bestienjägerzunft für gefährliches Kroppzeug (Witcher lässt grüßen)

- Schatzjäger gibt es auch heute, etwa wenn alte Wracks von Schatzschiffen gesucht und geborgen werden sollen. Kommanditgestellschaft zur Schatzaneigung, wer Bankhäuser und Handelskomgagnien "schon erfunden hat", könnte auch so welche Gesellschaften erfinden.

- ein Orden sucht nach den Geheimnissen der Vergangenheit (im DSA-verse wären dies die Draconiter, Hesindekirche, Angroschos, Grauen Stäbe von Pericum...)
dieser Orden nimmt also Geweihte und Magier auf als auch Mundane - echte Mitglieder, Mitglieder auf Zeit, Probekanidaten, Mitlinge, angeheuerte Experten...
das kann ich mir schon abenteurertauglich vorstellen.

- die Gesellschaft der außergewöhnlichen Ladys&Gentlemens, versnobte Gönner und schrullige Gentry-Charaktere, was will man mehr für etwas victorianische Dekadenz im DnD-like Zoo?
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Maarzan am 2.09.2025 | 18:51
Wobei sich unter den genannten Bedingungen wohl auch noch so einiges ändern dürfte im Vergleich zu der archetypischen Rollenspiel-Abenteuergruppe:
Eine Gilde will ja die Interessen ihrer Mitglieder und schützen und sekundär auch die einer ggf diese Privilegien gewährenden Regierung.
Damit dürfte das freie Agieren einer typischen Gruppe sowie die zufällige Zusammenstellung selbiger wohl eher selten sein.

Ein Orden oder eine andere entsprechende anerkannte Organisation wiederum dürfte eine entsprechende Hierarchie und Befehlskette haben und ebenfalls eine eher enge Auswahl der Kandidaten, welche für den Orden operieren dürfen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Luxferre am 3.09.2025 | 09:53
Wenn ich eine Kämpfergilde habe und eine Magiergilde. Beide Länder und/oder Kontinente übergreifend, dannbrauche ich doch gar keine Abenteurergilde mehr.
Diebe sind eh undercover und nur auf Aventurien "die Lieben". Die klammere ich mal aus.

wenn nun also Baron von Butzenhausen ein Problem mit vielen Toten im Dorf Hintermkeks hat, dann holt er erst die Krieger und wenn die nicht mehr weiter wissen (Untote, Dämonen und so Krüppzeuchs), dann holen die sich Unterstützung bei diesen seltsamen "Zauberwebern vom Kolleg der Elementaren Künste zu Krk".

Beide Gilden sind sowohl lokal, als auch global sehr gut vernetzt und organisiert.
Sie werben die besten Mitglieder der jeweiligen Zunft ab und bilden diese weiter aus. (in einigen Systemen könnte man großzügige Bonuspakete zu Fertigkeiten, Lehrmeister und Co verteilen)
Ausgewiesen wird man such ein Siegel, Schriftstück oder Tattoo.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Zanji123 am 3.09.2025 | 09:58
Wenn ich eine Kämpfergilde habe und eine Magiergilde. Beide Länder und/oder Kontinente übergreifend, dannbrauche ich doch gar keine Abenteurergilde mehr.
Diebe sind eh undercover und nur auf Aventurien "die Lieben". Die klammere ich mal aus.

wenn nun also Baron von Butzenhausen ein Problem mit vielen Toten im Dorf Hintermkeks hat, dann holt er erst die Krieger und wenn die nicht mehr weiter wissen (Untote, Dämonen und so Krüppzeuchs), dann holen die sich Unterstützung bei diesen seltsamen "Zauberwebern vom Kolleg der Elementaren Künste zu Krk".

Beide Gilden sind sowohl lokal, als auch global sehr gut vernetzt und organisiert.
Sie werben die besten Mitglieder der jeweiligen Zunft ab und bilden diese weiter aus. (in einigen Systemen könnte man großzügige Bonuspakete zu Fertigkeiten, Lehrmeister und Co verteilen)
Ausgewiesen wird man such ein Siegel, Schriftstück oder Tattoo.

naja ... so ne Abenteurergilde ist dann für diejenigen die keine Kriegerausbildung haben und nicht magisch sind....und wahrscheinlich günstiger als die Krieger
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 3.09.2025 | 10:27
Äääh Leute? Ich glaub ihr verzettelt euch da gerade. Das widerspricht doch komplett der Spielpraxis. Da rücken doch nicht erst 4 Krieger ins Dungeon aus und nach deren Scheitern 4 Magier. Noch sind die 4 billigen Abenteurer aus der Abenteurergilde weder Krieger noch Magier sondern irgendwelche Stümper.

Das ist ja gerade der Sinn einer Abenteurergilde, dass dort 1 Krieger, 1 Magier, 1 Kleriker und 1 Dieb zusammenfinden können.

Naja, außer halt man will erreichen, dass die Spielergruppe die einzige funktionale Party auf dem Kontinent stellt, diese sich irgendwie abseits der Gilden zusammengefunden hat und die Gilden sich nur alle auf den eigenen Füßen rumstehen. Und dies eine derart unerhörte Idee darstellt, dass die SC die Allerersten sind die jemals darauf gekommen sind, und absolut jede NSC-Gruppierung so verstockt ist, dass es auch niemand nachmacht. Aber ich finde diese Vorstellung ziemlich hanebüchen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Luxferre am 3.09.2025 | 10:30
naja ... so ne Abenteurergilde ist dann für diejenigen die keine Kriegerausbildung haben und nicht magisch sind....und wahrscheinlich günstiger als die Krieger

Oder Krieger/Magier kaufen sich weitere Spezialisten ein. Oder bilden diese selbst aus. Also kann man auch getrost einen heimlichen SC spielen, ohne dass dieser gleich aus der Halb-/Schatten-Welt stammen muss.
Waldläufer können beides sein, je nach System/Setting.
Gelehrte können Mitglied in der Magiergilde sein. Oder bei den Kriegern, wenn sie sich auf Kriegskunst, Verhandlung und Co verstehen.
Der Klerus operiert eher autonom. Hier könnte man sich noch Gedanken machen.

Wenn man also jemanden braucht, der handwerklich geschickt ist (aka Fallen und Türen), dann kann man das magisch oder auch über einen Ausbildungsstrang bei den Kriegern lernen.

Wozu bräuchte es mehr überregionale, große Gilden?
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Maarzan am 3.09.2025 | 10:35
naja ... so ne Abenteurergilde ist dann für diejenigen die keine Kriegerausbildung haben und nicht magisch sind....und wahrscheinlich günstiger als die Krieger

Genau dazu wären Gilden ja eigentlich da: Qualitätssicherung und Unterdrückung von Konkurrenz um eben die Preise hoch zu halten.
Und zur Gründung einer Abenteurergilde bräuchte es ja erst die Sammlung einer entsprechenden Anzahl kollektiv denkender, sich selbst bewusster Betroffener/ Interessierter und dann käme der Schuss auf eine Gildenbildung. ich denke das muss man entsprechend der lokalen Umstände historisch betrachten, nicht "eine Abenteurergilde wäre für den Einstieg in ein Rollenspielabenteuer auf der Metaebene praktisch". Das kann man auch mit weniger augenzudrücken per "ihr trefft euch in ner Kneipe" erledigen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 3.09.2025 | 10:43
Wobei sich unter den genannten Bedingungen wohl auch noch so einiges ändern dürfte im Vergleich zu der archetypischen Rollenspiel-Abenteuergruppe:
Eine Gilde will ja die Interessen ihrer Mitglieder und schützen und sekundär auch die einer ggf diese Privilegien gewährenden Regierung.
Damit dürfte das freie Agieren einer typischen Gruppe sowie die zufällige Zusammenstellung selbiger wohl eher selten sein.

Die "archetypische Rollenspiel-Abenteurergruppe" ist ja auch grundsätzlich nichts anderes als eine (kleine) Räuberbande oder Straßengang, die sich auch mal für teures Geld als Schläger anheuern läßt. Daß sich die Spieler das dann am Tisch schöner reden, tut der Sache nicht den geringsten Abbruch. ;)

Aber ja, wenn ich als Auftraggeber professionelle "Abenteurer" anheuern will, dann gehe ich natürlich da hin, wo ich einigermaßen sicher weiß, daß ich sie auch finde...und das dürfte normalerweise allen Klischees zum Trotz eher weniger die nächste Kneipe auf Ausschau nach fremden Gesichtern sein, sondern eine Frage meiner Beziehungen und damit auch der gesellschaftlichen Einbindung solcher Figuren. Im ollen Hellas könnte ich möglicherweise meinem Stadtkönig mein Problem so darstellen, daß er selbst mit seinen Recken hingeht, um sich darum zu kümmern; im "klassischen" Fäntelalter hat wahrscheinlich der örtliche Herrscher geeignete Untergebene, die er mir ausleihen kann (und sich in einem funktionierenden Feudalsystem vielleicht sogar dazu verpflichtet fühlt); und wenn die Welt noch mal D&D- oder DSA-mäßig ein bißchen "moderner" angehaucht ist, dann gibt's vielleicht in der Tat auch einfach eine entsprechende Gilde oder Zunft (die ja in der Realität auch nicht schon unverändert seit Anno Steinzeit existiert haben und deren Gründungsversuche historisch in der Tat auch schon mal auf Widerstand gestoßen sind).
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Luxferre am 3.09.2025 | 10:46
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Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.09.2025 | 11:07
Das große Problem mit Gilden im Rollenspiel ist die Hierarchie dieser. Denn diese bedingt natürlich eine geringere Handlungsfreiheit.

Es ist also (aus erzählerischer Perspektive) kein Zufall, dass die Abenteurer welche die spannungsgeladene Geschichte voller Wendungen, Intrigen samt Aufdeckung und Zurechtweisung diverser Bösewichter und der Möglichkeit frei zu entscheiden welche Verbündeten man sich sucht erleben, nicht vom Oberchef ihrer Gilde gesagt bekommen weshalb man doch lieber Graf Übelwill nicht vors Schienbein treten soll, der finanziert doch das neue Gildenhaus.

Man kann derartige Einschränkungen auch als Chance begreifen für einen Handlungsrahmen und für Hindernisse die die Charaktere überwinden sollen.

Aber natürlich schränkt dies dann die Abenteuergestaltung ein.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Maarzan am 3.09.2025 | 11:17
Die "archetypische Rollenspiel-Abenteurergruppe" ist ja auch grundsätzlich nichts anderes als eine (kleine) Räuberbande oder Straßengang, die sich auch mal für teures Geld als Schläger anheuern läßt. Daß sich die Spieler das dann am Tisch schöner reden, tut der Sache nicht den geringsten Abbruch. ;)

Aber ja, wenn ich als Auftraggeber professionelle "Abenteurer" anheuern will, dann gehe ich natürlich da hin, wo ich einigermaßen sicher weiß, daß ich sie auch finde...und das dürfte normalerweise allen Klischees zum Trotz eher weniger die nächste Kneipe auf Ausschau nach fremden Gesichtern sein, sondern eine Frage meiner Beziehungen und damit auch der gesellschaftlichen Einbindung solcher Figuren. Im ollen Hellas könnte ich möglicherweise meinem Stadtkönig mein Problem so darstellen, daß er selbst mit seinen Recken hingeht, um sich darum zu kümmern; im "klassischen" Fäntelalter hat wahrscheinlich der örtliche Herrscher geeignete Untergebene, die er mir ausleihen kann (und sich in einem funktionierenden Feudalsystem vielleicht sogar dazu verpflichtet fühlt); und wenn die Welt noch mal D&D- oder DSA-mäßig ein bißchen "moderner" angehaucht ist, dann gibt's vielleicht in der Tat auch einfach eine entsprechende Gilde oder Zunft (die ja in der Realität auch nicht schon unverändert seit Anno Steinzeit existiert haben und deren Gründungsversuche historisch in der Tat auch schon mal auf Widerstand gestoßen sind).

Als Bande - also gewohnheitsmäßig gemeinsam - wird sie schon nur agieren, wenn es regelmäßig etwas für diese Konstellation zu tun gibt - kann man bei entsprechender Spielwelt von ausgehen.
Bleibe die Frage, wie sich so eine Gruppe gebildet hat, bzw. wie die einzelnen zu Ausbildung und ggf Ruf gekommen sind.

Wer sind diese Auftraggeber eigentlich? Formell ist für übliche Sicherheitsprobleme ja die ebenso übliche Obrigkeit mit dem von ihnen zumindest beanspruchten Gewaltmonopol zuständig.

Blieben eigentlich als Nachfrager die Obrigkeit selbst, deren Aufgabe der Schutz eigentlich wäre, welche aber gerade Personalnot hat, sowie gerade die Fälle wo die Obrigkeit ihren Aufgaben bewusst nicht nachkommt oder Fälle, wo die Obrigkeit sagt " nicht mein Bier, weil ...z.b. "weil aus dem eigenen Hoheitsbereich raus"  oder aber gar diese Aktivität für illegal hält.

Das würde daher dann wohl auf informelle Strukturen lokal hinauslaufen (ggf ein semilegaler Zusatzservice ihrer freundlichen Diebesgilde?) oder es müsste ein sehr großer Bedarf an exterritorialen Einsätzen geben (Schutz von Karawanen oder Schiffen als Kernaufgabe?)  oder das Angebot würde irgendwo recht zentral (sowohl so eine Einrichtung, wie auch die von ihr verwalteten Abenteurer brauchen ja regelmäßigen Umsatz und damit ein entsprechendes Einzugsgebiet) aber außerhalb der meisten typischen Kundengebiete liegen, z.B. in der Freistadt X, in Reichweite aber außerhalb diverser nur bedingt schutzfähiger anderer Liegenschaften.

Bei Gilden sehe ich das mit der Hierarchie sogar nicht einmal so eng, im Gegensatz zu Orden oder staatlichen Eliteeinheiten.
Gewisse politische Leitlinien wird es geben, alleine um sich nicht intern ins Gehege zu kommen und für außen als verlässlich angesehen zu werden, aber da bliebe noch genug übrig und wie man einen einmal erhaltenen Auftrag erledigt dürfte solange nichts negativ auf die Gilde zurückfällt egal sein, was zählt ist das Geschäft.


Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Raven Nash am 3.09.2025 | 11:59
Ich finde - wenn schon - dann die Idee aus "Kings of the Wyld" genial. Abenteurergruppen sind Rock-Bands, haben einen Agenten (der die Aufträge ranschafft), der Barde ist Pflicht für Marketing und PR. Und es gibt eine Menge Scharlatane, Idioten und Betrüger darunter, die wer-weiß-was erzählen.
Und alle konkurrieren untereinander um das Rampenlicht.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 3.09.2025 | 12:02
Kleiner Einwurf - auch wenn es entweder hier oder im Nachbarthread schonmal angesprochen wurde: das Konzept "Gewaltmonopol des Staates" ist ein sehr modernes, und stammt afaik aus der Zeit des Absolutismus, also schon ziemlich spät in der irdischen Timeline, was mit der in typischen Fantasy-RPGs gepflegten Ästhetik und Techlevel (meist Spätmittelalter/Frühneuzeit) halt um mehrere Jahrhunderte nichts mehr zu tun hat.

Das war ja im realen MA gerade so eine Eigenart, dass es eben _kein_ staatliches Gewaltmonopol gab, stattdessen zB Fehdewesen, sprich auch wenn man das Recht formal auf seiner Seite hatte, musste man seine Ansprüche immer noch selber durchsetzen. Und wenn man das nicht konnte, hat man eben Pech gehabt.

--

@Lux: ja, zwingend _brauchen_ tut man Abenteurergilden offensichtlich nicht, das zeigt schon der Puddingtest, weil man jetzt bald ein halbes Jahrhundert Abenteuerrollenspiel betreibt, aber in den meisten Settings keine Abenteurergilden vorgesehen sind und es trotzdem irgendwie funktioniert hat. Die PFS ist da stark die Ausnahme.
Aber eine solche Gilde würde halt die genannten Funktionen (von Gruppenzusammenführung bis Beute verticken) stark erleichtern; im Englischen würden wir von "facilitate" und "streamline" reden. Wenn du das lame findest -- okay. Ich kann das Gefühl auch ein wenig nachvollziehen. Aber weltintern fände ich das schon irgendwo logisch.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Maarzan am 3.09.2025 | 12:08
Kleiner Einwurf - auch wenn es entweder hier oder im Nachbarthread schonmal angesprochen wurde: das Konzept "Gewaltmonopol des Staates" ist ein sehr modernes, und stammt afaik aus der Zeit des Absolutismus, also schon ziemlich spät in der irdischen Timeline, was mit der in typischen Fantasy-RPGs gepflegten Ästhetik und Techlevel (meist Spätmittelalter/Frühneuzeit) halt um mehrere Jahrhunderte nichts mehr zu tun hat.

