Abend 22 - Der Bruder im Schatten Teil 2Schnell fassen die Helden den Entschluss, das von der Fee erwähnte Gasthaus des ewigen Kreises unverzüglich aufzusuchen. Vielleicht finden sie dort einen Hinweis auf Tokaros Aufenthaltsort – und falls nicht, bietet sich zumindest die Chance, kurz durchzuatmen und ihre Kräfte zu sammeln. Außerdem sind sie überzeugt, dass sich an einem solchen Ort wertvolle Informationen über diese seltsame Welt finden lassen müssten.

Zunächst bleibt jedoch ein drängendes Problem zu lösen: die lebende Fee. Andaras Einwand, dass es schwierig werden könnte, mit einer für alle Untoten sichtbar lebenden Kreatur unterwegs zu sein, bringt alle ins Grübeln. Wie sollten sie unbehelligt durch die Straßen Nostaroths ziehen, ohne die Aufmerksamkeit der Untoten auf die kleine Fee – und damit unweigerlich auch auf sich selbst – zu lenken? Zum Glück hat Nerestro eine ebenso geniale wie einfache Idee: Sie verstecken den Käfig schlicht unter ihrer Kleidung. Da jedoch sowohl Nerestro als auch Caryen aufgrund ihrer eng anliegenden Rüstungen dafür sichtbar ungeeignet sind, bleibt nur eine Möglichkeit: Die Fee muss unter Andaras weiter Robe verborgen werden.
So machen sie sich auf – dorthin, wohin ohnehin alle Untoten strömen. Nach einem längeren Marsch erreichen sie einen größeren Platz, auf dem ein Gebäude steht, das sofort aus allem herausfällt, was sie bislang in Nostaroth gesehen haben. Form und Erscheinung sind so andersartig, dass den Helden augenblicklich klar wird: Dieses Bauwerk kann nicht aus dieser Welt stammen. Es ist mehrstöckig, errichtet aus seltsam funkelndem schwarzem Gestein und umgeben von metallenen Zäunen, deren Spitzen von Blitzen durchzuckt sind. Vor diesen Zäunen drängen sich Hunderte Untote, die – wie die Helden – nach einem Zugang suchen.
Und tatsächlich: Als sie dem Zaun folgen, entdecken sie einen großen Torbogen, der den Zugang auf das Gelände markiert. Doch obwohl das Tor unbewacht wirkt, gibt es für die Untoten kein Durchkommen. Jeder, der sich von seiner unstillbaren Gier nach Fleisch treiben lässt und den Versuch unternimmt, das Gelände zu betreten, wird von der Magie des Ortes in die ewige Leere geschickt. Damit steht die entscheidende Frage im Raum: Wie sollen sie, als Untote getarnt, das Gelände betreten, ohne dass jede anwesende Kreatur davon Kenntnis nimmt?
Genau in diesem Moment spielt ihnen ein Umstand in die Hände. Aus einer angrenzenden Gasse versucht eine Gruppe aus drei lebenden Menschen, im Schutz des Gebäudes Zuflucht zu finden, und wagt den verzweifelten Versuch, sich durch die Masse an Untoten zu drängen. Caryen konnte nicht anders als sich zu offenbaren. Er rief seinen Gott Tharon an um den Menschen zu helfen. Gleisendes Licht umfing ihn und die Untoten. Ein mächtiger Zauber jagt vielen der Kreaturen Angst und Schrecken ein und vertreibt einen Großteil in die Weiten der Stadt. Doch auch Caryen muss feststellen, dass sein eigentlich so kraftvoller Zauber hier nicht seine volle Stärke entfaltet. Dennoch ist das die Chance – sowohl für die Flüchtlinge als auch für die Helden.
In der Hoffnung, dass die Magie des Gebäudes sie als Lebende erkennt, treten sie gemeinsam durch das Tor und erreichen unbehelligt das Innere. Doch nicht allen Flüchtlingen gelingt es, die verbleibende Horde Untoter zu überstehen.
