Autor Thema: [SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel  (Gelesen 40382 mal)

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Enpeze

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Junge, das war MEINE SPIELERFAHRUNG. Im Übrigen habe ich vorgerechnet. Also was sollen diese dämlichen Unterstellungen?

Mit Vorrechnen ist das nicht getan. Schilder doch mal bitte die Situation. wie kommt ihr auf tough8? Wie haben die Spieler ausgesehen? Wo fand der Kampf statt? Wieviele gegen wieviele? etc. Dann schauen wir mal wie man das ganze SW konformer - also nicht so langwierig - lösen hätte können.

Samael

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Das ist einfach zu lange her, es waren mW 6 Zombies oder so und 2 Spieler, ein Zwergenkämpfer mit Axt und ein Magier (glaube ich). Weitere Details weiß ich nicht mehr, nur dass die Zombies sich ständig vom shaken erholt haben und recht selten mal ein Direkttreffer gelang.

Aber was solls, ich behaupte die Kämpfe sind generell weniger flüssig als hier immer behauptet. Rechne doch einfach mal das von Markus vorgeschlagene Exempel durch!

Offline Markus

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@Skasi
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Offline Abd al Rahman

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Welche Talente hatte der Zwerg? Welche Zauber der Magier? Toughness 8 ist schwierig. Wir haben in unserem Ersten Kampf auch den Fehler gemacht die Toughness zu hoch anzusetzen (wir gingen davon aus, das Toughness zu überwürfeln sei).

Wenn der Gegner zu leicht aus seinem Shaken kommt, würde sich z.B. anbieten abzuwarten bis er angegriffen hat und erst dann eigene Angriffe zu starten. So hat man die Chance Mehrmals angreifen zu können, bevor der Gegner aus seinem Shaken wieder rauskommt. Sowas meine ich z.B mit taktischem Spiel. Wenn einem das keinen Spass macht isses ok, ist aber kein Fehler des Systems.

Enpeze

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Das ist einfach zu lange her, es waren mW 6 Zombies oder so und 2 Spieler, ein Zwergenkämpfer mit Axt und ein Magier (glaube ich). Weitere Details weiß ich nicht mehr, nur dass die Zombies sich ständig vom shaken erholt haben und recht selten mal ein Direkttreffer gelang.

Aber was solls, ich behaupte die Kämpfe sind generell weniger flüssig als hier immer behauptet. Rechne doch einfach mal das von Markus vorgeschlagene Exempel durch!

Genau und das kommt mir verdächtig vor. Zwergenkämpfer (vielleicht St10?) mit 2h Axt macht alleine 2d10 Damage ohne Wild attack. Mit Wild Attack und ohne Kampf-Edges also barebone sind im Schnitt 11 Punkte. Jeder Axttreffer mit Durchschnittschaden bedeutet hier 1 Zombie weniger. (toughness 7 - so wie in den Regeln vorgesehen) Und das ohne irgendwelche Sonderfaktoren wie called shots, Edges or sonstiges.

Wenn wenn der Zwerg das Monster weil er dauernd pech hat, nur shaked dann ballert der magier in der gleichen Runde (er nimmt Hold falls er vorher drankäme) nächsten bolt drauf und macht auch im schnitt 7 punkte. Zombie tot und hat überhaupt keine Chance sich zu erholen. (es hat laut Regeln spirit d4+2 auf recovery) dauert ein paar sekunden. Was ist also daran nicht flüssig?

Zusätzlich muß man sich auch überlegen ob 2 Spieler ausreichend sind um die synergetischen Effekte die SW dauernd vorkommen (schon eine 3 Figur zb. ein Kampfpriester mit Healing power zusätzlich wirkt hier wahre Wunder bildlich gesprochen). Kommen die 6  Zombies aus größerer Entfernung herangewackelt so werden sie schon von weitem reduziert durch Magierbolt und Zwergenarmbrust.

Im Schnitt nehme ich wenn ich die Spielergruppe nicht allzu kampfstark einschätze (und das dürfte Deine 2er Gruppe nicht gewesen sein) auch nicht 3 Extras pro Spieler sondern nur 2. Und ich werte sie auch nicht zusätzlich noch auf wie Du es getan hast - mit mehr toughness. Was anderes ist natürlich wenn ich weiß daß die Gruppe kampfstark ist und Teamwork gewohnt ist. Dann kann man hier auch mehr auffahren.

Offline Bathora

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Okay, machen wir mal das Beispiel. Ich kann keine Stochastik, aber ich kann Werte liefern und abschätzen.

Sagen wir mal, zwei Standardcharaktere, und zwar Anfänger, und einfach mal aus dem Arsch gezogen was mit Werten zu den Schlagworten, die Samael geliefert hat.  