Das war ja im realen MA gerade so eine Eigenart, dass es eben _kein_ staatliches Gewaltmonopol gab, stattdessen zB Fehdewesen, sprich auch wenn man das Recht formal auf seiner Seite hatte, musste man seine Ansprüche immer noch selber durchsetzen. Und wenn man das nicht konnte, hat man eben Pech gehabt.


Gewaltmonopol der Obrigkeit. Die wird und wurde denke ich schon immer nervös, wenn andere bewaffnete, außerhalb der formellen anerkannten Strukturen Gruppen Gewalt in ihrem angenommenen Hoheitsgebiet ausübten.

Staat wäre hier der Anachronismus mit einem über alle Teilgebiete hinwegreichenden ausschließlichen Gewaltprivileg.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Sphinx am 3.09.2025 | 12:16
Für mich wäre eine Abenteuergilde definitiv so was wie eine Mafia, alle sind Familie. Du hast einen unserer Mitglieder angepisst...dann hast du es jetzt mit uns allen zu tun. Da wurde dann evtl. auch schon Verträge mit den Herrschern geschlossen die den Abenteurern gewisse Freiheiten geben. Oder sollte es vor z.B. Gericht gehen kommt die Gilde und sagt. Also wenn ihr unser Mitglied verurteilt könnt ihr demnächst selbst sehen wie ihr eure Probleme löst.
Sie haben also richtig Einfluss und kümmern sich um ihre Mitglieder.

Auf der anderen Seite erkläre ich das vorhanden sein von Abenteuern in meinem Setting einfach damit das die normale Garde nicht für die Spezialfälle ausgelegt ist, die sind auch nicht Lebensmüde. Ein Militär mit Spezialisten zu unterhalten ist teuer und auch da kann man je nach große des Reiches vielleicht nicht genug haben um jeder Kleinigkeit nachzugehen. "Ein Kind ist im Wald verschwunden? Ja das passiert leider aber ist kein Grund dem nachzugehen, meldet euch wenn 20 Kinder in kurzer Zeit verschwinden". Die Heldengruppe vor Ort schaut sich das aber direkt an.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2025 | 12:17
Ich würde erst einmal zwischen Gilden und Zünfte unterscheiden.
Zunft -> Handwerk
Gilde -> Handel

Warum existieren die? Eigentlich für Qualitätsstandards und natürlich auch irgendwann zum "Machterhalt" (Gatekeeping).
In der Zunft ist klar geregelt wer sich wann Meister, Geselle nennen darf, wer Lehrlinge ausbildet und wer welche handerklichen Ausführungen machen darf.
Die Zunft schützt natürlich die Handwerker einer Stadt gegen Konkurrenz "von aussen" und entwickelt zwangsweise irgendwo damit auch ein Monopol.
Andererseits hat man damit irgendwo auch Qualitätsstandards.

Gilden spezialisieren sich meistens auf bestimmte Waren - Tuchhändler-Gilde, Gewürzhändler-Gilde, ...
Dort werden zum einen Preise und Qualitäts-Standards für Waren festgelegt, aber auch Standards für Maße und Gewichte.
(Bremen hat zum Beispiel den Bremer Roland als Statue auf dem Marktplatz und die beiden herausragenden Spitzen der Kniepanzerung definieren das Maß einer Bremer Elle.
So konnte jeder Händler sein eigenes Maß abgleichen und natürlich wurde das an Markttagen auch kontrolliert.
Gilden konnten auch Verbindungen zu (Gilden in) anderen Städten pflegen und so einen überregionalen Handel etablieren. Da solche Reisen nicht selten große Risiken bargen, schloßen sich auch Kauffahrer zu Bünden (vergleiche Hanse) zusammen, um gemeinsam diesen Gefahren zu trotzen.

Generell war das von den Herrschenden "abgenickt", denn so brauchten die sich darum keine Gedanken machen ("Teile und herrsche").
Und Verhandlungen wurden natürlich auch einfacher, denn man musste auf diese Art nur mit wenigen einig werden und die Mitglieder einer Zunft, Gilde oder Kauffahrer-Vereinigung konnte sich darauf verlassen, dass die von seinem stellvertretenden Unterhändlern ausgehandelten Vereinbarungen auch für ihn galten.
Auch das Thema Steuern und Zölle wurde damit gegenüber solchen Vereinigungen irgendwo standardisiert.

Diebesgilden sind genau genommen "Verbrecherorganisationen". Genau genommen sind es ja nichts anderes als Diebesbanden. Inwiefern das in die Fantasy Welt passt, muss jeder für sich selbst festlegen. Ebenso Ausbreitung und Einfluss und Tätigkeitsbereiche. Ist eine Diebesbande in mehreren Städten aktiv? Womit ist sie beschäftigt? Schmuggel, Hehlerei, Schutzgeld, Drogen, Prostitution?
Sind Meuchelmörder organisiert und wenn, sind sie Teil einer solchen Bande oder gleich eine eigene Organisation? Kurz gesagt: Da muss man entscheiden, wie romantisiert das Weltbild sein soll.
Und: Je größer die Städte, desto eher existieren solche Strukturen

Krieger vereinigen sich entweder in Söldner-Organisationen oder in "Orden": Letztere haben irgendwo ihre Legitimation ("Ritterorden") und Verhaltenskodizes. Vielleicht garantieren sie die Sicherheit auf bestimmten Wegen (Kreuzritter - Jerusalem...). Erstere erlauben es Leuten, die Geld aber vielleicht keinen Titel besitzen, jemand zu bezahlen, der für die Interessensdurchsetzung kämpft.

Magiergilden - Nennen wir es mal Magier-Organisationen: Auch hier wieder kann es sein, dass es dazu dienen soll, bestimmte Sicherheitsstandards zu garantieren. Magie ist gefährlich, schwarze Magie ist verboten, es gibt verbotenes und gefährliches Wissen... Damit nicht gleich jeder Sprücheklopper auf dem Scheiterhaufen der Inquisition landet, vereinigt man sich und garantiert Mindeststandards.
Und nebenbei kann man so Wissen anhäufen. Die gefährlichen Bücher müssen ja in der Gilde gelagert werden... Was? Ja, ja um Macht geht es natürlich auch.

Warum ich solche Institutionen gut finde? Weil so leicht Parteien findet, die unterschiedliche Interessen verfolgen. Im Kleinen kann man den Konflikt im Machtkampf innerhalb einer Organisation spielen. Und später dann auf dem großen Spielplatz dreht es sich darum, welche Partei wie viel Macht und Einfluss besitzt. Und schon hat mein schönes Ränkespiel.

Wie passt da jetzt die Abenteuer-Gilde rein?
Naja, erst einmal passt sie sonst nirgends rein. Man muss sich also vier Dinge überlegen: Gibt es genug potentielle Mitglieder? Gibt es ein "Okay" von oben? Welche Aufgaben und Funktionen soll diese "Gilde" haben, die es den Abenteurern es schmackhaft macht, Mitglied zu werden. Und wie finanziert sich das?
Eine Option wäre "Job-Vermittlung", eine andere "Versorgung" (also Cost & Logis, Heilung, Transport, kostengünstige Versorgung von "Arbeitsmaterialien" (und das kann von Waren zum EK ohne Steuer, Heiltränken bis hin zu "Nein, du musst nicht 3 Monate warten, bis der Schmied deinen Plattenpanzer fertig hat, schaun wir mal, was unsere Rüstkammer bietet" gehen).
Die Frage nach den potentiellen Mitglieder ist Spielwelt-Abhängig.
Das Okay von oben könnte es geben, wenn jemand mal einem Adligen das Leben gerettet hat und dann einen Wunsch äußern konnte. Vielleicht fördert jemand das auch aus diesem Grund.
Aufgaben... siehe oben.
Ich finde das in den meisten "bodenständigen" Settings eher unplausibel, aber in D&D Welten (oder vergleichbares, siehe Golarion) oder Earthdawn oder dergleichen: Warum nicht?
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Mouncy am 3.09.2025 | 12:25
Also ich finde das Wort ist einfach doof. "Gilde" sugeriert Organisation und Strukur. Wenns organisiert und strukturiert zugeht, dann ist es halt einfach eine ARBEIT und kein ABENTEUER.
Auftragssöldnertum <> Abenteuer.
In Shadowrun heißen die Figuren die man spielt ja auch nicht Abenteurer, weil man spielt keine Abenteuer. Und auch nicht Helden. DSA Helden erleben heldenhafte Geschichten, keine Abenteuer. Die Geschichten sind fix auf Eisenbahn, die müssen so sein, damit sie funktionieren. Runner machen halblegale Dinge mit Auftraggeber, also auch kein Abenteuer, sondern Black Ops Missionen.

Ein Abenteuer ist ungewiss, ein Aufbruch in unbekannte Gefilde, niemand weiß wohin es führt oder wie es ausgeht. Die Begriffe Abenteuer und Gilde widersprechen sich diametral!
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 3.09.2025 | 12:40
Also ich finde das Wort ist einfach doof. "Gilde" sugeriert Organisation und Strukur. Wenns organisiert und strukturiert zugeht, dann ist es halt einfach eine ARBEIT und kein ABENTEUER.
Auftragssöldnertum <> Abenteuer.
In Shadowrun heißen die Figuren die man spielt ja auch nicht Abenteurer, weil man spielt keine Abenteuer. Und auch nicht Helden. DSA Helden erleben heldenhafte Geschichten, keine Abenteuer. Die Geschichten sind fix auf Eisenbahn, die müssen so sein, damit sie funktionieren. Runner machen halblegale Dinge mit Auftraggeber, also auch kein Abenteuer, sondern Black Ops Missionen.

Ein Abenteuer ist ungewiss, ein Aufbruch in unbekannte Gefilde, niemand weiß wohin es führt oder wie es ausgeht. Die Begriffe Abenteuer und Gilde widersprechen sich diametral!

Womit sich dann halt wieder die Frage stellt, was der Begriff "Abenteurer" überhaupt bezeichnen soll. Denn einfach nur mal in ein Abenteuer verwickelt werden kann erst mal jeder (auch der vielzitierte Zuckerbäcker)...reicht das Überstehen eines einzelnen solchen Zufallsereignisses dann schon aus, um sich "Abenteurer" in den Lebenslauf schreiben zu dürfen? Und selbst, wenn da mehr dazugehören soll -- ist das schon ein eigenständiger Beruf an sich oder eher eine Art von Zusatztitel? ("Gestatten, Wilhelm von Klockendorf, Ritter seiner Gnaden des Herzogs. Ja, ich gehe auch mal auf Abenteuer, wenn meine Pflichten es erlauben.")
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: felixs am 3.09.2025 | 12:48
Meinem Eindruck nach ist es so:
Der Versuch, eine unplausible gesetzte Welt durch die konsequente, folgerichtige (folgeplausible) Fortführung zu plausibilisieren, führt nicht zu einer plausiblen Welt, sondern zu sowas wie Terry Pratchetts Scheibenwelt. Anders gesagt: Er führt zu einer Parodie.

Wir sind uns, denke ich, alle einig darüber, dass Abenteureragenturen in Welten, wie sie für Pathfinder oder (jedenfalls neuere) DnD-Welten gesetzt werden, ganz gut passen.

Die Frage wäre, meine ich, eher, ob sie auch in Welten wie DSA und Midgard passen. Oder nach Mittelerde. Ich würde sagen, eher nein (wobei ich mir bei DSA in der gegenwärtigen Form teilweise nicht ganz sicher bin). Und zwar deshalb, weil dort eben nicht ein ständiger Bedarf an umherziehenden spezialisierten Schatzsuchern, Monsterjägern, Agenten, Detektiven, Leibwächtern besteht. Entweder gibt es dafür keinen Bedarf, oder die Aufgaben werden bereits von anderen übernommen.

Ein Großteil der Sinnhaftigkeit von Abenteureragenturen steht und fällt wohl damit, ob es eine ausreichend große Menge lukrativer Dungeons gibt.

Wirklichen Bedarf für das Konzept von Abenteureragenturen sehe ich eigentlich nicht. Ich meine ohnehin, dass oft viel zu viel Brimborium um die Frage getrieben wird, wie man die Figuren eigentlich für das zu spielende Szenario motiviert. Es ist doch eigentlich ganz einfach: Die Spieler wollen spielen, also nimmt man hin, dass die Figuren halt einen Auftrag bekommen haben, oder sich gerade an diesem oder jenem Ort befinden oder was-weiß-ich.

Man kann aber natürlich auch hier wieder alles mögliche behaupten, wenn man mit den Begriffen flexibel genug umgeht.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Crimson King am 3.09.2025 | 12:50
Womit sich dann halt wieder die Frage stellt, was der Begriff "Abenteurer" überhaupt bezeichnen soll. Denn einfach nur mal in ein Abenteuer verwickelt werden kann erst mal jeder (auch der vielzitierte Zuckerbäcker)...reicht das Überstehen eines einzelnen solchen Zufallsereignisses dann schon aus, um sich "Abenteurer" in den Lebenslauf schreiben zu dürfen? Und selbst, wenn da mehr dazugehören soll -- ist das schon ein eigenständiger Beruf an sich oder eher eine Art von Zusatztitel? ("Gestatten, Wilhelm von Klockendorf, Ritter seiner Gnaden des Herzogs. Ja, ich gehe auch mal auf Abenteuer, wenn meine Pflichten es erlauben.")

Ein Abenteurer ist schon jemand, der das hauptsächlich macht. Man kann ja auch schlecht ein kleines bisschen auf ein Abenteuer ziehen, oder nur an Feierabend.

Es gibt trotzdem einen Unterschied dazwischen, selbst zu entscheiden, auf welche Abenteuer man zieht, oder von einer Organisation Aufträge zugeschustert zu kriegen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: bobibob bobsen am 3.09.2025 | 13:04
Ob es jetzt so etwas wie eine Gilde ist oder eine Vereinigung wie die Harfner bei D&D oder die Waldläufer im HdR finde ich eigentlich irrelevant.
Solche Organisationen gibt es in vielen Welten.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 3.09.2025 | 13:14
Ein Abenteurer ist schon jemand, der das hauptsächlich macht. Man kann ja auch schlecht ein kleines bisschen auf ein Abenteuer ziehen, oder nur an Feierabend.

Es gibt trotzdem einen Unterschied dazwischen, selbst zu entscheiden, auf welche Abenteuer man zieht, oder von einer Organisation Aufträge zugeschustert zu kriegen.

Na ja -- um das selber entscheiden zu können, muß ich in den meisten Gesellschaften schon selber zur Oberschicht gehören (was denn auch historische Beispiele für "abenteuernde" Berühmtheiten hinreichend belegen). Wer nicht gerade Adelssprößling und/oder Kind reicher Eltern ist, hat normalerweise einfach nicht die Freiheit und Gelegenheit, sowohl erst mal überhaupt irgendeine Art von "Abenteurerausbildung" zu durchlaufen als auch dann frei Schnauze selbst entscheiden zu können, worum man sich genau jetzt gerade kümmern möchte und warum nicht, dazu braucht's einfach eine gehörige Portion Privileg.

Und wenn ich auf der anderen Seite eh schon Auftragnehmer bin und bleibe, dann spielt es auch kein großes Klavier mehr, ob ich meine Aufträge nun von einer Organisation, meinem Arbeitgeber, einem Kontaktmann, meinem Landesherrn, oder einem wildfremden Typen im Kapuzenmantel entgegennehme, den ich gerade zum ersten Mal in meinem Leben in einer Kneipe getroffen habe.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Crimson King am 3.09.2025 | 13:17
Na ja -- um das selber entscheiden zu können, muß ich in den meisten Gesellschaften schon selber zur Oberschicht gehören (was denn auch historische Beispiele für "abenteuernde" Berühmtheiten hinreichend belegen). Wer nicht gerade Adelssprößling und/oder Kind reicher Eltern ist, hat normalerweise einfach nicht die Freiheit und Gelegenheit, sowohl erst mal überhaupt irgendeine Art von "Abenteurerausbildung" zu durchlaufen als auch dann frei Schnauze selbst entscheiden zu können, worum man sich genau jetzt gerade kümmern möchte und warum nicht, dazu braucht's einfach eine gehörige Portion Privileg.