Als sich die Eingangstür hinter ihnen schließt, bietet sich ihnen das überraschenden Bild einer voll besetzten Schenke. Nichts erinnert an die unheimliche Andersartigkeit des Gebäudes von außen. Lediglich einige der Gäste wirken… fremdartig. Am auffälligsten ist eine ausgelassen feiernde Gruppe aus Männern und Frauen, die eher barbarisch aussehen. An einem Tisch sitzen ein Dämon und ein bezauberndes, engelhaftes Wesen, dessen Torso jedoch in den Schwanz einer Schlange übergeht. In einer anderen Ecke hocken vier kleine, bepelzte Gestalten, die mit großen Ledertaschen umschnürt sind. Und wieder anderswo sitzt einsam eine Gestalt, die dem Fahlen Wanderer verblüffend ähnelt. Beide müssen eindeutig derselben Rasse angehören.
Die beiden Menschen, die den Helden gefolgt und am Leben geblieben sind, lassen sich erschöpft an einem freien Tisch nieder und versuchen, wieder zu Atem zu kommen. Der Gruppe fällt auf, dass sie die Sprachen aller anwesenden Wesen verstehen und scheinbar sprechen können. Auch so scheint die Maige des Gasthauses zu wirken. Da fällt den Helden eine Person auf, die mit langsamen Schritten auf sie zutritt.

Im Gegensatz zu den übrigen Gästen wirkt ihre Kleidung weniger funktional und eher edel, gebildet – fast schon vornehm. Auch ihr Auftreten passt nicht recht in das Bild der rauen Besucher dieses Ortes. Als er sich als Zylon Akalatan vorstellt, wird den Helden sofort klar, dass dies der Verantwortliche dieses seltsamen Gasthauses sein muss. Zu gewählt ist seine Ausdrucksweise, zu wenig schroff sein Ton und so nahbar und doch fern zu gleich. Schnell kommen sie ins Gespräch – und erfahren dabei Dinge, die alles verändern.
Wie sie bereits vermutet hatten, stammt dieses Gebäude tatsächlich nicht aus dieser Welt. In einem festen Zyklus von sechs Stunden reist es durch verschiedene Ebenen des Multiversums, ohne zu wissen, wo der nächste Halt sein wird. Es gibt also eine Möglichkeit, diese unwirkliche Welt zu verlassen. Doch wie sollen sie Tokaro innerhalb weniger Stunden finden, retten und rechtzeitig hierher zurückkehren? Noch immer fehlt ihnen jeder konkrete Hinweis auf seinen Aufenthaltsort.
Dann eröffnet Zylon ihnen noch etwas: Es gäbe die Möglichkeit, den Wechselzyklus des Gebäudes zu beeinflussen – das Ziel des Gasthauses ließe sich bestimmen. Doch der Preis dafür wäre hoch… sehr hoch, wie er mit trauriger Miene erklärt. Nerestro und Caryen müssten jeweils die Hälfte ihrer verbleibenden Lebenszeit opfern, Andara sogar seine elbische Unsterblichkeit. Nur so könne der Weltenwechsel gelenkt werden. Ein hoher Preis. Ein zu hoher Preis? Wie sollten sie sich entscheiden? War Tokaros Rettung all das wert – und was, wenn sie Tokaro am Ende trotzdem nie finden würden?
Immerhin, so erklärt Zylon weiter, ließe sich auch die Verweildauer in dieser Ebene verlängern. Doch auch das hätte seinen Preis.
Vielleicht aber konnte ihnen die kleine Fee helfen. Voller Hoffnung befreien sie das zarte Wesen aus seinem Käfig. Sie erfahren, dass sie Lilurith heißt – und tatsächlich kann sie ihnen zumindest einen möglichen Weg zu Tokaro weisen. Natürlich führt dieser Weg ausgerechnet an den Ort, den sie am liebsten gemieden hätten: das Schloss des Statthalters von Nostaroth.