Zwergen-Kämpfer
Ges W6, Kon W8, Str W8, Ver W6, Wil W6
Einschüchtern W6, Heimlichkeit W4, Kämpfen W10, Klettern W6, Werfen W8
Talente: Rundumschlag, Kräftig
Parade 7, Robustheit 9 (2), Bewegung 5
Streitaxt 2W8

Magier
Ges W6, Kon W6, Str W4, Ver W8, Wil W8
Einschüchtern W4, Kämpfen W6, Provozieren W6, Überreden W4, Umhören W4, Wissen (Arkanes) W8, Zaubern W10
Talente: Arkaner Hintergrund (Magie), Zusätzliche Machtpunkte
Mächte: Eigenschaft Stärken / Schwächen, Geschoss, Strahl
Stab 2W4

Also: Der Magier kann meiner Einschätzung nach in der ersten Runde drei Zombies wegrotzen, wenn er das möchte. 3W6 Schaden sind auch gegen Robustheit 7 böse, und gegen 4 ist auch schon die eine oder andere Steigerung drin.
Der Zwerg kann es mit seiner Parade von 7 und hohen Robustheit definitiv riskieren, Wild Attack zu nutzen, und das mit Rundumschlag zu kombinieren, und das geht das fröhliche Sensen los.

Ganz ehrlich - sechs Zombies sind kein Hexenwerk, auch nicht mit zwei Anfangscharakteren.  


Edit: Huch, da kam Enpeze mir zuvor. Aber ich hab es noch mit Anfänger-Charakteren mit 0 XP untermauert. Bin ich nicht nett? ;-)
« Letzte Änderung: 6.05.2010 | 13:06 von Bathora »
Proud Citizen of Kickassia

Samael

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Also: Der Magier kann meiner Einschätzung nach in der ersten Runde drei Zombies wegrotzen, wenn er das möchte.

Da es klar war, dass die Zombies nicht den Endkampf darstellen hat sich der Magier mW mit PP etwas zurückgehalten.

Pyromancer

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Hm, mal aus Neugierde: Wer von Euch könnte das, bei einer Spielsitzung, die vor einigen Tagen oder gar Wochen oder Monaten war?
Ich könnte das nicht, zumindest nicht 100%ig. Grob rekonstruieren und Details, die ich nicht mehr genau weiß, dazuerfinden, so dass das Kampfgefühl ungefähr dem damaligen entspricht, das könnte ich für jeden Kampf des vergangenen Monats. Aber es kostet halt Zeit.

Ach, ich weiß doch nicht mehr was da im einzelnen gewürfelt wurde. Es wäre aber mal interessant wie die zwei Anfangscharaktere, die Markus oben ja anführte, sich gegen einige Zombies (sagen wir 5 oder 6) im Schnitt behaupten würden (mit der Taktik, die Markus ebenfalls anführte), und ob da tatsächlch 1-2 tote Zombies jeRunde bei rauskommen (wie von M. behauptet). Ich hab ihn auch eingeladen das mal vorzurechnen, ich selber habe da im Moment keine Lust zu.
Nur, weil ich es gestern hatte: Der Kampf von drei Anfänger-Wildcards ohne relevante Kampftalente gegen vier Statisten-Zombies aus der GE hat viereinhalb Runden gedauert. Taktiken wurden keine eingesetzt außer rücksichtslose Angriffe und Überzahl.
Zombies machen mit ihren Klauen nur den Stärke-Würfel an Schaden, da kann man bei passender Robustheit und Kettenhemd ohne Probleme auch mal riskieren, von einem Treffer mit Steigerung getroffen zu werden.

Offline Feuersänger

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Whoa. Komme gerade vom SW-Zocken - zweite Sitzung mit dem neuen System - und hatte danach so eine Art Geschwindigkeitsrausch. Wie an anderer Stelle berichtet, war der erste Kampf vor 2 Wochen etwas zäh, weil wir a) die Regeln noch nicht so draufhatten und b) einen wahnsinnigen Bockmist zusammengewürfelt haben.

4 Kämpfe am heutigen. 3 SCs (Heroic) gegen...
1x 2 Riesenspinnen: 2 Runden
1x 1 "Schattendämon": ca. 4 Runden -- davon die meiste Zeit, um die Schattenaura soweit zurückzudrängen, bis wir den Homunkulus freigelegt hatten, sodann denselben innerhalb einer Runde zerstört.
1x 4 Gardisten: übertölpelt --> The Drop & Joker, 1 Runde.
1x 10 Gardisten: 2 Runden!

Und die Runden haben dabei auch nicht gerade lange gedauert. Dabei hatten wir allerdings auch leidlich gut gewürfelt, keine solchen Pechsträhnen wie beim ersten Mal. Es fielen zwar diverse Modifikatoren an, aber die waren schnell zusammengezählt.

Wir haben die Kampagne ja erst kürzlich vom Conan-System her umgestellt (deswegen sind die Chars auch schon Heroic). Und da fühlten sich die Kämpfe doch ganz anders an. Da waren jede Runde pro SC 2-6 Attacken und pro NSC 1-2 Attacken zu würfeln, alle mit unterschiedlichen Angriffsboni. Die typischen NSC-Soldaten hatten so ca. 40-60HP, und abkürzen konnte man einen Kampf eigentlich nur mit Kritischen Treffern... und selbst dann schafften die Gegner meist noch mit idiotischer Sicherheit ihren Massive Damage Save. Also mussten wir fast immer die gesamten gegnerischen Trefferpunkte komplett runterwürfeln.
Das hatte halt durchaus seinen eigenen Flair -- die Kämpfe haben sich halt angefühlt wie aufeinanderprallende Schlachtreihen, wo die Schlacht so lange wogte (allerdings ohne große räumliche Bewegungen), bis eine Seite die Oberhand gewann. Eben ein klassischer Abnutzungskrieg. Da hat sich der SL halt zweimal überlegt, ob er jetzt wirklich einen großen Kampf triggern will.

