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Also ... so sehr ich den Minimalismus auch mag, so wertvoll ist mir doch eine Antibibliothek (i.S.v. Umberto Eco).
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Es gibt tatsächlich so "Peaks of eternal light" an den Polen, vor allem am Südpol. Aber: das sind dann mehr oder weniger lange, aber schmale und steile Streifen. Sehr gut geeignet um da Solarkraftwerke hinzustellen, nicht aber Gewächshäuser.

Tatsächlich ist das in Redshift einer der ersten Schritte der solaren Expansion, es ist also vermutlich alles mit PV zugepflastert. ;)

Mit der Energie wurde dann in der Frühzeit vor allem Eis abgebaut und mit Mass Drivern in den Orbit geschossen, um dann als Treibstoff zu dienen. Auch andere Rohstoffe wie Aluminium. Kann aber sein, dass das dann in der Settinggegenwart nicht mehr so relevant ist.
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Zitat
- [Mond-Gewächshäuser: aufgrund Tag/Nachtzyklus nicht praktikabel]
Wie sieht es beim Mond mit den Polregionen aus? Gibt es da Bereiche, die für Teile des Jahres eine Polarnacht/einen Polartag haben?
Dann könnte man nämlich dort Gewächshäuser bauen und während des Polartages nutzen. Die Nacht simuliert mit z.B. Jalousien. Dann kann man die zwar nicht ganzjährig nutzen, aber es sollte genug Pflanzen geben, bei denen ein paar Monate bis ein halbes Jahr für eine Ernte reichen. Die wären noch schlechter vor Meteoriten geschützt als auf dem Mars, aber bekämen mehr Sonneneinstrahlung.

Edit: Je nachdem, wie voll du dir den Mond vorstellst, würde es vielleicht natürlich nur für die örtliche Bevölkerung reichen und nicht für den Export.


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Das mit der 6 hat auf jeden Fall was.
Beim Aim ist die Frage ob im Ergebnis genug an Varianz übrig bleibt wenn eine 6 gesetzt ist, in VoF fügt es sich auf jeden Fall wunderbar ein.

Erfahrungsgemäß ist Aimed attack eher selten, weil man dafür so viel aufgibt in Sachen Handlungsreihenfolge und Nebenaktionen. Dann darf das auch schon gut was bringen.
Zumindest für hohe Skillwerte war der alte Aim-Bonus noch mal ein Stück fetter, weil der ja noch auf den ggf. guten Wurf dazu kam - das hätte man hier als Gegengewicht zur geringeren Varianz nicht. Ich teste das mal so.


Allgemein, dass es die Möglichkeit gibt, Vollrüstungen zu knacken finde ich gut.
Einziger Wehrmutstropfen: Wenn sie nur mit 2 6en geknackt wird, hat man auf jeden Fall jedes Mal einen fetten Treffer wenn sie mal geknackt wird, da gilt dann eventuell Hopp oder Topp. Also der Maximaltreffer hat dann immer gleich auch keine Rüstung - das ist vermutlich etwas, das man nicht unbedingt so will, da es dann sein kann, Level 1 Hit ist normal möglich, als nächstes aber gleich Level 4.

Grundsätzlich hängt es ja von der Gesamtkonstellation ab - auch ein guter Wurf rettet eine ungünstige Situation nicht mehr unbedingt, da wirds dann eben doch nur ein mittelguter Treffer.


Aber noch ein anderer, einfacherer Ansatz: Rüstungen werden immer mit einer einzelnen 6 umgangen, aber "richtige" Vollrüstung (also "große" Weste und Vollhelm) zählt als Deckung und gibt damit auch den Modifikator von -4.
Das wird die Schadenshöhen oft genug ganz gut einfangen.

Dann muss man aber mit der fehlenden Differenzierung von partiellem Helm und Vollhelm in Deckung leben - die würden dann beide gleich umgangen und hätten auch beide den -4-Modifikator.
Vielleicht fällt mir da noch was Schickes ein.

Spontan würde ich sagen das ist eher zu viel des Guten - man deckt damit zwar ein paar Randbereiche ein, aber für meinen Geschmack ist es den Aufwand eher nicht wert. Das Geradlinige hat mir am urspünglichen Regelentwurf sehr gut gefallen und das geht damit ein Stück weit verloren.