Und wenn ich auf der anderen Seite eh schon Auftragnehmer bin und bleibe, dann spielt es auch kein großes Klavier mehr, ob ich meine Aufträge nun von einer Organisation, meinem Arbeitgeber, einem Kontaktmann, meinem Landesherrn, oder einem wildfremden Typen im Kapuzenmantel entgegennehme, den ich gerade zum ersten Mal in meinem Leben in einer Kneipe getroffen habe.

Wenn es genug zu plündernde Wildnis gibt, kann man auch aus freien Stücken los ziehen, um sich ein Stück vom Kuchen abzuschneiden. Klassische Glücksritter halt. Aber schon selbst wählen zu können, welche Aufträge ich wo annehme, statt diese von einer Dachorganisation gestellt zu bekommen, macht nen Unterschied.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 3.09.2025 | 15:43
Sorry wenn das gerade offtopic aussieht, ich versuche den Bogen zum Thema zu spannen:

Gewaltmonopol der Obrigkeit. Die wird und wurde denke ich schon immer nervös, wenn andere bewaffnete, außerhalb der formellen anerkannten Strukturen Gruppen Gewalt in ihrem angenommenen Hoheitsgebiet ausübten.

Naja, so etwa im europäischen Mittelalter hat eine derartige "Nervosität" halt keine großen Konsequenzen gehabt. Es gab ja auch keine Polizei oder sonstige nennenswerte Exekutive. Umgekehrt waren die "anerkannten Strukturen" halt auch sehr weit gefasst und sehr unabhängig. Natürlich heisst das nicht, dass damals jeder Hinzerich Kunzinger sich ein Schwert schnappen konnte, _da_ kam sicherlich schnell der Ritter an und hat da den Daumen drauf gemacht. Aber wenn sich zB zwei Ritter, die beide zB Vasallen eines Grafen waren, gegenseitig das Leben schwer gemacht haben, dann war das halt größtenteils deren Sache. Und solange die Fehde-Regeln eingehalten wurden, hatten vermutlich weder Graf noch König das _Recht_, sich da einzumischen. (und vermutlich auch eh keine Lust dazu)

Also worauf ich damit hinauswill:
So eine Struktur von "Obrigkeit verteilt Aufträge an irgendwelche Gilden oder Einzelpersonen" ist vermutlich auch schon viel zu modern gedacht, wenn man es genau nimmt. Kommt halt jetzt drauf an wieviel Modernität man in seinem Spiel tolerieren will. Das Recht zur Inbesitznahme der alten Burg Schreckenstein würde nicht im Voraus mit dem Auftrag zum Ausputzen verbunden an irgendwen vergeben werden, sondern wer es als erster schafft die Burg auszuputzen, dem gehört sie dann halt, und der kann dann den Besitz von der höheren Instanz bestätigt bekommen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Crimson King am 3.09.2025 | 16:06
Sorry wenn das gerade offtopic aussieht, ich versuche den Bogen zum Thema zu spannen:

Naja, so etwa im europäischen Mittelalter hat eine derartige "Nervosität" halt keine großen Konsequenzen gehabt. Es gab ja auch keine Polizei oder sonstige nennenswerte Exekutive. Umgekehrt waren die "anerkannten Strukturen" halt auch sehr weit gefasst und sehr unabhängig. Natürlich heisst das nicht, dass damals jeder Hinzerich Kunzinger sich ein Schwert schnappen konnte, _da_ kam sicherlich schnell der Ritter an und hat da den Daumen drauf gemacht. Aber wenn sich zB zwei Ritter, die beide zB Vasallen eines Grafen waren, gegenseitig das Leben schwer gemacht haben, dann war das halt größtenteils deren Sache. Und solange die Fehde-Regeln eingehalten wurden, hatten vermutlich weder Graf noch König das _Recht_, sich da einzumischen. (und vermutlich auch eh keine Lust dazu)

Also worauf ich damit hinauswill:
So eine Struktur von "Obrigkeit verteilt Aufträge an irgendwelche Gilden oder Einzelpersonen" ist vermutlich auch schon viel zu modern gedacht, wenn man es genau nimmt. Kommt halt jetzt drauf an wieviel Modernität man in seinem Spiel tolerieren will. Das Recht zur Inbesitznahme der alten Burg Schreckenstein würde nicht im Voraus mit dem Auftrag zum Ausputzen verbunden an irgendwen vergeben werden, sondern wer es als erster schafft die Burg auszuputzen, dem gehört sie dann halt, und der kann dann den Besitz von der höheren Instanz bestätigt bekommen.

Die Ritter *sind* im Feudalsystem die Obrigkeit. Und die hat ganz sicher was dagegen, dass bewaffnete Unabhängige durch die Lande ziehen.

Ich würde Abenteurergilden in einem dem Heiligen Römischen Reich ähnlichen System aber auch eher in den Städten verorten, die vielfach dem Kaiser unterstehen oder neben der Staatsmacht, aber durch diese legitimiert, existieren. Man nehme die Hanse, nur mit Abenteurern statt Händlern, oder die British East India Company.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 3.09.2025 | 16:20
Die Ritter *sind* im Feudalsystem die Obrigkeit. Und die hat ganz sicher was dagegen, dass bewaffnete Unabhängige durch die Lande ziehen.

So sicher ist das nicht mal -- im Feudalsystem ist ja auch das gemeine Landvolk gerne mal mit zum Kriegsdienst verpflichtet, weil's die große zentral von Vater Staat aufgestellte Armee so noch gar nicht gibt, und der werte Herr Ritter wird es vermutlich nicht allein gestemmt bekommen, die bei Bedarf aus eigener Kasse auszurüsten (bloß um ihnen dann nach dem Feldzug fein säuberlich sämtliche Waffen wieder abzunehmen). Also sind "private" Waffen da gar nicht so unüblich und wenigstens teilweise sogar von oben verordnete Pflicht...und wo das der Fall ist, da sind auch ein paar bewaffnete Fremde nicht mehr automatisch gleich ein Anlaß für Vollalarm, solange sie nicht in Armeestärke anrücken und auch sonst keinen groben Unfug anstellen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Matz am 3.09.2025 | 16:34
Eine Abenteurergilde könnte in einem halbwegs organisierten Machtbereich (Stadt, Staat, Reich etc.) ein Mittel sein die Macht von Abenteurern zu kontrollieren. Und zu besteuern. Wer dazu gehört kann UND darf seinen Abenteurern im Einflussbereich der Gilde nachgehen, KANN auch herangezogen werden um der Obrigkeit unterstellt werden etc. Wer nicht dazu gehört und seinen Kram macht, wird Ärger bekommen. Von einfachen Geldbußen bis hin zu Verbannung, Haft, Hinrichtung ist da alles drin.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Crimson King am 3.09.2025 | 17:01
So sicher ist das nicht mal -- im Feudalsystem ist ja auch das gemeine Landvolk gerne mal mit zum Kriegsdienst verpflichtet, weil's die große zentral von Vater Staat aufgestellte Armee so noch gar nicht gibt, und der werte Herr Ritter wird es vermutlich nicht allein gestemmt bekommen, die bei Bedarf aus eigener Kasse auszurüsten (bloß um ihnen dann nach dem Feldzug fein säuberlich sämtliche Waffen wieder abzunehmen). Also sind "private" Waffen da gar nicht so unüblich und wenigstens teilweise sogar von oben verordnete Pflicht...und wo das der Fall ist, da sind auch ein paar bewaffnete Fremde nicht mehr automatisch gleich ein Anlaß für Vollalarm, solange sie nicht in Armeestärke anrücken und auch sonst keinen groben Unfug anstellen.

Zum einen, wenn der Ritter die Leute rekrutiert, sind es *seine* bewaffneten Soziopathen. Zum anderen bringen Abenteurer andere Ausrüstung, Ausbildung und vor allem ein anderes Mindset mit als das zwangsrekrutierte Landvolk, das sich im Übrigen um die Ausrüstung selbst zu kümmern hatte. Die stellen eine potenzielle Gefahr für den eigenen Herrschaftsanspruch dar. Wenn gerade ein Problem besteht, für das sie benötigt werden, ein Lindwurm um die Ecke oder ein paar Goblins in den Wäldern, bitte Job erledigen, Bezahlung abholen (siehe *seine* bewaffneten Soziopathen), verschwinden.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: felixs am 3.09.2025 | 17:37
Nun ja... Ich meine, wir hatten uns schon mehrfach (an anderer Stellt, zitieren kann ich das nicht) darauf geeinigt, dass die gängigen Fantasy-Welten vom Staatsaufbau her eher nicht dem Mittelalter entsprechen. Das ist eine krude Mischung aus Gesetzverständnis und (bürgerlichen) Freiheitsrechten der frühen Neuzeit, durchaus mit modernen Elementen durchsetzt und das alles dann in einer Art (mehr oder weniger) aufgeklärtem Absolutismus.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 3.09.2025 | 17:47
Nun ja... Ich meine, wir hatten uns schon mehrfach (an anderer Stellt, zitieren kann ich das nicht) darauf geeinigt, dass die gängigen Fantasy-Welten vom Staatsaufbau her eher nicht dem Mittelalter entsprechen. Das ist eine krude Mischung aus Gesetzverständnis und (bürgerlichen) Freiheitsrechten der frühen Neuzeit, durchaus mit modernen Elementen durchsetzt und das alles dann in einer Art (mehr oder weniger) aufgeklärtem Absolutismus.

American Fantasy halt. Das erklärt dann auch gleich die Wildwest-Elemente wie von der "Zivilisation" unerschlossene Wildnis direkt hinter den Grenzen (wo natürlich die wilden Rothäute Orks und Goblins hausen), das in der Wildnis und den Grenzgebieten auch von kleinen Grüppchen oft und gerne ausgeübte Faustrecht, die ständige Suche nach Schätzen (there's a dungeon in them thar hills!)...alles Sachen, bei denen sich die Leute im "richtigen" europäischen Mittelalter wahrscheinlich gehörig am Kopf gekratzt hätten. Und die hatten ihrerseits wirklich schon genügend echte Probleme, nur eben nicht gerade die. :)
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.09.2025 | 19:01
Die Diskussion ging ja teilweise aufgrund eines Einwurfs von mir los.

Ich teile die Vorstellung, dass in "DnD-ähnlichen Welten" eine Abenteurervereinigung Sinn ergeben könnte. Das ist einer der Gründe, warum ich solche Welten nicht mag, bzw. umformen würde.
 
Ich kenne das eher von japanischen Animes und Battletech
https://www.sarna.net/wiki/Mercenary_Review_and_Bonding_Commission
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 3.09.2025 | 20:30
Ich kenne das eher von japanischen Animes und Battletech
https://www.sarna.net/wiki/Mercenary_Review_and_Bonding_Commission

Und bei den japanischen Animes weiß man im Zweifel nicht so genau, ob sie es nicht von MMOs und deren "Spielergilden" abgepaust haben...oder zumindest weiß da ich im Moment nicht, was im richtigen Leben zuerst da war.

Und ja, BattleTech hat seine eigene interstellare Söldnervermittlung. Die ergibt auf dem gesellschaftlichen und technischen Stand dieses Universums auch einigen Sinn, nur als "Fantasy" würde ich das dann wohl doch nicht mehr bezeichnen -- egal, wie weich die Science in der Fiction in diesem Fall nun genau ist. :)
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: felixs am 3.09.2025 | 20:35
Bei Battletech sind es dann aber halt "richtige" Söldner. Das ist natürlich wieder was ganz anderes.

Ich glaube, wir können das hier alles aufgrund mangelnder Begriffsschärfe wirklich beenden und unter der Rubrik "Geschmack" anheimstellen... ...obwohl: Den Einfluss von Computer-Rollenspielen und den Import von deren Spielkonzepten hatten wir noch nicht, oder? Finde ich als Inspirationsquelle nicht unwichtig (und ich fühle mich davon darin bestätigt, in - letzlich  ist es ja das - Spielergilden eine gamistische Setzung zu sehen).
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Maarzan am 3.09.2025 | 20:39
... (und ich fühle mich davon darin bestätigt, in - letzlich  ist es ja das - Spielergilden eine gamistische Setzung zu sehen).

Das wirkt halt meist sehr aufgesetzt, auch weil da seltenst ein Gedanke auf Umfeld und Entwicklung verschwendet wird, sondern das meist "wäre jetzt fürs Spiel praktisch" der Anlass zu sein schient.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: unicum am 3.09.2025 | 21:19
Kommt stark auf das Setting an. Prinzipiell sehe ich schon einen Vergleich zu den Gilden oder Zünften in unserer Vergangenheit.

Du hast ein Loch im Dach? Geh zur Dachdeckerzunft! Du willst Gewürze aus fernen Landen? Geh zur Handelsgilde!

und dann,... du hast einen Ghul auf dem Friedhof? .... tja was? die Totengräbergilde?

Also so eine "Vereinigung der Problemlöser!" ob man das dann Zunft, Gilde oder sonstwie nennt,...

Auf der anderen Seite - wie oft trifft man in einem Rollenspielabenteuer eine andere Abenteuergruppe? Wenn es so eine "AbenteuererGilde" geben würde - müsste das nicht ab und an passieren? Spielt das so jemand? Also ich hab schon das ein oder andere mal durchaus meinen Spielern andere Spielfiguren (von mir und von anderen Spielern) vor die Nase gesezt - aber auch nur weil "Einfacher als sich neue NSC schnell auszudenken".

An was ich auch dabei denke: Söldner und Soldaten - also Leute die für Sold arbeiten, tun die meisten Abenteuere ja auch irgendwie. Aber es gab keine Söldnergilden im Mittelalter. Aber Söldner gab es ziemlich viele,...
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Skaeg am 3.09.2025 | 22:36
Die Ritter *sind* im Feudalsystem die Obrigkeit. Und die hat ganz sicher was dagegen, dass bewaffnete Unabhängige durch die Lande ziehen.
Ich denke, ihr verwechselt hier Ritter mit Adel. Und: Alle wichtigen Gruppen freier, "ehrlicher" Leute im Mittelalter haben für sich in Anspruch genommen, bewaffnet zu sein. Städtische Bürger natürlich, freie Bauern, aber auch Händler und Studenten. Ausnahme (teilweise) natürlich die Geistlichen. Nicht- und niederadlige Söldner gab es natürlich auch.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 3.09.2025 | 22:44
Auf der anderen Seite - wie oft trifft man in einem Rollenspielabenteuer eine andere Abenteuergruppe? Wenn es so eine "AbenteuererGilde" geben würde - müsste das nicht ab und an passieren? Spielt das so jemand? Also ich hab schon das ein oder andere mal durchaus meinen Spielern andere Spielfiguren (von mir und von anderen Spielern) vor die Nase gesezt - aber auch nur weil "Einfacher als sich neue NSC schnell auszudenken".

Gerade im Rahmen von D&D kommt so was schon mal vor, auch in Abenteuern (und wenn man im Zweifel vielleicht nur über die Überreste einer früheren Gruppe stolpert). Das impliziert nicht automatisch eine formale Dachorganisation -- obwohl, zumindest Cormyr in den Realms hatte mal für eine Weile die Praxis, an von königlicher Stelle anerkannte Abenteurergruppen entsprechende Lizenzen samt Dokumentation auszugeben, ich weiß nur nicht, ob das zu 5E-Zeiten immer noch so ist --, aber davon, daß außer speziell den SC noch ein paar andere Gruppen herumstromern, kann man dort schon ausgehen.