Außerdem fiel uns jetzt angenehm auf, dass Fernkampf in SW wirklich etwas _bringt_. Wiederum im Vergleich zu Conan, wo der Fernkampf ziemlich unterrepräsentiert ist. Wenn da ein Gegner fliehen wollte und ein SC ihn mit einem Pfeil in den Rücken zu Fall bringen wollte -- "naja, 10 Schaden, jetzt hat er noch 30HP und läuft halt weg." -> sehr unbefriedigend. Dagegen kann in SW ein Pfeil oder Bolzen genauso One-Hitten wie ein Nahkampfangriff.

Also kurz gesagt: SW _ist_ verdammt schnell, und dabei sehr befriedigend.
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Offline Zornhau

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Wir haben die Kampagne ja erst kürzlich vom Conan-System her umgestellt (deswegen sind die Chars auch schon Heroic). Und da fühlten sich die Kämpfe doch ganz anders an.
...
Also kurz gesagt: SW _ist_ verdammt schnell, und dabei sehr befriedigend.
Für mich sahen die aufgezählten Gegner für eine Gruppe Heroic Rank Charaktere nach zum einen zahlenmäßig wenig und zum anderen kompetenzmäßig eher gering ausgestattet aus.

Der Schattendämon war sicher ein Wildcard oder? - Was ist mit den Riesenspinnen? Extras?

Eine Heroic Rank Gruppe von SW-Charakteren reißt normalerweise mehr als diese Kampfbestückungen. Die sind eher für Seasoned Rank das rechte Maß.

Hier mal ein Ansatz für eine Heroic Rank Gruppe mit denselben Kreaturen:

2 Spinnen, Wildcards, Hardy (zweimal Shaken macht KEINE Wunde), plus Gift, welches Fatigue-Level verursacht (davon hat man nur 2 bis Incapacitation, so daß man auch Wildcards schneller Außer Gefecht bekommt). - Das wäre eine Begegnung mit Riesenspinnen, die für Heroic Rank Charaktere keine 12-Sekunden-Aktion zwischen Aufstehen und Wasserlassen ist.

Schattendämon - kommt NICHT ALLEIN, sondern hat 20 Kultisten dabei, samt Wildcard-Hohe-Priester (von Edges und Powers etwa Veteran Rank, also 25 PP und ordentlich was an Powers drauf).

4 Gardisten - die SIND zum Übertölpern da. Das muß man nicht herausfordernder gestalten.

10 Gardisten plus Kommandeur (ggf. benamter Wildcard mit Command Edges - macht Extras SPÜRBAR zäher).

Ich will Euren Enthusiasmus nicht schmälern, aber ich möchte - auch nachdem ich den "Alles Konvertieren"-Thread mit reichlich Kopfschütteln verfolgt habe - hier mal anmerken, daß Ihr mit Heroic Rank Charakteren schon so etwas wie Level 15-18 D20-System-Charaktere gebastelt habt, und unter Verwendung von Elementen aus der leider ziemlich mißratenen Conversion "The Savage Sword of Conan" bekommen solche Charaktere noch einen unsinnigen Power-Boost von mindestens zwei Level-Ups-"Wertigkeit", so daß hier eher Level 20 Conan-D20-Charaktere halbwegs dem Power-Niveau Eurer Heroic Rank Gruppe entsprechen.

Für solch ein Power-Niveau bei SW mit den leicht zu tötenden Extras sieht mir das Geschilderte NICHT nach einer bemerkenswerten Herausforderung aus.

Anders, und allgemeiner formuliert: Wenn ich ordentlich aufgepowerte, sehr erfahrene Charaktere in EGAL WELCHEM Regelsystem bauen, dann ERWARTE ich einfach, daß sie mit den geschilderten "Aufwärm"-Gegnern den Boden aufwischen - und das auch noch verdammt flott. - Wie gesagt: UNABHÄNGIG vom verwendeten Regelsystem.

Wenn ein "Überschwerer, großkalibriger Barbaren-Heroe" auf 10 Gardisten trifft, dann ist es zu erwarten, daß er z.B. mit Sweep jede Runde 4 bis 6 ausschaltet. In zwei Runden, bei Pech vielleicht in drei oder vier steht nur noch der Heroic Rank Barbar - der Rest liegt am Boden.

Solch ein Resultat bekommt man aber auch mit anderen Regelsystemen hin und auch in ähnlicher Zeit.

Weit interessanter wäre tatsächlich die Dauer eines weniger "eindimensionalen" Kampfes wie z.B. gegen einen Schattendämon, 20 Kultisten, Wildcard-Hoher-Priester. Hier wäre nämlich tatsächlich viel taktische Finesse der Spieler, das gesamte Arsenal an Tricks, Test of Will, Positionierung, und jede Menge passender Edges notwendig gewesen, wenn man es nicht zu Ganging Up mit +4 kommen lassen möchte dieweil man magisch beharkt wird, durch einen "Sprücheklopfer", der das Herannahen erschwert und seinen Kultisten mehr "Wumm" für ihre Angriffe verpaßt (Command Edges, kollektive Berserker-Wut via Power, usw.).

Ich sehe hier - so sehr ich von der NACHGEWIESENEN RASANZ der Kampfszenen-Abwicklung bei SW seit Jahren aufgrund praktischer Erfahrungen ÜBERZEUGT bin - eher nur einen Beleg dafür erbracht, daß eine überpowerte Gruppe mit Aufwärm-Gegnern den Boden aufwischt, und daß so etwas nicht lange dauert.