Ja, ich denke bei näherer Betrachtung auch, das ist zu fummelig.

Genau so wie der Rüstungsverrechnungskram beim Grappling - hab ich wieder rausgeschmissen.


Für den Nahkampf habe ich ebenfalls mal mit Würfeldrehen gearbeitet: reine Verteidigung dreht einen Würfel auf die 6, darf aber keinen "Gegenschaden" verursachen.
Angriffe auf Ziele ohne Verteidigungsversuch drehen einen Würfel auf die 6.

Außerdem wird jetzt der Wurf verglichen, um den Sieger zu bestimmen, aber die Würfe werden nicht gegeneinander verrechnet. D.h. der Sieger vergleicht nur mit der Standard-TN von 8 und berechnet daraus seinen Effekt.
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Die größte Gefahr dürfte nicht mal der Meteorit selbst sein, sondern das spalling, das er verursacht. Kann man wahrscheinlich verhindern, indem man dem Habitat eine Doppelhülle verpasst, dann bleibt die Schrotladung Glas- und Gesteinssplitter in der zweiten Hülle stecken (oder prallt im Ideafall ab und sammelt sich am Boden zwischen den beiden Hüllen).

Ja, das ist mehr oder weniger das, was ich mit "Whipple Shield" meine. Das ist auch IRL die Strategie zur Abwehr von Meteoritentreffern - im Wesentlichen "spaced armour". Man hat eine (dünne) äußere Schicht, die der Impaktor zwar durchschlägt aber dabei Energie abgibt und idealereweise schon zerstäubt; die Fragmente fächern dann auf und verteilen sich auf der inneren Hülle über eine größere Fläche, was die restliche Energie weit genug verdünnt um nicht mehr zu durchschlagen.

Normalerweise - im All - nimmt man da jeweils Metall, aber für die Marskuppeln wollen wir aus verschiedenen Gründen die Paneele aus Glas bauen. Aber wie gesagt, da kann man ja mittels Ionenaustausch auch hohe Festigkeiten erzielen.

--

Für Mars ist da auch ein Orbital Tether plausibel, um die Lasten in den Orbit hochzuhieven. Da wäre freilich dann der Massebedarf interessant zu wissen. CGPT spuckt da auf Anhieb eine Abschätzung von 67000t aus (CNT) für einen Deimos-Aufzug; ich hab die Herleitung jetzt nicht mit der Lupe kontrolliert aber auf den ersten Blick sieht sie plausibel aus.

Das Ganze konkurriert ja wie gesagt mit orbitalen Agri-Ringen, die je nach Standort verschiedene Vor- und Nachteile haben. Insbesondere wenn wir als Fokus die Versorgung des Saturnsystems mit Nahrungsmitteln im Sinn haben. Sie sind natürlich zum einen aufwendiger zu konstruieren als so eine paar Gewächshäuser aus Stahl und Glas. Aber immerhin hat ja iirc Aedin neulich schon drauf hingewiesen, dass man für diese Ringe kein Substrat bräuchte, das spart einen Haufen Masse. Grob zusammengefasst:

- Agri-Ring im Venus-Orbit: viel Solarenergie, daher viel Ertrag, Kohlenstoff vor Ort, aber weiter Weg zum Saturn ( --> relativ viel delta-V)
- Agri-Ring im Mond-Orbit: Solareintrag wie Erde, mittlerer Ertrag, alle Rohstoffe müssen rangekarrt werden, delta-V zum Saturn etwas günstiger
- [Mond-Gewächshäuser: aufgrund Tag/Nachtzyklus nicht praktikabel]
- [ab Erdboden: aufgrund Schwerkraftsenke nicht praktikabel]
- Mars-Gewächshäuser: mäßiger Solareintrag, eher schlechter Ertrag, aber billig in der Konstruktion; delta-V zum Saturn aber höher als von Luna aus.
- Agri-Ring im Saturn-System: quasi keine Solarenergie, künstliche Beleuchtung durch Fusion nötig, dafür direkt vor Ort ohne lange Transfers.