Ansonsten ist es generell außerhalb speziell der "klassischen" Fantasy im Rollenspiel schon nicht ganz unüblich, in geeigneten Settings Spielercharaktere mehr oder weniger sanft zur Mitgliedschaft in der einen oder anderen Organisation oder Clique zu verdonnern. ;) Ich denke, im typischen Fäntelalterkontext denkt man einfach deshalb weniger daran, weil sich keiner so recht vorstellen kann, wie eine solche Organisation ihren Einfluß auch noch über größere Entfernungen ausüben und damit spätestens im nächsten oder übernächsten Reich noch Aktivitäten sponsern soll(*) -- aber aus meiner Sicht sollte das selbst ganz ohne Hexerei über eine Kombination aus Präsenz vor Ort und berittenen o.ä. Boten zwischen den einzelnen Standorten noch machbar sein, wenn auch natürlich nicht so schnell wie erst viel später mit Telefon und Funk. Reale Organisationen wie die Hanse oder der Johanniterorden machen's ja prinzipiell vor.

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Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.09.2025 | 23:32
Die Ritter *sind* im Feudalsystem die Obrigkeit. Und die hat ganz sicher was dagegen, dass bewaffnete Unabhängige durch die Lande ziehen.
du meinst wie königliche Händler , ggf aus freien Städten , freie Bauern usw

PS da unterscheiden sich die sagen Europas nicht viel vom Wild West Veständnis
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 4.09.2025 | 00:49
Thema "Wie oft trifft man auf andere Abenteurer":

In Printabenteuern tatsächlich ziemlich selten. Und wenn, dann sind sie fast immer nicht nur friendly competition, sondern direkte Gegenspieler, oft vom entgegengesetzten Ende des Alignment-Pools. Manchmal unterscheiden sie sich nicht von anderen gescripteten Encountern auch. Das höchste der Gefühle ist eigentlich schon, wenn sie einen eigenen Zeitplan haben und das Modul zB ansagt, "Tag 8-10 sind sie in Location Y. Wenn die Helden ihnen nicht zuvorkommen, erlangen sie an Tag 10 das Macguffin und begeben sich dann mit einer Geschwindigkeit von 2 Hex/Tag in Richtung Z".

Was bei uns - in selbsterstellten Abenteuern - durchaus schon vorkam, war dass wir zB gefallene Abenteurer in einem Dungeon gefunden haben. Einmal haben wir so eine glücklose Truppe in unsere Basis verbracht und auf eigene Kosten geresst. Einfach weil wir so nett waren.  ^-^

Als SL habe ich einmal aus Spaß bei einem Hexplorations-Abenteuer eine "Konkurrenz-Party" eingeführt, die quasi mit der SC-Party um die Wette explorieren sollte. Wobei diese NSC-Party aus den vorgefertigten Iconic-Charakteren bestand, die vom Abenteuer selbst als Schnellstart-Spielercharaktere mitgeliefert wurden. Der Knüller daran war, dass in diesem wirklich sehr wildnislastigen Abenteuer _kein einziger_ der genannten Iconics über irgendein Fitzchen Wildnisskill verfügte. Entsprechender Slapstick war es, wie diese Großstadtrambos und Flachlandtiroler völlig hilflos durch den Wald stapften und selbst ohne eine einzige Kampfbegegnung nur halbtot und natürlich unverrichteter Dinge zurück in die Basis kamen. Glaube, einmal sind die SC sogar auf Rettungsmission losgezogen um diese Unglücksfiguren aus irgendeiner Bredouille rauszuhauen.  ;D
Hachja das war lustig.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Raven Nash am 4.09.2025 | 07:22
Die Schwierigkeit bei "Konkurrenz-Abenteurern" liegt halt darin, dass der SL sie als SCs bauen und auch führen muss. Und demnach meistens SCs deutlich komplexer sind als NSCs, ist das ein Aufwand, den man sich nicht häufig antut.
Klar, man könnte sich auch als NSCs bauen, dann bleiben die aber meistens statisch, während die SCs besser werden. Und damit fehlt IMHO einiges an Spannung, wenn man immer wieder mal auf sie trifft.

Ich hab in meinem Setting ja die "Explorer's Guild" - die ist allerdings auch wirklich das, was draufsteht: Forscher, Archäologen, vielleicht auch Schatzsucher. Die meisten davon sind Gelehrte, die vor allem in alten Bibliotheken forschen. Dafür können sie aber auch immer wieder Leute brauchen, die mehr praktisch orientiert sind.
Die Gruppe der ersten Kampagne war da Ehrenmitglied, nachdem sie mehreren Mitgliedern und einem Gildenhaus wertvolle Dienste geleistet hatte.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: gunware am 4.09.2025 | 09:54
Thema "Wie oft trifft man auf andere Abenteurer":

In Printabenteuern tatsächlich ziemlich selten. Und wenn, dann sind sie fast immer nicht nur friendly competition, sondern direkte Gegenspieler, oft vom entgegengesetzten Ende des Alignment-Pools.
Das stimmt, in Printabenteuern eher selten, in gespielten bei uns nicht so.
Kingmaker von PF2 ist die berühmte Ausnahme, die Gefährten (die aus dem PC Spiel, in PF1 noch nicht dabei) kann man als Party Mitglieder, andere Abenteuergruppe oder (wenn die Charaktere es versauen) als Konkurrenten oder Feinde haben. Das funktioniert ziemlich cool.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 4.09.2025 | 10:19
Die Schwierigkeit bei "Konkurrenz-Abenteurern" liegt halt darin, dass der SL sie als SCs bauen und auch führen muss. Und demnach meistens SCs deutlich komplexer sind als NSCs, ist das ein Aufwand, den man sich nicht häufig antut.

Hm jein. Das ist eigentlich imho nur relevant, wenn man erwartet dass die NSC mit den SC direkt clashen. Ansonsten setzt du dich ja wahrscheinlich nicht hin und würfelst 3 Stunden lang aus, wie die NSC-Gruppe sich durch einen Dungeon laviert, den sie vor den SC erreicht haben. [In den wenigen Print-ABs, die überhaupt eine Konkurrenzparty vorsehen, kennt diese auch meistens einen Hintereingang oder eine andere Methode, ans Ziel des Dungeons zu gelangen ohne den Weg dahin für die SC freizuräumen. Das ist nun freilich auch nicht unbedingt fein.]

Kingmaker von PF2 ist die berühmte Ausnahme, die Gefährten (die aus dem PC Spiel, in PF1 noch nicht dabei) kann man als Party Mitglieder, andere Abenteuergruppe oder (wenn die Charaktere es versauen) als Konkurrenten oder Feinde haben.

Wenn sie da genauso übelst verskillt sind wie im PC-Spiel, hätte ich sie glaub ich lieber als Gegner denn als Verbündete.  >;D
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: felixs am 4.09.2025 | 10:28
Die Schwierigkeit bei "Konkurrenz-Abenteurern" liegt halt darin, dass der SL sie als SCs bauen und auch führen muss. Und demnach meistens SCs deutlich komplexer sind als NSCs, ist das ein Aufwand, den man sich nicht häufig antut.

Ich denke, es liegt - zumindest auch - daran, dass es überhaupt keinen Bedarf für die Interaktion mit anderen Gruppen im Spiel gibt. Zumindest in den üblichen Fantasy-Welten. Theoretisch müssten die da sein (weil ja auch viele andere das Spiel in der Welt spielen), praktisch aber spielt das überhaupt keine Rolle und die treten nicht auf.

Natürlich gibt es Gegner, aber die sind meist doch eher nicht "Abenteurer" im Sinne dieses Themas.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 4.09.2025 | 10:40
Ich denke, es liegt - zumindest auch - daran, dass es überhaupt keinen Bedarf für die Interaktion mit anderen Gruppen im Spiel gibt. Zumindest in den üblichen Fantasy-Welten. Theoretisch müssten die da sein (weil ja auch viele andere das Spiel in der Welt spielen), praktisch aber spielt das überhaupt keine Rolle und die treten nicht auf.

Natürlich gibt es Gegner, aber die sind meist doch eher nicht "Abenteurer" im Sinne dieses Themas.

Ist natürlich auch ein bißchen eine Frage des betrachteten Spiels und wie gut dieses die Darstellung von "Rivalitäten", die nicht bei erster Gelegenheit gleich in einem einmaligen Kampf auf Leben und Tod enden, überhaupt unterstützt.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: First Orko am 4.09.2025 | 10:47
Der Knüller daran war, dass in diesem wirklich sehr wildnislastigen Abenteuer _kein einziger_ der genannten Iconics über irgendein Fitzchen Wildnisskill verfügte. Entsprechender Slapstick war es, wie diese Großstadtrambos und Flachlandtiroler völlig hilflos durch den Wald stapften und selbst ohne eine einzige Kampfbegegnung nur halbtot und natürlich unverrichteter Dinge zurück in die Basis kamen. Glaube, einmal sind die SC sogar auf Rettungsmission losgezogen um diese Unglücksfiguren aus irgendeiner Bredouille rauszuhauen.  ;D
Hachja das war lustig.

Gnihihi ~;D Wobei..eigentlich ein trauriges Thema für nen Rant an anderer Stelle: Über völlig mies konzeptionierte Fertigcharaktere in Rollenspielen/Szenarios  ::) :P

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=131325.0;attach=38782)

Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Luxferre am 4.09.2025 | 10:53
Durch das Thema "Walz/Wanderschaft" und damit das Erreichen eines gewissen Grades und einer ersten Reputation, kann man umherreisende Abenteurer/-gruppen total gut und plausibel erklären.

Man trifft vielleicht auch andere Gesellen auf der Walz. Schließt sich zusammen. Ergänzt sich und wächst gemeinsam. Erlebt mannigfaltige Abenteuer (auf einmal macht der Hilferuf von Oma Jutta in der einsamen Hütte und der Rattenplage im Keller total Sinn) und bereist die Welt.
Nach 3 oder 4 Jahren wäre der Heimweg angesagt, aber da die Gilden überall ihre Gildenhäuser haben, ist man eh im steten Austausch und kann auch zwischen den Abenteuer wachsen (Stufensystem? Lehrmeister?) ...

Es bräuchte überreginal anerkannte und halbwegs fälschungssichere Erkennungsmerkmale. Ein magisch akkreditiertes Schreiben, eine Medaille, eine Marke oder einen Kompass, der XYZ anzeigt und mit seinem Träger magisch verbunden ist.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Runenstahl am 4.09.2025 | 11:04
In meiner Vorstellung haben die vor allem folgende Funktionen / Auswirkungen:

1. Die Gilde garantiert für eine gewissen Qualität.
2. Die Gilde hat Regeln was die Preise angeht. Gildenmitglieder dürfen nicht einfach Dumpingpreise machen, die Gilde sorgt dafür das alle Gildenmitglieder "faire" (im Sinne der Gilde) Preise für ihre Dienste verlangen. Hat den Vorteil das Gildenmitglieder sich untereinander keine Konkurrenz machen. Die Gilde sorgt auch dafür das Aufträge oder Gebiete unter den Mitgliedern so aufgeteilt werden das alle profitieren können.
3. Man hat Regeln die Nicht-Gildenmitgliedern das Gewerbe verbieten. Das kann teilweise staatlich abgesegnet sein ala "nur Leute die von der Gilde den Meistertitel haben dürfen Produkt XY herstellen". Anonsten gibt es viele Stellschrauben mit denen Gilden das auch inoffiziell regeln können. Die Abenteurergilde wird mit Sicherheit Verträge mit den anderen Gilden haben (Alchemisten, Schmiede etc.) und kann Einfluß darauf nehmen ob und zu welchen Preisen diese mit "freien" Abenteurern handeln.
4. Für ihre Dienste verlangt die Gilde einen Beitrag.
5. Daraus ergeben sich Vorteile für die Mitglieder: Gesicherte Arbeit und Ausbildung. Eine gute Logistik die einen bei der Arbeit unterstützt. Man ist Teil des Marktmonopols und braucht sich nicht wirklich mit Konkurrenz rumschlagen. Die Gilde hilft auch dabei zahlungsunwillige Auftraggeber zu bewegen ihren Verpflichtungen nachzukommen.

Der Sprung von der Handelsgilde die Preise diktiert, "freien" Händlern offiziell oder inoffiziell das Leben zur Hölle macht und deren Mitglieder dabei selbst massive Gewinne scheffeln zu einer Verbrecher-Organisation ist ja gar nicht so groß.

Und da sehe ich dann viel Potential für Abenteuer und Abenteurer.

Ihr wollt freie Abenteurer sein ?
- Niemand wird euch dasselbe Zahlen wie der Gilde. Bei der Gilde hat man einen Vertrag der Leistung garantiert (wenn die Abenteurergruppe versagt schickt die Gilde ein Ersatzteam los oder man bekommt sein Geld wieder).
- Ihr habt Schwierigkeiten beim Einkauf. Ihr bekommt schlechte Preise und eine miesere Auswahl an Gütern oder muß auf fragwürdige Quellen zurückgreifen.
- Je nach Situation brecht ihr womöglich sogar das Gesetz.
- Die Gilde kann aktiv versuchen euch finanziell zu ruinieren. Falls ihr zu einer echten Gefahr werdet kann die Gilde es sich vielleicht sogar leisten eure Preise eine ganze Zeit lang zu unterbieten um euch vom Markt zu drängen. Rufmord geht auch und je nach Situation sind vielleicht sogar echte Anschläge drin.

Ihr wollt Gildenmitglieder spielen ?
- Erstmal muss man sich beweisen um Teil der Gilde zu werden. Das könnte ein klassisches "wir haben X Potentielle Teams aber nur einen Posten frei" Szenario werden bei dem es gilt eine Mission schneller oder besser als die Mitbewerber zu erfüllen.
- Ihr begegnet immer wieder Leuten denen ihr gerne helfen wollt, die sich aber beim besten Willen nicht den Gildensatz leisten können. Helft ihr trotzdem und riskiert Ärger mit der Gilde oder seht ihr zu wie Leute denen ihr helfen könntet sinnlos leiden ?
- Korruption innerhalb der Gilde könnte ein Thema sein. Die Gildenmeister bekommen großzügige Zahlungen vom Evil Overlord damit die Gilde keine Missionen gegen ihn annimmt oder sogar Missionen für ihn ausführt. Was tut ihr ? Vielleicht ist die Gilde auch einfach nur dem König untertan aber wer sagt das dessen Entscheidungen immer optimal sind ?
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: First Orko am 4.09.2025 | 11:13
Es bräuchte überreginal anerkannte und halbwegs fälschungssichere Erkennungsmerkmale. Ein magisch akkreditiertes Schreiben, eine Medaille, eine Marke oder einen Kompass, der XYZ anzeigt und mit seinem Träger magisch verbunden ist.

So offiziell und fälschungssicher brauch es gar nicht sein. Bei Wandergesellen kam (kommt?) es durchaus mal vor, dass es schwarze Schafe gibt, die sich als Gesellen ausgeben. Das fliegt über kurz oder lang aber auf, zum einen gibt es ein Wanderbuch, wo Betriebe in denen man arbeitet ihren Stempel hinterlassen - macht man keine gute Arbeit, gibt es meist sehr "direktes" Feedback und Stempel gibts dann nicht. Zum Anderen kennt man sich untereinander, da fällt ein fremdes Gesicht bei regionalen Zusammenkünften schon auf. Und drittens gibt es die Gesellensprache, die fast schon eine Geheimsprache ist mit Anteilen von Jiddisch/Rotwelsch. Wer nicht drin ist, der wird das nie überzeugend sprechen/verstehen könne und damit auffallen.

Und wer auffliegt kann sich darauf gefasst machen, dass auf eine Weise mit Einem umgegangen wird, dass man nie wieder auf die Idee kommt, es nochmal zu versuchen  :gasmaskerly:

Eine Art "Auftragsbuch" mit entsprechend versiegelten Bestätigungen von Bürgermeistern, Landadeligen und anderen Auftraggebern kann ich mir ein manchen Fantasywelten durchaus vorstellen, vor allem wenn es Alltagsmagie gibt!
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: felixs am 4.09.2025 | 11:39
Ist natürlich auch ein bißchen eine Frage des betrachteten Spiels und wie gut dieses die Darstellung von "Rivalitäten", die nicht bei erster Gelegenheit gleich in einem einmaligen Kampf auf Leben und Tod enden, überhaupt unterstützt.

Da sehe ich eigentlich überhaupt kein Problem - das kann man ja, wenn man will, so ausspielen. Sehe nicht, dass man dafür besondere Setzungen oder gar bestimmte Merkmale im Spielsystem brauchen würde.

Ist aber ohnehin eine sehr theoretische Frage, da das im Spiel normalerweise überhaupt nicht vorkommt. Kaum einer will das spielen. Warum auch? Was wäre für die Spielwelt und für das Spiel gewonnen, wenn es andere "Abenteurergruppen" gibt?