Ich freue mich für Euren Spaß an Eurer Conan-Umsetzung. Ihr scheint auf sehr high-powered SCs zu stehen. Das kann ich zu einem gewissen Grad beim Conan-Setting nachvollziehen. - Aber für DIESES THEMA hier, wo es um die Kampfabwicklungsgeschwindigkeit geht, waren die von Dir geschilderten Kampfbeteiligten nicht wirklich zur Untermauerung der hohen Geschwindigkeit bei SW-Kampfszenen geeignet.



Hier vielleicht mal eine Kampfszene aus Necropolis, die etwas mehr Aussagekraft hat:

SC-Seite: 9 Wildcard-SCs, 2 Wildcard-NSCs (nur Luftunterstützung, nicht die gesamte Kampfzeit anwesend), 20 Extras, ein nicht mehr fahrbereiter schwerer Kampfpanzer mit insgesamt 2 Granaten für das Hauptgeschütz, ein beschädigter Schützenpanzer, mehrere Quads, ein Luftlandefahrzeug mit zwei Luft-Boden-Raketen auf Abruf, ein paar Kisten Minen, darunter auch einige Panzerminen.

Gegner-Seite: 1 Wildcard-NSC, 85 Extras (teils Fahrzeugbesatzung, größter Teil Infanterie), 4 Schützenpanzer, 1 mittelschwerer Kampfpanzer, 1 gepanzerte Raketenartillerie.

Dauer der Kampfszene: Unter anderthalb Stunden. Dabei wurden nahezu ALLE Register gezogen, die das SW-Kampfsystem gerade im Kampf mit kombinierten Waffensystemen, Luftunterstützung, Artillerie, Minenfelder, usw. zu bieten hat. - Und zum erwähnten Punkt "etwas falsch machen": Es waren 6 von den 9 SCs totale SW-NEULINGE dabei! Und dennoch funktionierte das BESTENS. - Warum? Weil es halt sehr findige, engagierte und aufgeweckte Spieler waren. Keiner davon war aus seiner Rollenspielhistorie das "Berieseln" durch den SL oder das "Verdammtsein zur Inaktivität" von Vorlese-"Abenteuern" so gewohnt, daß es die Spielfreude bereits abgetötet hätte.

Die Gegner waren KEINE "Pushovers", sondern waffentechnisch und zahlenmäßig in der Überzahl. Das war eine HARTE Nuß für die beteiligten Spieler die sie mit ausgesprochener Findigkeit geknackt haben. - Spielfreude, Priorität des Charakterspiels vor dem "Regelspiel" (aber IMMER unter strikter Einhaltung der nicht gehausregelten SW-Grundregeln und Necropolis-Settingregeln!) - das ist es, was diese Runde zu einem von mir sehr gerne wieder erinnerten Erlebnis gemacht hat.

Solche Kampfkonstellationen wie im obigen Beispiel gibt es auch in anderen Regelsystemen. Jedoch kann man dann eine oder manchmal sogar mehr als eine Spielsitzung lang NICHTS ANDERES mehr tun, als nur diese eine Kampfszene abzuwickeln. Für charakterintensive Dialog-Szenen bleibt da keine Zeit mehr übrig.



Zum Vergleich:

Deadlands:Hell on Earth Kampfszene mit 4 SCs und einem verbündeten NSC gegen 10 (mäßig kompetente) NSCs mit Sturmgewehren, Granaten und 4 Motorrädern und einem Buggy mit montiertem MG.

Dauer: ZWEIEINHALB Stunden reine Kampfabwicklungszeit! Und das unter Verwendung der Marshal's Shortcuts laut HoE-Regelbuch!

Das Deadlands-Classic-Kampfsystem ist schon eine deutliche Spur langsamer, als das SW-Kampfsystem. (Wie mir erst später klar wurde, handelt es sich bei diesem Szenario um das in Shane Hensleys Making-of-SW-Dokument beschriebene HoE-Szenario, bei dem es EWIGKEITEN brauchte mit DL Classic-Regeln die Kämpfe mit der vorgegebenen Beteiligtenanzahl durchzuspielen.)



Bei Savage Worlds weiß ich jedenfalls, daß ich, wenn ich noch knappe 45 Minuten Spielzeit in der Vereinsrunde habe, bevor ich zum Zug/Bus los muß, problemlos die 5 SCs noch eine Kneipenschlägerei mit 30 Beteiligten auslösen und en detail durchspielen lassen kann, und ich mich noch nicht einmal mit dem Zusammenpacken meiner Spielutensilien abhetzen muß, eben WEIL solch eine Szene nicht lange dauert, auch wenn sie 35 Beteiligte aufweist und JEDE Aktion JEDES Beteiligten sauber abgehandelt wird.

Ich empfinde manche der hier lang und breit aufgeführten Versuche SW irgendwie "langsam zu reden" geradezu peinlich für die Redeführer.

Vor allem wird etwas hier auffällig außer Acht gelassen: JEDE Spielgruppe hat IHRE EIGENE Spielgeschwindigkeit. Diese ergibt sich aus Fähigkeiten, Vorlieben und Interessen der jeweiligen Spielenden in der Gruppe, und ist zudem deren "Tagesform" unterworfen.