Alle Import-Lösungen haben schonmal eine benötigte Basis-Delta-V von Terra-Mars-Transfer bis Titan Low Orbit von ca 6,7km/s.
Hinzu kommen:
- ab Deimos: ca 2km/s (von Marsboden bis Deimos mit Aufzug)
- ab Low Luna Orbit: ca 1,1km/s
- ab Low Venus Orbit: 4km/s
- [zum Vergleich: ab Erdboden: 12,55km/s - voller Weltraumaufzug bei diesem Techlevel nicht machbar]

Der billigste Transfer ist also ab LLO mit ca 7,8km/s, Mars etwas teurer mit ca 8,7km/s, Venus wäre 10,7km/s; der teuerste wäre ab Erdboden mit ca 20km/s; denke da wird klar dass man sich diese Kosten nicht antun will. Umgekehrt muss man aber auch beachten ob und woher man Kohlenstoff, Stickstoff und Wasser rankarren muss.
Die Energiekosten für Anbau mit künstlicher Beleuchtung am Saturn wären nun mit diesen Energiekosten für den Transport zu vergleichen, das mache ich vielleicht die Tage mal, für heute ist die Konzentration durch.
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RuneQuest/Mythras/BRP / Hack100
« Letzter Beitrag von D. M_Athair am Heute um 00:40 »


Hat zufällig jemand von euch schon Hack100 ausprobiert?
So vom Überfliegen her finde ich das recht charmant und v.a. schön simpel.
Ich kann mir gut vorstellen damit zu experimentieren. Gerade auch mit dem WH-Fantasy-Compendium, das als zweiter Download vorliegt.
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Wenn man eine partielle Rüstung mit einer einzelnen 6 auf einem Würfel umgehen kann, könnte man deinen Vorschlag mit der Rüstungsumgehung bei gezieltem Angriff folgendermaßen einbauen:
Aimed attack bekommt nicht mehr die Bonusverdopplung, sondern setzt einen der Würfel auf eine 6.

Damit lässt sich die partielle Rüstung zuverlässig umgehen und es hat den Vorteil, dass aimed attack nicht mehr die Maximalpräzision erhöht, sondern es "nur" leichter macht, die anhand von Waffe und Situation theoretisch machbare Präzision auch tatsächlich umzusetzen.

Und der Umweg über die gewürfelte 6 eröffnet den Weg, das Ganze auch bei Snapshot und VoF so zu halten. Dann ist es beim Snapshot komplett Glückssache, bei VoF aber je nach Bonus schon ziemlich gut erreichbar. Ggf. muss man dann einen rechnerisch machbaren Mehrfachtreffer aufgeben, um einen einzelnen guten Treffer unter Einbeziehung der gewürfelten 6 zu erreichen, aber das würde ja genau passen.


In diesem Zuge kann man dann auch den Modifikator von VoF ändern, damit die Mechanik wieder konsistent zu aimed attack ist. Ich denke hier daran, einen Würfel bei VoF auf den Skillwert zu setzen - das ist für ungeübte Schützen ein deutlicher Abzug, für geübte aber zumindest erträglich.


Und ganz zuletzt kann man mit diesem Ansatz auch an der hohen Verlässlichkeit des Schutzes von Vollrüstungen drehen und ein deutliches Restrisiko einbauen: diese ließen sich bei zwei gewürfelten 6en umgehen; das bleibt immer ein Stück weit Glückssache, da hilft dann aber VoF mit geeigneten Waffen tatsächlich eher als aimed attack.

Puh, schwierig zu bewerten...
Die Mechanik erscheint auf jeden Fall erst einmal elegant, aber es ist auch vieles an unterschiedlicher Mechanik. Ich würde vermuten das müsste man mal Testen ob es zu viel "Mental Load" erzeugt und nach Regelvereinheitlichung schreit oder noch gut von der Hand geht.