Lilurith berichtet, sie habe Tokaro im Garten des Fleisches gesehen. Etwas sei „anders“ an ihm gewesen – als würden zwei Seelen in ihm wohnen, die miteinander ringen. Unter seiner schroffen Hülle spüre sie etwas Gutes. Als Tokaro sich unbeobachtet glaubte, sei er in sich zusammengesunken… und in diesem Moment habe sie in seine Seele geblickt: tieftraurig, als hätte er etwas – oder jemanden – verloren. Und vor allem: Der Statthalter sei derjenige, der alles wisse, was in Nostaroth vor sich geht. Wenn jemand Hinweise auf Tokaros Aufenthaltsort haben könne, dann er. Doch würde er helfen? Sie müssten ihn beeinflussen, sein wahres Ich an die Oberfläche holen.
Lilurith ist selbst betrübt, denn sie weiß: Das Schloss ist der am schwersten bewachte und damit am schwierigsten zu infiltrierende Ort in dieser Ebene. Doch wenn dies der Weg zu Tokaro ist, müssen sie ihn gehen. Immerhin ist Tokaro der Grund, weshalb sie überhaupt in diese schreckliche Welt gekommen sind. Und dennoch bleibt ein bitteres Ziehen im Bauch: Was, wenn sich der Statthalter an ihre letzte Begegnung vor den Toren der Stadt erinnert – und Vergeltung sucht?
Dann jedoch liefert Lilurith einen Hinweis, der sich als entscheidend erweisen könnte. Sie spricht davon, dass der Fürst unbemerkt von allen Stadtbewohnern zwischen Schloss und Stadt über magische Spiegelwege reisen könne. Es gebe inmitten der Stadt eine Gasse, die wegen ihrer Vielzahl an Spiegeln nur „Spiegelgasse“ genannt werde. Dort müsse sich irgendwo eine direkte Verbindung zwischen Schloss und Stadt finden lassen. Wie genau man sie nutzt, müsse sich allerdings erst zeigen.
Da nun eine reale Chance besteht, Tokaros möglichen Aufenthaltsort relativ unentdeckt zu erreichen, nehmen die Helden Zylons Angebot an, den Weltenwechsel des Gasthauses zu verzögern. Doch dafür muss Nerestro einen hohen Preis bezahlen: Er soll eine seiner wichtigsten Erinnerungen geben. Nach reiflicher Überlegung entscheidet er sich, die Erinnerung an seinen Vater zu opfern – das größte Opfer, das er sich vorstellen kann.
Wird es sich auszahlen? Ist dieser Preis es wert?
Mit traurigem Blick nimmt Zylon Akalatan das Opfer im Namen des Gasthauses an – als würde er selbst darunter leiden. Erschüttert sehen die anderen, wie Nerestro sich verändert: kälter, leerer, ausdrucksloser. Eine einzelne Träne läuft ihm über die Wange hinab, als wäre sie der letzte Rest von Ilfaris, der aus ihm herausfließt.
Bevor sie sich auf ihre Zimmer zurückziehen, suchen die Helden noch das Gespräch mit dem einsamen Gast. Als sie ihn auf den Fahlen Wanderer ansprechen, nennt er sich einen Agrykaner namens Kar-Mur-Kar. Überrascht, dass sie von einem anderen seines Volkes wissen, öffnet er sich ihnen und berichtet, dass nur noch wenige seiner Art existierten. Der von ihnen beschriebene Wanderer sei offenbar der Hüter des Schattensteins – eines mächtigen Artefakts, in dem Millionen Seelen seines Volkes gebunden wurden. Gebunden in einem schrecklichen, agrykanervernichtenden Ritual, gewirkt von einem Magierorden namens Zerak Alteraks.

Als Kar-Mur-Kar von diesem Orden und dessen Anführerin spricht – Piotessa, der Herrin der Schmerzen –, bricht sein Hass unverhohlen durch die sonst ruhige Fassade. Was mussten er und sein Volk erlitten haben? Nach dieser Unterredung begeben sich die Helden auf ihre Zimmer und genießen eine letzte Erholung, bevor am nächsten Tag der Weg zum Schloss anstehen soll.