Manche Gruppe MÖGEN es durch Aktionsszenen schnell durchzueilen, weil sie dann den Eindruck haben, daß sie "mehr Story", "mehr Abenteuer" in ihrer Spielzeit erlebt haben.

Andere MÖGEN es sich genußvoll mit "Slow Food"-Mentalität in aller Ausführlichkeit durch jede Option, jedes feine Detail, jede Handlungsmöglichkeit in einer Aktionsszene durchzudenken, weil ihnen das ein intensiveres Erleben dieser Szene erlaubt.

Und die MEISTEN Gruppen, die ICH so kenne, mögen BEIDES - nur halt an unterschiedlichen Tagen, in unterschiedlichen Settings, in Szenen unterschiedlicher Bedeutung, usw. - Als Spielleiter SPÜRE ich (zumindest versuche ich so achtsam zu sein), wenn meine Spieler einen Kampf nur schnell hinter sich bringen wollen, oder wenn sie hier zeigen wollen, wie ihre Charaktere mit dieser Situation besonders charaktergetrieben und darstellerisch eindrücklich umgehen. Und dann wird halt der Countdown in der kurz gewollten Kampfszene sehr schnell vorgenommen, der Druck auf die Spieler erhöht und die Überlegungszeit reduziert. Folge ist: Weniger intensives Charakterspiel in der Kampfszene durch hohen Zeitdruck, dafür aber rasant schnelle Abwicklung der Szene. - Und wenn sie mehr Details haben wollen, dann wird der Countdown langsam und genußvoll vorgenommen, jeder bekommt seine Zeit und Gelegenheit für stilistisch ausdrucksvolle Aktionen, alles wird mit mehr Liebe zum Detail beschrieben, und dann dauert der Kampf halt länger, wirkt aber auch WICHTIGER für die Story - nicht zuletzt, WEIL er somit ja auch WICHTIGER wurde.

Noch etwas, was ich an diesem Thread seltsam finde: Es wird so getan, als ob die Spielabwicklungsgeschwindigkeit irgendwie "objektiv" meßbar wäre.  - Das ist BESCHEUERT.

Das einzige, was vom "Gameplay" zur Spielgeschwindigkeit her relevant ist, das ist die GEFÜHLTE Abwicklungsgeschwindigkeit der regeltechnischen Handreichungen. - Gefühlt. Von jedem einzelnen. - WENIGER "objektiv" geht es kaum noch!

Spielgeschwindigkeitsvergleiche haben gegenüber Schwanzvergleichen einen großen Nachteil: Man kann nicht einfach das Zollmaßband dranhalten und einen "rationalen" Vergleichswert liefern. Die Angaben der "Sekunden", die ein Wurf oder das Austeilen von Karten oder das Schütteln des Würfelbechers brauchen soll, sind geradezu absurd und LÄCHERLICH.

Und dann gibt es noch einen weiteren Punkt: Ein und dasselbe Regelsystem, läßt sich UNTERSCHIEDLICH schnell spielen.

Überraschung! Man kann SW oder ein anderes Regelsystem zügig und flott verwenden und es ist auch für eine die zügige und flotte Verwendung begünstigende minimale Buchhaltungsnotwendigkeit ausgelegt. Aber man kann natürlich auch mit SW-Regeln langsam spielen. Sowohl langsam und genußvoll, weil man z.B. wirklich bei den meisten Würfen verbal stimulierende Beschreibungen vornehmen möchte, als auch langsam und qualvoll, wenn man die SW-Regeln nicht so recht kapiert hat, es bei den Handlungsmöglichkeiten noch viel Erklärungsbedarf gibt, oder wenn die Spieler und/oder der Spielleiter es einfach nicht drauf haben oder "vorgeschädigt" sind und sich nicht trauen mal locker drauflos zu spielen.

Ich habe in DL-Classic-Runden gespielt, wo JEDER Spieler die Regeln VORZÜGLICH beherrscht hat, und wo die Abwicklungsgeschwindigkeit so ziemlich das mir machbar erscheinende Maximum für DL Classic erreicht hat. Da war natürlich AUCH Varianz bei der Abwicklungsgeschwindigkeit drin, weil eben - wie ich oben schon schrieb - manche Szenen mehr LANGSAMEN GENUSS erfordern, als andere.

Und ich habe in SW-Runden gespielt, wo zwar alle Spieler sehr, sehr fit in den SW-Regeln waren, aber die Szenen-Parameter selbst die Kampfszene quälend langsam haben erscheinen lassen. Hier waren ca. 140 Gegner im Dunkelen auf lange Distanz für ihre Bögen gegen ca. 50 hinter einer Palisade verschanzte Verteidiger (darunter auch die SCs) angetreten. Das Gefecht war mehr eine Art "Zermürbungskrieg", weil keine Seite der anderen spürbar beikommen konnte. Die im Dunklen waren kaum zu treffen, die hinter der Palisaden hatten Deckung und wurden kaum getroffen. Ausgang nach ca. 4 Stunden Manövrieren außerhalb der Reichweite, Vordringen in Schußweite, Langdistanz-Schüssen ohne Ende und OHNE Treffer!, war: Ein Unentschieden. Die Angreifer zogen wieder ab nach leichten Verlusten, die Verteidiger hatten auch leichte Verluste und hielten die Stellung.