Durch das Thema "Walz/Wanderschaft" und damit das Erreichen eines gewissen Grades und einer ersten Reputation, kann man umherreisende Abenteurer/-gruppen total gut und plausibel erklären.

Man trifft vielleicht auch andere Gesellen auf der Walz. Schließt sich zusammen. Ergänzt sich und wächst gemeinsam. Erlebt mannigfaltige Abenteuer (auf einmal macht der Hilferuf von Oma Jutta in der einsamen Hütte und der Rattenplage im Keller total Sinn) und bereist die Welt.

Ich sehe das Problem nicht. Bzw. ich sehe nicht, dass die Motivation im Spiel ohne solche Setzungen für die Spielwelt irgendwie leiden müsste. Ist ja völlig egal, wie die Gruppe von dem Problem erfährt. Und motiviert ist man entweder intrinsisch ("die arme alte Frau") oder aber über Anreize ("die zeigt sich sicher erkenntlich, wenn wir ihr helfen").
Es schadet natürlich auch nicht, eine Aufträge vergebende Organisation zu haben (wenn man das nicht vom Konzept her unpassend findet, was für mich allerdings der Fall wäre). Ich sehe aber nicht, wofür man die braucht.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Raven Nash am 4.09.2025 | 11:56
Ist natürlich auch ein bißchen eine Frage des betrachteten Spiels und wie gut dieses die Darstellung von "Rivalitäten", die nicht bei erster Gelegenheit gleich in einem einmaligen Kampf auf Leben und Tod enden, überhaupt unterstützt.
Dork Tales hatten die "Call of the Netherdeep"-Kampagne, in der es eben eine Konkurrenzgruppe gibt. Und es ist vorgesehen, dass die SCs und die anderen Abenteurer immer wieder aneinander geraten.
Nur hat die Gruppe sich mit denen angefreundet, und sich mit ihnen zusammen getan. Da musste der DM einiges drehen, um das Abenteuer zumindest seinem vorgesehenen Verlauf nehmen zu lassen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Luxferre am 4.09.2025 | 12:04
Ich sehe das Problem nicht. Bzw. ich sehe nicht, dass die Motivation im Spiel ohne solche Setzungen für die Spielwelt irgendwie leiden müsste. Ist ja völlig egal, wie die Gruppe von dem Problem erfährt. Und motiviert ist man entweder intrinsisch ("die arme alte Frau") oder aber über Anreize ("die zeigt sich sicher erkenntlich, wenn wir ihr helfen").
Es schadet natürlich auch nicht, eine Aufträge vergebende Organisation zu haben (wenn man das nicht vom Konzept her unpassend findet, was für mich allerdings der Fall wäre). Ich sehe aber nicht, wofür man die braucht.

Brauchen tut man grundsätzlich gar nichts, um Rollenspiel zu betreiben. Ist halt die Frage, wo man da den Cut macht.
Mir ging es darum aufzuzeigen, inwiefern solche Gilden auch kontruktiv Sinn ergeben können.

Oma Jutta würde doch keine abgehalfterten Murderhobos (ich mag es, wenn die Spielenden ihren SC mal in den Spiegel schauen lassen!) in ihren Keller lassen. Wenn es aber akkreditierte Gildenmitglieder auf Walz/Wanderschaft wären, dann könnte es plausibel sein, dass die ihren Keller entrümpeln, oder?

Die Setzung ist ja, das Thema zu plausibilisieren.
Und so werden die Abenteurer schlicht ob ihrer Zugehörigkeit zu XY angesprochen und um Hilfe gebeten.

Wenn die Abenteurer nun aber (Achtung, leichte Übertreibung) schwer gerüstet, waffenstarrend und blutbesudelt durch die Lande streifen ... da hätte OttoFäntelBürger doch Angst ...
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 4.09.2025 | 12:05
Ist aber ohnehin eine sehr theoretische Frage, da das im Spiel normalerweise überhaupt nicht vorkommt. Kaum einer will das spielen. Warum auch? Was wäre für die Spielwelt und für das Spiel gewonnen, wenn es andere "Abenteurergruppen" gibt?

Sagen wir mal, du willst das nicht spielen -- ist ja auch inzwischen einigermaßen offensichtlich. Von da direkt zu "und außer mir will das ja auch sonst praktisch keiner!" wäre mir der Sprung aber dann doch etwas zu weit. ;)

Letzten Endes gibt mir die Existenz andere Abenteurergruppen einfach zusätzliche Interaktionsmöglichkeiten in die Hand. Sind die Mitglieder dieser bestimmten NSC-Gruppe gute Freunde? Erzrivalen? Einfach nur Kollegen, die man gerade jetzt zum ersten Mal im Leben trifft? Können sie uns aushelfen (und sei es nur mit Informationen), oder können wir umgekehrt ihnen ein bißchen unter die Arme greifen? Damit kann man so viel mehr machen als immer nur den Mörderhobo, warum die Möglichkeit also von vornherein freiwillig ausschließen?
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 4.09.2025 | 12:05
Gnihihi ~;D Wobei..eigentlich ein trauriges Thema für nen Rant an anderer Stelle: Über völlig mies konzeptionierte Fertigcharaktere in Rollenspielen/Szenarios  ::) :P

Ja hau mal raus, ich häng mich dann rein.  >;D

--

Durch das Thema "Walz/Wanderschaft" und damit das Erreichen eines gewissen Grades und einer ersten Reputation, kann man umherreisende Abenteurer/-gruppen total gut und plausibel erklären.

Hmmmm, eine Walz für Abenteurer im Kontext eines Fantasysettings, wo man sich regelmäßig übernatürlichen, tödlichen Gefahren aussetzen muss? I dunno. Das hätte schon wieder was vom Funnel (und so schließt sich der Kreis dieser Thread-Kette  ;) ).

Das geht aber nahtlos in die Frage über, wie viele Abenteurer es denn in so einer Welt etwa geben mag, und wie hoch deren Sterblichkeit ist. Vielleicht habe ich da gerade einen passablen Ansatz gefunden, aber der gehört dann eigentlich nicht mehr in diesen Thread, ich werde einen passenderen raussuchen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 4.09.2025 | 12:13
Das geht aber nahtlos in die Frage über, wie viele Abenteurer es denn in so einer Welt etwa geben mag, und wie hoch deren Sterblichkeit ist. Vielleicht habe ich da gerade einen passablen Ansatz gefunden, aber der gehört dann eigentlich nicht mehr in diesen Thread, ich werde einen passenderen raussuchen.

Wobei das wieder unauflöslich mit der Definition des Begriffs "Abenteurer" verknüpft sein dürfte. Würde beispielsweise Marco Polo sich qualifizieren? Immerhin war der eigentlich "nur" Kaufmann und ist meines Wissens nie in auch nur ein Dungeon hinabgestiegen, um dort Monster auzuräuchern...aber genug erlebt, daß ihm Leute außerhalb der recht speziellen Fantasyrollenspielblase (und auch ich) den Titel problemlos zugestehen würden, hat er Zeit seines Lebens trotzdem.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: felixs am 4.09.2025 | 12:19
Sagen wir mal, du willst das nicht spielen -- ist ja auch inzwischen einigermaßen offensichtlich. Von da direkt zu "und außer mir will das ja auch sonst praktisch keiner!" wäre mir der Sprung aber dann doch etwas zu weit. ;)

Naja, ich habe davon, dass ich das bisher praktisch nie gesehen habe, darauf geschlossen, dass das niemand braucht.

Wenn jemand findet, dass das anders ist - kein Problem.

Freilich sprechen wir alle über unsere jeweiligen Präferenzen die sich aus dem eigenen Horizont ergeben. Dass wir nicht alle dasselbe Spiel spielen, dass teilweise fraglich sein mag, ob man überhaupt davon sprechen kann, dass wir dasselbe Hobby haben - ja, auch das.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Maarzan am 4.09.2025 | 12:47
Brauchen tut man grundsätzlich gar nichts, um Rollenspiel zu betreiben. Ist halt die Frage, wo man da den Cut macht.
Mir ging es darum aufzuzeigen, inwiefern solche Gilden auch kontruktiv Sinn ergeben können.

Oma Jutta würde doch keine abgehalfterten Murderhobos (ich mag es, wenn die Spielenden ihren SC mal in den Spiegel schauen lassen!) in ihren Keller lassen. Wenn es aber akkreditierte Gildenmitglieder auf Walz/Wanderschaft wären, dann könnte es plausibel sein, dass die ihren Keller entrümpeln, oder?

Die Setzung ist ja, das Thema zu plausibilisieren.
Und so werden die Abenteurer schlicht ob ihrer Zugehörigkeit zu XY angesprochen und um Hilfe gebeten.

Wenn die Abenteurer nun aber (Achtung, leichte Übertreibung) schwer gerüstet, waffenstarrend und blutbesudelt durch die Lande streifen ... da hätte OttoFäntelBürger doch Angst ...

Feste Abenteurergruppen dürfte es ja schon nur dann geben, wenn es genügend ertragreiche Arbeit für sie gibt - Dachorganisationen nur dann, wenn die von einer interessierten Macht erwzungen werden oder so viel da ist, dass die Organisation die Einschränkungen wert ist.

Viele viele plünderbare Verliese / feindliche Nachbarorte  sind dann eine Option. Da hat der einfache Bauer auf der eigenen Seite erst einmal wenig mit zu tun *.
Es gibt aber auch eigentlich keinen Grund für eine Gruppe sich da einer Dachorganisation anzuschließen.

Wenn regelmäßige, die offiziellen Sicherheitskräfte überfordernde Bedrohungen auftreten sollten, ist das eine andere Sache. Da dürfte die eigene Bevölkerung wohl erst einmal dankbar sein, doppelt, wenn es für sie selbst nicht zuu teuer wird, aber bewaffneten Fremden erst einmal mit Vorsicht gegenüber stehen. Viel zu melden hätte sie aber wohl eh nicht. Wenn die Lösung schlimmer wird als das Problem, müssen sie sich adaptieren. je nachdem, wie eng die Abenteurer schon verbunden sind per Coup oder aber durch ausweichen / ablenken, wenn das geht. Den lokalen Kleinadligen dürfte es ähnlich gehen.

Wäre also vermutlich eine Frage für die darüber liegenden administrativen Ränge mit den Abenteurern eine Übereinkunft zu beiderseitigem Nutzen zu finden. Wenn die Abenteurer wirklich effektiv, vielfältig UND notwendig sind, kann es sich ein Staat wohl kaum leisten es auf einen offenen Konflikt ankommen zu lassen. eine Abenteurergilde könnte aber die Reaktion auf genau so einen Versuch sein - vermutlich von dem Ort dessen aus, der es vergeblich versucht hat.

* Im Falle von Verließabenteurern haben wir ja den Sekundäreffekt, dass einfließende Edelmetalle etc. das Wirtschaftsgefüge sprengen können. Die Abenteurer sind in/mit der "Zivilisation" gar nicht auf Ärger aus, aber Schaden können sie so trotzdem anrichten, vor allem, wenn es mehrere Gruppen sind.
Umkehrt sind sie in so einer Situation NOCH keine akute Gefahr, könnten es aber recht schnell werden, wenn ein Regulationsversuch eskalieren sollte (überbordende Steuern inkl. )


Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 4.09.2025 | 15:19
Es muss ja keine große, reichs- oder weltweite Megaorganisation sein. Wollte man eine solche haben, ja, dann sollte man schon Details dazu haben, wie sie entstanden ist, wer sie finanziert, wo sie überall ihre Finger im Spiel hat, und ob es wirklich überall so viel zu tun gibt dass sie sich trägt.

Wenn man aber stattdessen nur eine lokale Organisation setzt, die vielleicht nur diesen einen Point of Light abdeckt, schaut es schon ganz anders aus. Sowas kann problemlos von einer ehemaligen Abenteurerin gegründet worden sein, die sich immer geärgert hat, dass es so schwierig war, Gleichgesinnte zu finden, oder dass man schnell mal von den Händlern und Würdenträgern übers Ohr gehauen wird. Und wenn sie dann auch noch den örtlichen Oberpropeller von ihrer Idee überzeugt, weil der ja auch daran interessiert ist dass das Grenzland ordentlich exploriert und gesichert wird, kann die Party doch schon steigen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 4.09.2025 | 15:25
Es muss ja keine große, reichs- oder weltweite Megaorganisation sein. Wollte man eine solche haben, ja, dann sollte man schon Details dazu haben, wie sie entstanden ist, wer sie finanziert, wo sie überall ihre Finger im Spiel hat, und ob es wirklich überall so viel zu tun gibt dass sie sich trägt.

Wenn man aber stattdessen nur eine lokale Organisation setzt, die vielleicht nur diesen einen Point of Light abdeckt, schaut es schon ganz anders aus. Sowas kann problemlos von einer ehemaligen Abenteurerin gegründet worden sein, die sich immer geärgert hat, dass es so schwierig war, Gleichgesinnte zu finden, oder dass man schnell mal von den Händlern und Würdenträgern übers Ohr gehauen wird. Und wenn sie dann auch noch den örtlichen Oberpropeller von ihrer Idee überzeugt, weil der ja auch daran interessiert ist dass das Grenzland ordentlich exploriert und gesichert wird, kann die Party doch schon steigen.

Und wenn solche "kleinen" Organisationen sich erst mal eine Weile bewährt haben -- sagen wir, ein, zwei Generationen lang --, können sie später immer noch Verbindungen miteinander knüpfen und eventuell zu einer oder mehreren großen zusammenwachsen. Ist ja kein ganz unbekannter Prozeß. :)
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Maarzan am 4.09.2025 | 15:34
Die historischen Söldner des Spätmttelalters hatten wohl keine Dachorganisation, aber es gab ein paar typische Messen, wo sie aufschlugen und auf der anderen Seite professionelle Werber, welche für ihre Auftraggeber dann Personal suchten.

Klassische Treffpunkte und jemanden, der da ein Auge drauf hält und ggf gegen Bezahlung ein paar Infos sammelt oder verbreitet dürfte tatsächlich recht niedrigschwellig umsetzbar sein und da das kein Haupterwerb wäre auch mit geringerem "Umsatz". Letztlich könnten auf dem Level auch "ausgezeichnete Zufallsabenteurer" vermittelbar sein, aka. Rittersohn Kunibald und seine Kumpel hat doch bei seinem Onkel letztes Jahr so hervorragend mit den Teichschleimern aufgeräumt, was macht der eigentlich gerade so?
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Ainor am 4.09.2025 | 15:57
Wobei das wieder unauflöslich mit der Definition des Begriffs "Abenteurer" verknüpft sein dürfte.

Genau. "Abenteurer" ist ungünstig weil damit keine konkrete Leistung verbunden ist. Gilden gäbe es eher für konkrete Dienste:

Monsterjäger dürften in den meisten Fantasywelten gefragt sein, und eine Organisation macht absolut Sinn.

Dungeonplünderer (oder sonstige Entdecker) vermutlich nur in "postapokalyptischen" Welten (z.B. Earthdawn) wo es dauerhaft viel zu holen gibt. Aber da wäre eine Zunft mit Monopolansprüchen denkbar.

Söldner verschiedenster Art finden sich sowieso immer zusammen. Nur sind das dann Kompanien die ggf gegeneinander kämpfen. Entsprechend gibt es da keine weitere Dachorganisation.

"Abenteurer" kann alles drei sein. Aber es wäre recht logisch wenn Monsterjäger und Söldner voneinander getrennt sind. Das erhöht ungemein die Akzeptanz.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 4.09.2025 | 16:39
Jetzt kurz eben doch noch in diesen Thread eingeworfen: "Wieviele Abenteurer gibt es denn so?" zwecks der Frage "Lohnt sich da überhaupt eine Dachorganisation?"

Hängt natürlich auch von den Erwartungen ab, die das System setzt. Wenn zB in BRP jeder SC einfach durch 6x 3d6 in Reihe erzeugt wird = SC sind ganz und gar durchschnittlich = dann ist der Pool auch volle 100% der Bevölkerung. Freilich steht dann zu erwarten, dass sich das Feld sehr schnell sehr sehr stark ausdünnt --> Funnel. Man probiert es sozusagen immer und immer wieder, bis es mal einer aus dem Gröbsten raus schafft. Das kann vielleicht "mal" ganz lustig sein, aber auf Dauer wäre mir meine Zeit dafür zu schade.