Das mit der 6 hat auf jeden Fall was.
Beim Aim ist die Frage ob im Ergebnis genug an Varianz übrig bleibt wenn eine 6 gesetzt ist, in VoF fügt es sich auf jeden Fall wunderbar ein.
Bezüglich der Varianz könnte man auch den Weg gehen, dass man bei Aim wie gehabt 2D6 würfelt und ihre Summe 6 oder mehr sein muss, während bei den anderen die 6er Regel auf einen Würfel bezogen ist.
Oder dann würde ich vermutlich gleich sagen, bei Aim wird die Rüstung übergangen, die anderen Feuermodi brauchen eine 6. Bei Aim ist die erste 6 quasi virtuell, so dass dann eine 6 gewürfelte anstatt 2 gewürfelter reicht, um eine Vollrüstung zu umgehen. Würde mir ganz gut gefallen, denke ich.

Allgemein, dass es die Möglichkeit gibt, Vollrüstungen zu knacken finde ich gut.
Einziger Wehrmutstropfen: Wenn sie nur mit 2 6en geknackt wird, hat man auf jeden Fall jedes Mal einen fetten Treffer wenn sie mal geknackt wird, da gilt dann eventuell Hopp oder Topp. Also der Maximaltreffer hat dann immer gleich auch keine Rüstung - das ist vermutlich etwas, das man nicht unbedingt so will, da es dann sein kann, Level 1 Hit ist normal möglich, als nächstes aber gleich Level 4.

(Spontane Idee: Statt der 6, könnte man auch einen Pasch beim Würfeln fordern um eine partielle Rüstung zu umgehen. Für eine Vollrüstung braucht es dann ein Pasch mit 3 Würfeln, was dann nur mit einem "virtuellen" Pasch bei Aim geht oder mit VoF. Mit Buckshot könnte man die Vollrüstung dann gar nicht umgehen.)

Bei VoF einen Wert auf den Skillwert zu setzen wage ich noch nicht groß zu bewerten, in die ganzen Modifikatoren beim Feuern bin ich (noch) nicht eingestiegen. Visuell hat man natürlich sofort den Rookie im Kopf der wild um sich ballert und wenig schafft außer Munitionsverbrauch - das gefällt schon mal.
Aber wenn ich mal dazu komme, die ganzen Modifikatoren mit den Feuermodi im Detail durchzugehen werde ich noch was dazu schreiben.

Nach obiger Überlegung: Wie wäre es, "helmlose" Körperpanzerung schon bei einer 5 bzw. die volle Körperpanzerung bei zwei 5en ignorieren zu können?
Den umgekehrten Fall mit nur Helm kann man lassen wie gehabt: der nützt nur im Zusammenspiel mit Deckung wirklich was.
Spontan würde ich sagen das ist eher zu viel des Guten - man deckt damit zwar ein paar Randbereiche ein, aber für meinen Geschmack ist es den Aufwand eher nicht wert. Das Geradlinige hat mir am urspünglichen Regelentwurf sehr gut gefallen und das geht damit ein Stück weit verloren.

Ja, das ist in MongoTraveller 2e ein eigenes Attribut, daher keine weitere Erklärung.
Tatsächlich, hab mal nachgeforscht, gibts aber nicht ab Werk sondern erst im Companion wie es scheint. Wieder was gelernt  :d

Ja, der ist gemeint.
Okay, da "effect" bei Traveller schon spielmechanisch belegt ist, würde ich es um Missverständnisse zu vermeiden umformulieren nach der Bezeichnung in der Tabelle:
"...against the Resitance Roll Modifier of the highest Hitlevel suffered is made..."

Nach der Neusortierung der Rüstung und Lokationen ist der Gedankengang aber obsolet und man kann die Mechanik vereinheitlichen.
Eigentlich spricht doch nichts dagegen, die Schadenswerte wie bei den Feuerwaffen anzusetzen, so dass die kleinen Nahkampfwaffen 3->2 kriegen, oder?
:d

Unbewaffnet pauschal eine Stufe abziehen kann man im Grunde auch ohne Hitlevel 5 machen. Dann braucht es eben zwei mal 3, um auf 4 zu kommen; das ist so unpassend nicht, auch wenn es wieder ein paar Konstellationen nicht abdeckt.
Oder man hängt statt eines Schadensmodifikators einen Abzug an den Angriffswurf :think:
Von mir aus gern ohne Hitlevel 5, den Hitlevel 4 "Last Boy Scout" Nase-ins-Gehirn Faustschlag brauch ich nicht ;)
Ich würde beim Schadensmodifikator bleiben. Das ist für mich schön griffig und würde ich vereinheitlicht dort abladen.