Ist die Kampfszene nicht gerade spannend ausgerichtet, dann ist ein "Zermürbungskrieg" als Vorlage für eine rollenspielerische Kampfszene meist ZUERST zermürbend für die SPIELER-Laune, und weniger für die Charaktere.

Die Frage ist für mich: Wie OFT kommen als ZU LANGSAM empfundene Kampfszenen für ein bestimmtes Regelsystem und bei einer bestimmten Gruppe vor?

Bei SW ist obiges Beispiel einer langsamen Szene EINE Kampfszene in einer ca. 16 Monate laufenden Spielrunde. ALLE ANDEREN waren "normal-rasant", wie bei SW üblich.

Bei DL Classic habe ich ca. 1 unter 10 Kampfszenen, wo MIR die Geschwindigkeit deutlich zu gering ist. Bei SW ist das vielleicht 1 unter 1000 oder 2000.

Offline Thot

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[...]
Also kurz gesagt: SW _ist_ verdammt schnell, und dabei sehr befriedigend.

Meine (zugegebenermaßen bescheidene) Erfahrung mit dem System lehrt mich, dass es tatsächlich schnell geht. Allerdings sind viele Systeme auch verdammt langsam. :)

Offline Falcon

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@Feuersänger: Willkommen im Club. Dann seid ihr ja schlussendlich auch gelandet. Zu SW gehört halt schon ein bissl Übung.
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Offline Feuersänger

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@Zornhau: stimmt, die Gegner waren nicht schwer. Der SL will sich da auch erst langsam rantasten, was er uns zumuten kann. Das ist mir so rum auch lieber als andersrum, wie ich es z.B. mal bei Warhammer erlebt habe: da kannte auch keiner vorher das System, der SL (ein anderer) schickte uns einen Schwung Goblins oder sowas entgegen, und es kam zum Fast-TPK, der ausschließlich durch einen Deus Ex Machina abgewendet wurde. Nebenbei waren die Gegner in unserem 1. SW-Kampf insgesamt schwächer und haben uns dabei deutlich mehr Ärger gemacht; das hat sicherlich dazu beigetragen, dass der SL uns jetzt nicht Dämon+Kultisten+Hohepriester+pipapo auf einmal entgegenhetzen wollte.

Stichwort Powerniveau: das passt schon so, inklusive Savage Sword of Conan. Denn im Conan D20 System werden die Charaktere ja gegenüber dem normalen D20 auch stärker aufgewertet, indem die Attribute auf natürliche Weise regelmäßig ansteigen. Dadurch wird halt das komplette Fehlen von magischen Items aufgewogen. Wir hatten aber beim Wechsel auf SW absolut keine Lust, unsere Charaktere nach ~1 Jahr Spielzeit wieder _schwächer_ werden zu lassen. Mal davon abgesehen, dass wir halt eine eher kleine Gruppe haben, und deswegen zwangsläufig jeder SC mehr reißen muss.

Darum geht es aber gar nicht. Fakt ist, dass vielleicht das Überrumpeln der 4 Wachen in Conan D20 genauso schnell gegangen wäre (Flat-Footed usw), aber alles andere und insbesondere die 10 Wachen am Ende hätten _viel_ länger gedauert. Mindestens fünfmal so lang. Und dann hätte man die Frage ignorieren müssen, warum da niemand aus den hinteren Rängen wegläuft und noch mehr Verstärkung ranholt.
Wenn man bei Conan D20 die Gegner regelgetreu gestalten will, hat man nur entweder die Wahl zwischen welchen, die nix treffen und schnell in die Knie gehen, und welchen die austeilen _und_ einstecken können. NSCs, die richtig wehtun können, aber selber nach 1-2 Treffern zu Boden gehen, sind nur möglich indem man die Regeln beugt, und einem Gegner viel BAB bei wenig Lebenspunkten gibt.
Wobei ich noch dazu sagen muss, dass wir bei D20 ein Gentlemen's Agreement hatten, keine Zweihänder zu verwenden, weil die einen Hartholzharnisch erster Ordnung darstellen. Mit Zweihänder, Power Attack und Great Cleave hätte ein Kämpfer genauso durch die Gegnermassen gemäht, während der Rest der Gruppe rumsteht und zuschaut. So lange, bis mal ein Gegner mit Zweihänder und Power Attack aufgetaucht wäre, dann wär der SC mit einem Treffer weg vom Fenster gewesen. Also alles nicht so erstrebenswert.

Und für nächstes Mal hat uns der SL schon knackigere Gegner versprochen. ;)
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Offline Zornhau

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Mir ging es ja auch nicht um das Power-Niveau Eurer Gruppe, denn das kann ich schon nachvollziehen. - Ich fand nur die aufgeführten Gegner nicht so aussagekräftig als Beispiele für - siehe Threadtitel - "Kampfgeschwindigkeit und Effektivität", weil die Gegner ja eher unterlegen aufgestellt waren.
Fakt ist, dass vielleicht das Überrumpeln der 4 Wachen in Conan D20 genauso schnell gegangen wäre (Flat-Footed usw), aber alles andere und insbesondere die 10 Wachen am Ende hätten _viel_ länger gedauert. Mindestens fünfmal so lang.
Das ist hingegen wieder ein interessanter Punkt für das Thema.