Nach ausgiebiger Ruhe und einem kräftigen Frühstück stellt sich erneut die Frage: Wie verlassen sie diesen Ort, ohne von den Untoten bemerkt zu werden? Da kommt ihnen die auffällige, ausgelassene Gruppe vom Vorabend in den Sinn. Warum nicht ihre Feierlaune nutzen? Nach Aussehen und Auftreten wären sie perfekte „Ablenkung“: gut gerüstet, bewaffnet – und ausreichend betrunken.
Einer von ihnen wirkt wie der Anführer. Mit einem großen Hammer bewaffnet, wird er mehrfach als „Thor, Sohn Odins“ angerufen. Offenbar ist er in seiner Heimat eine bedeutende Figur – wo auch immer diese Heimat liegen mag. Doch das ist für die Helden nebensächlich. Für ein paar Runden Getränke lassen sich die Fremden gern zu einem kleinen Spektakel überreden: Eine handfeste Schlägerei zwischen ihnen und den „Belagerern“ vor dem Gasthaus soll angezettelt werden.
Und so geschieht es. Die angetrunkene Gruppe sehnt sich nach Abwechslung in dieser tristen Welt – und der Tumult, den sie entfacht, ist groß genug, dass die Helden in der Masse untertauchen können. Unbemerkt verschwinden sie in den Gassen der Stadt und erreichen schließlich, ohne Gegenwehr, die von Lilurith beschriebene Spiegelgasse.
Dort bestätigt sich ihre Vermutung: Überall stehen Spiegel – an Wänden, auf dem Boden, in unterschiedlichsten Größen und Formen. Doch welcher ist der richtige? Welcher dieser Spiegel führt heimlich zum Schloss des Fürsten? So einfach, wie sie gehofft hatten, ist es nicht.
Während die Helden noch suchen, nutzen andere, finstere Bewohner ebenfalls verborgene Zugänge der Stadt – und schlagen aus dem Hinterhalt zu. Aus einem Spiegel, der eine Waldkulisse zeigt, treten der Geist eines Waldläufers und mehrere Geisterwölfe hervor. Offensichtlich dienen auch diese Spiegel als lautlose, verborgene Wege. Doch die Helden sind wachsam. Trotz Überzahl und Überraschungsangriff gelingt es ihnen, die Feinde in die Flucht zu schlagen – auch, weil sie einen einfachen, brutalen Schluss ziehen: Sie schneiden die Nachschublinien ab, indem sie die zum Reisen genutzten Spiegel zerstören. Damit ist die Verstärkung unterbunden.

Nun bleibt endlich Zeit, intensiver nach dem verborgenen Zugang zum Schloss zu suchen. Tiefer in der Gasse werden sie schließlich fündig: Zwei einander gegenüberstehende Spiegel, die sich auffällig ähneln, geben – nach dem Lösen eines Rätsels – den geheimen Weg frei. In einem der Spiegel erscheint ein dunkler, langer Gang, an dessen Wänden weitere Spiegel hängen. Ohne zu zögern schreiten die Helden hindurch.
Jetzt, da sie inmitten dieses düsteren Korridors stehen, sehen sie, dass die großen Spiegel an den Wänden fortwährend bewegte Szenarien aus anderen Ebenen des Multiversums zeigen – manche seltsam vertraut, andere völlig fremd. Eine Szene fesselt die Gruppe besonders: Sie hören die Stimmen der Helden Kwork und Thagirion, die einen Mann namens Dwalkir ansprechen. Ihre Sorge ist spürbar. Dann erklingt eine entschlossene Stimme in ihren Köpfen: Es gebe nur Hoffnung, wenn die Söhne Gaias vereint seien, wenn Lucifer zurückkehren würde. Aus der Perspektive der Szene wirkt es, als opfere sich die Person, durch deren Augen sie blicken – und finde den Tod im Kampf gegen ein schreckliches untotes Monstrum.