Darum erzeugen ja modernere Systeme die SC meist mit stark überdurchschnittlichen Werten. Weltintern heisst das, dass jeder der nicht gewisse Mindestanlagen mitbringt, entweder nicht zur Ausbildung (als Krieger, Magier etc) angenommen wird oder es sich aus reinem Selbsterhaltungstrieb anders überlegt (oder bereits als vor Spielstart ausgesiebt gilt).

Selbst das in der Praxis eher bescheidene "Elite Array" von D&D, mit seinen 15 14 13 12 10 8, könnte mit 3d6 bei freier Zuordnung (aber ohne Rerolls, 4k3 etc) nur in ca 3,5% der Fälle erreicht oder übertroffen werden. Nehmen wir mal dies als Mindestanforderung für eine Abenteurerlaufbahn. (In PF1 entspräche das PB15, also ebenfalls Minimalniveau.) Nota: auch die meisten NSC verwenden dieses Array.

--> mal gerundet, bringt etwa jeder 30. Einwohner die Anlagen zum Abenteurer mit. Das ist als Pool eigentlich schon so groß, dass man sich mit einem kleinen Bruchteil davon zufrieden geben kann.
Wenn also wiederum etwa jeder 33., der die Mindestanforderung erfüllt, auch tatsächlich Abtenteurer werden _will_ und das durchzieht, hätten wir bereits 1/1000 jedes Jahrgangs, der auf diese spezielle Walz zieht.
Ich schreibe bewusst nicht "1/1000 der Bevölkerung", weil das einen falschen Eindruck vermitteln würde. Es steht ja zu erwarten, dass es zunächst mal einigen Schwund gibt, und die die überleben das auch nicht bis ins Rentenalter durchziehen, sondern sich nach einigen Jahren wieder zurückziehen, umsatteln, zur Ruhe setzen, eine Kneipe aufmachen, Baron werden, was auch immer.

Vereinfachen wir mal die Altersstruktur (Bienenkorb statt Pyramide), werden bei 1 Million Einwohner (Menschen) jedes Jahr etwa 10000 Jugendliche volljährig.
Davon 1/1000? -- gerade mal 10 Stück. Runden wir ein wenig auf ein glattes Dutzend auf, sind das pro Jahr gerade mal 3 normal große Parties.
Nehmen wir als durchschnittliche Laufbahndauer mal zB 5 Jahre an, gibt es also zu jedem beliebigen Zeitpunkt etwa 15 Parties pro 1 Million Menschen [Nichtmenschen mit ihren teils stark abweichenden Lebenszyklen klammere ich jetzt mal aus]

Oder auf ein Land von der Größe Deutschlands gerechnet, mit einer Bevölkerungsdichte etwa auf dem Niveau des ausgehenden MA (ca 30/km²), wären das also rund 10 Millionen Einwohner; bei der o.g. Prävalenz gäbe es also im ganzen Reiche ca 6000 aktive Abenteurer.

Klingt jetzt für mich einerseits nicht extrem wenig, andererseits ist es halt doch ziemlich viel Fläche, die da abzudecken ist. Ich überlasse jetzt mal die Einschätzung, wie tragfähig eine reichsweite Organisation mit maximal 6000 Mitgliedern ist, euch.

--

Edit: oh sorry, das basiert ja jetzt auf realistischen Bevölkerungsdichten. Während die meisten Fantasysettings bekanntlich quasi komplett ausgestorbene Ödlande sind. Wenn von vornherein die Bevölkerungsdichte nur zB 6/km² beträgt, ist entsprechend auch der Pool nur 1/5 so groß.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: 1of3 am 4.09.2025 | 16:54
"Abenteurer" kann alles drei sein. Aber es wäre recht logisch wenn Monsterjäger und Söldner voneinander getrennt sind. Das erhöht ungemein die Akzeptanz.

Jup. Das ist exakt mein Problem mit Abenteurern.

Wenn man in den LitRPG bereich geht, gibts da oft auch "Dungeons" als natürliches bzw. übernatürliches Phänomen, also magische Orte, die sich regelmäßig plündern / ernten lassen. Im tatsächlichen Tisch-Rollenspiel kommt sowas seltener vor, könnte man aber vielleicht auch machen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 4.09.2025 | 17:37
Jup. Das ist exakt mein Problem mit Abenteurern.

Wenn man in den LitRPG bereich geht, gibts da oft auch "Dungeons" als natürliches bzw. übernatürliches Phänomen, also magische Orte, die sich regelmäßig plündern / ernten lassen. Im tatsächlichen Tisch-Rollenspiel kommt sowas seltener vor, könnte man aber vielleicht auch machen.

Und das ist natürlich auch noch so ein Punkt: in einer Welt, in der einmal ausgeräumte Dungeons zumindest für eine gute Weile lang ausgeräumt bleiben und auch der Ersatz für einmal erschlagene "Monster" nicht spontan magisch aus dem Boden spawnt, sondern erst mal auf die altmodische Tour produziert werden und heranwachsen will, wird es zumindest auf längere Sicht wahrscheinlich keinen großen Dauerbedarf an Abenteurern geben. Dann haben wir nämlich bald entweder Zustände wie in der richtigen Welt (fast alles an bekämpfbaren Kreaturen, was "normalen" Menschen und Ähnlichem gefährlich werden kann und will, ist längst erschlagen und höchstens noch im Reich der Fabel zu finden) oder aber, wenn die Monsterseite am längeren Hebel gesessen hat, gar keine große menschliche Zivilisation mehr, weil einfach zu oft und zu nachhaltig demoliert. In beiden Fällen ist der "klassische Rollenspielabenteurer", der einerseits recht definitiv den Rückhalt der Zivilisation hat und auf der anderen Seite regelmäßig wahlweise sinnbildlich oder buchstäblich in die noch wilde Wildnis auszieht...eine Gestalt in einer Übergangszeit, die nicht ewig andauern wird.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Quaint am 4.09.2025 | 17:57
Ich finde das sehr einseitig. Kann man sich als Abenteurer nicht auch mit Zwischenmenschlichem befassen? Etwa Detektiv extraordinaire, Kopfgeldjäger oder sowas wie ein Shadowrunner? Es gibt mehr als Monster und Dungeons.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Maarzan am 4.09.2025 | 18:30
Jetzt kurz eben doch noch in diesen Thread eingeworfen: "Wieviele Abenteurer gibt es denn so?" zwecks der Frage "Lohnt sich da überhaupt eine Dachorganisation?"

Hängt natürlich auch von den Erwartungen ab, die das System setzt. Wenn zB in BRP jeder SC einfach durch 6x 3d6 in Reihe erzeugt wird = SC sind ganz und gar durchschnittlich = dann ist der Pool auch volle 100% der Bevölkerung. Freilich steht dann zu erwarten, dass sich das Feld sehr schnell sehr sehr stark ausdünnt --> Funnel. Man probiert es sozusagen immer und immer wieder, bis es mal einer aus dem Gröbsten raus schafft. Das kann vielleicht "mal" ganz lustig sein, aber auf Dauer wäre mir meine Zeit dafür zu schade.

...

Das ist aber ein Problem von Systemen, wo die Attribute sich nicht mehr nennenswert ändern.
Ansonsten wird es zu einer Frage der Ausbildung / Vorgeschichte und Muckis kann man auch gut mit harter Arbeit aufbauen, die man ggf. hinter sich lassen will.

Aber ja, Anfänger werden da wohl einiges an Aderlass erleben.


Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 4.09.2025 | 18:39
Ich finde das sehr einseitig. Kann man sich als Abenteurer nicht auch mit Zwischenmenschlichem befassen? Etwa Detektiv extraordinaire, Kopfgeldjäger oder sowas wie ein Shadowrunner? Es gibt mehr als Monster und Dungeons.

Können kann man. Ist man aber überhaupt noch ein "Abenteurer", wenn man sich allein auf diese Bereiche beschränkt?

Ich meine, klar, Spielercharaktere können in alle möglichen Arten von Schlamassel verwickelt werden, aber dazu müssen sie ihrerseits gar nicht mal zwingend "Abenteurer" sein; die beiden Begriffe sind nicht deckungsgleich.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.09.2025 | 22:48
und auch der Ersatz für einmal erschlagene "Monster" nicht spontan magisch aus dem Boden spawnt, sondern erst mal auf die altmodische Tour produziert werden und heranwachsen will, wird es zumindest auf längere Sicht wahrscheinlich keinen großen Dauerbedarf an Abenteurern geben. Dann haben wir nämlich bald entweder Zustände wie in der richtigen Welt (fast alles an bekämpfbaren Kreaturen, was "normalen" Menschen und Ähnlichem gefährlich werden kann und will, ist längst erschlagen und höchstens noch im Reich der Fabel zu finden) oder aber, wenn die Monsterseite am längeren Hebel gesessen hat, gar keine große menschliche Zivilisation mehr, weil einfach zu oft und zu nachhaltig demoliert.

In hinreichend magischen Welten hast du aber vielleicht genau dieses Spawnen. Auf der Erde ploppen halt nicht einfach so Tore in andere Dimensionen auf, z.B.

Abgesehen davon ist Reproduktion von "Monstern" eh eine Blackbox. Für Tierartige mag man noch Biologie heranziehen, aber für Ghule, Schleime oder Elenentare gilt das eben nicht. Gut möglich, dass die unter den richtigen kosmischen Bedingungen einfach spawnen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 6.09.2025 | 10:50
Insgesamt jedenfalls: ja, ich kann mir Fantasywelten vorstellen, in denen ausdrückliche Abenteurergilden Sinn ergeben. Es gibt einfach nur wahrscheinlich mehr, in denen schon genügend andere Organisationen existieren, deren Mitglieder glaubhaft einigermaßen regelmäßig Abenteuer erleben können, ohne daß sie sich ausgerechnet speziell "Abenteurer" nennen müssen -- klassische Beispiele wären Truppen zu Land und Flotten zu Wasser, religiöse Orden, hinreichend große Handelshäuser und dergleichen mehr. Selbst der Dienst bei der Stadtwache soll potentiell recht interessant sein, habe ich mir mal von einem Herrn Pratchett sagen lassen. ;)

Daß auch Spielercharaktere, die individuell oder als komplette Gruppe zu so einer Organisation gehören, dann mehr oder weniger stark weisungsgebunden sein werden, ist klar (Ausnahme wäre vielleicht, wenn sie selbst zum obersten Führungspersonal gehörten...dann würden sie aber normalerweise auch gar nicht mehr groß selbst herumabenteuern, sondern anderen die entsprechenden Aufgaben zuteilen); andererseits haben sie im Gegenzug auch potentiell die Autorität und den Rückhalt derselben Organisation und sind eben nicht mehr nur dahergelaufene Stromer ohne Ansehen, und fürs Spiel liefern Aufträge "von oben" natürlich leichte Aufhänger für das jeweils nächste Abenteuer. Sowohl als Spieler als auch als SL habe ich davon also durchaus auch Vorteile gegenüber dem "Wir lassen uns von niemandem etwas sagen, wo kämen wir denn da auch hin?!"-Standardmodell.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Ainor am 6.09.2025 | 12:25
Ich finde das sehr einseitig. Kann man sich als Abenteurer nicht auch mit Zwischenmenschlichem befassen?

Für zwischenmenschliche Abenteurer gibt es eigene Gilden  ~;D

Etwa Detektiv extraordinaire,

Naja, wie gross muss die Bevölkerungszahl sein damit man einen hauptberuflichen Privatdetektiv haben kann, oder sogar eine ganze Gruppe davon?

Kopfgeldjäger oder sowas wie ein Shadowrunner? Es gibt mehr als Monster und Dungeons.

Kopfgeldjäger sind eigentlich Monsterjägern recht ähnlich. Die könnten durchaus organisiert sein.
Shadowrunner sind standardmässig Söldner.

--> mal gerundet, bringt etwa jeder 30. Einwohner die Anlagen zum Abenteurer mit. Das ist als Pool eigentlich schon so groß, dass man sich mit einem kleinen Bruchteil davon zufrieden geben kann.
Wenn also wiederum etwa jeder 33., der die Mindestanforderung erfüllt, auch tatsächlich Abtenteurer werden _will_ und das durchzieht, hätten wir bereits 1/1000 jedes Jahrgangs, der auf diese spezielle Walz zieht.

Weiss jetzt nicht warum das auf einem relativ willkürlichen Attributssystem basieren sollte. Aber sehen wir es mal so: mehr als 1% Berufskrieger sind dauerhaft eher nicht drin. Abenteurer die ja bekanntlich deutlich höhere Risiken eingehen dürften nur ein Bruchteil davon sein, vielleicht 10%.  Insofern finde ich 1/1000 (in einer abenteurerfreundlichen Welt) mit den zu erwarten Verlusten keine schlechte Schätzung.
Und ja, sie dürften stark überdurchschnittlich sein denn irgendwo muss das Selbstvertrauen ja herkommen.

Daß auch Spielercharaktere, die individuell oder als komplette Gruppe zu so einer Organisation gehören, dann mehr oder weniger stark weisungsgebunden sein werden, ist klar

Klar, aber dann sien sie keine Abenteuer sondern Soldaten oder so. Allerdings sind eigenverantwortliche Unternehmer im Rollenspiel irgendwie ein Erfolgsmodell...
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Quaint am 6.09.2025 | 12:29
Wenn es eine (oder mehrere) Gilden gibt, wäre interessant, ob die dann auch politisch eine Rolle spielen. Mitunter sind Abenteurer ja nun recht fähige Leute. Wenn der König bei der Gilde nicht beliebt ist, geht dann die Gilde oder der König? Gerade bei sowas wie DnD kann man ja irgendwann selbst weltweite Bedrohungen erfolgreich bekämpfen, was ist da schon ein König?
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 6.09.2025 | 13:23
Klar, aber dann sien sie keine Abenteuer sondern Soldaten oder so. Allerdings sind eigenverantwortliche Unternehmer im Rollenspiel irgendwie ein Erfolgsmodell...

Eigenverantwortliche Unternehmer? Na, ich weiß nicht...sooo eine große Nische scheint mir das ausdrückliche Business-Rollenspiel auch wieder nicht zu sein. ;)

Letzten Endes ist die klassische "total freie und unabhängige" Abenteurergruppe, wie sie viele Rollenspiele nicht nur, aber gerade auch im Bereich Fantasy propagieren, aus meiner Sicht auch irgendwo einfach haltlose Fiktion. Irgendwo gehöre ich als Charakter entweder mindestens einer Gesellschaft oder Fraktion der Spielwelt doch noch an, komplett mit dazugehörigen Rechten und Pflichten...oder ich bin halt genauso Außenseiter wie der nächste Straßenräuber, der auch sämtliche Regeln bricht, wie es ihm gerade in den Kram paßt, und dafür seine eigenen Probleme bekommt. Der Spielraum dazwischen ist ein wenig begrenzt, auch wenn manche Spieler das vielleicht nicht wahrhaben wollen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 6.09.2025 | 13:44
Ja nobody@home, dass du eine etwas merkwürdige Ansicht zu Abenteurern hast, hast du nun schon öfter durchblicken lassen.
Irgendwo gehöre ich als Charakter entweder mindestens einer Gesellschaft oder Fraktion der Spielwelt doch noch an, komplett mit dazugehörigen Rechten und Pflichten...oder ich bin halt genauso Außenseiter wie der nächste Straßenräuber, der auch sämtliche Regeln bricht, wie es ihm gerade in den Kram paßt, und dafür seine eigenen Probleme bekommt.

Das is ja nu Quatsch.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 6.09.2025 | 13:54
Ja nobody@home, dass du eine etwas merkwürdige Ansicht zu Abenteurern hast, hast du nun schon öfter durchblicken lassen.
Das is ja nu Quatsch.

Den Quatsch erzählst gerade du. Mal im Ernst: kannst du deine Ansicht -- wohlgemerkt ohne Rückgriff auf so was wie "wer einen SC-Heiligenschein hat, darf alles und das straflos!" -- auch irgendwie näher begründen?
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 6.09.2025 | 14:20
Was du da gerade machst, ist ein astreiner Strohmann-Angriff: dem Anderen irgendeine Behauptung unterschieben, die dieser nie getätigt hat, und diese dann begründet haben wollen.