Ansonsten habe ich fürs Grappling eingefügt, dass die Bulk-Differenz der Rüstungen nach der Bestimmung des Siegers zum Effekt addiert wird.
Der Gedanke dahinter ist, dass Rüstung in dem Zusammenhang Fluch und Segen sein kann. Mit dieser Regelung kann eine dicke Rüstung auch mal zum Nachteil werden, ist aber kein derart pauschales Hindernis, dass man auf sie verzichten wollen würde.
Auch hier für mich eher zu viel, meist wird man ja eh Grappeln, wenn man eine Dose erlegen will (abseits vom jemanden Überwältigen ohne in Umzubringen). Da muss man die vulnerable Stelle nicht noch vulnerabler machen, denke ich.

Grundsätzlich:
Ich habe noch nicht die Version mit den neuen Rüstungen, wenn du da einen präsentablen Stand hättest... 8)
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Apocalypse World System (PbtA) / Re: Otherscape
« Letzter Beitrag von Drakon am Heute um 00:26 »
Ich finde alle Grund-Bücher von Son of Oak (also City of Mist, :Otherscape und Legend in the Mist) erklären in der vollen Version wirklich gut und haben da auch viele Beispiele. Legend in the Mist mit seinem 60 seitigen Erklär-Comic setzt da sicher die Krone auf. Verwirrt ist man vor allem dann, wenn man mit zu vielen Vorannahmen aus anderen Rollenspielen dran geht und denkt "ach das ist ja genau wie bei ... oh Moment ... nein, ist es nicht .. häh?".
Insofern werden die die Kenntnisse DW/The Sprawl und anderen pbta-Titeln wenig bringen, v.a. weil Amit in :Otherscape ein ganzes Stück weiter von pbta weg geht und Moves (die es in City of Mist noch recht deutlich gab - wobei sie in der Spielpraxis dann eine viiiel geringere Rolle spielen als bei pbta-Spielen) weitgehend über Bord wirft.
Ich finde Fate-Kenntnisse deutlich nützlicher, da die viel benutzen Tags doch eine sehr große Ähnlichkeit zu Fate-Aspekten haben.

Aber wie gesagt: Die jeweiligen Grundbücher (und v.a. auch die sehr gute City of Mist Starter-Box, NICHT der Schnellstarter) erklären mMn sehr gut, wenn man wirklich sorgfältig liest, inkl. der Beispiele und nicht nur diagonal überfliegt.

Ich mag die "Engine" sehr gerne, leite seit über 2 Jahren eine City of Mist-Runde und werde jetzt zeitnah versuchen auf das überarbeitete :Otherscape-System zu konvertieren (bzw. leicht zu adaptieren - kommt wahrscheinlich irgendetwas dazwischen raus).

Ich kann alles(!) von Son of Oak uneingeschränkt empfehlen, auch vom Production Value. Und was ich bislang von der Übersetzung der Storypunks gesehen habe, finde ich das auch ziemlich gut (auch wenn viele Wendungen mMn einfach überhaupt nicht übersetzbar sind, gerade weil die Original sprachlich auch ziemlich gut sind und z.B. die Mehrdeutigkeiten von Worten häufig sehr gut ausnutzen).

Insofern bin ich noch am Zögern, ob ich das deutsche :Otherscape-CF auch noch unterstütze, da bei mir im Regal eigentlich alles schon steht, aber bislang hab ich auch alle deutschen Versionen. Also wem mache ich etwas vor...
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Pen & Paper - Allgemein / Re: Prometheus Games Crowdfunding Diskussionen
« Letzter Beitrag von D. M_Athair am Gestern um 23:54 »
EXKURS: Nackter Stahl

Vielen Dank für die Zusammenfassung!

In meinen Augen ist die Zusammenfassung keineswegs glaubwürdig.

Zum Nachlesen:
Zusammenfassung von Greifenklaue (RIP)

Ansonsten:
Nackter Stahl ist berüchtigt dafür, einen "eigenwilligen" Umgang mit Autor*innen und Manuskripten zu pflegen.