Beim weiteren Umsehen entdecken sie am Ende des Ganges eine große Tür. Dahinter ist Klaviermusik zu hören. Einen anderen Ausgang gibt es offenbar nicht. Vorsichtig durchschreiten sie Tür und sehen den Fürsten Dwalkir in einem Sessel sitzend, ein Glas Wein in der Hand, mit traurigem Blick einer geisterhaften Tänzerin zu sehend.
Metagespäch:
Tolle Ideen der Spieler die Fee vor den Blicken der Ghule verstecken zu wollen. Tatsächlich hatte ich Ghulangriffe im Kopf. Diese haben sie durch ihre Handlung geschickt umgangen. Beim Schreiben ist mir bewusst geworden, dass wir doch ein paar einprägsame Szenen an dem Abend hatten.
Witzig war, dass ich am Tag zuvor den neuen Masters of the Universe Trailer gesehen hatte. Als Caryen Tharons Macht beschwor um die Untoten zu vertreiben, könnte es sein, dass meine Beschreibung der Szene ein ganz klein wenig von He-Mans Verwandlung beeinflusst war. Der Spieler mochte es, also alles gut.
Aber ich wollte auch mal ein wenig goofy sein und etwas relativ obskures schaffen, was so eigentlich nicht in die Kampagne gehört. Wenn ich schon ein Ebenenreisendes Gasthaus habe, dann knalle ich mal alles rein. Das hätte auch kippen können, weil es zu überzogen war, aber aufgrund des Gegensatzes, zwischen 2 Abenden düsterer Untotenwelt und nun hier eine ausgelassene Feier hat scheinbar auch zum Mindset der Spieler gepasst. Und so musste ich die Tage lachen, als ich in einem Movieforum die Idee Disneys gelesen habe, über ein Crossover von Star Wars und Marvelhelden nachzudenken. Die haben doch bei uns gelauscht und gesehen, dass man zumindest Thor und Ewoks in einen Raum setzen kann. Hier habt ihr die Idee zu erst gelesen

Alle vorkommenden Personen waren Rollenspielangebote an die Spieler, bei denen ich spontan sehen wollte wie sie laufen. Im Gespräch konnte ich auch die Städte Tanelorn und Carcosa unterbringen. Das Gasthaus bietet soviel Möglichkeiten und Verknüpfung zu meiner alten Kampagnenmythologie, dass ich das einfach nutzen musste.
Und dann kam aber unerwartet eine intensive Szene, die ich im Spielleitungsthread schon erwähnt hatte. Die Spieler hatten sich noch nicht wirklich Gedanken gemacht wie sie zurück kommen wollten. Eigentlich hatte ich in der Stadt verteilt 3 Möglichkeiten hierzu geschaffen, die sie finden könnten. Eine war das Gasthaus. Und so gingen sie in den Dialog zu dem Thema. Das hatte ich nicht weiter ausgebaut, sondern mir nur ein paar Möglichkeiten überlegt. Insofern waren wir dann alle überfahren, als der Nerestrospieler die Erinnerungen an seinen Vater opfern wollte. Damit sollte aus seiner Sicht dann auch die höchstmögliche Wirkung erzielt werden. Dem ist sicherlich so. Und das durchkreuzt zwar diverse Überlegungen bzw. Handlungen die noch folgen sollen. Denn der Charakter lebte von seiner Bindung zu dem Vater und den Erinnerungen an diesen. Das war ein wirklich intensiver Moment voller Spontanität. Ich hatte den Spieler mit dieser „wahnsinnigen Idee“ überfahren wie er später sagte und so kam es zu dieser Entscheidung. Die Beschreibung der Szene und Auswirkung floss aus meinem Mund und es war bei allen ein Moment des Schweigens. Das war emotional sicher eine der Topszenen der bisherigen Kampagne.