Darauf lasse ich mich nicht ein.

Mich würde aber umgekehrt interessieren, wie du deine sehr, sehr schräge Ansicht rechtfertigen willst, dass ein beliebiger Abenteurer nichts anderes wäre als ein Räuber -- oder in einem anderen Thread hast du dich sogar mal verstiegen zu: Terroristen -- nur weil er nicht an einem festen Ort einem festen Beruf nachgeht.
Und wo du bitte herausliest, dass Abenteurer "alles und zwar straflos" machen sollen dürfen. Hat im ganzen Thread absolut NIEMAND gesagt!
Abenteurer machen sich vermutlich regelmäßig der Steuerhinterziehung schuldig, ja.*  >;D Aber das ist ja immer noch was anderes, als auf der Straße eine Eskorte zu erschlagen und den Händler auszuplündern, oder was immer du dir sonst so vorstellst was Abenteurer so machen, sobald man sie nicht in einer rigiden Struktur am kurzen Zügel hält.

--

*) Ich habe es in der Tat selten bis fast nie erlebt, dass Abenteurer irgendwelche Abgaben zahlen würden, zumindest keine die in irgendeiner Proportion zu ihren gelooteten Reichtümern stünden. Den Tor- oder Brückenpfennig hie und da rechne ich da also gerade nicht mit. Einzige Ausnahme die mir gerade einfällt, ist in einem Abenteuer wo die Ladung eines gekaperten Schmuggler-Schiffes explizit einem Zoll unterworfen ist, wenn man sie vor Ort verkaufen will.

Das spricht dann übrigens doch wieder für die Existenz einer relativ mächtigen Abenteurergilde -- so mächtig, dass sie derartige Steuerprivilegien flächendeckend durchdrücken kann.
Eine andere Erklärung wäre, dass sich in diesen Fantasyländern überall indirekte Steuern durchgesetzt haben, die direkt beim An- und Verkauf von Waren abgerechnet werden.
Das wäre dann vielleicht auch eine Erklärung, warum man Gegenstände immer nur für den halben Listenpreis verkauft bekommt, und warum man auch (Beispiel: Pathfinder) mit der Herstellung magischer Gegenstände keinen großen Profit machen kann.
Sprich: jedesmal wenn die Abenteurer ein gelootetes Kettenhemd verkaufen oder einen Zaubertrank einkaufen, fließt Gold an die Krone; damit sind alle Steuerschulden abgegolten.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 6.09.2025 | 14:37
Was du da gerade machst, ist ein astreiner Strohmann-Angriff: dem Anderen irgendeine Behauptung unterschieben, die dieser nie getätigt hat, und diese dann begründet haben wollen.

Der Strohmann-Angriff stammt von dir, mein Lieber.

Das einzige "Merkwürdige" an meiner Ansicht zu Abenteurern, wie gerade oben erst wieder ausgedrückt, ist ja letztendlich nur, daß auch sie zu den Leuten gehören, die in der Spielwelt aufgewachsen sind, sich entsprechend vermutlich wenigstens einer dortigen Gemeinschaft zugehörig fühlen, und deren Spielregeln zumindest formell, wenn schon nicht aus Überzeugung einhalten...und wo sie das partout nicht tun, nun, da müssen sie dann in der Tat mit den entsprechenden Konsequenzen leben. Alles andere ("rigide Struktur" und so) hast du dir selbst zurechtfantasiert.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 6.09.2025 | 14:45
Nix da. Hast du selber so geschrieben:

Daß auch Spielercharaktere, die individuell oder als komplette Gruppe zu so einer Organisation gehören, dann mehr oder weniger stark weisungsgebunden sein werden, ist klar [...]
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 6.09.2025 | 14:49
Nix da. Hast du selber so geschrieben:

Ah ja. Dann erklär' mir doch mal bitte, was daran sachlich falsch sein soll. Ich warte.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 6.09.2025 | 15:03
Nö. Weil es darum nicht geht. Es geht (mir gerade) um die Fragen, die ich dir ein paar Beiträge weiter oben gestellt habe, und auf die zu antworten du dich weigerst.

Edit: Ich stelle auch nicht in Frage, dass eine Organisation gewisse Vorzüge auch für den Spielablauf bietet. Was ich aber in Abrede stelle, ist deine Unterstellung, dass unabhängige, ungebundene Abenteurer sich automatisch wie die Axt im Walde benehmen würden und die Spieler erwarten, damit durchzukommen. Das klingt für mich irgendwie nach nicht verarbeiteten Traumata aus den Flegeljahren.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.09.2025 | 15:11
Das is ja nu Quatsch.

Also Quatsch ist das nicht, imo. Alle Bewohner einer Fantasy-Welt werden sich wohl in irgendeiner Herrschaftsform bewegen und daher zumindest formal irgendwelche Pflichten ggü der landesbeherrschenden Autorität haben, selbst wenn es so etwas wie freie Bürger gibt. Auch so anarchische Wild-West Verschnitte unterstehen ja formal irgendeiner offiziellen Autorität.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 6.09.2025 | 15:31
Ob Abenteurer auch irgendwelche Pflichten haben, ja das können wir gerne überlegen.
"Quatsch" war auf das mit dem "sonst sind sie auch nix anderes als Straßenräuber" bezogen.

--

Also, welche Pflichten könnten sie haben?
Keine Unschuldigen zu erschlagen? Das ist die wirklich niedrigst-denkbare Latte.
Da sie keine hörigen Bauern sind, dürfte Frondienst auf dem Feld schonmal rausfallen.
Sie haben vermutlich dem Herren auch keine Gefolgschaft geschworen. Sie können also nicht zur Heerfolge verdonnert werden.
Und sind auch keine städtischen Handwerker, die Steuern an ihre Stadt abführen müssten.
Eine Besteuerung grundsätzlich wäre zwar denkbar, aber schwierig, denn die Abenteurer werden auch nachvollziehbarerweise nicht damit einverstanden sein, ein und dasselbe Vermögen in jedem Kleinfürstentum nochmal zu versteuern. Daher mein obiger Gedanke, das die Steuern bei den Transaktionen bereits eingerechnet sind (es ändert sich für den Spieler also absolut nichts).

Es wurde ja schon der Gedanke genannt, dass Abenteurer für Herrschende ein potentiell sehr nützliches Tool sind; das allein ist eigentlich schon ein Anreiz, ihnen gegenüber einiges an Laissez-Faire walten zu lassen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 6.09.2025 | 15:47
Ob Abenteurer auch irgendwelche Pflichten haben, ja das können wir gerne überlegen.
"Quatsch" war auf das mit dem "sonst sind sie auch nix anderes als Straßenräuber" bezogen.

--

Also, welche Pflichten könnten sie haben?
Keine Unschuldigen zu erschlagen? Das ist die wirklich niedrigst-denkbare Latte.
Da sie keine hörigen Bauern sind, dürfte Frondienst auf dem Feld schonmal rausfallen.
Sie haben vermutlich dem Herren auch keine Gefolgschaft geschworen. Sie können also nicht zur Heerfolge verdonnert werden.
Und sind auch keine städtischen Handwerker, die Steuern an ihre Stadt abführen müssten.
Eine Besteuerung grundsätzlich wäre zwar denkbar, aber schwierig, denn die Abenteurer werden auch nachvollziehbarerweise nicht damit einverstanden sein, ein und dasselbe Vermögen in jedem Kleinfürstentum nochmal zu versteuern. Daher mein obiger Gedanke, das die Steuern bei den Transaktionen bereits eingerechnet sind (es ändert sich für den Spieler also absolut nichts).

Es wurde ja schon der Gedanke genannt, dass Abenteurer für Herrschende ein potentiell sehr nützliches Tool sind; das allein ist eigentlich schon ein Anreiz, ihnen gegenüber einiges an Laissez-Faire walten zu lassen.

Mit anderen Worten, Feuersänger-Abenteurer sind Isekai-Protagonisten, die die Spielwelt nicht ernstnehmen, weil sie (oder zumindest ihre Spieler) dort ja nicht leben müssen. Okay, das hatte ich bereits vermutet -- tatsächlich sehe ich das Problem aus eigener Erfahrung von beiden Seiten des Schirms primär bei Spielercharakteren und weniger im "Abenteurer"konzept an sich, weil ich von NSC-Abenteurern einfach eher erwarten kann, daß die sich auch tatsächlich wie Einheimische verhalten --, aber trotzdem noch mal danke für die Klarstellung.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 6.09.2025 | 15:58
Ey Alter wie KOMMST du auf diesen Quatsch? Das ist ja der völlige Non Sequitur!
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Galatea am 6.09.2025 | 15:59
An dieser Stelle sei mal erwähnt, dass es schon im 15ten Jahrhundert Fälle gab, wo z.B. zwei Männer einen Händler auf einem Wanderpfad in Süddeutschland ermordet haben und zwei Jahre später in Italien dafür verhaftet wurden. Die Kommunikation in den typischen Fantasyreichen ist im Normalfall weitaus BESSER als 15tes-Jahrundert-Europa, da dürfte es nicht super schwer sein, eine marodierende Abenteuererbande auch über mehrere Königreiche zu verfolgen, insbesondere wenn sie permanent neue Morde und Raubüberfälle gegeht.
Im Zweifelsfall kann man bei ganz hartnäckigen/problematischen Fällen auch eine Gruppe Spezialisten losschicken, so oft kommt das ja jetzt auch nicht vor. So eine Gruppe Abenteurer sollte leichter zu verfolgen und finden sein als eine Gruppe Piraten, die über zwei Weltmeere schippert und selbst bei denen hat man das oft genug geschafft.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 6.09.2025 | 16:04
Ey Alter wie KOMMST du auf diesen Quatsch? Das ist ja der völlige Non Sequitur!

Ey, Opa, guck' dir deine Liste an. Lauter Ausreden dafür, daß Abenteurer bloß ja nix müssen, als ob sie nie irgendwo hergekommen und auch nie eine Bindung zu irgendwem-auch-immer eingegangen wären -- die müssen doch geradezu schon aus einer anderen Welt vom Himmel gefallen sein!

Was nebenbei auch gar kein schlechtes Kampagnenkonzept wäre. "Okay, ihr alle spielt Leute aus unserer Welt, die es Isekai-mäßig in ein Klischeefantasysetting (komplett mit Abenteurergilden und allem ;)) verschlagen hat und die dort zu Helden werden wollen" -- kann man absolut machen. Nur entsprechend gekennzeichnet hätte ich das dann gerne, sonst ist es Etikettenschwindel.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Ainor am 6.09.2025 | 16:29
Eigenverantwortliche Unternehmer? Na, ich weiß nicht...sooo eine große Nische scheint mir das ausdrückliche Business-Rollenspiel auch wieder nicht zu sein. ;)

Wieso? ganz traditionell ist Profit das Spielziel Nr 1 (Gold für XP). Das bekommt man am besten indem man Mietlinge anheuert die für einen Festpreis arbeiten aber trotzdem hohe Risiken tragen. 

Also Quatsch ist das nicht, imo. Alle Bewohner einer Fantasy-Welt werden sich wohl in irgendeiner Herrschaftsform bewegen und daher zumindest formal irgendwelche Pflichten ggü der landesbeherrschenden Autorität haben, selbst wenn es so etwas wie freie Bürger gibt. Auch so anarchische Wild-West Verschnitte unterstehen ja formal irgendeiner offiziellen Autorität.

Denke das ist eine Territorialfrage. Im Menschenkönigreich müssen sie sich zwar an die Gesetze der Königs halten, aber die sind möglicherweise nicht allzu kompliziert (nich rauben, plündern, morden).
Im Orkland müssten sie sich an die Gesetze der Orks halten, tun sie aber nicht und dürfen deshalb alles solange sie sich nicht erwischen lassen.

Wenn es eine (oder mehrere) Gilden gibt, wäre interessant, ob die dann auch politisch eine Rolle spielen. Mitunter sind Abenteurer ja nun recht fähige Leute. Wenn der König bei der Gilde nicht beliebt ist, geht dann die Gilde oder der König? Gerade bei sowas wie DnD kann man ja irgendwann selbst weltweite Bedrohungen erfolgreich bekämpfen, was ist da schon ein König?

Wenn man mächtig genug ist um politisch eine Rolle zu spielen dann gehört man entweder zu einer Fraktion oder man ist eine Fraktion. Finde ich aber wenig glaubwürdig. Wenn Dungonplündern etc. so gross und ertragreich ist dass daraus politische Macht erwächst dann ist davon auszugehen dass grössere Organisationen, Häuser, Gilden oder Reiche das Geschäft übernehmen.

Könige haben es nicht so gerne wenn bei ihnen eine unabhängige Macht entsteht (siehe z.B. Templar).

Und Superhelden die weltweite Bedrohungen erfolgreich bekämpfen mag es geben, aber was haben die mit der Gilde der Dungonplünderer zu tun?
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 6.09.2025 | 16:40
Ey, Opa, guck' dir deine Liste an. Lauter Ausreden dafür, daß Abenteurer bloß ja nix müssen, als ob sie nie irgendwo hergekommen und auch nie eine Bindung zu irgendwem-auch-immer eingegangen wären -- die müssen doch geradezu schon aus einer anderen Welt vom Himmel gefallen sein!

Mal wieder ein völliger Schwachsinnssprung, und ich ärgere mich jetzt schon über mich selbst dass ich auf diesen Krampf auch noch einsteige.

Du unterstellst und unterstellst und unterstellst, aber irgendwas von DEINEN Behauptungen zu rechtfertigen fällt dir ja im Traum nicht ein.

Dabei hatten wir gerade erst - entweder hier oder im Ursprungsthread - Überlegungen zur typischen Herkunft von Abenteurern angestellt (wenn auch nicht zum ersten Mal). Als ein sehr gutes Angebot hat sich da "überzähliger Sprössling, der nicht beim Erbe berücksichtigt wird und darum ausbezahlt wird um selber sein Glück zu machen" herauskristallisiert.
Wer den elterlichen Hof nicht erbt, hat keinen Hof zu bestellen. Wer das elterliche Lehen nicht übernimmt, hat auch keine Gefolgschaft zum Lehnsherrn. Ich weiss echt nicht, was daran so unerhört ist, dass du meinst daraus sofort "Aha die kommen wohl per Portal aus einer anderen Welt" folgern zu müssen.

Die für solche Konstrukte notwendigen gesellschaftlichen Rahmenbedingungen - etwa bei der Erbregelung - sind dabei auch wirklich kein Stretch.

(Nebenbei sind die meisten Fantasywelten auch eher ambig, was Fragen wie Hörigkeit/Unfreiheit angeht; allgemein scheint hier auch eher die Wildwestmanier bevorzugt zu werden, dass halt jeder seine Homestead gründet)
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Aedin Madasohn am 6.09.2025 | 17:08
kleiner Einwurf von der Seitenlinie: bevor ich mich bei Fäntel an Wildwest orientiere, schaue ich in die Völkerwanderungszeit.

dann erübrigt sich auch die Sache mit dem frühmodern allmächtigen Sonnenkönig von selbst (in dessen Rolle anscheind so manche als SL aber wonnevoll steigen wollen  ::) )

ansonsten, wie uncool wäre wohl es gewesen, wenn Beowulf am Strand erstmal einen Parkschein hätte ziehen müssen?
Siegfried den Schatzeinheimsungshebesatze nach 3-18B entrichten muss und die Barden diese Großtat besingen würden?
Oder wenn Arthur kraftdank "Allmächtigkeit" Mordret wegbefehlen hätte können und so uns die ganze Dramatik von Camlann entgangen wäre?

im Mittelalter wurde Strafverfolgung auch durch die Angehörigen/Gildenmitglieder forciert. Der Raubmörder an einem Händler mit Tatort nördlich der Alpen ist an den Handelsplätzen südlich der Alpen genau wie wenig wohlgelitten? so als vorbeugende Gefahrenabwehr? die waren im Mittelalter ja nicht blöd.

Und die (Raub)fehdende Ritterobrigkeit ist noch mal ein Kapitel für sich.
 

 
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Feuersänger am 6.09.2025 | 17:54
kleiner Einwurf von der Seitenlinie: bevor ich mich bei Fäntel an Wildwest orientiere, schaue ich in die Völkerwanderungszeit.