Wie wäre es beim Schattendämonen nach D20 gelaufen?
« Letzte Änderung: 8.05.2010 | 14:26 von Zornhau »

Offline Feuersänger

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Das käme prinzipiell drauf an, mit welchen Werten der SL den Schattendämon da ausgestattet hätte -- es ist kein Standardmonster. Zunächst mal war da nur eine Aura der Finsternis, die normales Fackellicht einfach verschluckte, und wer in die Aura hineingeriet, musste jede Runde einen Vigor-Roll machen. Das wäre bei D20 halt ein Fort Save gewesen. Wir hatten ein paar Dosen "getrocknetes Licht" = Magnesiumspäne, die hell genug verbrannten um den Schatten kurzfristig zurückzudrängen. Auf die Weise arbeiteten wir uns so weit vor, bis wir das "Herz" freigelegt hatten, eine (schwebende) Onyxstatuette, in der der eigentliche Dämon gebunden war.

Statuen und ähnliche Konstrukte funktionieren bei Conan so: sie haben soundsoviele Trefferpunkte und eine Hardness, die wie Schadensreduktion wirkt, aber nicht wie Rüstung durch Armour Piercing oder Finesse umgangen werden kann. Also z.B. 100HP und Hardness 10, immun gegen kritische Treffer (so wie in SW keine Raises und Aces gelten). Das heisst, wenn ich für durchschnittlich 20HP treffe (mit Power Attack), werden 10 Punkte sofort gesoakt und ich brauche etwa 10 Treffer um das Konstrukt zu zertrümmern. Dabei können magische Konstrukte durchaus gute Defense-Werte haben. Vor allem aber gibt es keine Möglichkeit, den Nahkampf schnell zu Ende zu bringen - die HP müssen Stück für Stück runtergewürfelt werden (andere Tricks, wie das Konstrukt irgendwo runterzustürzen, können natürlich je nach Situation erfolgreich sein).
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Offline Naldantis

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Es wäre nett, wenn du die Erwartung, dass man deine Beobachtung nicht einfach abtut auch Anderen zukommen lassen würdest.
Meine Erfahrung ist eben, dass Kämpfe mit SW im Vergleich wesentlich spannender, dynamischer und taktischer sind als mit anderen Systemen. Klar gab's auch schon uninspirierte Kämpfe, genauso wie's uninspirierte Dialogszenen gibt, aber "Längen" hab ich noch nicht erlebt. Kommt vielleicht noch, das ist durchaus möglich, keine Frage.

Nun, ich schätze mal, wenn die Bennies alle sind, die ersten Wundabzüge sich bemerkbar machen, und die Parteien nur noch versuchen aus dem Shaken zu kommen?

Offline Naldantis

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SW ist ein Edge-basiertes System. Heißt, wenn nur dein Fertigkeitswert die Basis deiner Erfolgswahrscheinlichkeiten ist, machst du möglicherweise was falsch. Lass da mal einen SC angreifen mit Berserker und Sweep und dann einen flinkfüßigen, schnellen Speerkämpfer nachrücken, der in der ersten Runde abwartet, aufrückt, angreift und Dank Quick auch nächste Runde gute Chancen hat, vor den Zombies dran zu sein, die angeschlagen sind. Da ist es dann egal, wie wahrscheinlich sie sich davon erholen.  Lass einen schmutzigen Kämpfer erst die Parade per Trick senken und dann mit gezieltem Schlag zum Kopf (plus evtl. Wild Attack, GangUp) +4 Schaden machen. Oder jemand der beidhändig kämpfen kann, der muss nur 2x die 8 erreichen und putzt damit auch in der Runde einen Zombie weg.
Oder nimm sowas ganz banales wie Trademark Weapon (Lieblingswaffe IIRC), damit steigt die Chance auf eine Steigerung beim Angriff schon mal ganz erheblich.

Mal ne Frage - ich habe ja gerade erst mit SW angefangen, und in unserer Gruppe (Space/Horror) hat trotzdem wir eigentlich teilweise zu Söldnern gehören, keine irgendwelche KAmpftricks.
Die Punkte reichten kaum für Essentials (Schußwaffe, Pilot, Repraturen, Sicherheit, REcherche, Stealth, Nahkampf, etc.)und die Gegenr waren eigentlich auch immer in der Überzahl, so das Gang-Ups und Ähnliches von vornherein kaum eine Rolle spielten.

Sprecht Ihr jetzt von höheren 'Level' oder sind wir einfach per se die Bananenbieger?

Offline Herr der Nacht

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Vielleicht solltet ihre SCs einfach mal gemeinsam generieren und aufeinander abstimmen. Unserer Einsteigertruppe hat es gut geholfen, ein SC ist das Charisma-Ass samt magischem Fernkampf, einer der Gruppen-Doc mit Fernkampffähigkeiten, ein dritter der Kung-Fu-Brecher mit Sozialdefiziten und ein vierter der Fahrer/Flieger samt Militärausbildung.

Kämpfen können alle auf die ein oder andere weise, Tricks können sowohl die geschickten SCs machen, als auch die intelligenten oder aber eben auch über provozieren/überreden (durch das Femme Fatal-Talent).

Da sind die Möglichkeiten durchaus breiter aufgestellt als einfach nur ballern.