An sich stelle ich auch immer weiter fest, wieviel Lore Dump im aktuellen Abenteuer steckt. Da sind so viel Hinweise auf die Zukunft aber auch aus der Vergangenheit. Das Abenteuer ist so weit fast vollständig vorbereitet. Für mich steht aber fest, dass der Bezug zur alten Kampagne nach diesem letztmaligen Hochdrehen, den dieses Abenteuer mit sich bringt, das letzte Mal für absehbare Zeit sein wird. Hier ist soviel drin. Da ich aktuell hin und hergerissen bin, ob ich die alte Kampagne überhaupt jemals fortsetzen möchte, ist es natürlich dann aber auch recht unsinnig so viel vorzubauen bzw. neue Pfade zu legen. Da muss ich mir wirklich noch überlegen wie das weiter gehen soll.
Was meine ich? Also mal echtes Metagespräch: Die Szene zum Schluss mit den Stimmen Thagirions und Kwork im Spiegel ist tief verwurzelt in der letzten Kampagne. Es sollte 7 Auserwählte Söhne einer uralten Göttin geben deren Bezug zu Eru noch nicht ganz klar war. 6 Auserwählte hatten sich gefunden. Die drei Helden, Dwalkir der Halbvampir – der zunächst Feind und später Verbündeter wurde, Dylan Thar ein Dunkelelb und Hyperion ein Titan. Diese 6 waren diejenigen die gegen die kommende Dunkelheit von Morgoth kämpfen und hoffentlich auch die Göttin Gaia selbst zurück bringen würden. Zwei Ebenen gab es also immer schon in der alten Kampagne: Was in Mittelerde geschah und dann die übergeordneten und noch größeren Geschehnisse im Multiversum. Lucifer wurde zum Dämonen Finsternis und Diener Piotessas. Ihn zu suchen war der Punkt an dem wir damals erfolglos die Kampagne beendet hatte. Die Spieler wissen also selbst nicht was aus den Auserwählten und Lucifer wurde. Und Dwalkir ist nun der Fürst Nostaroths und weiß nicht mehr um seine Vergangenheit. Und auch Hyperion ist inzwischen gefallen und wurde nach Nostaroth gezogen und fristet hier ein Dasein als untoter Sklave und Enforcer des bleichen Gottes. Dass es sich hierbei um einen alten Erzfeind aus der alten Kampagne handelt ahnen die Jungs noch überhaupt nicht. Ich kann das am Ende des Abenteuers offenbaren oder es sein lassen. Ich bin mir da überhaupt nicht sicher.
Und auch Kar-Mur-Kar hat überhaupt nichts mit der aktuellen Kampagne zu tun, sondern ist eigentlich nur als Fluffcharakter anwesend gewesen. Diesen haben die Spieler angesprochen und so haben sie einem Flüchtling Hinweise auf eine Legende ihres Volkes gegeben. Also wird dieser versuchen nach Calanor zu gelangen. Und da Thagirion ein Nachfahre des Zerak Alterak wurde, so stellt dieser am Ende einen natürlichen Feind der Akrykaner dar. Was wiederum zu einer Konfrontation weit in der Zukunft führen könnte. Also wieder eine Möglichkeit geschaffen. Wieder neue Ideen für Komplikationen. Und dabei denke ich immer noch daran, die laufende Kampagne innerhalb der nächsten 2 Jahre abschließen zu wollen. Anders wie zu Beginn meines Wiedereinstiegs, habe ich eigentlich immer zu viel Ideen, mag aber alles auf der Spur halten und nicht weiter zu zerfransen. Wird spannend.
Und ganz am Ende kam es auch zu einer passenden Reminiszenz an die erste Begegnung mit Dwalkir. Diesen trafen sie damals in seinem Schloss an, genüsslich einen Kelch Rotwein trinkend. Und so hatten wir auch den Abend beendet. Als sie durch die Tür traten, saß er da mit einem Kelch Rotwein in der Hand. Ein kurzes Lächeln auf den Gesichtern der Spieler.
Hinter dem Spielleiterschirm Weniger zur Entwicklung des Abenteuers, als mehr ein gewisser Frust bei mir selbst über den Abend.
Die Kampfgestaltung