Jaaaaa das ist schon durchaus auch eine interessante Perspektive; VöWa / Spätantike würde sich schon auch super als Flair eignen, aber es wäre halt schon ein deutlich anderer Stallgeruch bzw eine andere Ästhetik als das, was da in Mainstream-Settings und -Abenteuern so transportiert wird.

In einem Spätantike-Setting würde so zB einerseits die chronische Unterbevölkerung der Welt glaubwürdig erklärt werden. Man geht ja IRL von etwa 6Ew/km² im zB 7. Jh aus. Aber andererseits fehlt dann halt die ganze landwirtschaftliche und industrielle Basis, um den doch recht ausgefeilten Techlevel, der von gängigen Systemen vorausgesetzt wird, zu unterstützen.
Und auch wenn man das noch irgendwie überbrückt oder aufgelöst bekommt, kann man halt 99% des Artworks aus Mainstream-Publikationen wegschmeissen, weil das halt einfach mal so absolut nullinger VöWa-Ästhetik widerspiegelt.

Zitat
Und die (Raub)fehdende Ritterobrigkeit ist noch mal ein Kapitel für sich.

Schon der Begriff Raubritter ist ja so ein Framing, mit dem v.a. die Städte es so dargestellt haben, als seien die fraglichen Ritter räuberische Verbrecher - dabei haben diese auch nichts anderes getan als die vorherigen Jahrhunderte über auch, nämlich ihre verbrieften Rechte zur Besteuerung von Durchgangsverkehr wahrzunehmen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: nobody@home am 6.09.2025 | 18:07
kleiner Einwurf von der Seitenlinie: bevor ich mich bei Fäntel an Wildwest orientiere, schaue ich in die Völkerwanderungszeit.

dann erübrigt sich auch die Sache mit dem frühmodern allmächtigen Sonnenkönig von selbst (in dessen Rolle anscheind so manche als SL aber wonnevoll steigen wollen  ::) )

ansonsten, wie uncool wäre wohl es gewesen, wenn Beowulf am Strand erstmal einen Parkschein hätte ziehen müssen?
Siegfried den Schatzeinheimsungshebesatze nach 3-18B entrichten muss und die Barden diese Großtat besingen würden?
Oder wenn Arthur kraftdank "Allmächtigkeit" Mordret wegbefehlen hätte können und so uns die ganze Dramatik von Camlann entgangen wäre?

im Mittelalter wurde Strafverfolgung auch durch die Angehörigen/Gildenmitglieder forciert. Der Raubmörder an einem Händler mit Tatort nördlich der Alpen ist an den Handelsplätzen südlich der Alpen genau wie wenig wohlgelitten? so als vorbeugende Gefahrenabwehr? die waren im Mittelalter ja nicht blöd.

Und die (Raub)fehdende Ritterobrigkeit ist noch mal ein Kapitel für sich.
 

Vielleicht sollten wir uns doch erst mal einigen, ob wir reale Geschichte oder Fantasy besprechen wollen. Denn wenn ersteres, dann spielt so ziemlich jedes gängige "Standard"setting im 15. Jahrhundert oder später -- das sieht man schon den Plattenpanzern an. ;)

Im reinen Fantasykontext dagegen kann sich ein Verfasser seine Welt im Prinzip zurechtzimmern, wie er möchte, und kann dabei durchaus auch mal einen Geschichtsablauf konstruieren, der schon der reinen Unterteilung in Altertum, Mittelalter, und Neuzeit an sich Hohn spricht, und in dem sich Gesellschafts- und Regierungssysteme vielleicht nicht mal primär an ausgerechnet Feudalismus und Monarchie orientiert haben (wenn wir schon spekulieren wollen). Aber wenn man auf dieser Basis argumentieren will, dann ist das zwangsläufig auch mit mehr Erklärungsbedarf verbunden, weil man eben den "historischen Standard" nicht mehr automatisch als gesetzt annehmen kann.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: unicum am 6.09.2025 | 18:39
Ich spiel gerade Warhammer 4ed - Enemy Within,... zum Themenkomplex "Abgaben an die Obrigkeit zahlen"

Wir sind in "Death ob the Reik" mit unserem Flussboot unterwegs und bringen Holz nach Nuln, wein nach Altdorf und Ärger für Kultisten überall hin.

Und zahlen immer brav Zoll wenn wir was durch die Stadtmauer bringen und Liegegebüren für unseren Kahn,... also jedenfalls für all das was wir gerade nicht schmuggeln,... hüstel. Aber auch da zahlen wir dann abgaben an den Hehler unseres vertrauens,...
Später steigen wir dann auf und müssen in Middenheim am haupttor Zwergen und Papiersteuer zahlen - naja wenn es denn sein muss. zu dem Zeitpunkt hatten wir gerade Geld wie heu.
Mittlerweile zahlen wir nichts mehr, wir zeigen am Tor das Siegel des Grafen und es werden keine weiteren Fragen gestellt.

Also Steuern haben wir nie gezahlt, ich glaub das ist auch eine sehr moderne Erfindung, aber Zoll, Zoll zahlten wir immer wieder mal.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Ainor am 6.09.2025 | 18:44
ansonsten, wie uncool wäre wohl es gewesen, wenn Beowulf am Strand erstmal einen Parkschein hätte ziehen müssen?
Siegfried den Schatzeinheimsungshebesatze nach 3-18B entrichten muss und die Barden diese Großtat besingen würden?
Oder wenn Arthur kraftdank "Allmächtigkeit" Mordret wegbefehlen hätte können und so uns die ganze Dramatik von Camlann entgangen wäre?

Also das sind nun keine guten Beispiele in dem Kontext. Beowulf war im Auftrag des Königs unterwegs und wurde nacher selber König, Siegfried ist ebeso in königlicher Gesellschaft unterwegs. Und Mordred war mächtig genug Arthur herauszufordern. Ritter Heinz hätte das eher nicht getan.

Die Frage nach Abenteurervereinigungen stellt sich erst wenn die Abenteurer nicht aus der absoluten Oberschicht stammen.

Vielleicht sollten wir uns doch erst mal einigen, ob wir reale Geschichte oder Fantasy besprechen wollen. Denn wenn ersteres, dann spielt so ziemlich jedes gängige "Standard"setting im 15. Jahrhundert oder später -- das sieht man schon den Plattenpanzern an. ;)

Selbst wenn man das an einem einzelnen Gegenstand festmachen könnte. Die technologische und die gesellschaftliche Entwicklung sind ja nicht direkt voneinander abhängig. Völkerwanderung war ja grade als das hochentwickelte Reich zusammenbrach. Und auf der Erde gibt es ja nun im 15./16. Jahrhundert einen Wilden Westen. Im Westen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Maarzan am 6.09.2025 | 19:54
Ich verstehe nicht, dass sich in einem Spieleforum so viel an papiernen Abstraktionen und Geschichte(n) aufgehangen wird, wenn das auch als Spiel gesehen werden kann.

Wir haben in einem typischen Fantasy-Setting lokale Machthaber unterschiedlichsten Typs, Macht  und unterschiedlich enger und verlässlicher Einbindung in höhere Reichstrukturen, aber mit reichlich sehr unsicherer Grenze und dort oder teils auch intern spawnend.
Wir haben mobile Leute, welche durch die Spielweltphysik mit der Zeit (und Überleben) erheblichst mächtiger werden, als es übliche Leute mit einem weniger riskanten Leben sind.  Irgendwer hat mal ungefähr geschrieben eine hochstufige Heldengruppe ist ein wandelndes Reich mit Radius Sichtweite.

Gedanken dazu:
Eine Heldengruppe dürfte auch Bindungen haben, und sei es zueinander und wenn der SL es ihnen nicht ausgetrieben hat auch zu ihrer Familie. Gerade in primitiveren Stammesgesellschaften dürfte die Bindung auch noch einmal enger gesehen werden (und sich auch mit der etablierten Zahl an Abenteurergruppen auch Bräuche dazu etabliert haben). Kraft Mobilität wirken diese aber oft nicht in der Ferne, die SC sind auf sich gestellt.
Heldengruppen gibt es in unterschiedlichen Stärken und damit Nutzen und Risiken für ihre Umgebung.
Heldengruppen ohne eine Bindung haben keine Rückfalllinie. Sie drohen bei einer Niederlage komplett aufgerieben zu werden. Entsprechend würde es aus ihrer Sicht Sinn machen sich mit anderen Gruppen mit denen man auf eine Wellenlänge kommt zu vernetzen und rück zu versichern.  Da wäre man schon fast bei so etwas wie der Basis für eine spätere Gilde. Ähnlich geht es erfolgreichen Abenteurern, die vielleicht nicht ewig durch Katakomben kriechen wollen und quasi per "Franchise" zu delegieren beginnen: Ausbildung, Rat und erste Ausrüstung gegen Dienste und Unterstützung. Hängt natürlich an der Persönlichkeit der bald Exabenteurer, mancher wird halt einfach innerhalb einer passenden Gesellschaft sesshaft oder lässt sich irgendwo in der Wildnis nieder.
Manche Charaktertypen profitieren aber erheblich von einer Bindung zu einer bestehenden Organisation, primär Magier, aber ggf auch Kleriker und Diebe oder wenn zivileres dabei ist auch Händler, Künstler, Seefahrer Handwerker etc.  Da kommen ggf erste individuelle Bindungen, welche dann auf die Gruppe zurückwirken können.

Als Gesellschaft und insbesondere Herrscher eines Reiches, welches gerade Abenteurer hat, hat man entsprechende widersprüchliche Interessen und Risiken zu betrachten.
Kleine Abenteurer sind nicht viel anders als andere kleine Söldnergruppen, bezahlen und weiterschicken oder wenn nötig disziplinieren. Aber sie sind oft sehr nützlich. Und solange sie in eigenem Auftrag unterwegs sind und sich passabel verhalten, ist das auch gesichtswahrend - man hat nominell noch alle Zügel in der Hand und erledigt seine herrschaftlichen Aufgaben  und das oft unter geringerem Risiko und Gesamtkosten als wenn man eigene Untertanen ausbildet, vorhält und ggf verliert.

Bei stärkeren Gruppen wird das disziplinieren problematisch. Selbst wenn man sie erfolgreich bekämpfen würde, ist das oft unsicher oder mit so hohen Kosten (materiell oder auch an Gefallen gegenüber Verbündeten) verbunden, dass man schlechter dasteht als ohne Konflikt oder gar geschwächt selbst Opfer von Dritten zu werden droht. Oder man treibt die Reste einer Gruppe ggf. einem Erzfeind zu und für eigene Problemlösungen steht so eine Gruppe dann natürlich auch nicht zur Verfügung.
Andererseits kann man sich auch nicht von jedem auf der Nase herumtanzen lassen, denn dann kommen ggf auch auch andere auf dumme Gedanken, was sie sich so rausnehmen können.

Es muss aus beiden Sichtweisen also immer eine Abwägung der jeweiligen lokal mitspielenden Kräften und den jeweiligen Interessen. Und auch ohne feste rechtliche Bindungen wird da dann viel von dem jeweiligen Ruf und den Verbindungen der Gruppe abhängen. Danach wird festgestellt, wie gefährlich eine Auseinandersetzung wohl ist, aber auch in wie weit man bei einem Konflikt real oder zumindest sozial an Unterstützung zu erwarten hat.
Im (insbesondere neutralen) Normalfall gewinnen sowohl Abenteurer wie auch lokale Autoritäten  , wenn man sich höflich und gemäßigt verhält und miteinander umgeht, schließlich spielt man ein potentiell tödliches Spiel mit hohem Einsatz und Eskalationspotential.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: unicum am 6.09.2025 | 20:50
Vieleicht um nochmal etwas neutraler anzufangen mit dem Thema - Gilden und Zünfte sich ja auch nicht aus dem Himmel gefallen und haben irgendwie angefangen, eigentlich gibt es ja da sogar eine konkurenzsituation zwischen den Mitgliedern. Also erstmal keinen Grund sich überhaupt zusammen zu tun.

Davon ausgehend - wie würde ein "Gildenwesen" für Abenteuerer entstehen?

Ich denke viele kennen die Geschichten in denen sich Abenteurer zur Ruhe setzen und eine Kneipe aufmachen. Das könnte so ein Anfang für eine Gilde sein, noch einen Krähmerladen mit An und Verkauf im Nachbarhaus und ein schwarzes Brett wo Leute ihre Probleme "posten" können. Dann ist es nicht mehr weit.

Aber es muss natürlich erstmal genügend Abenteurer geben, also den Bedarf für sie und eben auch genügend irre welche sich das für Geld auch antun.

Möglich ist es, in der ein oder anderen Fantasywelt kann ich mir das schon vorstellen.
Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Maarzan am 6.09.2025 | 21:02
Vieleicht um nochmal etwas neutraler anzufangen mit dem Thema - Gilden und Zünfte sich ja auch nicht aus dem Himmel gefallen und haben irgendwie angefangen, eigentlich gibt es ja da sogar eine konkurenzsituation zwischen den Mitgliedern. Also erstmal keinen Grund sich überhaupt zusammen zu tun.

Davon ausgehend - wie würde ein "Gildenwesen" für Abenteuerer entstehen?

Ich denke viele kennen die Geschichten in denen sich Abenteurer zur Ruhe setzen und eine Kneipe aufmachen. Das könnte so ein Anfang für eine Gilde sein, noch einen Krähmerladen mit An und Verkauf im Nachbarhaus und ein schwarzes Brett wo Leute ihre Probleme "posten" können. Dann ist es nicht mehr weit.

Aber es muss natürlich erstmal genügend Abenteurer geben, also den Bedarf für sie und eben auch genügend irre welche sich das für Geld auch antun.

Möglich ist es, in der ein oder anderen Fantasywelt kann ich mir das schon vorstellen.


Von oben:
Jemand möchte das Abenteurerwesen zumindest in seiner Ecke kontrollieren ohne das komplett mikromanagen zu müssen und allen potentiellen Ärger damit selbst zu haben. Er einigt sich mit ein paar ihm vertrauenswürdig erscheinenden Abenteurern und die organisieren dass dann gegen ein paar Privilegien.

Von unten:
Es haben sich mehr als eine, untereinander kooperative hochstufige Abenteurergruppe gebildet und sie sehen sich zumindest teilweise mit einer antagonistischen und ggf gefährlich agierenden Obrigkeit konfrontiert. Dann ist die Gilde zum Start quasi ein Verteidigungsbündnis /Rückversicherung solcher Abenteurergruppen gegen als übergriffig empfundene andere Fraktionen.

Organisch: es begann wie du oben beschrieben hast als "Servicestation" für Abenteurergruppen.

Letztlich sind Abenteurer denke ich auch nur Söldner, welche von dem unproportional unirdischen individuellen Machtzuwachs profitieren, welcher durch diverse Regelsysteme und damit Spielweltphysik möglich ist.

Titel: Re: Abenteurervereinigungen (Gilden) in Fantasywelten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 6.09.2025 | 23:59
  Denke das ist eine Territorialfrage. Im Menschenkönigreich müssen sie sich zwar an die Gesetze der Königs halten, aber die sind möglicherweise nicht allzu kompliziert (nich rauben, plündern, morden).
Im Orkland müssten sie sich an die Gesetze der Orks halten, tun sie aber nicht und dürfen deshalb alles solange sie sich nicht erwischen lassen.

Genau darauf wollte ich hinaus. Pflichten nicht im Sinne von Unterhaltsverpflichtungen oder so, sondern im Sinne von Bürgerpflichten. Wie eben sich an die Gesetze zu halten. Der Teil mit den Orkland ist ein schönes Beispiel: also genau genommen dürfen sie eben gerade nicht alles, was sie vielleicht tun. Das macht sie in den orkischen Augen zu Gesetzlosen bzw. Kriminellen, ergo die Räuberbande, die nobody@home nennt. Das Gleiche gilt, sollten sie die Gesetze im Menschenkönigreich ignorieren. Wer sich nicht erwischen lassen darf, tut ja sozusagen per Definition etwas Verbotenes.

Die Gesetze eines Reiches können Abenteurer eventuell kaum tangieren oder auch punktuell sehr drastisch, kommt halt drauf an. Wilderei, verbotene Magie, Waffenrechte, bestimmte Melde- oder Abgabepflichten für "Kulturschätze" (Loot), Religiöse Tabus ... alles denkbar.