Offline Naldantis

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Ich finde das sind jetzt arge Details. Bereits nach 2-3 längeren Spielabenden hat man nochmal 2 Edges mehr und wird sich sicherlich dann mit oben genannten Edges eindecken als Kämpfer. Da finde ich den direkten Zugwinn bei anderen Systemen auch deutlich langsamer.

Es dauert also nicht sehr lange bis man an solche Edges kommt und diese dann etsprechend nutzen kann um das ganze zu beschleunigen. Sich da jetzt auf die 1-3 Anfangsedges zu versteifen ist bissle kleinlich.

Ups - wie schenll geht das denn?
Ist das normal?
Wir hatten jetzt in den ersten drei oder vier Sessions keine Steigerungen ...meine ich.
Auch auch wenn, ich glaube nicht das mehr als einer oder zwei der Chars in absehbarer Zeit echte Kämpfer-Edges nehmen würden, ...da gibt es doch noch viel anderes zur Auswahl.


Offline ComStar

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@Naldantis

das ist ein leidiges Thema bei dem die Meinungen scheibar weit auseinander gehen. Ich bzw. meine Gruppe sehe/sieht das ähnlich wie du/ihr.
Wir "umschiffen" das Problem idR dadurch, dass wir mit fortgeschrittenen (20XP) Chars anfangen.

Offline Naldantis

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Es ist doch kein Spassgewinn einen Kampf künstlich in die Länge zu ziehen, obwohl es bei gleichem Inhalt auch schneller geht.

Also gerade in MAntel- und Degel-Setting ist es doch gerade das übliche, oder?

Bzw. wenn man von Unterlgenen Gegnern angegriffen wird, die man aber nicht massakrieren möchte, sondern denen man das nur abgewöhnen oder die Situation erklären will.

Pyromancer

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Ups - wie schenll geht das denn?
Ist das normal?
"Normal" ist, dass man alle zwei Spielabende einen Aufstieg hat.

Zitat
Auch auch wenn, ich glaube nicht das mehr als einer oder zwei der Chars in absehbarer Zeit echte Kämpfer-Edges nehmen würden, ...da gibt es doch noch viel anderes zur Auswahl.

Wenn man keine Kämpfer in der Gruppe hat, dann soll man sich nicht wundern, wenn die Gruppe in Kämpfen nichts reißt. Das macht aber nichts. SW ist zwar sehr kampflastig, das bedeutet aber nicht, dass man Probleme nicht auch anders lösen könnte als mit Gewalt.

Offline Markus

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@Naldantis
Wir sprachen vom Anfänger Level.
Um was genaueres zu sagen müsste man das Setting und die Charaktere kennen. Letztlich ist es - wie überall - so, dass man speziell am Anfang Prioritäten setzen muss. Wenn die Leute ihre Anfangsedges für Ass, Charismatisch, Dieb, McGuyver etc. ausgeben ... sind sie halt eine kampfschwache Truppe. Unabhängig davon, ob im Konzept Söldner vorkommt. Kampfstarke Charaktere haben Kampf-Edges.

Dann ist es recht wahrscheinlich, dass ihr eure Möglichkeiten noch nicht optimal ausnutzt. Das erfordert in fast jedem System Lernzeit. Der Herr der Nacht gibt da gute Tipps. Zum Gang-Up: Wenn es sich nicht gerade von selbst ergibt, dass alle auf einen Gegner gehen können muss man halt sehen, dass man das Gelände zu seinen Gunsten ausnutzt. Sich auch mal zurückzieht um den Feind auf günstiges Gelände zu lenken. (Nebenbei: Vielleicht muss da auch der SL noch dazu lernen.) Gerade wenn ihr schlecht kämpft lohnt sich das um so mehr.

Nachtrag:
Normal ist ein Aufstieg pro zwei Spielabende. Da wir meistens kürzere Kampagnen spielen ist es bei uns meist einer pro Abend.
« Letzte Änderung: 9.05.2010 | 19:05 von Markus »

Offline CaerSidis

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@Naldantis

ich sprach ja von längeren Spielabenden.

Angedacht sind ja 2-3 EPs pro Spielabend, wobei hier von 4-5 Stunden gesprochen wird. Die meisten SLs werden bei nem langen Spieltag mit 8-10 Stunden dann entsprechend doppelt geben. Bei uns wird in der Regel so lange gespielt und entsprechend gibt es pro Spieltag eben 1 Aufstieg, also 5 EP, manchmal auch bissle mehr, da es auch schnell mal 12-14 Stunden werden und da sind wir ja schon bei 2,5x3 EPs.

Von dem her war "nach 2-3 längeren Spieltagen bis zu 2 Aufstiege" darauf bezogen. Ich denke das dürfte im Schnitt hinkommen.

Zudem empfiehlt es sich wirklich mit z.B. 10 Eps zu beginnen, also mit +2 Aufstiegen. Da kann man dann doch nochmal bissle den Char besser abrunden.

Enpeze

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"Normal" ist, dass man alle zwei Spielabende einen Aufstieg hat.

Wenn man keine Kämpfer in der Gruppe hat, dann soll man sich nicht wundern, wenn die Gruppe in Kämpfen nichts reißt. Das macht aber nichts. SW ist zwar sehr kampflastig, das bedeutet aber nicht, dass man Probleme nicht auch anders lösen könnte als mit Gewalt.

Stimmt im Prinzip, aber gerade in SW ist Gewaltanwendung recht lustig.