Scorpio (Autor von Veruna) hatte darüber mal berichtet - und nach diesem QB auch nichts mehr für NaSta tun wollen.
Die Kurzfassung: Vorgaben werden im Nachhinein geändert, Texte ohne Rücksprache geändert, ... kurz: Der Verlag tut so, als würde ihm ein Manuskript gehören und die Person, die es verfasst hat, müsste nach ihrem Willen tanzen. Bezahlung und VÖ waren auch der Willkür der beiden NaSta-Leute ausgesetzt. (Soweit ich weiß haben sie erhaltene Arbeiten immer bezahlt. Nur: Halt dann, wenn ein Text zur VÖ ging - was gern auch Jahre später war.)

Scorpio war auch nicht die einzige Stimme, die solches berichtet hat. (Wichtig! Scorp hat den Kram nicht im Sinne einer Abrechung öffentlich gemacht, sondern das ist aus purer Frustration immer mal wieder durchgesickert. Obwohl er sich eigentlich eher auf die Lippen gebissen hatte und nix gesagt haben wollte.)
Gleichzeitig. Es gab auch Autor*innen aus dem Arcane-Codex-Fandom, die mit diesem Gebahren klar gekommen sind.
Die Autorin von Xirr Nagesh zum Beispiel. Bei USUL (Forenname des Autoren von Rhunir) lag es wohl irgendwo dazwischen. Er schien am Ende froh in dem Band im Wesentlichen seine Ideen umgesetzt haben zu können, aber der Prozess und die Zusammenharbeit hatten ihn desillusioniert, sodass das sein letztes Engagement war.

Ach und dann hat NaSta dem FiS e.V. (nem Coburger Verein, der lange ne AC-Hochburg war) den Auftrag einer Regelüberarbeitung gegeben. Nur um dann im Nachhinein zu sagen: Ne, doch nicht.

Kurzum:
Das Problem mit NaSta ist, dass die Macher glauben, alles, was andere für oder über ihre Spiele/IPs schreiben würde letztlich ihnen gehören. Auch bei negativen Rezensionen haben die sich so aufgeführt.


Und Zurück zu Prometheus Games.
Die Sache mit der Klage und dem darüber öffentlich gewordenen Gebaren von Löwenthal: Die RSP-Community hat nun nicht CL völlig in Schutz genommen. Drum hat ein Teil der Community auch so reagiert:
Ich meine mich erinnern zu können - lange her, meine B!-zeit - das dort der Tenor war das es wahrscheinlich was persönliches war und man die klage verwendet hat um sich zu rächen. Anders konnte man es sich nicht wirklich erklären.
Ein anderer Teil hat v.a. die Übergriffigkeit der Klage gesehen und den Versuch einen Präzendenzfall zu schaffen, der Abmehnungen in der hiesigen RSP-"Industrie" ermöglicht und ist deswegen ganz auf eine Anti-NaStah-Haltung eingestiegen - die aber nicht (zwingend) bedingungslosen Support für PG beinhaltete.

Und auch sonst: Es war nicht so, dass der Kontakt von Community oder auch PG-Helfer*innen/Freelancern und CL super einfach war. Schon bevor PG in finanzielle Schiflage kam, gab es immer mal wieder Probleme mit CLs Eigensinn. (Gleichzeitig: Beef zwischen Community und Hobbyverlagen ist nix Ungewöhnliches. Bei PG war das aber immer jenseits des Üblichen. Auch als sie einen wirklich guten Draht zur und viel Support durch die Community hatten.)


Letzter Edit:
Was Eigensinnigkeit und verquere Privatlogiken angeht, geben sich mMn Löwenthal einerseits und Maucher & Junk andererseits nicht viel.
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HeXXen 1733 / Re: Womit beginnen
« Letzter Beitrag von Wildy am Gestern um 23:36 »
Hallo Leute!

Welches Material ist für Hexxen ein Muss für
1.) Spieler
2.) SL

Damit bist du schon gut aufgestellt. Empfehlen würde ich dir nur noch farbige Spielechips mit 4 verschiedenen Farben als Marker für die Ressourcen deiner Spieler.


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